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動畫制作精選(九篇)

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動畫制作

第1篇:動畫制作范文

本節(jié)課的教學內(nèi)容是福建省小學信息技術(shù)教科書六年級上冊第五課《動畫制作初步》的第二課時,即“活動二:體驗Flash動畫”。

這部分內(nèi)容是認識動畫媒體的延續(xù),也是制作簡單動畫的基礎。教材融動畫知識與實踐操作為一體,既有動畫生成的理論知識,又有動手制作動畫的操作實踐。具體內(nèi)容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,并初步學會建立逐幀動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學生學習Flash動畫制作的求知欲,為后續(xù)的深層次的學習打下堅實的基礎。

二、教學對象分析

通過前幾課的學習,學生對多媒體技術(shù)的應用有了初步的了解,但對Flash概念的認識大多是基于網(wǎng)絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,學生的體驗活動僅僅是欣賞和娛樂,大多數(shù)學生沒有去主動創(chuàng)作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,再者,F(xiàn)lash窗口界面比較復雜,制作逐幀動畫操作也有一定的難度,因此,學好本課內(nèi)容對學生而言具有一定的挑戰(zhàn)性。

三、教學目標

1.知識和技能目標

(1)了解Flash窗口界面;(2)體驗Flash動畫制作的一般步驟;(3)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(4)學會調(diào)用圖形元件;(5)學會制作簡單的逐幀動畫。

2.過程與方法目標

(1)培養(yǎng)學生綜合應用信息技術(shù)的能力;(2)引導學生自主探究學習;(3)提高學生在學習中的創(chuàng)新能力。

3.情感態(tài)度與價值目標

(1)增強學生自信心,克服制作動畫的畏難情緒;(2)激發(fā)學生學習動畫制作的興趣及創(chuàng)新意識;(3)培養(yǎng)學生規(guī)范的制作習慣,增強學生的信息素養(yǎng)。

四、教學重點和難點

1.教學重點

體驗“逐幀”動畫制作過程。

2.教學難點

理解動畫形成的原理。

五、教學方法

(1)講授法:講授動畫形成原理等知識。

(2)]示法:]示動畫制作方法。

(3)觀察、練習法:練習操作,觀察圖片。

(4)合作學習法:通過學生自主學習,小組合作學習,完成知識建構(gòu)。

六、教學環(huán)境

1.硬件環(huán)境

多媒體網(wǎng)絡教室、學生“獎章”。

2.軟件環(huán)境

第2篇:動畫制作范文

一、教材分析

本課選自普通高中課程標準實驗教科書《信息技術(shù)》(選修2)《多媒體技術(shù)應用》,第四章第一節(jié)動畫制作。該節(jié)內(nèi)容是在了解動畫的產(chǎn)生原理的基礎上,運用動畫制作工具創(chuàng)作文字動畫,是屬于信息素養(yǎng)中信息加工范疇的內(nèi)容。本課要求學生掌握文字動畫制作的基本方法,培養(yǎng)學生主動完成學習,勇于探索的能力。

本節(jié)課主要教學內(nèi)容:

通過比較兩個不同的文字動畫,了解形狀漸變動畫與動作漸變動畫的概念以及制作方法,通過任務驅(qū)動掌握文字動畫制作的方法,引導學生在自主學習和實踐的過程中運用對比、總結(jié)的方法去分析和解決問題。

教學重點:

形狀漸變動畫與動作漸變動畫的操作區(qū)別

教學難點:

根據(jù)實際需求選擇恰當?shù)墓ぞ吆头椒ㄖ谱鲃赢?/p>

二、學情分析

在學習本課之前,學生已經(jīng)了解動畫的產(chǎn)生原理,能夠利用Flash完成一些簡單的動畫。在教學中盡量激發(fā)學生的發(fā)散思維,讓學生在渴望中積極探究、自主的學習,并通過分文字動畫作品,從中真正理解其制作過程。高中生自我表現(xiàn)力強,盡量給學生多練,多展示的機會。

三、教學目標

1. 知識與技能:

熟練掌握形狀和動作漸變動畫的操作方法。

2.過程與方法:

(1)通過自主學習、探究和實踐,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),以及提高學生自主獲取、分析、加工、利用、評價信息的能力。

(2)提高學生的審美和藝術(shù)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)學生的美術(shù)設計理念。

(3)學會運用對比、分析、總結(jié)的方法去解決問題。

3.情感態(tài)度價值觀:

(1)提倡文明,禮貌用語。

(2)鼓勵學生的創(chuàng)新意識和激發(fā)學生的創(chuàng)造性。

(3)培養(yǎng)學生與人溝通、合作、互助的能力。

四、教學方法

任務啟動式,學生自主學習、探究和實踐。

五、教學過程

1.導入

欣賞作品一:

由英語字母“How are you” 變形為“你好嗎?”的動畫。

欣賞作品二:

由英語字母“How are you”由小到大、由快到慢、由淺入深的漸變動畫。

2.設問,找區(qū)別

教師:大家仔細觀察這兩件作品,它們在動畫的漸變過程中有何不同?(講解并示范操作過程。)

(1)漸變類型(形狀漸變、動作漸變)

(2)漸變內(nèi)容(基本形狀、色彩 縮放、旋轉(zhuǎn)、色彩)

(3)概念

1)形狀漸變:是漸變動畫的一種,它是以一個對象的最初狀態(tài)出現(xiàn),然后隨著時間的推移,一步一步變形到最終狀態(tài)的一個過程。

2)動作漸變:它是以一個對象的最初狀態(tài)出現(xiàn),然后隨著時間的推移,逐步進行旋轉(zhuǎn)、縮放,移動、顏色變化。

(4)重點提示(操作示范)

3.實例欣賞

(1)由“您 、請”每個字由淺到深,由大到小、從右上側(cè)飛到中心位置,再慢慢消失,最后快速由淺到深出現(xiàn)“同學,請帶上她們”。最后變成一點再消失。

(2)“您好”由淺到深,再慢慢消失,再用同樣的漸變效果,將“早安”再變成“溫馨的問候,晴朗的開端”。

(3)由“對不起”變成“沒關(guān)系”再變成“一雙握住的手”

(4)“hello”變形為“您好”,再變形為世界地圖,最后變成一段文字“文明無處不在”。

4.動手制作

利用Flash軟件完成以下任務:

任務一:

(1)新建一個Flash文件,文檔大小為400×200像素,幀頻12fps;

(2)在第1幀輸入文字“文明的校園”,字號25,字體顏色#0033FF,將文字打散;

(3)在第30幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入“溫馨的家園”;字號40,字體顏色#FF3399,將文字打散;

(4)創(chuàng)建“形狀”漸變動畫,并保存文件。

任務二:

(1)新建一個Flash文件,文檔大小為400×200像素,幀頻12fps;

(2)在第1幀輸入文字“微笑是我們的語言”,字號25,字體顏色#003300;

(3)在第30幀插入空白關(guān)鍵幀,輸入“文明是我們的信念”;字號40,字體顏色#FF3300;

(4)創(chuàng)建“動畫”漸變動畫,旋轉(zhuǎn)為“順時針”,并保存文件。

5.拓展練習

(1)利用所給素材給你的父母制作一張flas賀卡,大小根據(jù)個人喜好自定義(建議寬400像素,高500像素),要求利用所給賀卡素材作為背景,想對父母說的話動態(tài)出現(xiàn)。

(2)把《感恩的心》作為賀卡的背景音樂。(提示:把音樂導入到庫)。

6.評價

(1)以組為單位(共4組),每組學生自己評出1~2幅最佳作品,演示給班上的同學欣賞。讓大家和老師一起來評價這些作品。

(2)作品評價標準

1)思想性

2)藝術(shù)性

3)創(chuàng)意性

4)技術(shù)性

7.課堂小結(jié)

第3篇:動畫制作范文

關(guān)鍵詞:電化教育;微課動畫;Flash;分鏡頭腳本

21世紀是數(shù)字的時代,是信息數(shù)據(jù)化的時代。這個信息包括圖形、圖像;包括靜態(tài)圖形、圖像,還包括海量的動態(tài)圖形、圖像。因此我們可以通過數(shù)字藝術(shù)設計將一些“以文字為主、過于抽象”的課程可視化,具體化。讓這些難以理解的、抽象化的課程內(nèi)容以具體的、富有趣味的微課動畫形式展示出來。微課動畫以動態(tài)圖形、圖像的形式呈現(xiàn)知識,吸引學生的注意力,激發(fā)他們的學習興趣。設計人員利用相關(guān)的參數(shù),把圖形、圖像的尺寸和形狀等參數(shù)用多媒體制作軟件在虛擬空間中構(gòu)建起來,再加上其他應用技術(shù),比如色彩、燈光和各種各樣的材質(zhì),配合時間軸連接成動畫,將微課課程所要表達的信息展示出來。使人們觀看起來更加直觀,從而形成良好的教學效果和傳播效果。但是,在任務重、時間緊的情況下,該如何高效率、高質(zhì)量的去完成整個微課動畫的設計和制作,是值得思考的。筆者于2016年參與制作的《質(zhì)詢權(quán)一人大代表有所為》獲廣東省計算機教育軟件評審活動中獲高等教育組微課三等獎?,F(xiàn)就微課動畫制作的流程談談自己的感受。

1.微課主題的選取

微課的“微”是針對單個課程而言,但從整體學習效果來看,微課也要在系統(tǒng)性設計下,形成一系列的微課課程才能發(fā)揮其更大的作用。因此我們選擇微課主題時盡量圍繞知識和技能類的學習內(nèi)容進行選擇,力求精準。如果在微課主題內(nèi)容的寬度上有追求的話,會給微課的精準性帶來毀滅性的影響,所以微課內(nèi)容要做到“宜深不宜寬”。微課內(nèi)容的設計不需要傳統(tǒng)面授課程所必需的開場設計和結(jié)尾的要求,但是更加側(cè)重于對內(nèi)容傳遞的精準性,微課開篇就要直達主題,讓學習者直接獲取需要的信息。

2.編寫分鏡頭腳本

確定選題、明確具體的任務和要求后,根據(jù)知識點的重點難點來合理組織教學內(nèi)容,編寫文字腳本。雖然微課動畫只有短短的數(shù)分鐘,但是它的分鏡頭腳本也是需要進行良好的教學設計的。良好的分鏡頭腳本應該是井然有序的,雜亂無章而隨意的腳本是與微課理念背道相馳的。因此在我們編寫的過程中,要緊密圍繞所選的“知識點”,從多個角度觀察,要考慮到學生最需要幫助的地方,用最易于學生理解并掌握的方式來展開。編寫好文字腳本后,再將它的畫面內(nèi)容加工成一個個具體形象的分鏡頭畫面;確定每個鏡頭的景別,如遠、全、中、近、特等,并說明鏡頭組接的技巧,用精煉具體的語言描述出要表現(xiàn)的畫面內(nèi)容,并標注上鏡頭相對應的解說詞,音樂及音響效果,必要時還可以借助圖形,符號來表達。

3.準備素材

工欲善其事,必先利其器。在開始具體制作微課動畫之前,我們需要根據(jù)已經(jīng)確定的分鏡頭腳本來準備相應的素材。在這里給大家介紹如下三種辦法。

我們可以根據(jù)腳本內(nèi)容,以及課程本身的需要,從因特網(wǎng)上下載或購買一些教學素材光盤作為素材。例如圖片、文字說明、聲音、動畫、PS筆刷及特效插件等。

自己使用專業(yè)器材通過拍攝、錄制來獲得素材。

當出現(xiàn)畫風不統(tǒng)一、像素模糊、自帶LOGO等各種問題時,導致素材無法完美契合腳本的要求。在這種情況下,我們可以使用圖形圖像編輯軟件對素材進行修改、扣圖、添加濾鏡等處理,甚至可以參考原素材來重制一個新的素材。如果為了追求更好的效果,還可以自己動手制作素材。例如用圖形圖像編輯軟件來設計角色造型,塑造真實可信、鮮明生動的角色,這也是微課動畫成功的關(guān)鍵。準備好素材后,還需要把它們分類整理,統(tǒng)一保存,以便日后使用。

4.動畫制作

目前,常用的多媒體編輯軟件有Adobe AfterEffec拈、C4D、Adobe Premiere和Adobe Flash等。這些軟件都提供友好的操作界面,其中AfterEffec拈可以制作震撼的動態(tài)圖形和出眾的視覺效果,而Flash給大多數(shù)人的印象就是一個矢量動畫軟件。前者是影視后期特效軟件,后者在網(wǎng)絡上創(chuàng)建過大量的網(wǎng)頁動畫,而且是矢量風格的,這一點決定了視頻上的震撼和華麗程度,F(xiàn)lash很難追上After Effects。而且After Effec拈不斷有新的模板、插件出現(xiàn),對特效制作提供極大的便利。綜上所述,在制作動畫方面,F(xiàn)lash操作界面友好直觀、易學易用,能夠有效的針對微課內(nèi)容要素、組織各種復雜動畫效果。而After Effects的后期編輯功能,音效合成及特效則更加強大。

我們看過的許多配色方案都不適用于微課動畫。不僅由于顏色的明度差異不大,其實它們在創(chuàng)造時就沒有考慮過辨識度。Flat UI配色是最廣泛使用的配色之一,原因顯而易見:它非常優(yōu)秀。但是,正如它名字所述,這是為界面而設計的。使用Flat UI配色的話,色盲者就難以辨認出數(shù)據(jù)圖像。盡管優(yōu)秀的配色方案越來越多,但并非所有都適用于動畫制作和畫面的數(shù)據(jù)可視化。我們的解決方法就是創(chuàng)建色調(diào)與明度變化都足夠大的自然漸變。這么做能使我們的配色便于色盲辨識,對其他人則更明顯,并且可以滿足動畫里面各種信息的傳達。

一般情況下我們把動畫角色的動作設計成一個影片剪輯元件。將動畫過程制作成元件的主要優(yōu)勢就是動畫中的每一個部分在設計完成后都可以反復調(diào)出來使用。這么做,一方面有利于動畫的后期修改與制作,另一方面還有利于在動畫中應用動畫,從而進一步提高工作效率,減少出錯率。在設計制作動畫的過程中,一定要遵循相應的規(guī)律來實現(xiàn)。例如,要制作一個角色走路的動畫場景時,如果腳本設定的鏡頭是固定點,則角色走路影片剪輯元件中的內(nèi)容應該是一段有步距的行走動畫序列;如果鏡頭與角色之間是跟拍關(guān)系的,那么角色行走的影片剪輯元件中的內(nèi)容就是一段無步距的“原地走”動畫序列。Flas制作中主要是通過“庫”來進行元件的管理。在制作一個微課動畫時,對于文件中繁多的元件的命名和組織是需要明確規(guī)定的。例如,根據(jù)分鏡頭腳本的場景號來命名庫文件夾,根據(jù)元件特點來命名元件。

動畫里面各元件制作完成,開始編排動畫。首先,以分鏡頭腳本為依據(jù),我們按一定的順序?qū)赢嬙胖迷谙鄳膱鼍爸校缓髮υM行動畫編排。該階段主要在Flash中的“時間軸”工具欄操作。以分鏡頭腳本為依據(jù),合理分配每個場景的元件和運動對象的圖層,基本原則是有運動關(guān)系的單獨一個圖層。例如,一輛汽車行駛在馬路上,經(jīng)過加油站停下加油,天空中有兩只小鳥飛過。對于這個場景的編排,應該是,馬路和加油站這些場景元件為一櫻放在最底層;小汽車和兩只小鳥各一層,但小鳥的圖層要在小汽車圖層的上面。如此編排圖層后,再根據(jù)分鏡頭腳本的具體動作要求分別為各運動對象(小汽車、小鳥)添加動畫效果。編排完成后還需要進行測試播放,這樣才能避免錯誤。

后期合成階段由After Effects來完成。After Effects擁有強大的后期編輯功能,可以給動畫添加各種特效、音效。

第4篇:動畫制作范文

關(guān)鍵詞 動畫制作;后期制作技術(shù);應用

中圖分類號 J218.7 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)160-0011-02

動畫誕生于19世紀,是一種發(fā)展速度較快的復合性藝術(shù),無論是在教育方面、廣告方面,還是在娛樂方面,動畫都具有極大的藝術(shù)魅力,吸引著廣大群眾的注意力。在動畫制作中,后期制作是一個十分重要的步驟,對于整個動畫質(zhì)量具有嚴重的影響。通過后期制作,可以將動畫夸張化、擬人化,并賦予人類的言行、思想,以此增加動畫的真實性,拓寬動畫的發(fā)展空間。隨著現(xiàn)代日益發(fā)達的科學技術(shù),高新的拍攝手段、電腦制作、制作技術(shù)等,節(jié)約制作動畫的時間和成本,提高了動畫的視聽效果、視覺效果等,計算機技術(shù)的運用為后期制作提供了更加精湛的技術(shù),從而為動畫質(zhì)量提供一個重要的保障條件。

1 動畫后期制作的概念及其重要意義

1.1 動畫后期制作的概念

在初步完成動畫作品以后,動畫是以相互獨立的形式而存在的,并非是人們在電視或影片中等媒體上看到的是一部連續(xù)性、完整性的作品。各個片段和內(nèi)容經(jīng)過相關(guān)工作人員的剪輯、銜接或者是通過特效處理、配音等工作完成以后,才能成為一部完成的動畫作品,這種影片在結(jié)束以后進行的編輯過程或操作過程中便是所謂的動畫后期制作。在動畫后期制作過程中,是將畫面、聲音、文字等多種聽覺、視覺手段有效結(jié)合在一起的高度綜合創(chuàng)新過程,這是動畫制作中的最后也是最重要的一個環(huán)節(jié),制作技術(shù)的水平高低直接對動畫質(zhì)量產(chǎn)生重要的影響。

1.2 動畫后期制作的重要意義

在傳統(tǒng)動畫制作中的后期制作工作過程中,其主要內(nèi)容是以剪輯為主,把拍攝階段的所有內(nèi)容和素材剪輯成為一部完整的影片。一般而言,在電影的拍攝過程中,拍攝人員拍攝的內(nèi)容和素材是人們在影片中看到內(nèi)容的數(shù)倍,甚至是數(shù)十倍。剪輯人員需要在這些大量的內(nèi)容和素材中挑選出最為滿意的內(nèi)容,并按照一定的順序和方式有效的組織在一起。此外,后期制作還包括有聲音的制作與合成,隨著電視制作的快速發(fā)展,后期制作工作又多了一項非常重要的內(nèi)容,便是制作相應的特效鏡頭,而所謂的特效鏡頭是拍攝人員在拍攝時無法得到的,需要剪輯人員通過特定的手段和技術(shù)進行處理而形成的。

2 后期制作流程

在動畫后期制作中,硬件準備工作具有一定的難度,因此不僅需要制作純數(shù)字的動畫影片,而且還需要進行磁片轉(zhuǎn)膠片的工作,保證高質(zhì)量的動畫,所需數(shù)據(jù)的儲存量較大,運行速度要求較高。如果總鏡頭數(shù)量過多,就需要十多個的鏡頭分工人員。動畫制作的素材主要包括有二維素材、三維素材、配音素材、背景素材等,為了能夠促進管理工作的順利開展,還需要制定完善的管理制度,保證后期制作的順利進行:首先,針對于設備配置方面,電腦根據(jù)人數(shù)配置,配置標準監(jiān)視器,特殊鏡頭渲染服務器等;其次,流程設置主要包括有配音、調(diào)整、合成、剪輯等;再次,資料管理包括有服務器、導演檢查電腦、制作人員電腦;最后,統(tǒng)計后期分類鏡頭:日景、夜景、黃昏、清晨、二維至三維、白天到黑夜。同時還需要提高制作人員的綜合素質(zhì)。在后期制作過程中,要求制作人員需要靈活掌握各種配件和工作,創(chuàng)作出獨特的理念,以此為后期制作提供更加優(yōu)質(zhì)的服務。

3 動畫制作中后期制作技術(shù)的具體運用

3.1 在動畫后期制作中,科學合理的利用后期剪輯軟件Preimrer

在動畫制作中的后期制作過程中,有一個很重要的內(nèi)容,即動畫片頭的制作。標題是動畫的重要組成部分,一個視聽效果較好,能夠引人入勝的標題,可以吸引觀眾的注意力,提高觀眾興趣,直接將觀眾帶入影片的內(nèi)容之中。而剪輯軟件Preimrer在后期制作中的運用,可以有效的對動畫色彩進行合理的轉(zhuǎn)變。例如在《洛克王國之圣龍的心愿》的后期制作過程中,工作人員在剪輯的時候發(fā)現(xiàn)有的顏色在上色時,上色人員上錯了,導致動畫色彩效果較低,這時如果再返回去進行重新上色是不可能的,因此就需要剪輯軟件Preimrer的色彩轉(zhuǎn)變功能。現(xiàn)在,有的人認為只需要簡單的使用剪輯軟件Preimrer中提供的color pass濾鏡功能,就可以實現(xiàn)動畫顏色的轉(zhuǎn)變,提高動畫色彩質(zhì)量。其實這個認知是錯誤的,真正制作這種色彩轉(zhuǎn)化效果是不會那么簡單的,這主要是由于color pass濾鏡是針對于影片中的某個素材或內(nèi)容的某種顏色保持不變,并將其他的顏色全部轉(zhuǎn)變成為灰色。但是在實際中,影片的顏色是由各種各樣的顏色相互交織在一起的,所以想要將顏色轉(zhuǎn)變成為特定的顏色,還需要對剪輯軟件Preimrer的高級合成工具進行綜合使用。剪輯軟件Preimrer有一個最大的好處,那便是可以對視頻片段或者是背景圖片進行隨時的更換。這種功能很重要,可以讓我們像攝影一樣,利用背景布的更換,提高影片的色彩質(zhì)量和色彩效果。

3.2 在動畫后期制作中,特效合成軟件After effect的具體應用

特效合成軟件After effect由于具有強大的功能,因此在動畫后期制作中得到了廣泛的運用,尤其是在需要運用大量效果的動畫片之中。特效合成軟件After effect具有許多功能,例如濾鏡、遮罩、蒙版等,并通過這些功能,能夠在很大程度上幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)創(chuàng)新,同時還能轉(zhuǎn)變?nèi)S層,利用攝像機和創(chuàng)建燈光,以此實現(xiàn)三維功能,從而將三維與二維有效的融合在一起。特效合成軟件After effect中,針對于不同圖層的素材和內(nèi)容進行有效的合并,創(chuàng)造出完成的視覺效果,進而創(chuàng)造出質(zhì)量較高的動畫作品。利用特效合成軟件After effect,可以對動畫作品進行變形,并對色彩的摳像、文字、效果等進行加工處理,以此制造出許多難以實現(xiàn)的效果,例如爆炸、煙霧等,尤其是摳像和遮罩技術(shù),是后期制作中常用的技術(shù)。

4 結(jié)論

綜上所述,后期制作技術(shù)對動畫觀賞效果產(chǎn)生直接影響。傳統(tǒng)的動畫后期制作只是簡單的將前期制作的鏡頭進行修改和彌補,有的創(chuàng)作者為了追求數(shù)字特效手段,在畫面中添加特效鏡頭,從而脫離了整部動畫的結(jié)構(gòu)和風格。目前,后期合成的數(shù)字已經(jīng)成為一種特定的表現(xiàn)手法,有效改變了傳統(tǒng)動畫后期制作的方式,提高了動畫片的產(chǎn)生效果。后期合成在動畫后期制作中的最后一道加工處理工序,能夠為畫面增添許多神奇效果,并且可以隨意添加視頻效果和合成鏡頭,從而提高動畫作品的最終效果。

參考文獻

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[2]范俊.淺談動畫片后期制作的關(guān)鍵點[J].美術(shù)大觀,2015(9):123.

[3]張森.淺談影視動畫后期制作剪輯技術(shù)[J].科技創(chuàng)新導報,2015(18):256.

第5篇:動畫制作范文

在我國隨著我國社會主義市場經(jīng)濟的穩(wěn)定深入發(fā)展,我國的動漫產(chǎn)業(yè)受到越來越多的各界人士關(guān)注。特別是近年來國家廣電總局出臺了一系列促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施,在國家政策的推動和從事動漫行業(yè)人員不斷的努力下中國動漫產(chǎn)業(yè)如火如荼,成為最具有發(fā)展前途的行業(yè)之一。當然,任何行業(yè)包括動漫都有新入期,成長期和成熟期,也就是初、中、高三個階段。在逐漸發(fā)展中,我國的動漫行業(yè)不斷的向著標準、成熟的階段邁進。在中國這大環(huán)境十分好的環(huán)境里,國外很多知名團隊和工作室也在逐漸認識和承認中國的制作團隊。

動畫沒有時間、空間的局限性,可以運用各種夸張,擬人等手法使動畫更具有表現(xiàn)力,使動畫表達的意思更深入人心,更容易理解。動畫可以做到現(xiàn)實無法完成,不可能拍攝出來的鏡頭。并且對于表現(xiàn)力不好,畫面感不強的鏡頭可以隨時修改,具有強大的可塑造性和可修改性。

現(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)有很多是以3D和2D相結(jié)合的方法制作出來的。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展和進步產(chǎn)生出一個新的動畫制作方法,成功的實現(xiàn)了藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)完美結(jié)合的。他就是三維動畫,也可稱作3D動畫,由于三維動畫是在一個虛擬的空間中制作,可以根據(jù)動畫對模型外觀,尺寸等要求隨時修改,達到真實,精確,最主要的一點是在這個虛擬的空間中具有無限的可操作性??筛鶕?jù)劇本的要求基本達到完美的效果。如今三維動畫已經(jīng)進入廣告,特效,電影和電視劇片頭,結(jié)尾等諸多行業(yè)。

三維動畫的制作軟件以3DMax和Maya為主要制作軟件。3DMax是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫制作和渲染的軟件。3DMax軟件的應用在近些年中達到了相當廣泛的程度。諸多影視動畫和游戲中都廣泛的應用了3DMax技術(shù)。許多影視動畫和游戲中的角色在觀眾和玩家心中留下了根深蒂固的印象,足以證明3DMax的強大制作能力。在建筑領(lǐng)域,特別是建筑效果圖和建筑動畫中3DMax憑借它強大的功能,良好的擴展性和千變的建模功能以及易上手性取得了卓越的成績。當然,3DMax中的不得不提的特點就是其強大的插件,有一套完整,優(yōu)秀的好插件會讓設計師事半功倍。

Maya是Autodesk公司開發(fā)出品的三維動畫頂級制作軟件。它的起始也是基于PC系統(tǒng)的軟件,符合大眾的使用。相對于3DMax,Maya在角色制作,角色渲染真實性上聲名赫赫。在制作高品質(zhì),高真實的角色動畫中Maya有著不可替代的功能。初期會感覺3DMax有的功能比Maya簡單,但如果深入學習Maya就會發(fā)現(xiàn)這些“麻煩”是很有必要的,對于人物動畫制作上這些“麻煩”往往給設計師留下了反復精確修改的途徑。在制作動畫方面Maya下了不少功夫,Maya的CG功能十分強大有著較完善的粒子系統(tǒng),毛發(fā)生成系統(tǒng),植物和布料仿真系統(tǒng)。Maya是電影級別動畫的高端制作軟件。

3DMax與Maya相比較3DMax更重視建筑動畫和建筑漫游以及建筑和室內(nèi)設計而Maya側(cè)重點則是動畫、電影、電視廣告和游戲動畫的制作。三維動畫制作技術(shù)雖然入門門檻較低,但是如果想熟練使用并且精通卻是要不斷的學習,不斷的努力。然而軟件的版本也在不斷的更新,所以設計師不但要學習舊的知識更是要跟隨這軟件的不斷更新不斷的學習新技術(shù)才能與時俱進,不斷成長。

現(xiàn)在大學生的二維動畫大多數(shù)是以Flash為主要軟件,而在圖片處理方面PS高居首位,是處理圖片的神器,也是三維動畫材質(zhì)制作上不可缺少的軟件。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,由美國Macromedia公司收購改名為Flash.后又被Adobe公司收購。適用于制作二位矢量動畫,用于設計和編輯Flash文檔。

隨著科技的快速發(fā)展,網(wǎng)絡已經(jīng)漸漸的融入我們的生活,網(wǎng)絡的普及使我們的娛樂生活日漸提高,各種各樣的娛樂項目,各種各樣的新興文化也在不斷的融入我們的生活。在網(wǎng)絡中Flash也有著不可替代的作用,F(xiàn)lash在網(wǎng)頁設計上和網(wǎng)絡廣告中的應用很廣泛,是目前最好的網(wǎng)絡多媒體動畫,強烈的視覺沖擊力往往可以給觀眾留下深刻的印象,有的網(wǎng)站會將整個首頁都用Flash設計,大大的增加了藝術(shù)效果。對于公司和產(chǎn)品的宣傳有著一定的優(yōu)勢。

隨著網(wǎng)絡的普及越來越多的人已經(jīng)不再滿足僅僅是圖文的靜態(tài)形式,而Flash的出現(xiàn)正解決了這個問題,不但是網(wǎng)頁上有了動畫和配音效果而且Flash使用的是向量運算方式,產(chǎn)生出來的影片占用儲存空間較小,圖像質(zhì)量好,“流”式播放形式,支持多種文件格式,操作簡單易懂。

Flas采用的是交互的矢量動畫,普通動畫制作軟件只能制作一般的順序動畫,但此類動畫不僅可以制作精彩的順序動畫還能使設計師更方便的對動畫進行控制,更有效擴展動畫的制作領(lǐng)域。由于Flash采用的是“流”式播放模式,體校小,在網(wǎng)絡觀看中可以隨時觀看不必等待下載完成,既省力又省時。而Flash中的矢量圖像更是一大特點,對于一般的位圖放大到一定程度之后會出現(xiàn)失真鋸齒等現(xiàn)象,但是矢量圖則沒有這個問題可以無限放大并且不丟失原有的效果。

PS是Adobe公司的一款圖像處理軟件,在圖片處理上有著相當?shù)拿麣猓悄壳白钍軞g迎的圖片處理軟件。PS在平面設計、修復照片、影像創(chuàng)意、網(wǎng)頁制作、廣告攝影、繪畫、藝術(shù)文字、建筑效果圖后期修飾、繪制處理三維貼圖、婚紗照片等等許多行業(yè)有著不可替代的作用。現(xiàn)今許多插畫設計師喜歡用PS進行插畫制作,PS軟件功能使設計師的創(chuàng)作才能得到了最大的發(fā)揮,擁有足夠的發(fā)揮空間,無論簡潔還是繁復綿密,無論油畫、水彩、版畫還是數(shù)字等各種形式都可以方便快捷的制作出來。在三維動畫物體材質(zhì)中很多材質(zhì)都是用PS繪畫完成的,可以達到較真實的效果??傊甈S已經(jīng)進入到各種各樣的行業(yè)中,其應用之廣泛。

在后期特效制作中AE也是比較流行的軟件。AE全稱AfterEffects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設計和視頻特技的設計師和多媒體工作室,包括動畫制作公司、電視臺。發(fā)展至今還有很多網(wǎng)頁設計師也在使用AE。軟件中提供了高級的運動控制,粒子系統(tǒng)、變形系統(tǒng)、光效系統(tǒng)、文字特效等種種處理工具。軟件可以幫助設計師高效精確地創(chuàng)建無數(shù)震撼人心,充滿視覺沖擊的效果。利用AE與其他Adobe公司出品軟件的緊密結(jié)合度和高度的靈活度使二維動畫和三維動畫緊密的結(jié)合在一起,使視頻、動畫的效果更好令人耳目一新。

在后期視頻合成中許多畢業(yè)生喜歡使用Pr。Pr全稱Premiere由Adobe公司推出。是一款編輯畫面質(zhì)量比較好的軟件,對視頻、圖片有很好的兼容性,同樣與Adobe公司推出的其他軟件制作出的圖片、視頻完美融合,可以相互協(xié)作。Pr對視頻的剪切過場動畫都有很好的特效處理系統(tǒng),現(xiàn)在廣泛用于視頻制作中。

第6篇:動畫制作范文

【關(guān)鍵詞】計算機課程 FLASH動畫制作 教學設計

FLASH動畫制作是計算機課程教學中的重要組成部分之一,也是提升學生計算機綜合技能應用的方式。作為一項實踐性較強的計算機課程教學內(nèi)容,對課程教學設計的要求較高。教師需要根據(jù)學生的實際學習能力進行教學設計,不斷提升計算機課程FLASH動畫制作課程教學設計的質(zhì)量,優(yōu)化FLASH動畫制作課程教學內(nèi)容,為學生帶來全新的FLASH動畫制作課堂學習體驗。文章將結(jié)合計算機課程教學的實際情況進行分析,提出一些相關(guān)教學建議,希望能夠?qū)W生FLASH動畫制作能力的提升產(chǎn)生積極影響。

一、掌握學生基本情況,明確課堂教學目標

傳統(tǒng)的計算機FLASH動畫制作教學活動中,很多教師存在忽視學生課堂教學主體地位、忽視學生實際技能學習情況的問題,不利于計算機FLASH動畫制作課堂教學活動的深入開展[1]。

在新課程背景下,教師需要全面掌握學生的基本情況,具體包含學生的性格特點、興趣愛好以及技能掌握情況等等。每一位學生都是一個獨立的個體,在課堂教學活動中,教師需要尊重學生的個性發(fā)展,在尊重學生、理解學生的基礎上靈活開展課堂教學活動,進而使計算機FLASH動畫制作課堂教學活動更有針對性[2]。

在計算機FLASH動畫制作課堂教學活動中,教師需要明確課堂教學的目標。比如教師可以引用三維教學目標,關(guān)注學生知識與技能、情感與態(tài)度、過程與方法的指導,增強學生對FLASH動畫制作技巧的掌握能力,通過多種多樣的課堂教學方式,使學生能夠感受到FLASH動畫制作學習的樂趣,并培養(yǎng)良好的知識素養(yǎng)。

二、創(chuàng)新課程教學方式,注重課堂教學實踐

FLASH動畫制作課堂教學活動中,教師需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教學中單一的課堂教學方式,針對學生的性格特點進行教學設計,注重學生綜合實踐能力的培養(yǎng),真正滿足對計算機FLASH動畫制作課堂教學的要求[3]。

例如教師可以通過小組合作教學法,組織學生進行FLASH動畫制作知識的自主學習。教師可以將2到4個學生劃分為一個小組,學生之間可以通過小組合作的方式,共同協(xié)作、共同努力,共同在探索與實踐中深入掌握FLASH動畫制作技能的相關(guān)操作技巧。

在此基礎上,教師還可以借助任務驅(qū)動教學法,為學生布置自主設計“FLASH動畫制作”的任務。學生可以通過自主完成任務或者是合作完成任務等方式,在實踐中檢驗學生的FLASH動畫制作技能掌握情況,也能夠為學生創(chuàng)造一個良好的實踐練習平臺,展現(xiàn)學生的主觀能動性與創(chuàng)造性,激發(fā)學生在課堂活動中的參與興趣。同時,這種課堂教學方式也能夠使教師更加明確學生計算機FLASH動畫制作課堂學習中存在的問題與不足之處。

在學生完成任務驅(qū)動學習之后,教師還可以組織學生進行作品評選,評選出優(yōu)秀的作品,學生之間可以進行經(jīng)驗的交流,拓展視野,不斷提升計算機FLASH動畫制作課堂教學的質(zhì)量。

三、巧借網(wǎng)絡教學資源,拓展課堂教學資源

知識經(jīng)濟時代下,各類現(xiàn)代科學技術(shù)融入我們的生活中,對課堂教學活動的深入開展產(chǎn)生了一定的積極影響[4]。各類微課教學方式、MOOC慕課教學方式等,豐富了課堂教學的內(nèi)容,創(chuàng)新了課堂教學的形式,有助于課堂教學質(zhì)量與教學效率的提升。

新課程背景下,教師需要注重創(chuàng)新課堂教學的方法,巧借各類網(wǎng)絡教學資源,不斷提升FLASH動畫制作課堂教學的質(zhì)量。比如教師可以借助微課教學法,通過微課短短十分鐘的課程教學內(nèi)容,為學生進行教學指導,教師也可以組織學生在課前借助手機、電腦等多種終端設備,自主播放微課視頻內(nèi)容,根據(jù)自身的學習能力,進行快速播放或者重復播放等,滿足不同學生的FLASH動畫制作學習需求。

在計算機FLASH動畫制作課堂教學活動中,教師則可以留有更多的時間為學生進行課堂教學指導,為學生營造相互交流、相互探討的平臺,實現(xiàn)課堂教學模式的翻轉(zhuǎn),同時有助于FLASH動畫制作課堂教學質(zhì)量的不斷提升。

四、結(jié)束語

在新課程背景下,教師可以通過掌握學生基本情況,明確課堂教學目標;創(chuàng)新課程教學方式,注重課堂教學實踐以及巧借網(wǎng)絡教學資源,拓展課堂教學資源等方式,循序漸進地開展計算機FLASH動畫制作教學活動,為學生營造一個良好的學習環(huán)境。

【參考文獻】

[1] 謝愛英. 基于工作任務驅(qū)動式的項目教學法課程改革的探析――以《flas設計與制作》課程為例[J].宿州教育學院學報,2012,01(21):141-143.

[2] 錢宇華,魏磊,田嵩,袁曉琴.基于混合式學習的教學O計與學習評價體系構(gòu)建――以“flas制作”課程為例[J].中國大學教學,2012,12(12):60-62.

第7篇:動畫制作范文

關(guān)鍵詞:動畫;方法;組合規(guī)律;思維導圖

FLASH動畫的基本元素包括元件、補間、場景,將這些基本元素有機結(jié)合就可以形成FLASH動畫,而這種有機結(jié)合的方法就是FLASH動畫的制作方法。要制作出各種精彩的FLASH動畫,對于向量動畫制作軟件FLASH的學習者,首先就是掌握FLASH動畫制作的基礎方法,然后是整理制作思路,靈活運用這些方法進行有效組合。而通過思維導圖來展現(xiàn)動畫制作思路,分解FLASH動畫制作中的有效組合,則可以清晰表達其中的模塊化結(jié)構(gòu)和組合邏輯關(guān)系。

一、FLASH動畫制作基礎方法

FLASH動畫的應用相當廣泛,其表現(xiàn)形式既有簡單明快的,也有紛繁精彩的。但任何的FLASH動畫分解下來,我們就可以發(fā)現(xiàn)其實萬變不離其宗,它們都離不開其制作動畫的基礎方法,它們其實就是各種基礎方法的組合體。

我們可以將這些基礎方法歸納為8種,分別是位移、縮放、旋轉(zhuǎn)、變色、變形、三維、引導線、遮罩等。

1、位移,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體放置在不同的位置上,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體在兩點間最短距離的移動。

2、縮放,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體調(diào)整為不同的大小比例,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按前后兩關(guān)鍵楨的大小差異進行縮小或放大的變化。

3、旋轉(zhuǎn),即在前后兩個關(guān)鍵楨里,調(diào)整前后兩楨動畫主體的旋轉(zhuǎn)角度,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體以某點為中心進行圓周轉(zhuǎn)動。

4、變色,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體的色度、亮度、飽和度或透明度等某一屬性或多個屬性調(diào)整為不同值,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按兩楨間的屬性值差異進行變化,閃爍、漸變等效果都可以通過這個方法制作出來。

5、變形,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體設置為不同的形狀,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體按形狀差異進行變化。

6、三維,即在前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體按透視規(guī)律進行三維變化,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體在二維平面中作類似三維效果的變化。

7、引導線,即在引導線層畫好引導線,在動畫主體層的前后兩個關(guān)鍵楨里,將動畫主體放置在引導線層特定線路的不同位置上,使其動畫效果表現(xiàn)為動畫主體沿著特定路徑進行最短距離的移動,可以說它是位移的一種拓展。

8、遮罩,即在遮罩層設置特定的圖形,使動畫主體層的內(nèi)容在遮罩層的形體范圍內(nèi)進行顯示,但是不會顯示出遮罩層里圖形的其他屬性,動畫主體層可以使用其他基礎方法進行變化。

二、FLASH動畫制作組合規(guī)律

FLASH各種基礎方法的有效組合可以產(chǎn)生各種不同類型的動畫效果,但能夠為大眾接受的動畫,往往是那些符合人們的普遍觀感的,合情合理的效果。所以要進一步完成更復雜的動畫,在掌握了FLASH動畫制作的基礎方法后,就需要按一定的要求來組合使用各種基礎方法,而這些要求它往往要符合某種規(guī)律,比如邏輯規(guī)律、自然規(guī)律、心理規(guī)律等。

1、動畫要符合邏輯規(guī)律。

動畫要符合邏輯規(guī)律就是按思維規(guī)律以及思維邏輯化的規(guī)律變化,使動畫效果要符合世間事物之間關(guān)系的思維方式。

例如為表現(xiàn)電流流動規(guī)律,制作展現(xiàn)電路圖中電流流動的動畫效果,可使用引導線方法設置代表電流流動的亮點沿著電路由一極向另一極移動,使用變色的方法在亮點到達電燈處時展現(xiàn)電燈閃爍。

如果使用旋轉(zhuǎn)等方法使亮點四處亂竄,而不使用引導線來規(guī)范它在電路上移動,那么就明顯不符合電流流動的物理規(guī)律,與邏輯相悖,其動畫的仿真性受到影響。如果亮點增加變色的方法,一邊移動一邊閃爍,感覺就不象電路電流移動,而象心電圖了。

2、動畫要符合自然規(guī)律。

動畫要符合自然規(guī)律就是按自然現(xiàn)象固有的、本質(zhì)的聯(lián)系,來表現(xiàn)在某種條件下的不變性。

例如展現(xiàn)水波暈紋擴散的動畫效果,其運用的基礎方法就有縮放和變色,即設置代表暈紋的圓環(huán)由小到大地變化,同時改變圓環(huán)的透明度使之從顯現(xiàn)到消失。

如果圓環(huán)是由大到小變化,或者沒有設置透明度變化,那么出來的動畫效果就無法與暈紋擴散的自然現(xiàn)象聯(lián)系起來。

3、動畫要符合心理規(guī)律。

動畫要符合心理規(guī)律就是符合人對客觀現(xiàn)實的主觀能動反映或反應。心理感受通常與人們在認知過程、情感過程和意志過程的主觀獲得有關(guān),是相當復雜的生物現(xiàn)象,會因地域、民族、受教育程度、工作領(lǐng)域等情況而有所不同,但總體而言還是普遍存在的心理規(guī)律是得到認同的。

例如說顏色本身沒有溫度,但是我們稱紅色、黃色為暖色調(diào),藍色、青色為冷色調(diào),那是因為我們根據(jù)常見的陽光、火光都是紅黃色的,所以主觀上不自覺地認為這些顏色也具有了溫度。

例如有時候我們會以部分來代表整體,象萬里長城代表中國,艾菲爾鐵塔代表法國,自由女神像代表美國那樣,那么我們可以利用人們的這種心理聯(lián)想來制作展現(xiàn)周游世界的動畫效果,可設置轉(zhuǎn)動的弧形曲面來代表地球的轉(zhuǎn)動,在轉(zhuǎn)動中不時出現(xiàn)特色建筑物以代表各個國家地區(qū),其運用的動畫制作基礎方法就有旋轉(zhuǎn)、遮罩和引導線。

三、應用思維導圖

學習是一個由淺入深的過程,是新舊知識結(jié)合并建立聯(lián)系的過程,加速這種知識聯(lián)系的過程就可以提升學習效率。對于初步掌握FLASH動畫制作基礎方法的學習者,要進一步制作一個看起來繁復精彩的動畫,能夠完全分析某一動畫的制作要點和拆解其中的基礎方法是晉升的關(guān)鍵,而思維導圖就能在此發(fā)揮促進作用。

思維導圖對學習者進行有效的思維和記憶有著很大幫助。它通過圖文并重的技巧,運用節(jié)點、線條以及圖形來組織和表征主題之間的關(guān)系,十分適合把動畫制作的各級模塊和方法組合的關(guān)系用相互隸屬與相關(guān)的層級圖表現(xiàn)出來。

在構(gòu)思制作一個動畫時,通過思維導圖舍去次要的、非本質(zhì)的信息,歸納出動畫的模塊化結(jié)構(gòu),形象地呈現(xiàn)各主題之間的脈絡聯(lián)系,展現(xiàn)動畫制作方法的組合邏輯關(guān)系,能使學習者能夠更好地理解和運用所學到的動畫知識方法,提高學習FLASH動畫制作的效果。

例如之前的水波暈紋擴散的動畫,我們可以用思維導圖來表述。該圖看上去直觀簡潔,明確指出動畫的兩項重要組成部分,以及其相應都使用了何種的動畫基礎方法。

再例如制作月球環(huán)繞地球運行的動畫,其包含地球運行和月球運行兩個主題模塊。地球運行模塊,主要是展現(xiàn)自轉(zhuǎn)的效果,可使用遮罩、位移的基礎動畫方法實現(xiàn)。月球運行模塊,主要包含有自轉(zhuǎn)和公轉(zhuǎn)的效果,其中自轉(zhuǎn)使用的基礎動畫方法包含有遮罩、位移,而公轉(zhuǎn)使用引導線這個基礎動畫方法來表現(xiàn)月球環(huán)繞地球的運行動作。

第8篇:動畫制作范文

前言

隨著科學技術(shù)的快速發(fā)展,當前階段新媒體動畫的傳播已經(jīng)不再受到傳統(tǒng)媒體的限制,而是出現(xiàn)了更多不同的傳播平臺。而在動畫制作方面maya、c4d和AE等軟件也促使動畫制作得到了新的突破,制作起來更加便捷。正是因為新媒體技術(shù)的發(fā)展為動畫的制作創(chuàng)造了越來越多的可能性。下面將對新媒體環(huán)境下動畫制作方法進行詳細的分析。

新媒體環(huán)境下的動畫發(fā)展

隨著新媒體技術(shù)不斷的發(fā)展,也為動畫的制作和發(fā)展提供了更多的機遇。新媒體的出現(xiàn)促使傳播方式徹底的發(fā)生了變化,已經(jīng)不再受到傳統(tǒng)的電視、電影媒體的限制,而是開辟出了更多的渠道,促使原本單化的傳播方式正在逐漸向多元化方向發(fā)展。新媒體動畫的發(fā)展目標是盡量的被觀眾所認可,并鞏固發(fā)展。從這一點上可以看出新媒體動畫不僅要通過數(shù)字化技術(shù)來創(chuàng)造新的視覺效果,同時也要盡量的提升信息內(nèi)容,從而讓關(guān)注的各種需求能得到滿足。此外還應當在新媒體的動畫發(fā)展中適當?shù)娜谌雮€性化的交流方式,從而改變傳統(tǒng)的動畫模式。在現(xiàn)代社會中網(wǎng)絡技術(shù)十分的發(fā)達,人們對于信息的收集和方式也逐漸產(chǎn)生了變化,當前階段人們可以通過網(wǎng)絡來直接的進行信息和查閱。這就要求公話的制作當中要包含更多的自由性和兼容性,從而打破傳統(tǒng)動畫的限制條件。數(shù)字網(wǎng)絡化的發(fā)展和應用所產(chǎn)生的動畫效果將是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。

新媒體環(huán)境下的動畫制作

新媒體技術(shù)的快速發(fā)展不僅極大限度上豐富了傳播媒體的形式,同時也對動畫制作的方式產(chǎn)生了一定的影響。傳統(tǒng)動畫制作中主要依靠的是手工方式,而在新媒體技術(shù)環(huán)境下,動畫制作呈現(xiàn)出了多種不同的形式,其中主要包括二維動畫、三維動畫和交互動畫。

1.二維動畫制作

在二維動畫制作中,首先要進行角色的造型設計,根據(jù)動畫當中的人物個性設定和場景設定等來綜合性的進行人物造型設計。同時,畫面當中要充分的體現(xiàn)鏡頭問蒙太奇銜接的關(guān)系,并明確人物的動作和表情等。最后是分鏡頭的設計,動畫中每一幀都包含上下兩個部分,分鏡頭的設計稿則是兩個部分的重要紐帶。在設計完成后需要投人到正式的創(chuàng)作階段。首先是進行背景的繪制,然后是原畫創(chuàng)作,鏡頭當中所有的人物和道具等都要由原畫師來進行設計,將這些動作和人物角色等關(guān)鍵性的瞬問進行描繪。然后是動畫的中間畫。原畫師的助手就是動畫師,動畫師的主要工作就是將所有的動作進行連貫,通過關(guān)鍵動作動畫師就能將這些動作連接在一起,從而形成中間畫。新媒體時代的二維動畫主要通過ANIMO、TOOZ、ComicSludio、Toon Boom等專業(yè)動畫軟件來制作。

2.三維動畫制作

三維動畫的制作一般包含了前期制作、動畫片段制作和后期合成三個部分。當中的前期制作主要利用計算機方式來進行,需要設計與規(guī)劃動畫,當中包含了場景的設計和動畫造型等方面的設計。而在進行片段的制作過程中則可以分為著色渲染、事物造型建模、攝像機運動控制、動畫控制以及后期的編輯等等。同時要保證虛擬的造型在整合了材質(zhì)和貼圖以后能形成三維空間中的運動,最后再加上一些特效和燈光,進而完成整個動畫。在三維動畫的制造過程中,需要借助相應的軟件才能完成,當前應用較為廣泛的軟件主要有:maya、c4d、3D MAX、World Bulideer、Softimage XSI等。

3.交互動畫的制作

交互動畫能真實的將事物反應出來,因此這種動畫的模擬題仿真程度較高,在制作的過程中難度也較大,并且設計材料包含的方面較多。首先在制作中要有故事的原稿,或者由設計師將相應的場景以及角色畫出,從而為三維軟件提供具體的模型。然后需要對攝像機進行設置,制作出相關(guān)物體的動畫,然后進行燈光、特效等方面的制作,從而完成動畫。交互動畫正是由于其制作過程復雜,因此在進行設計和制作的過程中需要有詳細的分工,并且要求進行制作的員工要有較高的專業(yè)素質(zhì)和技術(shù)能力,這樣才能保證所呈現(xiàn)出的動畫效果較好,從而滿足觀眾的需求。

結(jié)語

第9篇:動畫制作范文

論文摘要:多媒體教學系統(tǒng)是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學系統(tǒng),特別適用于動手能力要求較強的相關(guān)課程。動畫制作課程通過多媒體教學系統(tǒng)的應用,以更加生動的教學方式配合了學生的自主學習,與傳統(tǒng)的教學方式相比,更能引發(fā)學生的興趣,引導學生將動畫制作應用于實際的開發(fā)設計中。

動畫制作課程本身是一門基礎學科,如果學生能夠認真學習,不僅可以學到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統(tǒng)的計算機課程教學采用教師講解演示、學生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學生發(fā)揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學生的實際理解情況。多媒體教學系統(tǒng)的應用,解決了教與學之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。

1、引發(fā)學生興趣

多媒體教學系統(tǒng)中包含了計算機演示和控制,能夠?qū)崿F(xiàn)聲色并茂的講述每一個知識點,使學生的學習興趣提高。特別是每堂課針對學習目標總結(jié)一個引發(fā)性實例,作為預習案例,以動畫的形式演示給學生,啟發(fā)學生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學系統(tǒng)不僅能夠較好的實現(xiàn)動畫的演示,而且通過演示使學生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學重點,自然而然的進人知識點的學習。

在引發(fā)學生興趣這個環(huán)節(jié)中,要注意幾點問題。首先,要考慮學生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現(xiàn)不了引發(fā)學生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學生自信心的影響。所以,難易恰當是教師備課時對第一個環(huán)節(jié)考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發(fā)學生興趣,更能使學生對以后的學習充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數(shù)人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學生熟知并且感興趣的動畫人物進行設計,更能加強學生對動畫制作的關(guān)注。這一點需要多媒體教學系統(tǒng)對每個學生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。

2、互動鞏固加深

課程引人工作做好了,接下來就應該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學系統(tǒng)在這個環(huán)節(jié)中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學實現(xiàn)了教師在教師機上主講,并在主控臺控制學生機的過程。首先,教師機廣播演示每一個知識點,此時學生機只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學生機自主練習,在練習的過程中,教師機可以對學生機進行監(jiān)視,發(fā)現(xiàn)一些問題后,教師機可以采用一對一的遠程控制方式對學生機進行單獨輔導,也可以使學生機進行分組討論。對學生機監(jiān)視的同時,教師可以合理組織課堂的進度,兼顧每個學生對知識點的掌握情況。如果學生在練習的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學系統(tǒng)中的求助功能,實現(xiàn)教師機對學生機的響應。當然,對于大多數(shù)學生出現(xiàn)的難點問題,教師可以控制學生機來操作演示,并通過學生機的示范功能使其他學生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結(jié),既可以采用教師廣播的方式,也可以學生示范的方式,當然,學生提問發(fā)言的方式對學生來說是印象最深的,也是學生普遍反映效果最好的。

3、實踐由淺入深

在課堂實踐的環(huán)境中,多媒體教學系統(tǒng)的文件分發(fā)功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎,快速地發(fā)放文件也節(jié)約了很多時間留給學生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學生思考的余地,這一點是很重要的。啟發(fā)學生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學生一遍操作不能掌握,就需要反復查看教師演示,從而加強練習了。教師機的資料錄制,采用多媒體教學系統(tǒng)中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學生下載。學生機直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應自主學習了。

4、設計應用思考

在課堂實踐環(huán)節(jié)結(jié)束之后,根據(jù)每堂課小結(jié)的知識點,教師可以布置一些實用的設計性動畫制作,引導學生自己思考一些實際生活中需要的設計。比如,節(jié)日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學生在動畫制作的基本練習后,能發(fā)揮所學應用于實際生活中。設計好的作品,可以利用多媒體教學系統(tǒng)進行共享,使學生之間能夠互相學習進步。