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人機(jī)交互技術(shù)精選(九篇)

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人機(jī)交互技術(shù)

第1篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

關(guān)鍵詞:人機(jī)交互技術(shù);藝術(shù)教育;人機(jī)協(xié)同

1新一代人機(jī)交互技術(shù)概況

人機(jī)交互是人機(jī)信息交換的對話接口。[1]在人機(jī)交互發(fā)展過程中,經(jīng)歷了命令行界面(CLI)、圖形用戶界面(GUI)和自然用戶界面(NUI)。自然用戶界面作為新一代人機(jī)交互技術(shù),利用人類視覺、語音、觸覺、嗅覺交互和情感計算、多通道交互等交互能力與機(jī)器自然交互。自然用戶界面依托于1991年MarkWeiser提出的普世計算(UbiquitousComputing)和平靜技術(shù)(CalmTechnology)兩大理論基礎(chǔ),主張技術(shù)應(yīng)該不動聲色地服務(wù)于人類。

2新一代人機(jī)交互技術(shù)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用

藝術(shù)正是實(shí)驗(yàn)和探索技術(shù)帶來的變革,以進(jìn)入這些復(fù)雜的、多時空的、不確定的、非線性的刁頑問題(WickedProblems)的世界。新一代人機(jī)交互技術(shù)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用豐富了新媒體藝術(shù)、交互設(shè)計、信息設(shè)計等專業(yè)的教學(xué)視域,借助技術(shù)創(chuàng)造大量智能時代的藝術(shù)形式;另一方面,技術(shù)又反哺于藝術(shù)教育,層出不窮的智能藝術(shù)創(chuàng)作工具,使藝術(shù)教育中的“默會知識”能夠更高效地傳遞,促使藝術(shù)教育更加形象化、情境化、多元化、智能化,給藝術(shù)教育中創(chuàng)造力、想象力、洞察力和好奇心的培養(yǎng)提供有力的技術(shù)支持。

2.1語音交互技術(shù)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用

語言作為人類思維表達(dá)的工具,是最簡單、最自然的表達(dá)方式。語音交互技術(shù)經(jīng)歷了3次關(guān)鍵技術(shù)迭代。第一階段是20世紀(jì)90年代出現(xiàn)的語音應(yīng)答(InteractiveVoiceResponse,簡稱IVR),用戶通過電話與機(jī)器客服交流,我國電信、聯(lián)通和移動的客服運(yùn)營都采用了這項(xiàng)語音技術(shù);第二階段是語音助手,如谷歌GoogleOK、微軟Cortana和蘋果Siri,將語音交互手段植入手機(jī)等便攜設(shè)備中,以語言和圖像相結(jié)合形成多模態(tài)交互;第三階段是近3年來出現(xiàn)的智能家居音箱,如谷歌HOME音箱、亞馬遜ECHO音箱、天貓精靈、騰訊小Q等,作為純語音設(shè)備介入智能家居環(huán)境,為生活的去屏幕化交互做好準(zhǔn)備。語音交互技術(shù)不但改變了日常生活形態(tài),同時也變革著藝術(shù)教育的教與學(xué)。首先,語音交互技術(shù)驅(qū)動新媒體藝術(shù)、交互設(shè)計、錄音藝術(shù)、動畫設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計等專業(yè)發(fā)展,使藝術(shù)教育不僅僅停留在視覺教育的層面,聽覺作為人機(jī)交互的重要媒介在藝術(shù)教育中大放異彩。例如MusicTransformer通過語音識別和人工智能技術(shù)實(shí)現(xiàn)了長篇音樂的自動生成,可通過基于自我主義的序列模型生成連貫地闡述特定主題的音樂。

2.2圖像交互技術(shù)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用

圖像交互技術(shù)是運(yùn)用計算機(jī)處理、分析和理解圖像,從而識別各種不同模式的目標(biāo)和對象的技術(shù)。圖像識別分為文字識別、數(shù)字化圖像識別與物體識別三個階段。近幾年隨著計算機(jī)視覺技術(shù)的不斷成熟,相關(guān)的圖像分割和圖像計算方法不斷更新,在保證識別準(zhǔn)確性的同時,也在藝術(shù)及藝術(shù)教育中進(jìn)行了探索與創(chuàng)新。隨著圖像風(fēng)格遷移(NeuralStyle)技術(shù)的發(fā)展,計算機(jī)通過深度學(xué)習(xí)掌握了大量藝術(shù)大師的繪畫風(fēng)格,可快速將圖像進(jìn)行藝術(shù)風(fēng)格化處理。在藝術(shù)史教學(xué)的藝術(shù)作品賞析環(huán)節(jié),可以讓學(xué)生運(yùn)用現(xiàn)有的圖像交互軟件如DeepDreamGenerator、PicsArtPhotoEditor、Ostagram、Prisma等上傳頭像,計算機(jī)可以制作出融合了歷史上各時期藝術(shù)大師風(fēng)格的藝術(shù)作品,不但有助于學(xué)生掌握各時期繪畫大師的藝術(shù)風(fēng)格,豐富藝術(shù)史教學(xué)的趣味性和互動性,而且生成的繪畫作品就如大師在學(xué)生面前制作的范畫,學(xué)生們可以從中觀察形式、技法是如何服務(wù)于特定內(nèi)容的,有助于學(xué)生們更高效地理解和掌握各類繪畫風(fēng)格,引導(dǎo)學(xué)生思考內(nèi)容與形式間的關(guān)系,從而逐漸形成個人特有的藝術(shù)風(fēng)格。

2.3體感交互技術(shù)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用

體感交互技術(shù)通過肢體動作、眼球轉(zhuǎn)動、面部表情等身體變化的方式與裝置互動,由計算機(jī)識別、解析用戶的動作,并作出反饋。體感交互技術(shù)根據(jù)識別方式的差異,可分為光學(xué)感測、慣性感測和綜合感測三大類。體感交互技術(shù)已作為藝術(shù)創(chuàng)作的智能工具在工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、動畫設(shè)計等教學(xué)中得到應(yīng)用。如GravitySketch作為一種直接與視覺和空間思維對話的工具,設(shè)計師可自由選擇Htcvive、OculusRift或WindowsMixedReality體感交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)三維空間快速構(gòu)思、可視化和信息交流,改變了原有的用鼠標(biāo)、鍵盤操控3Dmax、Maya、Rhino等三維軟件通過在三視圖的各個視角構(gòu)建原型從而建立三維實(shí)體的過程,通過肢體動作、手勢等自然的交互形式在三維空間中創(chuàng)作,大大激發(fā)了學(xué)生的創(chuàng)造力和想象力。MoveMirror可記錄用戶的動作并與資料庫超過80000幅圖像匹配得出最相似的影像,包括體育運(yùn)動、舞蹈、武術(shù)及表演動作等,為動畫設(shè)計、新媒體藝術(shù)中人物肢體動作的構(gòu)思和想象提供豐富的素材,也為肢體動作的結(jié)構(gòu)和生成原理的教學(xué)提供藝術(shù)教具支撐。體感交互技術(shù)不但成了藝術(shù)教育的創(chuàng)意工具,也使動手技能培養(yǎng)和實(shí)踐更為高效。Dynamics365Guides運(yùn)用全息圖、混合現(xiàn)實(shí)、手勢識別、人工智能等技術(shù),運(yùn)用全息指令將復(fù)雜的動手技能培養(yǎng)的教學(xué)任務(wù)與環(huán)境無縫連接,讓學(xué)習(xí)者可跟隨全息影像動手實(shí)踐,將學(xué)習(xí)與實(shí)踐一體化,從而快速高效地掌握知識技能,并可數(shù)據(jù)化評估學(xué)生的實(shí)踐全流程,便于后期的改進(jìn)及修正。這樣的體感交互技術(shù)大大增加了藝術(shù)類學(xué)生動手操作的樂趣,增強(qiáng)了便捷性。

第2篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

關(guān)鍵詞:圖形用戶界面(GUI);嵌入式Linux;設(shè)計思想

1 引言

人機(jī)交互一般是指人與計算機(jī)系統(tǒng)的交互,通常是通過計算機(jī)系系統(tǒng)的輸入,輸出設(shè)備,以有效的方式來實(shí)現(xiàn)的,嵌入式系統(tǒng)作為以應(yīng)用為中心、以計算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ),軟件硬件可裁剪,適應(yīng)應(yīng)用系統(tǒng)對功能、可靠性、成本、體積、功耗嚴(yán)格要求的專用計算機(jī)系統(tǒng),其人機(jī)交互的實(shí)現(xiàn)同樣需要硬件的支持和相應(yīng)的軟件協(xié)同來完成。本文對工業(yè)控制領(lǐng)域中對嵌入式的特殊性能要求,對于嵌入式GUI設(shè)計進(jìn)行相關(guān)探討。

2嵌入式系統(tǒng)與工業(yè)控制網(wǎng)絡(luò)

美國電氣工程師協(xié)會(IEE)的一個定義:嵌入式系統(tǒng)是用來控制或監(jiān)視機(jī)器、裝置或工廠等大規(guī)模系統(tǒng)的設(shè)備。嵌入式系統(tǒng)通常具有如下特性:

(1)通常只執(zhí)行特定功能;是在特定領(lǐng)域內(nèi)完成特定的功能的專用計算機(jī)系統(tǒng),比如,它可用于一種工業(yè)儀器,也可能用于航天設(shè)備中的某個電子裝置。這一點(diǎn)與一般桌上型辦公設(shè)備或數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)有很大區(qū)別。

(2)嵌入式系統(tǒng)中硬件配置一般是根據(jù)系統(tǒng)的性能指標(biāo)來確定的;除了附加的調(diào)試接口外,沒有多余的硬件設(shè)備,一般是以計算機(jī)周邊器件構(gòu)成核心,其規(guī)模可在大范圍內(nèi)變化。如從8051芯片到X86芯片。而且嵌入式系統(tǒng)中是軟件和硬件緊密結(jié)合。

(3)嚴(yán)格的時序和穩(wěn)定性要求;這是因?yàn)樵跈C(jī)器控制的大型系統(tǒng)中,程序運(yùn)行稍有差錯則可能使得整個系統(tǒng)失去控制,甚至釀成災(zāi)害。而且系統(tǒng)一般不進(jìn)行交互動作,所以要求系統(tǒng)的自動運(yùn)行要穩(wěn)定、糾錯能力強(qiáng),可靠運(yùn)行。

(4)具有實(shí)時性;因?yàn)樵诠I(yè)控制應(yīng)用中大多數(shù)是屬于過程控制,這些領(lǐng)域?qū)ο到y(tǒng)要求是必須具有實(shí)時性,而且還要求有實(shí)時性的嵌入式操作系統(tǒng)。

(5)嵌入式系統(tǒng)的開發(fā)一般采用宿主機(jī)/目標(biāo)機(jī)模式;在某個環(huán)境下調(diào)試好目標(biāo)機(jī)器的軟件和硬件,才能使目標(biāo)機(jī)器離開開發(fā)環(huán)境,從而獨(dú)立運(yùn)行。

工業(yè)控制網(wǎng)絡(luò)是由傳感器、執(zhí)行機(jī)構(gòu)、顯示和數(shù)據(jù)記錄設(shè)備等組成,用于監(jiān)視和控制電氣設(shè)備的系統(tǒng)。通常除遇到系統(tǒng)不能自愈的故障需要人工干預(yù)排除外,均應(yīng)有自動實(shí)現(xiàn)監(jiān)控功能。在工業(yè)應(yīng)用中,控制網(wǎng)絡(luò)可以用于監(jiān)視設(shè)備的狀態(tài)、調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)速和流量等、采集模擬輸入量、順序開關(guān)/起停設(shè)備、與主控機(jī)通信并在顯示器或?qū)iT定制的顯示設(shè)備上顯示各參量的大小和狀態(tài)。

3嵌入式GUI系統(tǒng)概述

3.1 嵌入式系統(tǒng)概述。與通用計算機(jī)不同,嵌入式系統(tǒng)是針對具體應(yīng)用的專用系統(tǒng),一般具有成本敏感性,它的硬件和軟件必須高效地設(shè)計,好的嵌入式系統(tǒng)是完成目標(biāo)功能的最小系統(tǒng)。嵌入式系統(tǒng)一般要求高的可靠性,例如在高溫、高壓、電磁干擾嚴(yán)重的工業(yè)環(huán)境就對嵌入式系統(tǒng)有很高的要求嵌入式處理器的功耗、體積、處理能力在具體應(yīng)用中也有很高的要求,這在消費(fèi)類電子產(chǎn)品方面的表現(xiàn)非常明顯。

3.2 圖形用戶界面概述。圖形用戶界面系統(tǒng)通常由三個基本層次組成顯示模型、窗口模型和用戶模型。與該系統(tǒng)相關(guān)的還有相應(yīng)硬件平臺、這三個模型的應(yīng)用程序接口和操作系統(tǒng)。操作系統(tǒng)之上的是顯示模型,它決定了圖形在屏幕上的基本顯示方式,即用位映射圖形顯示各種圖形對象的方式。不同的圖形用戶界面系統(tǒng)所采用的顯示模型各不相同。

3.3 嵌入式GUI。從用戶的觀點(diǎn)來看,GUI是系統(tǒng)的一個最至關(guān)重要的方面:用戶通過GUI與系統(tǒng)進(jìn)行交互,所以GUI應(yīng)該易于使用并且非常可靠,而且它還需要有內(nèi)存意識可以在內(nèi)存受限的、微型嵌入式設(shè)備上運(yùn)行。從二次開發(fā)者的角度看,GUI是一個友好的開發(fā)環(huán)境,開發(fā)者無需經(jīng)過艱苦的學(xué)習(xí)就能適應(yīng)開發(fā)過程,這樣才能使得基于此平臺的應(yīng)用很快地豐富起來。對于二次開發(fā)商而言,也才有興趣使用此產(chǎn)品為終端產(chǎn)品制造商提供解決方案。

4 基于多線程處理的GUI系統(tǒng)的設(shè)計

4.1 需求分析。嵌入式系統(tǒng)的需求一般包括四個方面:可靠性、效率性、開發(fā)工具、面向應(yīng)用需求。(1) 可靠性需求,嵌入式系統(tǒng)的可靠性依賴于系統(tǒng)的實(shí)時性和容錯性。(2) 效率性需求。高效率需求來自兩方面:時間效率和空間效率。時間效率必須考慮到嵌入式系統(tǒng)的硬件核心一單片機(jī)或微控制器(MCU)。(3) 開發(fā)工具需求。嵌入式系統(tǒng)具有特殊的開發(fā)平臺,開發(fā)采用獨(dú)特的宿主機(jī)―目標(biāo)機(jī)模式,在這個環(huán)境下調(diào)試好目標(biāo)機(jī)的硬件和軟件,才能使目標(biāo)機(jī)(最終的嵌入式系統(tǒng))脫離開發(fā)環(huán)境,獨(dú)立運(yùn)行。(4) 面向應(yīng)用需求,嵌入式系統(tǒng)通常只運(yùn)行存儲在ROM或閃存中的可執(zhí)行映像,而通用計算機(jī)可以加載、運(yùn)行磁盤上的各種軟件。

4.2 GUI的體系結(jié)構(gòu)

平臺抽象層。嵌入式系統(tǒng)應(yīng)用領(lǐng)域面向的底層軟硬件平臺,在針對不同需求進(jìn)行定制時可能存在很大的變化。工業(yè)機(jī)對處理器和存儲設(shè)備的要求普遍較高,一般需要使用實(shí)時操作系統(tǒng)(如嵌入式Linux)。因此移植性好是GUI的重要目標(biāo)之一,我們必須提供良好的平臺抽象,以實(shí)現(xiàn)GUI自身的平臺無關(guān)性。通常大家所指的平臺無關(guān)主要涉及兩個方面,一個是設(shè)備無關(guān),一個是操作系統(tǒng)無關(guān)。因此,平臺抽象層設(shè)計了硬件抽象模塊和操作系統(tǒng)抽象模塊來抽象和隔離不同的實(shí)際平臺。

(2)系統(tǒng)核心層。系統(tǒng)核心層實(shí)現(xiàn)了此GUI的關(guān)鍵功能,根據(jù)功能可劃分為圖形模塊、對象模塊、事件模塊和其它模塊等幾個部分。圖形模塊。圖形設(shè)備接口GDI (Graphics Device Interface)是系統(tǒng)核心層的核心模塊,主要支持與設(shè)備無關(guān)的圖形操作,提供一般繪圖操作、文本輸出和位圖顯示等,它主要基于輸出設(shè)備抽象接口實(shí)現(xiàn),所有的基本圖形繪制及操作都需要GUI來實(shí)現(xiàn)。對象模塊,對象模塊包括窗口和控件,把此GUI對象的全部屬性和全部服務(wù)結(jié)合在一起,對上層應(yīng)用隱蔽GUI對象的內(nèi)部細(xì)節(jié),只是提供一些與上層應(yīng)用發(fā)生聯(lián)系的接口。基于此建立的應(yīng)用程序開發(fā)模式,將有利于開發(fā)人員快速的完成軟件二次開發(fā)。事件模塊,在事件模塊中主要介紹了消息隊(duì)列和消息管理機(jī)制。

(3) 應(yīng)用接口層。應(yīng)用接口層封裝了GUI為用戶提供的一切接口,向應(yīng)用開發(fā)者提供較為完備的應(yīng)用編程接口API集,便于開發(fā)者定制不同的界面風(fēng)格或擴(kuò)展自定義的控件等。通常開發(fā)者只需關(guān)心有哪些功能被提供以及如何使用這些功能。

5結(jié)束語

本文首先介紹了圖形用戶界面的一些基本概念和基本特征,并介紹了與GUI相關(guān)的嵌入式系統(tǒng)和目前幾種比較成熟的GUI方案,然后主要是對GUI系統(tǒng)設(shè)計的整體分析,包括對GUI的需求分析和確立具體實(shí)現(xiàn)目標(biāo),還詳細(xì)介紹了GUI的體系結(jié)構(gòu)。

參考文獻(xiàn):

第3篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】人機(jī)交互;電子產(chǎn)品;設(shè)計應(yīng)用

1引言

21世紀(jì)是信息化技術(shù)飛速發(fā)展的時代,在這種背景下的社會發(fā)展中,人們越來越注重對智能化電子產(chǎn)品的應(yīng)用研究,在進(jìn)行智能化電子產(chǎn)品的應(yīng)用研究中,首先要進(jìn)行的就是對人機(jī)交互技術(shù)的掌握和研究,在充分掌握了人機(jī)交互技術(shù)之后,才能夠更好地將人機(jī)交互和電子產(chǎn)品的設(shè)計進(jìn)行結(jié)合,在兩者結(jié)合的過程中,充分發(fā)揮出新時代下電子產(chǎn)品的應(yīng)用特色。本文在研究中針對人機(jī)交互在電子產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用從三個方面展開,只有在實(shí)際研究中,能夠?qū)⑷齻€方面的設(shè)計理念應(yīng)用到實(shí)際的設(shè)計中,才能夠?qū)崿F(xiàn)人機(jī)交互和電子產(chǎn)品的有效結(jié)合。

2人機(jī)交互概念綜述

人機(jī)交互是現(xiàn)代化社會發(fā)展中,逐漸形成的一種新型設(shè)計理念,指的是在實(shí)際設(shè)計過程中將用戶和系統(tǒng)應(yīng)用之間的關(guān)系進(jìn)行表述。在雙方關(guān)系表述的過程中其對應(yīng)的系統(tǒng)可以是各種各樣的機(jī)械,也可以是各種各樣的智能化軟件。廣義上的人機(jī)交互可以表述為用戶通過人機(jī)交互操作實(shí)現(xiàn)和系統(tǒng)之間的對話關(guān)系表述[1]。例如,人通過對電視遙控器中的按鈕控制,能夠輕松自如地對電視機(jī)進(jìn)行調(diào)控,在人按動按鈕控制電視機(jī)的過程中,就能夠?qū)崿F(xiàn)人和電視機(jī)系統(tǒng)之間的對話。另外人機(jī)交互在其實(shí)際應(yīng)用過程中具有多樣性和廣泛性,所謂的多樣性,就是在實(shí)際人機(jī)交互過程中,其面對的人機(jī)交互系統(tǒng)應(yīng)用比較多樣,同時由于人機(jī)交互涉及領(lǐng)域比較廣,因此在其實(shí)際應(yīng)用過程中,也具有了廣泛性。

3現(xiàn)代化電子產(chǎn)品設(shè)計的缺陷分析

3.1體驗(yàn)感較差

在我國當(dāng)前的電子產(chǎn)品市場發(fā)展中,很多電子產(chǎn)品在其設(shè)計過程中都注重對其技術(shù)的應(yīng)用設(shè)計進(jìn)行“炫耀”,而在電子產(chǎn)品設(shè)計中的技術(shù)應(yīng)用越來越復(fù)雜的同時,其系統(tǒng)的操作也變得越來越復(fù)雜。因此在這種背景下的電子產(chǎn)品的設(shè)計和應(yīng)用,在一定程度上忽略了對用戶體驗(yàn)感的反饋研究,導(dǎo)致其產(chǎn)品的應(yīng)用體驗(yàn)感較差。要知道現(xiàn)代化社會發(fā)展中,一項(xiàng)產(chǎn)品能否在社會上立足,首先要確定的就是這項(xiàng)產(chǎn)品的用戶滿意度,也就是說這項(xiàng)產(chǎn)品能不能被用戶認(rèn)可,只有用戶認(rèn)可了這項(xiàng)產(chǎn)品,才能夠在產(chǎn)品的發(fā)展中,使產(chǎn)品的應(yīng)用設(shè)計朝著更好的方向發(fā)展[2]。

3.2風(fēng)格形式單一

在我國當(dāng)前的電子產(chǎn)品花樣式發(fā)展中,其產(chǎn)品應(yīng)用同人機(jī)交互技術(shù)相結(jié)合,使產(chǎn)品自身具備了多樣性,但是由于在實(shí)際設(shè)計和應(yīng)用過程中,沒有更加深入地對人機(jī)交互概念進(jìn)行理解,導(dǎo)致產(chǎn)品的設(shè)計缺少風(fēng)格化。即使在產(chǎn)品的設(shè)計中添加了人機(jī)交互元素,也都只是些簡單的人機(jī)交互技術(shù),比如在實(shí)際設(shè)計過程中虛擬鍵盤的應(yīng)用,可以說是對人機(jī)交互理念應(yīng)用的一個重要表現(xiàn),但是由于在實(shí)際設(shè)計過程中,缺少新意,因此設(shè)計出的產(chǎn)品很難滿足大眾客戶對于基本人機(jī)交互技術(shù)的應(yīng)用需求。這種情況下的人機(jī)交互技術(shù)應(yīng)用,由于風(fēng)格形式較為單一,不能夠?yàn)榭蛻魩砀迂S富的用戶體驗(yàn)[3]。

4人機(jī)交互在電子產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用分析

4.1功能創(chuàng)新

在當(dāng)前形勢下的社會發(fā)展中,電子產(chǎn)品的應(yīng)用越來越廣泛,在這種背景下的電子產(chǎn)品設(shè)計,應(yīng)該注重對電子產(chǎn)品的功能進(jìn)行提升和整合,只有電子產(chǎn)品的功能得到了創(chuàng)新和整合,才能全面而又完善地將電子產(chǎn)品的性能發(fā)揮出來。例如,眾所周知的蘋果手機(jī),在其實(shí)際應(yīng)用過程采用的是iOS系統(tǒng),其屏幕設(shè)計采用的是電容觸摸式屏幕,通過多點(diǎn)觸摸的操控方式,來控制整體的屏幕應(yīng)用,在觸摸操控過程中實(shí)現(xiàn)了用戶體驗(yàn)感的提升。另外蘋果手機(jī)在其實(shí)際應(yīng)用過程中,其系統(tǒng)設(shè)計應(yīng)用中的Siri更是人機(jī)交互應(yīng)用的直接表現(xiàn)。通過對Siri的語音指令發(fā)送,能夠快速對手機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行操控,因此在這種背景下的手機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用,在一定程度上提升了系統(tǒng)的功能性、創(chuàng)新性[4]。

4.2提升感官認(rèn)知

現(xiàn)代化社會發(fā)展中,人們在進(jìn)行電子產(chǎn)品的人機(jī)交互設(shè)計中,應(yīng)該注重對人機(jī)交互的感官認(rèn)知進(jìn)行提升,只有全面提升了人機(jī)交互的感官認(rèn)知,才能夠有效地將人機(jī)交互的設(shè)計理念表現(xiàn)出來。在人機(jī)交互理念的電子產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)用中,應(yīng)該從觸覺、視覺以及思維方式轉(zhuǎn)變上,進(jìn)行專門的電子產(chǎn)品技術(shù)應(yīng)用感官認(rèn)知提升。例如,在實(shí)際電子產(chǎn)品的設(shè)計過程中,為了保障電子產(chǎn)品的用戶感官認(rèn)知能力提升,增加了專門的用戶體驗(yàn)程序設(shè)計,從而保障了產(chǎn)品能夠滿足用戶對于人機(jī)交互應(yīng)用體驗(yàn)的基本需求。只有這樣才能夠全面而又準(zhǔn)確地將人機(jī)交互和電子產(chǎn)品的設(shè)計應(yīng)用結(jié)合在一起,并且在結(jié)合的過程中,能夠全面發(fā)揮出人機(jī)交互在電子產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用特色。

4.3以人為本的設(shè)計理念

人機(jī)交互在現(xiàn)代化電子產(chǎn)品的設(shè)計過程中,要注重對電子產(chǎn)品應(yīng)用的用戶體驗(yàn)?zāi)芰M(jìn)行構(gòu)建。也就是說在實(shí)際電子產(chǎn)品的應(yīng)用過程中,由于缺少專門的電子產(chǎn)品設(shè)計用戶反饋體驗(yàn)建設(shè),使得人機(jī)交互的技術(shù)在電子產(chǎn)品的設(shè)計中,并沒有充分發(fā)揮其特色[5]。因此在這種背景下,對于人機(jī)交互技術(shù)的應(yīng)用應(yīng)該注重對用戶體驗(yàn)的構(gòu)建,也就是說在電子產(chǎn)品的設(shè)計過程中,應(yīng)該突出對以人為本理念的構(gòu)建,只有將以人為本的理念全面添加到電子產(chǎn)品的設(shè)計和應(yīng)用中,才能夠全面而又完善地將產(chǎn)品的特色和性能發(fā)揮出來。例如,在實(shí)際人機(jī)交互產(chǎn)品的設(shè)計過程中,為了保障不同的用戶群體在電子產(chǎn)品的應(yīng)用中,能夠有不同的用戶體驗(yàn),在實(shí)際產(chǎn)品的應(yīng)用過程中,專門設(shè)計了面向老年群體和少年群體的智能化電子產(chǎn)品。老年群體的電子產(chǎn)品設(shè)計,在其實(shí)際應(yīng)用中可以對字體的大小進(jìn)行伸縮轉(zhuǎn)換,而少年群體則為其設(shè)計成可以打電話的手表,這就是人機(jī)交互設(shè)計中,以人為本理念應(yīng)用的一項(xiàng)重要轉(zhuǎn)變。

5結(jié)語

綜上所述,在現(xiàn)代化電子產(chǎn)品的設(shè)計中,要想全面將電子產(chǎn)品設(shè)計同人機(jī)交互進(jìn)行整合,就應(yīng)該在實(shí)際研究設(shè)計過程中,加強(qiáng)對于技術(shù)應(yīng)用的提升,在提升技術(shù)應(yīng)用的同時,還要注重對人機(jī)交互理念的設(shè)計進(jìn)行研究。本文在實(shí)際研究過程中,針對人機(jī)交互在電子產(chǎn)品中的應(yīng)用,首先從其功能創(chuàng)新上進(jìn)行了設(shè)計,其次從感官認(rèn)知提升上進(jìn)行了設(shè)計,最后在設(shè)計過程中將以人為本的設(shè)計理念應(yīng)用到實(shí)際的設(shè)計過程中。只有在實(shí)際設(shè)計過程中,將以上三點(diǎn)設(shè)計添加進(jìn)電子產(chǎn)品的設(shè)計中,才能夠全面將人機(jī)交互設(shè)計理念應(yīng)用到電子產(chǎn)品的設(shè)計中。

【參考文獻(xiàn)】

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第4篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】Kinect;體感人機(jī)交互;學(xué)習(xí)平臺;多媒體科普電子書;研發(fā)

【中圖分類號】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B

【論文編號】1671-7384(2013)07/08-0096-06

所謂“體感交互”,就是指人能夠以身體最自然(比如手勢、體態(tài)、表情、語音等)的方式與終端進(jìn)行信息的交互并完成互動,這是真正意義上的“自然人機(jī)交互”。

體感交互技術(shù)代表著人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展方向,體現(xiàn)了對人的因素的重視,給人“充分的自由”,標(biāo)志著人機(jī)交互技術(shù)從“人適應(yīng)計算機(jī)”向“計算機(jī)不斷地適應(yīng)人”的方向發(fā)展。傳統(tǒng)的人機(jī)交互技術(shù)構(gòu)建的交互界面事實(shí)上成為隔離物質(zhì)世界和信息世界之間的屏障[1]。微軟公司新近推出的Kinect體感硬件及其交互技術(shù)的廣泛應(yīng)用,能有效地消除物理對象和抽象對象、輸入裝置和輸出裝置在交互空間中的差別,為人提供多感覺通道的自然臨境體驗(yàn),從而使交互系統(tǒng)能夠根據(jù)上下文及人的特點(diǎn)主動識別人的身體姿態(tài)、手勢、語音和表情等各種自然行為,進(jìn)而判斷出人的意圖。交互系統(tǒng)的使用和操控更加符合人的習(xí)慣,人可以用手勢、表情、語言、文字、圖像等自然方式與交互系統(tǒng)打交道,恰如與他人交流一樣自然。因此,Kinect深受IT教育領(lǐng)域的青睞,Kinect在教育領(lǐng)域的人機(jī)交互系統(tǒng)中的應(yīng)用研究如火如荼。

本文根據(jù)課題研究成果,在精要分析Kinect的結(jié)構(gòu)特性及其體感人機(jī)交互機(jī)理的基礎(chǔ)上,詳細(xì)闡述基于Kinect的兒童體感交式互多媒體電子書及其學(xué)習(xí)平臺(Basic On Kinect Posture Interaction learning System for Children,以下簡稱KPILSC)的結(jié)構(gòu)功能、系統(tǒng)模型、體態(tài)捕捉與識別、體態(tài)數(shù)據(jù)庫的構(gòu)建、學(xué)習(xí)內(nèi)容的設(shè)計及其開發(fā)工具與實(shí)現(xiàn)。

Kinect的結(jié)構(gòu)特性及其體感人機(jī)交互機(jī)理

Kinect工作時,首先是以紅外線發(fā)出人眼看不見的Class 1雷射光,透過鏡頭前的光柵擴(kuò)散片(Diffuser)將雷射光均勻分布投射在偵測空間中,再透過紅外線攝影機(jī)記錄下空間中的每個散斑,擷取原始數(shù)據(jù)后,透過晶片計算成具有3D深度的圖像[3],然后將偵測到的3D深度圖像轉(zhuǎn)換到骨架追蹤系統(tǒng)。目前該系統(tǒng)最多可同時偵測到6個交互者的精確位置,并同時辨識2個交互者的動作;每個交互可記錄包含軀干、四肢以及手指等追蹤范圍的20組細(xì)節(jié),實(shí)現(xiàn)全身體感交互操作[4]。

KPILSC的結(jié)構(gòu)功能

1. KPILSC的基本結(jié)構(gòu)

KPILSC是一套運(yùn)行在X86架構(gòu)的PC機(jī)及Windows操作系統(tǒng)環(huán)境中,采用Microsoft Kinect體感硬件,借助Kinect捕捉交互者實(shí)時深度圖像視頻流與人體骨骼點(diǎn)追蹤的功能及其人體骨骼數(shù)據(jù)庫和體態(tài)捕捉與識別算法,通過人體動作捕捉與識別而實(shí)施的兒童體感交互式學(xué)習(xí)平臺。

2. KPILSC的基本功能

在KPILSC平臺中可以根據(jù)兒童的學(xué)習(xí)需要設(shè)計與開發(fā)一系列體感交互式學(xué)習(xí)產(chǎn)品。比如,(1)開發(fā)自然和諧的交互式科普實(shí)驗(yàn)室:讓兒童在虛實(shí)結(jié)合的實(shí)驗(yàn)室中以手勢互動方式解剖青娃、制作氫氣、駕馭太空飛船等。(2)構(gòu)建實(shí)時虛擬交互學(xué)習(xí)課堂:有效地實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容中虛擬世界的事物和兒童周圍真實(shí)環(huán)境的結(jié)合,加上體感隔空的互動方式,符合兒童天真、好動的心理,使其脫離呆板的學(xué)習(xí)模式,全身心融入到學(xué)習(xí)內(nèi)容之中,促進(jìn)其手眼協(xié)調(diào),開發(fā)其智力、鍛煉其腦力,促進(jìn)兒童綠色地學(xué)習(xí)與健康成長。(3)制作交互式多媒體電子書:將科普圖書中原本用文字描述的情節(jié)轉(zhuǎn)換為具象、活靈活現(xiàn)的科普立體場景,兒童采用手指隔空翻頁:五指張開,頁面放大;手上下?lián)]動,頁面移動;雙手合攏,頁面關(guān)閉……使兒童在更加自然的操控界面中進(jìn)行更加自然的人機(jī)交互學(xué)習(xí)。

采用KPILSC學(xué)習(xí)平臺可有效地使兒童實(shí)現(xiàn)以下自然和諧的創(chuàng)新交互學(xué)習(xí)模式:

(1)實(shí)現(xiàn)以兒童為中心(Children-Centered)的多模態(tài)交互學(xué)習(xí)

KPILSC以兒童對人機(jī)交互的需求變化為出發(fā)點(diǎn),充分利用人類多種感覺和效應(yīng)通道的互補(bǔ)特性[5],使之可選擇地、充分地并行和協(xié)作來捕捉兒童的交互學(xué)習(xí)意圖,從而增進(jìn)兒童交互學(xué)習(xí)的自然性,交互學(xué)習(xí)時實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的外在形式和內(nèi)部機(jī)制都能符合不同兒童的需要,兒童可利用手勢、體態(tài)、語音、表情等自然方式,不受地點(diǎn)限制地與計算機(jī)進(jìn)行隔空交互,既能滿足兒童個性化的需要,又使得兒童不脫離自然社會關(guān)系,從而實(shí)現(xiàn)以兒童為中心的多模態(tài)交互學(xué)習(xí)。如通過模擬駕駛太空飛船的手勢來進(jìn)行漫游交互的操作、通過雙手的伸展來達(dá)到電子圖書的放大縮小等。

(2)實(shí)現(xiàn)多媒體感知式((Multimdia Perceptive)的交互學(xué)習(xí)

KPILSC利用其感知及推理能力對來自兒童感覺和效應(yīng)通道的交互信號進(jìn)行識別、集成和協(xié)調(diào),并獲取兒童動作和行為習(xí)慣、偏好及其他相關(guān)信息,并以人類易理解的多媒體信息方式為兒童輸出交互信息,從而提供不受時空限制而又效能最大化的個性化交互計算服務(wù)[6]。這種人機(jī)交互方式的雙向信息流動是以多媒體感知和處理為核心的:兒童通過其感覺和效應(yīng)通道傳遞的交互意圖在計算機(jī)內(nèi)表示為文本、語音、圖形和圖像等多媒體信息;人到機(jī)(Human to Compute)的信息流動是多媒體信息的獲取及識別過程;計算機(jī)經(jīng)過處理的信息是以文本、語音、圖形和圖像等兒童理解概念所需的多媒體信息形式展現(xiàn)出來;機(jī)到人(Computer to Human)的信息流動是多媒體信息的合成和呈現(xiàn)過程,從而使兒童能有效地實(shí)現(xiàn)多媒體感知式的交互學(xué)習(xí)。例如,在KPILSC中兒童可閱讀集文本、圖形、圖像、視頻和音頻為一體的體感交互式多媒體科普電子書,使兒童沉浸在活靈活現(xiàn)的科普立體場景中,通過手的移動隔空調(diào)控實(shí)驗(yàn)儀器,通過手勢的擺動來達(dá)到切換科普立體場景中圖形、圖像、視頻和音頻等。

KPILSC的研發(fā)

1. 開發(fā)工具

KPILSC的開發(fā)工具包括C++與C#編程語言、Visual Studio 2010、Kinect for Windows SDK(簡稱Kinect SDK)、Adobe及Autodesk Maya三維設(shè)計軟件等。

其中Visual Studio 2010用來開發(fā)KPILSC學(xué)習(xí)系統(tǒng)的基本框架和用戶界面;C++與C#編程語言用來編寫KPILSC中體感交互的功能模塊;Kinect For Windows 1.0版SDK負(fù)責(zé)控制和讀取Kinect捕捉的人體骨骼數(shù)據(jù)流,Kinect for Windows SDK內(nèi)含驅(qū)動程序、豐富的原始感測數(shù)據(jù)、自然用戶和流程式開發(fā)接口(Raw Sensor Streams API)及安裝文件和參考數(shù)據(jù);Autodesk Maya三維設(shè)計軟件用來設(shè)計和制作KPILSC系統(tǒng)中學(xué)習(xí)內(nèi)容所包含的三維模型素材;Adobe多媒體設(shè)計軟件用來負(fù)責(zé)KPILSC系統(tǒng)中音頻、視頻、圖片素材的處理。

2. KPILSC的系統(tǒng)模型

3. 肢態(tài)捕捉與識別

KPILSC系統(tǒng)結(jié)合Kinect的人體骨骼跟蹤引擎,采用動態(tài)圖像序列的識別方法,充分考慮兒童動作圖像的運(yùn)動信息,把肢體變化的時間和空間信息結(jié)合起來,注重人體骨骼變化的過程,利用Kinect捕捉兒童姿態(tài),經(jīng)過圖像識別分析、圖像跟蹤算法,對兒童基本骨骼點(diǎn)的空間位移進(jìn)行圖像信息檢索。將采集到的骨骼點(diǎn)的位置信息通過Kinect SDK進(jìn)行編碼,形成一組固定的位移數(shù)據(jù)。將這組位移數(shù)據(jù)的特征進(jìn)行分類,形成一套體態(tài)數(shù)據(jù)庫。

4. 體態(tài)數(shù)據(jù)庫特征匹配

在KPILSC中預(yù)先定義好一部分骨骼坐標(biāo)數(shù)據(jù),并將這些坐標(biāo)數(shù)據(jù)與兒童不同類型的體態(tài)進(jìn)行特征匹配,建立一個帶觸發(fā)機(jī)制的體態(tài)數(shù)據(jù)庫。當(dāng)Kinect硬件捕捉到兒童骨骼的不同姿態(tài),形成骨骼數(shù)據(jù)流輸入到計算機(jī),骨骼數(shù)據(jù)流經(jīng)過體態(tài)數(shù)據(jù)庫的時候,數(shù)據(jù)庫會對當(dāng)前的骨骼數(shù)據(jù)坐標(biāo)做出特征匹配,讓電腦做出條件判斷邏輯,提取相對應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。我們可以預(yù)先針對這些被觸發(fā)的體態(tài),設(shè)計好不同的操作方式或?qū)?yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。圖6為體態(tài)數(shù)據(jù)庫特征匹配的預(yù)設(shè)體感控制演示圖。

在KPILSC系統(tǒng)中,對體態(tài)數(shù)據(jù)庫設(shè)計的體態(tài)姿勢具體有以下幾種。

(1)兒童的右手“上”“下”“左”“右”的運(yùn)動軌跡,分別控制鼠標(biāo)光標(biāo)的上下左右位移,功能為選擇相應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。

(2)兒童的左手“向上”運(yùn)動,定義為鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)鍵。

(3)兒童的左手“向下”運(yùn)動,定義為鍵盤上的“ESC”退出鍵。

5. KPILSC學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互設(shè)計

這里以兒童體感交互式多媒體科普電子書為例,介紹KPILSC中學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互設(shè)計。

(1)肢態(tài)動作捕獲:兒童揮動雙手,進(jìn)行體感交互操作,Kinect硬件將這個過程進(jìn)行深度圖像流采集。

(2)肢態(tài)動作識別:KPILSC系統(tǒng)的體感交互模塊處理Kinect體感硬件采集的深度圖像流,對圖像流中的兒童動作進(jìn)行體態(tài)捕捉與識別,識別出兒童的交互意圖。接著將交互意圖轉(zhuǎn)換為電腦鍵盤的操作功能,從而實(shí)現(xiàn)兒童隔空對多媒體科普電子書的體感交互式操作功能。

(3) 輸出多媒體學(xué)習(xí)內(nèi)容:KPILSC系統(tǒng)將多媒體學(xué)習(xí)內(nèi)容(電子書)輸出到顯示設(shè)備上,兒童揮動雙手隔空操作,能夠?qū)Χ嗝襟w電子書進(jìn)行翻頁瀏覽及激活并播放其中的視頻、音頻與動畫等多媒體學(xué)習(xí)內(nèi)容。

7. KPILSC運(yùn)行與調(diào)試

程序運(yùn)行后如圖9所示,其中紅色圓顯示為實(shí)時跟蹤定位的骨骼點(diǎn)狀態(tài),綠色圓表示了手部做了運(yùn)動,按鍵被觸發(fā)。經(jīng)測試,程序能夠正確處理手部的追蹤與按鍵的觸發(fā)。本程序主要的功能為:通過Kinect硬件捕獲手部運(yùn)動,觸發(fā)鍵盤上的“Right”、“Left”方向鍵,從而達(dá)到體感人機(jī)交互,隔空翻書的目的。

本文研究的“基于Kinect的兒童體感交式互學(xué)習(xí)平臺”可以運(yùn)行在一般家庭現(xiàn)有的電腦系統(tǒng)中,讓活潑好動的兒童在學(xué)習(xí)時能遠(yuǎn)離電腦輻射的傷害,通過揮動雙手來進(jìn)行隔空操控,只要在Kinect紅外攝像頭所能捕捉的有效范圍內(nèi),兒童手指的任意移動都能被精確地確認(rèn)位置。由于該學(xué)習(xí)平臺的人機(jī)界面是能模擬多種智能和真實(shí)環(huán)境的虛擬空間,實(shí)現(xiàn)“無形而又無處不在,有形而又自然和諧”的普適交互方式,兒童能以最自然和“身臨其境”的方式來完成所需要的互動學(xué)習(xí),使兒童的雙手得到了全身心的解放,從而為兒童創(chuàng)造了激發(fā)無限想象力的空間??梢灶A(yù)計,隨著體感交互技術(shù)的成熟及其應(yīng)用研究的深入,體感交式互學(xué)習(xí)平臺代表著未來兒童學(xué)習(xí)媒體研發(fā)的新方向。

第5篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

【關(guān)鍵詞】  腎移植;術(shù)后;護(hù)理;健康教育

腎移植是終末期腎病病人恢復(fù)健康而有活力生命的最佳選擇。對10例腎移植術(shù)后因缺乏自我保護(hù)常識而致不同程度并發(fā)癥病人臨床資料進(jìn)行分析,并提出針對性健康教育與護(hù)理措施,現(xiàn)報告如下。

1 臨床資料

本組腎移植術(shù)后病人10例,男7例,女3例;35歲~65歲;2例因勞累及飲水量不足,造成機(jī)體抵抗力下降,引發(fā)尿路感染;1例因移植后效果不佳,繼續(xù)行抗排斥、血液透析治療;1例因飲食不當(dāng),致腎功能逐漸喪失,行移植腎摘除。通過對10例腎移植術(shù)后病人進(jìn)行護(hù)理和健康教育,病人術(shù)后異常情況能及時發(fā)現(xiàn)和處理,并發(fā)癥減少,生活質(zhì)量提高。

2 護(hù)理

2.1 心理護(hù)理 術(shù)后護(hù)理是一個漫長的過程,病情多變,加上醫(yī)療費(fèi)用昂貴,使病人和家屬產(chǎn)生急躁情緒而出現(xiàn)焦慮,心理負(fù)擔(dān)較重。根據(jù)病人生理、心理等特征的不同,加強(qiáng)與病人和家屬的溝通,多巡視,幫助病人穩(wěn)定情緒,向其解釋治療計劃,取得病人及家屬的合作,使病人感到親情的溫暖,樹立戰(zhàn)勝疾病的信心,主動配合治療[1]。

2.2 一般護(hù)理 為病人創(chuàng)造良好的住院環(huán)境,給病人以心理安慰,使病人心情舒暢,消除因住院引起的恐懼感,有利于疾病的恢復(fù)。保持室內(nèi)空氣清新,每天通風(fēng)2次,通風(fēng)時注意室溫在20 ℃,濕度60%,同時注意病人保暖,避免受涼。

2.3 生命體征的觀察 密切觀察生命體征變化,對高熱38 ℃ 以上者,4 h測體溫1次,遵醫(yī)囑給予藥物或物理降溫。術(shù)后24 h內(nèi)每小時測血壓、脈搏1次。24 h后若病人血壓脈搏穩(wěn)定可改為4 h測定1次。

2.4 口腔護(hù)理 觀察口腔黏膜有無潰瘍、口腔炎,發(fā)現(xiàn)異常及時處理。給予生理鹽水、1%呋喃西林或5%碳酸氫鈉液含漱,保持口腔清潔濕潤,增進(jìn)食欲,預(yù)防口腔感染。

2.5 皮膚護(hù)理 及時更換被服,保持床鋪干燥、整潔、舒適、柔軟,囑病人勤換內(nèi)衣,同時注意觀察病人皮膚顏色等有無異常,減少皮膚感染。

2.6 飲食護(hù)理 病人術(shù)后禁食,腸道排氣后可進(jìn)半流質(zhì)飲食,1 d~2 d后可改為普通飲食。飲食應(yīng)補(bǔ)充營養(yǎng)和水分,給予清淡、易消化、高熱量、高維生素、優(yōu)質(zhì)蛋白、流質(zhì)或半流質(zhì)飲食。囑病人少食多餐,鼓勵多飲水,飲水量不少于2 000 ml/d,但忌食各種補(bǔ)品,以免誘發(fā)排異反應(yīng)。

2.7 記錄出入量 每日準(zhǔn)確記錄出入量,術(shù)后24 h內(nèi)每小時記錄1次,以后可根據(jù)病人情況改為4 h記錄1次。觀察尿液性質(zhì)和量。

3 健康教育

3.1 自我護(hù)理指導(dǎo) 指導(dǎo)病人自我護(hù)理方法,避免因護(hù)理不當(dāng)導(dǎo)致病情復(fù)發(fā)、感染引起不良后果。檢查移植腎的大小、軟硬度,觸摸時有無疼痛以及伸直下肢時有無牽引痛等。預(yù)防感冒,腎移植病人因長期服用免疫抑制劑,機(jī)體抵抗力下降,容易引發(fā)上呼吸道感染及其他感染。注意增減衣服和自我保健,避免到公共場合或與有感染的人接觸,出現(xiàn)咳嗽、發(fā)熱及其他不適應(yīng)立即就診。

3.2 飲食指導(dǎo) 控制飲食能提高病人生活質(zhì)量,延緩移植腎功能減退,減少抗排斥藥物引起的并發(fā)癥[2]。指導(dǎo)病人養(yǎng)成良好的飲食習(xí)慣,注意飲食衛(wèi)生并告知病人少食多餐,根據(jù)尿量、出汗多少決定飲水量,不能暴飲暴食以免增加腎臟負(fù)擔(dān)??谖肚宓?避免油膩,注意平衡營養(yǎng),以優(yōu)質(zhì)蛋白質(zhì)、高熱量和多種維生素、低脂、少鹽、易消化飲食為好,多吃水果,盡量避免食用豆制品,多食綠色蔬菜,避免進(jìn)對胃腸道刺激性食物,如咖啡、茶等,戒煙、酒,少食用嘌呤類如海鮮類、動物內(nèi)臟等,限鹽,補(bǔ)鈣以防止骨質(zhì)疏松。不吃或少吃罐頭制品,嚴(yán)禁服用人參、蜂乳之類補(bǔ)品,以免誘發(fā)排斥反應(yīng)。

3.3 活動指導(dǎo) 身體鍛煉對病人恢復(fù)重新生活和工作的信心和能力是非常必要的,如散步、打太極拳,增強(qiáng)體質(zhì),多呼吸新鮮空氣,避免直接暴曬于太陽下,可戴太陽帽、涂防曬霜。鍛煉強(qiáng)度由少到多,不要傷及藏在髂窩里的移植腎。

3.4 門診復(fù)查 定期到門診復(fù)查,開始為每周1次,病情穩(wěn)定后3個月~ 6個月逐漸改為2周1次,6個月~12個月后,每個月或2個月1次。主要檢查血常規(guī)、尿常規(guī)、肝功能、腎功能及環(huán)孢素a(csa)濃度測定,必要時檢查胸片,移植腎b型超聲,掌握移植腎的功能情況,控制血壓、體重,按時服藥,不能擅自停藥,如出現(xiàn)高熱、咳嗽、咽痛、少尿、尿路不適感、腹瀉等癥狀,應(yīng)立即就診,以防發(fā)生不良后果。

腎移植術(shù)后的護(hù)理對病人的恢復(fù)非常重要。因此加強(qiáng)健康指導(dǎo),幫助病人掌握自我防護(hù)知識是改善病人生活質(zhì)量,延長移植腎壽命的關(guān)鍵。

【參考文獻(xiàn)】

第6篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

[關(guān)鍵詞]Web2.0型人 人機(jī)交互 用戶行為 以用戶為中心設(shè)計

[分類號]G302

1 前言

當(dāng)前數(shù)字圖書館面臨的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境受到Web2.0時代的沖擊和挑戰(zhàn),對知識服務(wù)對象的了解、刻畫、模擬是圖書館迎接這種沖擊和挑戰(zhàn)以及拓展新形態(tài)知識服務(wù)的重要基礎(chǔ)工作。

因應(yīng)Web2.0的發(fā)展,圖書情報學(xué)界提出Library2.0概念,認(rèn)為通過用戶自組織、自創(chuàng)造、自聯(lián)結(jié)可以達(dá)到Web2.0概念中信息共建、共享、共創(chuàng)的理想。這種以用戶為中心的設(shè)計理念,是建立在用戶研究的基礎(chǔ)之上。而針對Web2.0環(huán)境下的用戶行為研究,則是將用戶視為網(wǎng)站建設(shè)、信息服務(wù)、情報研究(信息產(chǎn)品)的第一要素,把用戶需求置于一切需求之上。

然而,如同中國科學(xué)院院士張鈸所言:“當(dāng)工程技術(shù)人員設(shè)計一件產(chǎn)品時,他首先想到的是產(chǎn)品的功能,而不是用戶的感受……事實(shí)上,人是產(chǎn)品的創(chuàng)造者與設(shè)計者,同時又是最終的使用者,‘人’本應(yīng)該是被關(guān)注的焦點(diǎn)”。新形態(tài)知識服務(wù)工作,不僅要求從行為習(xí)慣對用戶進(jìn)行歸類要求,更要求進(jìn)一步深刻認(rèn)識用戶,而“型人”可以符合這種實(shí)現(xiàn)人性化設(shè)計的要求。

2 相關(guān)研究

2.1 Web2.0相關(guān)研究

在Web1.0的思維下,網(wǎng)站設(shè)計習(xí)慣將服務(wù)對象視為計算機(jī)的一部分:終端機(jī)用戶。然而Web2.0則相反,IanDavis(2005年)曾生動地說明:Web1.0將人們捕捉給信息,而Web2.0則是將信息捕捉給人們。在Web2.0的思維下,網(wǎng)站設(shè)計者開始考慮到服務(wù)對象是個人(Person),而創(chuàng)建型人(Personas)是2.0式服務(wù)的最佳方式。

這種舍棄技術(shù)迷信(technologies myth)而轉(zhuǎn)向人文關(guān)懷(humanity centered)的Web2.oga勢日益明顯,如Luke Tredinnick(2006年)認(rèn)為Web2.0不是一項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)新,而是對于信息、知識與用戶三者有了不同的認(rèn)識。這類主張除了要求Web2.0相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用,也要求知道用戶期望哪些服務(wù)、不期望哪些服務(wù)。如同Coper所言:“……期望的滿足會建立品牌,有利于提高價格,提高客戶忠誠度,使產(chǎn)品具有更長、更強(qiáng)的生命周期。這樣做不僅會降低成本,而且非常有助于質(zhì)量改進(jìn)……”。

過去將服務(wù)對象視為單一特征、沒有選擇權(quán)力的“大眾(Mass)”而提供過多服務(wù)的批評,受到Personas將服務(wù)對象視為一組一組具有鮮明特征與不同需求人群(Persons)的改進(jìn)。變成了既節(jié)省投資,又準(zhǔn)確命中目標(biāo)市場(targetmarket所服務(wù)的用戶群),并且在交互過程中及時提供用戶所需服務(wù)的新形態(tài)服務(wù)模式。

2.2 型人相關(guān)研究

型人旨在為商業(yè)對策、傳播行銷、網(wǎng)站建設(shè)、嵌入式驅(qū)動程序開發(fā)等透過量化研究與質(zhì)化研究的實(shí)踐,提出各方面的綜合建議。

2.2.1 開發(fā)系統(tǒng)開發(fā)前的用戶研究 例如Alissa Nicole Antle(2006年)建立成年與小孩的人物角色,用以設(shè)計人機(jī)交互界面(Human-Computer Interface,HCI),就是區(qū)別了呈現(xiàn)信息的方式與內(nèi)容傳遞。不只是界面設(shè)計,如Ljungblad,S.等人(2006年)建立四個personas用以設(shè)計符合人類每日生活需求的機(jī)器人,從調(diào)查人性化器、參與模式、規(guī)則與行為,進(jìn)而設(shè)計輔助人類日常活動中的機(jī)器人的模式。personas被廣泛利用的原因,如同Jianming Dong等人(2007年)認(rèn)為,是因?yàn)槔胮ersonas來了解用戶態(tài)度、行為與需求,可以強(qiáng)化產(chǎn)品可用性。知道用戶的使用習(xí)慣與偏好,才能有良好的交互性設(shè)計。在UCD的研究基礎(chǔ)上,personas將這種服務(wù)過程更加細(xì)致化,使設(shè)計思路更為開闊與多變。

2.2.2 系統(tǒng)開發(fā)后的升級 成功案例有Stefanie Panke等人(2007年)透過personas評估E-learning系統(tǒng),獲得更多用戶參與的實(shí)證研究。他們實(shí)證personas的功效后認(rèn)為:personas因?yàn)榭梢宰屧O(shè)計者看到設(shè)計以外的、涉及其他生活的、具有圖像與故事的、具有不同風(fēng)格的用戶,而使得他/她們能有創(chuàng)造性思路,進(jìn)而更準(zhǔn)確地設(shè)計符合目標(biāo)對象理想中的服務(wù)功能與模式。另外一個案例是Stephen P.Capps等人(2006年)為移動裝置設(shè)計的多元personas,考慮到移動裝置的特性,必須設(shè)計從persona到persona的遷移功能。這種新的思維,確定了personas不是固定某些人,在研究其特性,而是研究人的行為,歸納幾個虛構(gòu)人(fiction Person)的特性。

2.2.3 運(yùn)用型人調(diào)查學(xué)術(shù)環(huán)境 Dhaval Vyas等人(2006年)考慮到受訪者的教育程度、專業(yè)類別,透過“情景研究方法”,將人類學(xué)研究運(yùn)用到系統(tǒng)設(shè)計的用戶建模中。而JukkaHaikar_a等人(2007年)討論了personas如何促進(jìn)交互性設(shè)計與可用性。

由于personas著重將研究成果建立在經(jīng)驗(yàn)研究的基礎(chǔ)上,因此在工業(yè)與科學(xué)界受到重視。運(yùn)用personas數(shù)字圖書館嵌入式服務(wù)模型,是可行的與前瞻的。

3 研究設(shè)計

3.1 問卷調(diào)查與統(tǒng)計分析

分析數(shù)據(jù)來自對中國科學(xué)院北京青年公寓的隨機(jī)抽樣問卷調(diào)查,相關(guān)數(shù)據(jù)已公布于《圖書情報工作》2007年第9期。數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化后,采用列聯(lián)表分析。

3.2 型人繪制

根據(jù)不同樣本組,將Web2.0使用程度分為高、中、低三等分繪制表格。

3.3 交互性界面設(shè)計

Web2.0應(yīng)用中,對網(wǎng)站實(shí)現(xiàn)2.0化的關(guān)鍵是Ajax技術(shù)線路,本文的交互性界面設(shè)計所參考的框架是提出Ajax的JesseJames Garrett所提的設(shè)計框架:戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層,框架層、表現(xiàn)層。

4 研究結(jié)果

4.1 數(shù)據(jù)分析結(jié)果如表1所示:

4.2 web2.0型人的繪制如表2所示

4.3 根據(jù)人物角色的交互性界面設(shè)計如表3所示:

5 討論

5.1 總體web2.0型人情況

從調(diào)查得知中國科學(xué)院研究生使用社會軟件具有“高度娛樂性、低度工作性”的特性:①移動學(xué)習(xí)可能成為新一代的平臺;②及時通訊雖然普及,但是多用于感覺分享上,而不是較為規(guī)范化的工作討論,這涉及到了情

感化的傳播行為,而不是單純的雙向接受發(fā)送模式;③P2P的使用亦很廣泛,但是用于下載傳播娛樂事物的用途遠(yuǎn)多于工作文檔或者軟件工具;④博客雖然是較容易進(jìn)行深度溝通的平臺,但是用戶多以非正式的閑談交流為主;⑤使用RSS的比率以接受較為規(guī)范的文章內(nèi)容為多;⑥利用社會書簽的人不多,利用的同時也不表示愿意付出。

5.2 對A型人的服務(wù)設(shè)計

相對其他型人,A型人對博客的使用程度最高。服務(wù)于這類用戶時,可能需要注意到問答過程之中,A型人對于問題定義的變化。在經(jīng)過一定程度的熟悉與了解后,對于這類用戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)(亦即推薦其他相關(guān)服務(wù)功能)的成功幾率相對較大。

5.3 對B型人的服務(wù)設(shè)計

相對其他型人,B型人對:P2P的使用程度最低。快速傳輸?shù)墓δ芸赡懿皇沁@類用戶的需要,相關(guān)的服務(wù)無需特別強(qiáng)調(diào)或推薦。此外,在網(wǎng)絡(luò)公共空間,如BBS的討論可能比個人博客還受到這類用戶的歡迎,因此進(jìn)入“科院星空BBS站”比較能夠找到這類用戶。

5.4 對C型人的服務(wù)設(shè)計

相對其他型人,C型人對五種社會軟件工具的使用程度最平均。在服務(wù)一開始就推薦所有的相關(guān)服務(wù),再任由這類用戶去自由選擇需要的服務(wù)功能,會比較能符合這類用戶的瀏覽和查詢路徑。此外,這類用戶對于每一項(xiàng)服務(wù)的完善程度也比較挑剔,進(jìn)行服務(wù)時可能需要注意滿意度問題。

5.5 對D型人的服務(wù)設(shè)計

相對其他型人,D型人對五種社會軟件工具的使用程度最大差異。對于及時與快速傳輸?shù)囊罂赡懿攀沁@類用戶的最愛。越是簡化的操作與方便的查詢相對越受到歡迎。與A型人相反,D型人很清楚自己需要那些信息或服務(wù)。

5.6 對文獻(xiàn)回顧的討論

對于完全達(dá)到Web2.0的理想:信息自組織、自創(chuàng)造、自聯(lián)結(jié)以及資源共建、共享、共創(chuàng),目前似乎還有一段距離。采用型人的方法是從用戶對于品牌的想法、對于功能的需求、對于查詢路徑的習(xí)慣、對于交互和導(dǎo)航的習(xí)慣與要求以及對于美感的要求等五點(diǎn)深入了解什么才是用戶所想、所需與所要。

6 結(jié)論

6.1 實(shí)踐意義

在服務(wù)于一線科研人員和研究生隊(duì)伍的圖書情報機(jī)構(gòu),對以科學(xué)信息活動為主的用戶進(jìn)行新型網(wǎng)絡(luò)形態(tài)Web2.0概念下的信息共建、共享、共創(chuàng)活動調(diào)查,可以從用戶的行為活動中,歸納出用戶的類型,成為UCD和2.0化的建議。

Personas的優(yōu)勢有:①它融合而且必須要用多種研究方法來研究用戶的目標(biāo)、行為和觀點(diǎn);如此提升研究深度,并且利于研究結(jié)果的推廣;②它在研究之初就考慮到未來的應(yīng)用和影響,所以要求研究者本身具備跨學(xué)科的團(tuán)隊(duì)合作能力;如此提升研究結(jié)果轉(zhuǎn)化生產(chǎn)力的可行性。

應(yīng)用Personas的優(yōu)點(diǎn):①研究結(jié)果能夠清楚揭示幾個典型用戶;②過去的用戶研究分別屬于網(wǎng)站設(shè)計、服務(wù)策略、產(chǎn)品行銷與技術(shù)開發(fā)等,透過跨學(xué)科的Personas研究,可以讓不同部門的工作人員具備相同的用戶模型,而不會各自為政。

6.2 研究限制

首先,型人如同其它用戶研究的方法一樣,不是萬能的。目前它被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)站的交互性界面上,對于更為深入的嵌入式系統(tǒng)、行為驅(qū)動與智能只有有限的參考作用。

其次,這次試驗(yàn)性的研究,因?yàn)閿?shù)據(jù)來自問卷調(diào)查,這種社會科學(xué)研究方法不可避免會因?yàn)檎{(diào)查對象的獨(dú)特性,而導(dǎo)致研究結(jié)論不適合作為具有普遍性的原理。對研究結(jié)論進(jìn)行推廣時,還需要考慮其他新的驗(yàn)證。

6.3 未來研究

型人是一種用戶分類的方式,與傳統(tǒng)用戶分類的不同點(diǎn)在于,它首先考量用戶的整體網(wǎng)絡(luò)行為,分類后,再考量個別型人具有的特殊行為、需求與系統(tǒng)要求,而不是直接從系統(tǒng)功能進(jìn)行用戶分類。目前這種研究方興未艾,值得深入研究。

6.3.1 從質(zhì)化到量化的方式 先對典型用戶進(jìn)行訪談,從而了解其需求與建議,從訪談的內(nèi)容中分析具有測量意義的問題,再對所有可能潛在用戶的母體中抽樣,進(jìn)行問卷調(diào)查,研究型人能夠代表所有用戶的程度與范圍。此時,型人之于數(shù)字圖書館的意義在于使得已建立的服務(wù)功能的效率最佳化,同時挖掘潛在用戶。

第7篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

【關(guān)鍵字】在線教育;系統(tǒng)框架;人機(jī)交互:眼球定位;場景分析;顆粒度

【中圖分類號】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【論文編號】1009-8097(2013)07-0081-04

引言

近幾年來,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)及移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和大規(guī)模普及,在線教育受到越來越多的學(xué)者和高校機(jī)構(gòu)的追捧,美國幾乎所有的公立高校都已經(jīng)開設(shè)在線教育課程,國內(nèi)也已有超過一百所高校開設(shè)了網(wǎng)絡(luò)教育學(xué)院,并制作了大量的在線課程資源。大量的優(yōu)質(zhì)課程資源吸引大批商業(yè)機(jī)構(gòu)和風(fēng)險資本進(jìn)入,催生了MOOC(Massive Open Online Courses,大規(guī)模開放在線課程)、Flipped Class(翻轉(zhuǎn)課堂)、SCOC(Small-scaleClose Online Courses,小規(guī)模封閉在線課程)等在線教育模式。

一 問題背景

相對傳統(tǒng)課堂而言,在線教育具有很多優(yōu)點(diǎn),如學(xué)習(xí)時間靈活、以較低學(xué)習(xí)費(fèi)用可獲得相對優(yōu)質(zhì)的課程資源、解放教師以創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)課程資源等等。然而,在線教育的實(shí)際效果一直飽受爭議。國外的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:已開設(shè)MOOC在線教育課程并參與調(diào)查的教授中有高達(dá)72%認(rèn)為參加MOOC在線學(xué)習(xí)的學(xué)生并不滿足課程考核要求,無法獲取相應(yīng)學(xué)分。

此外,根據(jù)美國杜克大學(xué)關(guān)于在線教育課程的公開數(shù)據(jù)顯示:2012年秋季開設(shè)的Bioelectricity(生物電學(xué))在線課程中,選課學(xué)生12725名,但最后參加考試并且考試合格拿到學(xué)分的學(xué)生僅僅占到總選課人數(shù)的2.5%。具體數(shù)據(jù)如表1。

由表1的數(shù)據(jù)可以得知,目前在線教育的學(xué)習(xí)效果差強(qiáng)人意,這也反應(yīng)出在線教育現(xiàn)在面臨的普遍問題,即在線教育對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程的實(shí)際行為無法或者很難進(jìn)行監(jiān)控和干預(yù),造成學(xué)習(xí)效率低下,學(xué)習(xí)效果較差;且在線教育對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)結(jié)束后的知識掌握程度也沒有做到及時收集和分析,錯過最佳指導(dǎo)和反饋再學(xué)習(xí)的時機(jī)。

哈佛大學(xué)心理學(xué)研究學(xué)者Karl Szpunar等人最近發(fā)表在美國PNAS(Proceedings oftheNationalAcademy ofSciences.美國國家科學(xué)院院刊)的一項(xiàng)研究報告顯示,可以總結(jié)出當(dāng)前在線教育課程教學(xué)低效的一些原因。該研究表明:由于學(xué)習(xí)者在進(jìn)行在線教育課程學(xué)習(xí)過程中沒有有效的過程監(jiān)督和行為干預(yù),觀看視頻的過程中,學(xué)習(xí)者的注意力無法保持持續(xù)集中,并且不同程度地出現(xiàn)學(xué)習(xí)期間做其他事情的現(xiàn)象,這是影響在線教育課程的學(xué)習(xí)效果的一個普遍性的問題。

本文針對在線教育現(xiàn)在面臨的這些普遍性問題,引入一些較成熟的人機(jī)交互技術(shù),提出一種可行并能夠在學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的同時有效監(jiān)控學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中注意力、分段學(xué)習(xí)時間等信息的解決方案。

二 人機(jī)交互和實(shí)際應(yīng)用結(jié)合形成巨大創(chuàng)新力量

人機(jī)交互技術(shù)(Human-Computer Interaction TechniQues)是指通過計算機(jī)的輸入輸出設(shè)備,以特定有效的方式實(shí)現(xiàn)人與計算機(jī)溝通對話和交互的技術(shù)。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,人機(jī)交互技術(shù)越來越多地應(yīng)用在我們的日常生活中:尤其是近年來移動智能設(shè)備如智能手機(jī)、平板電腦等的快速發(fā)展,一系列人機(jī)交互技術(shù)如觸摸屏、攝像頭、虛擬鍵盤、圖像識別、語音識別等技術(shù)被廣泛地應(yīng)用。通過這些人機(jī)交互技術(shù)的使用,我們可以很方便地通過各種傳感器和設(shè)備來讓計算機(jī)為我們實(shí)現(xiàn)特定具體的工作。日常生活中常見的人機(jī)交互技術(shù)如表2。

人機(jī)交互和實(shí)際的應(yīng)用需求相結(jié)合后可以形成巨大的創(chuàng)新力量。Apple公司iPhone智能手機(jī)取得的巨大成功,其很重要的一個原因就是將人機(jī)交互技術(shù)和用戶體驗(yàn)很好地統(tǒng)一起來,如Multi-Touch(多點(diǎn)觸控)技術(shù)可以方便用戶進(jìn)行縮放圖片;陀螺儀傳感器使得手機(jī)可以自動調(diào)節(jié)畫面的顯示;光線傳感器實(shí)現(xiàn)了屏幕亮度的自動調(diào)節(jié);距離傳感器使得手機(jī)貼近耳朵接聽電話或貼近身體時自動關(guān)閉屏幕以避免產(chǎn)生的觸碰誤操作;智能語音助手Siri可以讓用戶在雙手被占用的情況下也能夠進(jìn)行撥打電話或信息查詢等……這些人機(jī)交互技術(shù)給用戶帶來前所未有的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),雖然這些功能并沒有加強(qiáng)甚至脫離了作為手機(jī)的第一功能——打電話,但是這使得iPhone取得了巨大的成功。

隨著人機(jī)交互技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,眼球定位技術(shù)使得具備攝像頭的移動智能終端實(shí)現(xiàn)了通過攝像頭來進(jìn)行監(jiān)控用戶眼球的活動,如三星Galaxy s Ⅲ智能手機(jī)等。那么通過這項(xiàng)技術(shù)就可以做很多創(chuàng)新,如果用在在線教育上面,則可以實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程的檢測和數(shù)據(jù)采集,通過數(shù)據(jù)的分析則可以及時了解學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)態(tài)度、進(jìn)展情況等信息,以便于在線教育機(jī)構(gòu)及服務(wù)提供者通過一些方式來進(jìn)行及時補(bǔ)習(xí)或提醒。

下文介紹基于眼球定位的人機(jī)交互技術(shù)的在線教育系統(tǒng)框架設(shè)計應(yīng)該怎么實(shí)現(xiàn),并總結(jié)其能夠?qū)崿F(xiàn)的具體應(yīng)用場景。三基于眼球定位技術(shù)的在線教育系統(tǒng)框架設(shè)計思考

眼球定位技術(shù)是近兩年才出現(xiàn)的人機(jī)交互技術(shù),通過智能移動終端的前置攝像頭來監(jiān)控眼球的運(yùn)動,并根據(jù)眼球的視點(diǎn)所在位置判斷用戶正在注視的屏幕區(qū)域,從而實(shí)現(xiàn)定位功能。雖然目前僅有三星Galaxy S Ⅲ、Galaxy Note Ⅱ智能手機(jī)等產(chǎn)品上已經(jīng)集成了基于眼球定位技術(shù)的相關(guān)功能,在3月份,研究定位技術(shù)的發(fā)明者一一以色列創(chuàng)業(yè)公司uIVloove(http://umoove.me)已經(jīng)計劃于4月份推出眼球定位及追蹤(Eye-Tracking)技術(shù)的SDK(Software Development Kit),開發(fā)者將可以輕松的使用此SDK提供的API(ApplicationProgram Interface/應(yīng)用程序接口庫)來實(shí)現(xiàn)Smart Scroll(用眼球運(yùn)動控制頁面滾動)、Smart Pause(目光離開屏幕,視頻即可暫停播放)和用眼球的運(yùn)動控制游戲取代游戲手柄等功能’。我們可以預(yù)見將會有越來越多的智能終端包括平板電腦,筆記本電腦等產(chǎn)品也會擁有眼球定位技術(shù),所以本文基于眼球定位技術(shù)研究并設(shè)計在線教育系統(tǒng)的框架模型是很有意義的。

以下從幾個場景進(jìn)行分析和闡述該框架模型針對在線教育的具體問題及解決方法。

1 學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中注意力的監(jiān)控和提醒

在線教育課程大多是通過視頻播放來進(jìn)行教學(xué)。在學(xué)習(xí)過程當(dāng)中,對著枯燥的視頻,學(xué)習(xí)者難免會出現(xiàn)注意力不集中或打瞌睡等現(xiàn)象,也會出現(xiàn)一定程度邊學(xué)習(xí)邊切換窗口聊天等其他與學(xué)習(xí)無關(guān)的操作和行為,這些行為勢必會影響到學(xué)習(xí)的效果和效率。

為解決這樣的問題,可以基于眼球定位技術(shù),通過兩個步驟來設(shè)計解決辦法。第一,當(dāng)學(xué)習(xí)者眼球視點(diǎn)位于屏幕有效區(qū)域內(nèi)進(jìn)行計時,獲取學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中每段注意力集中和“走神兒”的時間;第二,當(dāng)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中多次或者長時間不集中注意力時,通過“走神兒”時間長度及次數(shù)的評判對學(xué)習(xí)者進(jìn)行及時的提示。

如圖1(虛擬數(shù)據(jù))所示:在一節(jié)55分鐘的課堂上,學(xué)習(xí)者真正學(xué)習(xí)的時間為T1+T2+T3+T4=51分鐘,那么每段注意力集中的持續(xù)時間大概15分鐘左右,在學(xué)習(xí)者注意力不集中的時間段的學(xué)習(xí)內(nèi)容被記錄下來并打上該學(xué)習(xí)者的標(biāo)識,則可以在接下來的測試中重點(diǎn)進(jìn)行考察,以確定該學(xué)習(xí)者是否真正掌握這些內(nèi)容,并在一定程度上可以補(bǔ)習(xí)注意力不集中時間段的學(xué)習(xí)內(nèi)容。同時,如果“走神兒”時間較長,系統(tǒng)可以及時發(fā)出提醒,以使學(xué)習(xí)者盡快恢復(fù)注意力學(xué)習(xí),提高有效學(xué)習(xí)時間。

2 課程內(nèi)容顆粒度設(shè)計

對大量學(xué)習(xí)者的每段注意力集中的時間數(shù)據(jù)信息進(jìn)行匯總和分析,并按照學(xué)習(xí)者年齡/年級、學(xué)習(xí)科目、學(xué)習(xí)形式等進(jìn)行分類評估和挖掘,得出不同情況下不同人群能夠保持注意力持續(xù)集中的平均時間,這個平均時間可以作為設(shè)計課程內(nèi)容知識點(diǎn)顆粒度的重要參考,盡量將每個知識點(diǎn)的講解時間片段控制在近似相等或者短于學(xué)習(xí)者注意力持續(xù)集中的平均時間。這對于提升學(xué)習(xí)效率和保證學(xué)習(xí)效果具有重要的意義。

表3為一個例子(虛擬數(shù)據(jù))。由表3可以知道學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)不同科目知識點(diǎn)時能夠保持的注意力集中時間不同,對于數(shù)學(xué)中的三角函數(shù),平均注意力集中持續(xù)時間為20分鐘,則設(shè)計該課程時盡量能夠使得顆粒度在20分鐘內(nèi)能夠讓學(xué)習(xí)者在注意力最集中的時候進(jìn)行學(xué)習(xí)完,理論上講,學(xué)習(xí)效率應(yīng)該較高;同樣c++派生類知識點(diǎn)應(yīng)該在28分鐘更加合理。

3 在線測試的內(nèi)容和時間設(shè)計

在線課堂中插入隨堂測試可以有效的減少學(xué)習(xí)者注意力不集中時間,并能夠在一定程度上提高學(xué)習(xí)效率。在線測試現(xiàn)在己經(jīng)成為在線教育比較常見的檢查學(xué)習(xí)效果的方法之一,但是,怎樣才能讓在線隨堂測試的數(shù)據(jù)更有價值和意義呢?

引入眼球定位技術(shù)可以挖掘和抓取隨堂測試的更多準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)信息。現(xiàn)有的隨堂測試已經(jīng)可以記錄每道題目的答題時間,但是無法準(zhǔn)確獲取每道題目實(shí)際有效的答題時間。通過眼球定位技術(shù),可以準(zhǔn)確獲取學(xué)習(xí)者視點(diǎn)位于某一題目區(qū)域內(nèi)的時間,從而獲取該題目實(shí)際有效的答題時間。根據(jù)不同學(xué)習(xí)者對同一題目的有效答題時間、準(zhǔn)確率等數(shù)據(jù)的對比和分析,可以得出題目的平均答題時間、難度系數(shù)、是否存在作弊等統(tǒng)計信息。這些數(shù)據(jù)可以作為試題內(nèi)容設(shè)計和測試時間評估等的重要參考。表4為一個例子(虛擬數(shù)據(jù)):

根據(jù)表4中的數(shù)據(jù),同學(xué)D每道題目都能夠很短時間內(nèi)完成,則可以得出同學(xué)D作弊抄襲的可能性很大,因?yàn)椴还艽鸢甘欠裾_,在A、B、C同學(xué)都需要大量時間進(jìn)行答題的情況下,D同學(xué)的有效答題時間非常短則說明很有較大作弊可能。同時根據(jù)A、B、C同學(xué)的有效答題時間可以獲取每道題目的平均答題時間為40/20/119/67/70/153s,則可以將該試卷的測試時間定為每道題目平均答題時間之和469s加上一定冗余時間(如1800s)則比較合理,既能節(jié)省時間又能夠最大限度測試出學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果情況。

4 教學(xué)內(nèi)容板塊位置編排和教學(xué)內(nèi)容設(shè)計

各種教學(xué)網(wǎng)站是在線教育現(xiàn)在最常見的形式,通過頁面進(jìn)行展現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容。我們知道,頁面空間內(nèi)不同區(qū)域能夠獲得學(xué)習(xí)者關(guān)注的程度不同。眼球定位技術(shù)則可以提供一種有效的方法來研究屏幕不同區(qū)域得到學(xué)習(xí)者的關(guān)注程度,通過學(xué)習(xí)者眼球的視點(diǎn)在不同區(qū)域內(nèi)停留的時間即可得知屏幕對于學(xué)習(xí)者的有效區(qū)域。根據(jù)停留時間的范圍進(jìn)行頁面區(qū)域劃分和設(shè)計,將比較重要的學(xué)習(xí)內(nèi)容或需要更長時間進(jìn)行學(xué)習(xí)的內(nèi)容放在學(xué)習(xí)者停留時間較長的區(qū)域,次重要的內(nèi)容或較少顆粒度的學(xué)習(xí)內(nèi)容放在學(xué)習(xí)者停留時間較短的區(qū)域等,按照這樣的板塊劃分和編排對于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的提高是有很大的價值和參考意義的。

如圖2(虛擬數(shù)據(jù))所示,D區(qū)域中用戶注意力停留時間最長,而B、G等區(qū)域不受學(xué)習(xí)者關(guān)注,通過合理的分區(qū)來進(jìn)行統(tǒng)計性測試則可以得到比較客觀和有價值的數(shù)據(jù),這對于在線教育系統(tǒng)的頁面子板塊劃分和編排是很有意義的。

此外,在讀書學(xué)習(xí)的時候我們可以根據(jù)學(xué)習(xí)者在不同章節(jié)停留的時間長短,可以分析推斷得出該學(xué)習(xí)者對某一些章節(jié)比較有興趣或某些內(nèi)容對于該學(xué)習(xí)者是相對困難的;在線測試過程中,同樣可以根據(jù)學(xué)習(xí)者在每道題目上所花費(fèi)的時間來進(jìn)行判斷題目的難度系數(shù),推斷該學(xué)習(xí)者對不同內(nèi)容掌握的情況。通過眼球定位技術(shù)也可以給UGC(User Generated Content,用戶自生成內(nèi)容)模式注入創(chuàng)新力量,通過用戶對某些資源的某些片段的停留時間的分析,就可以將相對用戶感興趣或用戶認(rèn)為有價值的內(nèi)容片段進(jìn)行重新編排形成新的優(yōu)質(zhì)課程資源,這對于優(yōu)質(zhì)課程資源的沉淀有極高的應(yīng)用價值。

眼球定位技術(shù)對于在線教育教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計和內(nèi)容板塊劃分及板塊位置編排都有極好的研究和參考價值,合理的設(shè)計能夠潛移默化地影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程,提高學(xué)習(xí)效率。

5 提升模擬駕駛等學(xué)習(xí)的效率和體驗(yàn)

在交互式教學(xué)領(lǐng)域,模擬駕駛是一個很典型的例子。眼球定位技術(shù)的引入可以改善模擬駕駛等類似學(xué)習(xí)過程的有效率和用戶體驗(yàn)。

模擬駕駛需要學(xué)習(xí)者能夠在模擬的真實(shí)路況下進(jìn)行駕駛學(xué)習(xí),需要眼、手、腦并動,其中“用眼看”是很重要的前提,那么如果學(xué)習(xí)者沒有集中注意力進(jìn)行觀察,那么學(xué)習(xí)的效率就會降低。通過眼球定位技術(shù)的應(yīng)用,就可以對學(xué)習(xí)者的注意力等進(jìn)行實(shí)時監(jiān)控,在注意力不集中的時候或沒有觀察應(yīng)該觀察的區(qū)域時給予及時的提醒,這樣可以提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率,并能夠使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中養(yǎng)成真實(shí)環(huán)境中的良好習(xí)慣。

在真實(shí)駕駛環(huán)境中,眼球定位技術(shù)也可以用于疲勞駕駛、危險告知等方面的監(jiān)控提醒等,保護(hù)駕駛安全。

6 定時提醒學(xué)習(xí)者休息以保護(hù)眼睛健康

眼球定位技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)按照學(xué)習(xí)者實(shí)際有效的學(xué)習(xí)時間對學(xué)習(xí)者定時進(jìn)行提醒休息,以保護(hù)眼睛的健康。由于計算機(jī)的快速普及和應(yīng)用,電子屏幕對其使用者的眼睛健康構(gòu)成了較大的威脅,越來越多的小學(xué)生都不得不戴上眼鏡以調(diào)節(jié)視力。教育的本質(zhì)并沒有涉及學(xué)習(xí)者身體健康的內(nèi)容,但身體健康也應(yīng)該作為保證教育和教育保證的一項(xiàng)內(nèi)容。平衡學(xué)習(xí)效率和適度休息是一個值得研究的課題,我們希望眼球定位技術(shù)能夠在這一領(lǐng)域內(nèi)有所作為。

眼球定位技術(shù)在在線教育領(lǐng)域的應(yīng)用不僅僅是以上六個方面能夠涵蓋的,隨著技術(shù)的發(fā)展和跨學(xué)科的應(yīng)用,眼球定位技術(shù)及其他更多的人機(jī)交互技術(shù)將會為在線教育的發(fā)展提供新的內(nèi)容、思考方式等的創(chuàng)新,提高在線教育的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

四 結(jié)束語

第8篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

1交互設(shè)計概述

自1990年比爾•莫格里奇提出交互設(shè)計概念以來,交互設(shè)計不斷被人關(guān)注和研究。交互設(shè)計的概念目前尚未有統(tǒng)一的準(zhǔn)確定義?!督换ピO(shè)計——超越人機(jī)交互》的Preece等人認(rèn)為交互設(shè)計是“設(shè)計支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品”,強(qiáng)調(diào)的是設(shè)計結(jié)果[3];DonaldANorman強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn),他在《設(shè)計心理學(xué)》中說交互設(shè)計超越傳統(tǒng)意義上的產(chǎn)品設(shè)計在于產(chǎn)品具有良好的交互功能,即在使用產(chǎn)品過程中用戶能感覺到一種體驗(yàn),這種體驗(yàn)是由于人和產(chǎn)品之間的雙向信息交流所帶來的,具有“很濃重的情感成分”[4]。他們對交互設(shè)計概念理解雖然有差異,但也存在目標(biāo)上的共同點(diǎn),即交互設(shè)計非常關(guān)注滿足用戶需求。

1.1交互設(shè)計在產(chǎn)品設(shè)計中的具體運(yùn)用

盡管交互設(shè)計在當(dāng)前許多產(chǎn)品設(shè)計中被不自覺地使用,但必須承認(rèn),大多數(shù)產(chǎn)品并沒有上升到具有“很濃重的情感成分”與“很個性完美的體驗(yàn)成分”,要真正實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的人性化,必須加強(qiáng)交互意識,自覺運(yùn)用更能實(shí)現(xiàn)人機(jī)一體化的交互設(shè)計方法。

1.1.1人機(jī)交互的基本方式傳統(tǒng)人機(jī)交互注重視覺交互和聽覺交互,其在產(chǎn)品設(shè)計中的目的主要在于最大限度地實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的使用功能?,F(xiàn)代交互方式包括但不限于行為交互、感覺交互等方式。相對于傳統(tǒng)設(shè)計,現(xiàn)代交互設(shè)計更加關(guān)注用戶是否在使用過程中產(chǎn)生更真實(shí)的親切感和參與感。當(dāng)前科技發(fā)展日新月異,諸多產(chǎn)品尤其是電子產(chǎn)品的功能變得非常復(fù)雜而且強(qiáng)大。要實(shí)現(xiàn)人機(jī)和諧一體,必須要做到讓使用者更好、更方便地綜合利用這些功能,并讓使用者體驗(yàn)參與等方面的情感需求得到滿足,而傳統(tǒng)的交互方式在這方面的局限越來越突出。目前,新的交互技術(shù)已經(jīng)有了產(chǎn)品化的曙光,其中蘊(yùn)含的新興交互方式讓人覺得新奇而又觸動人心。

1.1.2觸覺交互在前沿產(chǎn)品設(shè)計中的運(yùn)用觸覺交互是一種人們最容易直觀理解和體驗(yàn)的新興交互形式,在當(dāng)前產(chǎn)品設(shè)計中倍受喜愛,然而觸摸技術(shù)卻影響著使用者的參與感和情感交互程度。因此有人在手機(jī)、計算機(jī)等電子產(chǎn)品設(shè)計領(lǐng)域主張“得觸摸屏技術(shù)者得未來天下”。電子產(chǎn)品市場中,眾多品牌每年都會推出各種觸摸屏手機(jī),iPhone卻引起了轟動,見圖1。蘋果公司率先將更為先進(jìn)的“多點(diǎn)觸摸”技術(shù)應(yīng)用到手機(jī)上,用戶只要用兩根手指在觸摸屏上張開或者合攏,iPhone就能重新調(diào)整窗口和圖片的大小。iPhone開創(chuàng)了移動設(shè)備軟件尖端功能的新紀(jì)元,重新定義了移動電話與用戶的交互方式及其使用功能。2007年11月,iPhone被《時代》雜志評選為“2007年最佳發(fā)明”。其實(shí),iPhone并沒有創(chuàng)造全新的東西,只是實(shí)現(xiàn)了人們的交互和體驗(yàn)愿望。iPhone通過充滿活力的圖形界面、多點(diǎn)觸摸和手勢、數(shù)字鍵盤以及放大鏡等讓人們有了更多、更直接的人機(jī)交互體驗(yàn),讓手機(jī)從工具變成了有“靈性”和“生命”的生活伙伴。微軟研發(fā)的平面計算機(jī),見圖2,則是對電腦進(jìn)行了徹底革命,它沒有鼠標(biāo)鍵盤,是觸控技術(shù)徹底淘汰鼠標(biāo)和鍵盤的先兆。通過人的手勢,觸摸和其他外在物理物來和電腦進(jìn)行交互,改變了人機(jī)交互方式。相比觸摸屏手機(jī),它將多觸點(diǎn)技術(shù)創(chuàng)造性地延伸到了許多新的領(lǐng)域。比如,它的物品識別功能。將咖啡放到“桌上”,屏幕馬上顯示咖啡及其溫度等相關(guān)信息;買東西時把銀行卡放到“桌上”,屏幕就會顯示存款余額,然后進(jìn)入網(wǎng)上商店,只需用手將商品直接“拖入”信用卡,即可完成所有支付過程。顯然,這樣的電腦在各行各業(yè)都有著廣泛的商業(yè)前景。最近兩年,觸摸屏在手機(jī)、GPS、筆記本、MP4領(lǐng)域全面開花,巨大市場潛力印證了人們對觸覺交互產(chǎn)品的喜愛。有人抱怨觸摸屏雖然方便好用,卻不如傳統(tǒng)鍵盤的手感好。美國Immersion“力反饋觸摸屏”針對這個問題,給觸摸屏添加了震動功能,當(dāng)手指接觸屏幕時將受到反作用力的震動,感覺就像是按下了一個真實(shí)的按鍵一樣。近年已經(jīng)有多家手機(jī)廠商推出了“力反饋觸摸屏”手機(jī),如諾基亞S60,見圖3。觸覺交互作為一種新的交互方式開始全面走進(jìn)人們的生活。

1.1.3虛擬現(xiàn)實(shí)交互在前沿產(chǎn)品設(shè)計中的運(yùn)用當(dāng)今世界,生活節(jié)奏前所未有地加快,人們在高速工作過程中,都希望身邊有事物陪伴,讓心里有依托和歸屬感。各類電子寵物和虛擬網(wǎng)絡(luò)就迎合了人們這樣的心理現(xiàn)實(shí)。人們心理呵護(hù)的需要使得虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)將大有作為。虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)是一種新興的綜合信息技術(shù)。它融合了數(shù)字圖像處理、多媒體技術(shù)、計算機(jī)圖形學(xué)、傳感器技術(shù)等多方面信息技術(shù),可生成逼真的視、聽、觸覺一體化的虛擬環(huán)境,用戶可借助必要的設(shè)備以自然的方式與虛擬環(huán)境中的對象進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生身臨其境的感受和體驗(yàn)。在E32009大展上,微軟公布了“Natal”計劃?!癙rojectNatal”是世界首款將RGB攝像頭、深度傳感器、多點(diǎn)陣列麥克風(fēng)以及定制處理器和微軟的定制軟件于一身的產(chǎn)品。與普通2D攝像頭不同,“ProjectNatal”能夠以3D的方式追蹤身體的動作,不需要手持任何控制工具。通過使用3D攝像頭與動作識別軟件,用戶可用身體運(yùn)動與聲音命令來控制游戲,從而置身于逼真的3D游戲界面之中,見圖4。來自微軟研發(fā)部門的一份聲明確認(rèn),Xbox360視頻游戲體感外設(shè)ProjectNatal將在2010年年底。這種人性化的交互方式除在游戲中使用,也可應(yīng)用到諸多其他工業(yè)產(chǎn)品中,來加強(qiáng)產(chǎn)品與人的情感交互,其發(fā)展前景不可限量。

1.2交互設(shè)計是以人為本設(shè)計思想的重要表達(dá)方式

以上是對觸覺交互和虛擬現(xiàn)實(shí)的交互方式在世界高端產(chǎn)品中初步運(yùn)用的分析。實(shí)際上,這些產(chǎn)品只走進(jìn)了少數(shù)人的生活,構(gòu)成人們生活的一小部分,而大多數(shù)產(chǎn)品在上述技術(shù)的掌握和運(yùn)用甚至還沒有開始,人們的生活距離情感化的人機(jī)環(huán)境還很遙遠(yuǎn)。令人欣慰的是,現(xiàn)實(shí)困難并未阻斷產(chǎn)品設(shè)計者以人為本,對用戶體驗(yàn)的孜孜追求。這已經(jīng)預(yù)示了未來的產(chǎn)品設(shè)計方向,而交互設(shè)計在未來則必將成為以人為本設(shè)計思想的最重要表達(dá)方式之一。

1.3交互設(shè)計是未來產(chǎn)品創(chuàng)新的新途徑

體驗(yàn)是人類生活的重要組成部分。體驗(yàn)的對象包括產(chǎn)品,增強(qiáng)產(chǎn)品體驗(yàn)的個性化、完美化是以人為本設(shè)計的必然。個性、完美體驗(yàn)為產(chǎn)品帶來創(chuàng)新,而體驗(yàn)的創(chuàng)新則需要完美的人機(jī)交互。中國先哲說,“以身體之,以心驗(yàn)之”。身和心的體驗(yàn)才是真正的體驗(yàn),也是衡量未來產(chǎn)品設(shè)計創(chuàng)新的重要指標(biāo)。目前,很多大型國際企業(yè)如微軟、諾基亞、Google等都著眼于未來,加大了將技術(shù)、設(shè)計和體驗(yàn)融為一體的研發(fā)力度。許多設(shè)計師也開始在日常用品設(shè)計中通過增強(qiáng)身心體驗(yàn)來進(jìn)行創(chuàng)新。如DanielRozin的作品木頭做的鏡子見圖5。人站在它面前,頭像就會顯現(xiàn)在木塊鏡子中。它雖是一簡單的反饋性機(jī)器,卻給人們帶來奇妙的體驗(yàn)。相信不久的將來,交互體驗(yàn)將無處不在,會有更多、更先進(jìn)、更人性的交互技術(shù)應(yīng)用在產(chǎn)品設(shè)計中,并讓人們更加“完美自由”地享受體驗(yàn)的樂趣。

2交互設(shè)計的未來展望

“預(yù)測未來的最好方法,就是把它創(chuàng)造出來”,面向?qū)ο缶幊毯蛡€人信息產(chǎn)品的先驅(qū)者AlanKay如是說。事實(shí)上,人們已經(jīng)在創(chuàng)造了。未來的交互設(shè)計將走進(jìn)日常生活的方方面面。在嵌入式技術(shù)、計算機(jī)技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)和智能技術(shù)不斷發(fā)展,微型處理器、傳感器不斷被置于各種機(jī)器的現(xiàn)狀下,通過交互設(shè)計產(chǎn)生的未來產(chǎn)品將會更加智能化、人性化。

2.1智能化

在清華大學(xué)2010中國人機(jī)交互研討會上,James斷言“未來的一個遠(yuǎn)景是:人們在交互的時候,可以跟計算交互,而不是計算機(jī)?!蔽④洀?qiáng)調(diào)計算機(jī)的兩大轉(zhuǎn)變:收集輸入資料方式轉(zhuǎn)變,即從傳統(tǒng)鍵盤和鼠標(biāo)輸入轉(zhuǎn)變成傳統(tǒng)方式輔之于手勢、觸控、感應(yīng)等輸入機(jī)制;從被動聽從指令行事轉(zhuǎn)變?yōu)槟芤罁?jù)預(yù)設(shè)標(biāo)準(zhǔn)代替人們行動[5]。微軟SurfaceComputer采用圖像處理技術(shù)對用戶的位置、手勢進(jìn)行更正和識別,并通過系統(tǒng)自動整合準(zhǔn)確了解用戶交互意圖,進(jìn)而作出正確反應(yīng),見圖6。這意味著未來產(chǎn)品可以判斷人的意圖并進(jìn)行自適應(yīng)調(diào)整,交互過程將更加智能化。

2.2人性化

科技發(fā)展驅(qū)動產(chǎn)品的研發(fā),但服務(wù)于人,滿足人們?nèi)找嬖鲩L的需求始終是其最終目標(biāo)。無論科技發(fā)展到何種程度,人性化依然是產(chǎn)品設(shè)計根本原則。交互技術(shù)的不斷進(jìn)步給人們提供了全新的走向未來社會的視角,既體現(xiàn)技術(shù)高度又關(guān)注人類需求的交互設(shè)計,必將影響世界的生活圖景。它會通過引導(dǎo)消費(fèi)者從物境到情境、再到意境,產(chǎn)生感悟,即人的情感體驗(yàn)過程,讓更多的產(chǎn)品趨于完美,趨于人性化,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品、科技與人文完美融合。

第9篇:人機(jī)交互技術(shù)范文

為了提供給廣大受眾更優(yōu)質(zhì)的計算機(jī)使用體驗(yàn),未來計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計的應(yīng)用前景會十分廣闊,本文以探究該人機(jī)交互的具體應(yīng)用情況以及人機(jī)交互在輔助工業(yè)設(shè)計中的具體應(yīng)用為主,為了得出更加完整和詳細(xì)的設(shè)計使用操作方法,針對有關(guān)計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互相關(guān)方式方法進(jìn)行研究和探討。

關(guān)鍵詞:

計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計;人機(jī)交互研究;市場競爭力;勞動強(qiáng)度

1計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計概述

計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計顧名思義是指針對計算機(jī)輔助技術(shù)而設(shè)立的專門工業(yè)技術(shù)研究,同時也包括以計算機(jī)硬件、軟件、信息存儲、通訊協(xié)議、周邊設(shè)備和互連網(wǎng)等為技術(shù)手段,并有以信息科學(xué)為理論基礎(chǔ)的信息離散化表述、掃描、集成和聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的科學(xué)技術(shù)集合。在計算機(jī)輔助工業(yè)的技術(shù)運(yùn)用中能夠進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)對機(jī)器的操作,且在輔助工業(yè)中展開設(shè)計能夠使得計算機(jī)輔助產(chǎn)品更加趨近人性化,更能迎合使用者的需求。這也凸顯了工業(yè)設(shè)計的特殊性,工業(yè)設(shè)計與美工設(shè)計不同,工業(yè)設(shè)計更加講究實(shí)用性,要能夠充分迎合人的行動特征,且工業(yè)設(shè)計的主要目的是服務(wù),因此,在計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互內(nèi)容研究里要充分結(jié)合人體的使用習(xí)慣等方面展開,如大小、操作便利性、使用舒適度等方面的研究。

2計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中人機(jī)交互的含義

計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互主要是指人使用某種對話語言與計算機(jī)以一定的交互方式進(jìn)行交流,為完成確定工業(yè)設(shè)計任務(wù),換言之,就是人與計算機(jī)之間的信息交換過程。在人機(jī)交互方面的設(shè)計中通過用戶和計算機(jī)系統(tǒng)的交流,實(shí)現(xiàn)機(jī)器的智能化,從另一個角度來說,也拉近了人機(jī)互動。由此可以總結(jié)出,人機(jī)交互是指允許計算機(jī)與使用者進(jìn)行信息交換和相關(guān)指令互傳的重要連接。

2.1計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互功能減輕工作人員的勞動強(qiáng)度

通過人機(jī)交互可以使用戶直接對計算機(jī)技術(shù)中的相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計進(jìn)行操作,以常見設(shè)備鼠標(biāo)和鍵盤為例,在這些產(chǎn)品使用中可允許各種模式識別設(shè)備,由此完成對工業(yè)設(shè)計里的各項(xiàng)指令。另外,在計算機(jī)輔助工具里設(shè)計相關(guān)產(chǎn)品外觀,通過鼠標(biāo)在人機(jī)交互選項(xiàng)里對產(chǎn)品外形、產(chǎn)品尺寸、產(chǎn)品線形等多種方面展開設(shè)置,可以很簡單并高效地完成對應(yīng)的工業(yè)設(shè)計,極大地減輕了工作人員的勞動強(qiáng)度,利用人機(jī)交互設(shè)計還能將計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計充分地運(yùn)用至實(shí)際產(chǎn)品制作里,有助于操作人員進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的操控,在輔助工業(yè)設(shè)計中,進(jìn)行再操控軟件時人機(jī)交互可以實(shí)現(xiàn)使用者和產(chǎn)品的直接相連,從而完善整體的產(chǎn)品設(shè)計。

2.2計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中人機(jī)交互是提高產(chǎn)品質(zhì)量的重要環(huán)節(jié)

利用計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計里的人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)操作人員對產(chǎn)品設(shè)計等各個環(huán)節(jié)的直接操控,從而有效提高產(chǎn)品設(shè)計效率,使產(chǎn)品整體設(shè)計變得有條有理,相比于傳統(tǒng)的設(shè)計師通過圖紙進(jìn)行加工制作,再進(jìn)行修改這種重復(fù)且循環(huán)的繁瑣步驟,這種直接利用計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計展開的產(chǎn)品制作會更加高效。操作員通過交互設(shè)計實(shí)現(xiàn)與計算機(jī)的交流,利用鼠標(biāo)等交互工具指揮對應(yīng)的產(chǎn)品設(shè)計技術(shù),從而強(qiáng)化整體的操作體驗(yàn)。這種交互式設(shè)計在事先提供的精細(xì)數(shù)據(jù)平臺上相比于人工也要更加準(zhǔn)確,在這些準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)信息操作指導(dǎo)下便得以保障和提升整體的工業(yè)設(shè)計質(zhì)量。此外,還有助于產(chǎn)品的性能發(fā)揮,將操作者的創(chuàng)新思維、經(jīng)驗(yàn)知識與計算機(jī)的海量數(shù)據(jù)信息收集、信息高速處理、信息檢索等結(jié)合起來,利用這種優(yōu)劣互補(bǔ),給予產(chǎn)品創(chuàng)作更加完整和具體的設(shè)計指導(dǎo)。

2.3計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中人機(jī)交互有利于提高產(chǎn)品的市場競爭力

隨著工業(yè)設(shè)計行業(yè)中的科學(xué)技術(shù)不斷提升,人機(jī)交互應(yīng)用也越來越廣泛地存在于工業(yè)設(shè)計各個領(lǐng)域中,人機(jī)交互強(qiáng)調(diào)的主要是人性化,并充分體現(xiàn)了以人為本的觀念,在滿足人性化的需求、提供給用戶更好的體驗(yàn)中將該技術(shù)發(fā)揮到了極致。受眾的消費(fèi)體驗(yàn)得到增強(qiáng),也使得產(chǎn)品的市場競爭力得到提高,為了保障產(chǎn)品的生產(chǎn)質(zhì)量,在提升質(zhì)量的同時注重人性化的結(jié)構(gòu)構(gòu)造,進(jìn)而得以不斷優(yōu)化產(chǎn)品的制作和設(shè)計。同時具備技術(shù)與人性化的產(chǎn)品也能更受消費(fèi)者喜愛,從而得以在激烈的市場競爭中占有一席之地,并處在不敗之位。

3計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互應(yīng)用

計算機(jī)信息網(wǎng)絡(luò)在全球范圍內(nèi)推廣發(fā)展的越來越快,信息網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳播也早成為了人們?nèi)粘I钪胁豢商娲筒豢扇鄙俚囊徊糠?,為了提供給用戶更加便利和直接的計算機(jī)輔助工具使用,在滿足該要求的前提下創(chuàng)造出了人機(jī)交互應(yīng)用系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了操作者與計算機(jī)使用的直接對接,給設(shè)計使用提供多方面的便利。當(dāng)下計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)備也成為了工業(yè)設(shè)計的基礎(chǔ)設(shè)施。為了提供給工業(yè)市場各類產(chǎn)品的更多元化,以及進(jìn)一步確保工業(yè)市場中產(chǎn)品制造和生產(chǎn)的質(zhì)量和數(shù)量,計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計里進(jìn)行人機(jī)交互研究能夠有效提升計算機(jī)輔助工業(yè)的技術(shù)含量,給使用者帶來更便捷的服務(wù)體驗(yàn)。計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計中的人機(jī)交互應(yīng)用也在很多方面都有推廣,下面就具體的幾個方面進(jìn)行詳細(xì)說明和探討。

3.1虛擬裝配

通常來說工業(yè)產(chǎn)品的可安裝性、可維修性、可配合性都是實(shí)際工業(yè)設(shè)計中容易疏漏的問題,而利用人機(jī)交互應(yīng)用實(shí)現(xiàn)對虛擬裝配的安放。在傳統(tǒng)的產(chǎn)品工業(yè)設(shè)計中對相關(guān)配件的安置往往容易忽視掉,總是會等到在產(chǎn)品配件擱置很久或者產(chǎn)品本身在使用過程中出現(xiàn)問題時才會引起對配件質(zhì)量的檢修等環(huán)節(jié)的注意,而利用虛擬裝配在工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的階段中就能利用人機(jī)交互的方式,設(shè)計者通過三維輸入設(shè)備,直接對工業(yè)零件進(jìn)行三維裝配的操作,在設(shè)計過程中就可檢查各個配件是否能融洽地與設(shè)備相符合,避免了之后的重復(fù)檢修。

3.2人機(jī)界面

其次,人機(jī)界面作為操作者與計算機(jī)進(jìn)行交流和信息互換的紐帶在計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計發(fā)揮著重要作用。在人機(jī)界面的交互技術(shù)應(yīng)用上,既要重視計算機(jī)所能提供的各項(xiàng)技術(shù),也要遵循于人性化,人機(jī)界面才能為操作員提供更加便捷的服務(wù)。在之后的人機(jī)界面設(shè)計中可以向著人機(jī)界面智能化、人機(jī)界面的人性化,以及人機(jī)界面真實(shí)化等發(fā)展方向展開研究。

3.3產(chǎn)品設(shè)計

此外,可以通過人機(jī)交互讓計算機(jī)以人的視角去感知產(chǎn)品設(shè)計的內(nèi)容,進(jìn)而強(qiáng)化產(chǎn)品設(shè)計的人性化。反之,操作員對產(chǎn)品設(shè)計的整體把握將更直觀,能夠詳細(xì)了解到產(chǎn)品設(shè)計內(nèi)容中的圖案、形狀等多種內(nèi)容確定,由此人機(jī)交互在產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)用上能夠有效強(qiáng)化產(chǎn)品設(shè)計的高效性,給操作者帶來更加便捷的操作體驗(yàn)。

3.4產(chǎn)品虛擬仿真技術(shù)上

最后,虛擬仿真技術(shù)能夠極大地擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)生活中局限的各個空間等的范圍限制,比如說3D網(wǎng)球游戲,就是利用了虛擬仿真技術(shù),通過計算機(jī)輔助工業(yè)交互設(shè)計而創(chuàng)建的。該虛擬仿真技術(shù)除了游戲等內(nèi)容外,在其他很多方面都有運(yùn)用,計算機(jī)輔助交互技術(shù)作為搭建現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的平臺,在交互應(yīng)用的各項(xiàng)操作中,進(jìn)而得以充分發(fā)揮輔助工業(yè)的優(yōu)勢和性能。

4結(jié)語

綜上所述,人機(jī)交互能夠有效提升整體計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計的科學(xué)技術(shù)含量,并帶給使用者更加便捷的服務(wù)體驗(yàn)。能夠滿足在工業(yè)市場中對工業(yè)設(shè)計提出的更多元化和更趣味化的需求。建立人機(jī)交互是計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計的發(fā)展趨勢。今后,我們還將繼續(xù)對有關(guān)計算機(jī)輔助工業(yè)設(shè)計的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行深入的探究,以便提出更加科學(xué)有效的合理措施用以推進(jìn)計算機(jī)輔助工業(yè)持久穩(wěn)定的進(jìn)步。

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