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虛擬運營商盈利模式精選(九篇)

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虛擬運營商盈利模式

第1篇:虛擬運營商盈利模式范文

中國三大電信運營商近期紛紛進入金融理財領域。繼中國電信于2014年5月初推出“添益寶”后,中國聯(lián)通于5月底上線“話費寶”產品,中國移動也表示會推類似的余額增值理財服務,利用話費投資貨幣基金。

試水金融理財凸顯三大運營商的業(yè)績壓力(附圖)。2014年4月,中國電信移動用戶流失103萬,而中國聯(lián)通新增僅89.5萬戶,不僅與前月相比差距甚大,而且創(chuàng)5年來新低。

另外,中國移動的財報顯示,其一季度凈利潤同比下降9.4%,為14年來首次利潤下降。中國移動是全球用戶最多的移動運營商,隨著傳統(tǒng)業(yè)務趨于飽和,大型電信運營商不得不調整業(yè)務尋求新的利潤增長途徑。

虛擬運營商逼迫巨頭轉型

三大運營商改變的動力可能來自虛擬運營商的競爭。5月以來,獲得牌照的虛擬運營商開始密集品牌,并開發(fā)套餐業(yè)務。虛擬運營商為用戶提供使用自有品牌的通信服務,可能會向用戶提供折扣,或推出與購買手機等產品綁定的服務套餐。

例如,蘇寧了18種套餐資費方案,資費變化從8-208元以滿足各個消費區(qū)間人群的需要。值得注意的是,蘇寧還推出了與旗下視頻網(wǎng)站綁定的免費流量,以及使用蘇寧云商手機客戶端免流量的特色服務。

目前來看,虛擬運營商在套餐內容方面靈活度更大,都希望把通信業(yè)務與自己的資源整合起來,推出具有競爭力和吸引力的套餐資費方案,以便迅速擴張。

與三大運營商相比,虛擬運營商幾乎都是民營企業(yè),市場導向和利潤驅動更強,這必將沖擊到原有運營商的傳統(tǒng)業(yè)務,并成為其有力競爭對手。三大運營商選擇此時拓展金融理財業(yè)務,可以看作是其豐富盈利模式,面對競爭的回應。但當前貨幣基金回報率正在持續(xù)下降,添益寶等產品在收益方面也并無優(yōu)勢,似很難吸引新的大額存款。

打破電信壟斷路漫漫

從全球發(fā)展的經(jīng)驗來看,虛擬運營商的出現(xiàn)豐富了傳統(tǒng)電信運營商的盈利模式,使得電信市場的總體活力和市場規(guī)模均有所增加。扶持虛擬運營商也成為打破電信壟斷的重要手段。

在挪威、瑞典等北歐國家以及韓國,政府為打破壟斷積極鼓勵虛擬運營商發(fā)展。韓國SK電訊公司的態(tài)度更為開放,于2012年向虛擬運營商開放了自己剛剛商用不久的LTE網(wǎng)絡。原因是韓國移動普及率接近飽和,市場對通信服務有更高的要求,而傳統(tǒng)電信運營商難以獨自提供相應服務。

但在中國,虛擬運營商還面臨著諸多限制。例如,不允許虛擬運營商提供全國性的服務,禁止建設自有網(wǎng)絡等。2013年年底獲批的虛擬運營商只能從現(xiàn)有運營商那里租借設備,無法形成實質競爭,電信企業(yè)較高的收費也對虛擬運營商構成沖擊。

第2篇:虛擬運營商盈利模式范文

中國網(wǎng)絡游戲市場在十余年的發(fā)展中,頗受資本市場關注,前期市場投資主要集中在網(wǎng)絡游戲開發(fā)商及網(wǎng)絡游戲運營商層面,而在“后網(wǎng)游”時代,投資重點將有所轉移。

發(fā)展趨勢

清科研究中心分析認為,從中國網(wǎng)絡游戲的市場發(fā)展演變情況來看,中國網(wǎng)絡游戲的主要發(fā)展趨勢有以下七個方面。

一、中國網(wǎng)絡游戲產品3D化趨勢明顯。在網(wǎng)游市場理性回歸后,中國網(wǎng)絡游戲的內容提供商為了求得長遠的發(fā)展,將在游戲的品質上做文章,豐富游戲品類,值得關注的是3D游戲產品。

二、媒體化進程及新收費模式的摸索將加速中國網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新發(fā)展。一方面,從網(wǎng)絡游戲的盈利模式來看,隨著網(wǎng)絡游戲媒體化進程的加快,廣告將成為網(wǎng)絡游戲新的利潤增長點。另一方面,從網(wǎng)絡游戲的收費模式來看,道具或時長收費等盈利模式將面臨挑戰(zhàn)。預計未來,中國網(wǎng)絡游戲盈利將出現(xiàn)以“游戲玩家相互交換道具,網(wǎng)絡游戲運營商獲得分成”等新穎的收費模式,增加用戶粘性的同時創(chuàng)新盈利模式。

三、中國網(wǎng)絡游戲市場的營收與用戶數(shù)量持續(xù)增加,增速放緩。預計2010年中國網(wǎng)絡游戲的市場營收規(guī)模為338.90億元人民幣,比2008年增長32.38%。網(wǎng)絡游戲的市場用戶規(guī)模為3.38億人,比2008年增長27.31%。

四、中國網(wǎng)絡游戲的跨界合作案例日漸增多。隨著中國文化娛樂產業(yè)的快速與融合發(fā)展,中國網(wǎng)絡游戲的跨界合作將日漸明顯,尤其是與傳統(tǒng)文化娛樂產品的結合,并購及聯(lián)合運營將成為跨界合作的主要方式。

五、中國網(wǎng)絡游戲將加快海外拓展。預計2010年后,除一些大型的網(wǎng)絡游戲運營商自建海外運營體系外,一些中小型的網(wǎng)絡游戲內容提供商將通過聯(lián)合運營、合作開發(fā)等形式進入海外市場。值得關注的海外市場仍主要集中在東南亞市場和俄羅斯市場。

六、外圍企業(yè)將通過并購或戰(zhàn)略投資形式進入網(wǎng)絡游戲市場。并購與戰(zhàn)略投資將成為外圍企業(yè)進入網(wǎng)絡游戲市場的主要途徑,有三類外圍企業(yè)值得關注:一是影視傳媒機構;二是中國電信運營商;三是部分互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如百度等。此外,隨著互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)應用的“無界化”發(fā)展,一些具備實力的無線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也將進入網(wǎng)絡游戲市場。

七、“國家隊”將主要通過合作方式進入網(wǎng)絡游戲市場。隨著中國網(wǎng)絡游戲市場整治力度加大,政府從內容、運營、支付到虛擬貨幣環(huán)節(jié)層層管控,一方面,確保網(wǎng)絡游戲市場健康發(fā)展;另一方面,經(jīng)過市場洗牌后,“國家隊”將可能通過并購或者聯(lián)合運營的形式介入網(wǎng)游市場。2010年上半年,央視網(wǎng)與盛大的合作、“紅色網(wǎng)游”中青寶網(wǎng)IPO等都是“國家隊”進入網(wǎng)游市場的先行征兆。

四大投資方向

清科研究中心認為,未來中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)的投資機會主要集中在以下四方面:

一是中小網(wǎng)絡游戲開發(fā)商,甚至是小規(guī)模的游戲研發(fā)團隊。早期,網(wǎng)游市場的投資熱點集中在大型游戲開發(fā)商及網(wǎng)絡游戲運營商層面,隨著市場步入盤整期后,游戲品質的提升對于游戲廠商的持續(xù)發(fā)展至關重要。一些具有海外游戲研發(fā)背景的廠商值得關注。

二是綜合或垂直的網(wǎng)絡游戲運營平臺商。平臺化發(fā)展是網(wǎng)絡游戲運營的趨勢之一,用戶也更趨于通過“一站式”體驗獲得所需的游戲品類。雖然一些網(wǎng)絡平臺運營商已經(jīng)聚集了龐大的用戶群體及豐富的游戲產品,但由于前期平臺運營投入較大,后續(xù)對于資金的需求仍較為旺盛。此外,在市場盤整期,部分平臺運營商擬并購一些小型游戲開發(fā)商,發(fā)展“產品+運營”的模式,還有部分平臺運營商想開拓海外市場,這都增加了對資本的需求。

第3篇:虛擬運營商盈利模式范文

誰也不是QQ第二

目前,騰訊QQ和微軟MSN幾乎占據(jù)了中國IM軟件95%以上的市場份額,而騰訊QQ幾乎是網(wǎng)民人手一個。我們明顯的看出中國IH市場已經(jīng)出現(xiàn)寡頭壟斷,并且QQ和MSN分別定位在娛樂和辦公上,同時兩家也不斷的相互滲透。由于IM軟件有著極強的“群聚效應”,因此QQ和MSN的用戶將像滾雪球一樣越來越多。這意味著第三家IM軟件將很難在中國市場立足。

面對這樣的市場環(huán)境,為何仍然有如此多的企業(yè)加入到IM軟件行業(yè)中來呢?對此,很多人都認為他們是看到騰訊依靠QQ不斷發(fā)展壯大,并且獲利極其豐厚,他們也要去和QQ搶奪這塊蛋糕。然而,我們看到騰訊提供免費的QQ聊天軟件,但是圍繞聊天軟件,騰訊構建了諸多的盈利模式,并且利用Q幣充當這個虛擬帝國里的一般等價物,實現(xiàn)了QQ帝國的流通,這一切都并非一日之功,需要強大的用戶群支持。如果還有人希望模仿騰訊,構建如此盈利模式,這是完全不可能實現(xiàn)的。

MSN在中國已經(jīng)發(fā)展10年之久,但是到目前為止依靠MSN帶來的收入還微不足道,因為MSN錯過了構建虛擬帝國的最佳時期,而且他的辦公室軟件定位決定了MSN無法像QQ一樣去賣QQ秀,QQ寵物等等。此外,新浪UC、網(wǎng)易POPO等都是和QQ同步出現(xiàn)的IH軟件,現(xiàn)在僅僅在小范圍,甚至是作為公司內部的溝通軟件使用,無法依靠他們賺錢。這也證明了寡頭壟斷的IM市場,依靠IM賺錢已經(jīng)變得很難很難。

可是令人費解的是,雖然無法依靠IM獲得可觀利潤,但是uC、POPO、msN等IM軟件仍在不斷的升級,改進功能,并沒有要放棄他們的意思:與此同時,淘寶旺旺、百度HI、移動飛信、聯(lián)通超信、網(wǎng)通靈信、電信網(wǎng)信也相繼問世,難道他們白白扔掉開發(fā)費用,只是為了湊熱鬧么?

移動互聯(lián)網(wǎng)IM軟件的新征途

雖然其他IM軟件都將無法再造第二個QQ,無法搶奪小企鵝手中的Q幣,無法依靠IM獲得可觀的盈利,但是IM軟件對于電信運營商和互聯(lián)網(wǎng)公司有著非同一般的戰(zhàn)略意義。

首先,三網(wǎng)融合的大趨勢將讓電信企業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)站在同一個競爭平臺之上,IM軟件幫助運營商布局無線互聯(lián)網(wǎng)競爭,提高ARPU值。雖然3G和4G的普及,手機將承載著和電腦一樣的功能,成為無線互聯(lián)網(wǎng)的終端產品。固定互聯(lián)網(wǎng)和無線互聯(lián)網(wǎng)之間實現(xiàn)互聯(lián)互通,并且新的經(jīng)濟和商機也將在無線互聯(lián)網(wǎng)上爆發(fā),搶占無線互聯(lián)網(wǎng)用戶則是關鍵所在。這也是通信運營商競相開發(fā)IM軟件的最重要原因。

IM軟件可以幫助互聯(lián)網(wǎng)公司搶占互聯(lián)網(wǎng)用戶,提高網(wǎng)友粘性:同樣IM軟件也將在無線互聯(lián)網(wǎng)時揮作用,幫助提高用戶粘性,有助于企業(yè)從無線互聯(lián)網(wǎng)中獲得豐厚的回報。這是中國移動大力推廣飛信,聯(lián)通開發(fā)超信,網(wǎng)通開發(fā)靈信,電信開發(fā)網(wǎng)信,以及QQ開發(fā)手機QQ,MSN開發(fā)手機MSN的原因所在。這些IM軟件已經(jīng)可以實現(xiàn),手機端軟件和申腦端軟件的互聯(lián)互通,而且這樣幫助電信運營商開發(fā)各種增值業(yè)務,并捆綁在IM軟件中,提高ARPU值。

其次,IM帳號將成為虛擬世界中的身份認證,就好比是我們生活中的身份證、學生證、軍官證、工作證等證件,是虛擬世界中建立信用,交友的必須,幫助互聯(lián)網(wǎng)公司為未來虛擬社區(qū)之爭做好充分準備。

目前,Googe有GTALK,微軟有MSN、騰訊有QQ、網(wǎng)易有POPO、新浪有UC、搜狐有內置聊天工具、雅虎有雅虎通、淘寶有旺旺等等,百度也推出了自己的IM軟件HI,未來百度肯定會將百度的社區(qū)、博客、搜索等等捆綁在百度HI上實現(xiàn)互聯(lián)互通。

第4篇:虛擬運營商盈利模式范文

2004年,中國電信提出了由傳統(tǒng)的固網(wǎng)運營商向現(xiàn)代綜合信息服務提供商轉變,開始全面推行精確化管理,這些都是圍繞企業(yè)的發(fā)展目標和內在規(guī)律逐步改善管理的一些行之有效的舉措,并且取得了一些成效。經(jīng)歷幾年的發(fā)展和資本市場的考驗,中國電信開始發(fā)生了一些好的變化。但是,放眼企業(yè)未來,中國電信在體制機制創(chuàng)新方面還有待提高,企業(yè)的運營戰(zhàn)略、市揚培育和拓展,資源優(yōu)化、管理模式等方面還存在滯后與不足。

分析起來,原因固然有很多,但是,市場意識淡薄,客戶意識差,缺少現(xiàn)代市場經(jīng)濟的商業(yè)思維特別是企業(yè)商業(yè)模式研究是根本原因。由于整個企業(yè)缺少對企業(yè)商業(yè)模式的思考,研究商業(yè)模式的意識差,導致商業(yè)模式不清晰,管理創(chuàng)新上顯得盲目。出現(xiàn)高層一些正確的管理思想在基層無法落地,一些好的工作思路基層不能夠很好地執(zhí)行或執(zhí)行走樣,導致在競爭中無法發(fā)揮自身的優(yōu)勢。結果必然是南轅北轍或事倍功半。

商業(yè)模式的變化基于產業(yè)價值鏈的演變。在傳統(tǒng)的電信價值鏈中,價值創(chuàng)造主體只有設備提供商、網(wǎng)絡運營商和最終用戶,電信運營商建網(wǎng)、放號、收費的商業(yè)模式就能適應電信產業(yè)的發(fā)展。新型的電信產業(yè)價值鏈是一個龐大的網(wǎng)絡,各個價值參與主體之間的相互關系構成了復雜的價值創(chuàng)造環(huán)節(jié),任何環(huán)節(jié)的稍微改變,要求商業(yè)模式也要相應創(chuàng)新,適應產業(yè)價值鏈的發(fā)展。

中國電信在收入與用戶規(guī)模上在三家中處于次席,但是中國電信的固網(wǎng)資源和寬帶互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的優(yōu)勢十分明顯,在獲得3G移動業(yè)務經(jīng)營牌照后,依托現(xiàn)有資源,靠固網(wǎng)與移動業(yè)務的深度融合形成優(yōu)勢,創(chuàng)造一個全新的商業(yè)運營模式,實現(xiàn)差異化的市場戰(zhàn)略成為一種現(xiàn)實的可能。但是,在這個優(yōu)勢的集聚和形成之中,中國電信需要正確地認識和把握好商業(yè)模式創(chuàng)新的幾個重要的環(huán)節(jié)。

在產業(yè)價值鏈中找到自身合理的定位

長期以來,中國電信在價值鏈的定位上形成很重的路徑依賴,經(jīng)營意識中根深蒂固地意識到無需考慮其他內容和應用提供商的利益分成,獨享有業(yè)務的全部收入。隨著中國電信從基礎電信運營商向綜合信息服務提供商轉型,已逐步形成運營商提供網(wǎng)絡資源并主導產業(yè)價值鏈、搭建平臺,CP/SP提供用戶所需內容的共生、競合、多贏的價值鏈關系。電信運營商在整個電信價值鏈中處于核心地位而不是領導地位,這就要求中國電信必須和其他市場主體緊密聯(lián)系,通力合作。通過和其他眾多的合作伙伴共享電信基礎網(wǎng)絡、客戶資源和營銷渠道,而眾多的合作伙伴則提供先進的服務理念、豐富應用和內容,體現(xiàn)了各取所長、優(yōu)勢互補、利益共享、風險共擔的合作原則。

因此,對中國電信而言,首要的是要考慮在價值鏈中選擇合理的位置,發(fā)揮與其他價值創(chuàng)造主體的協(xié)同效應,形成共同為顧客提供價值的網(wǎng)絡。

轉換思維,推進盈利模式創(chuàng)新

在傳統(tǒng)的語音通信時代,運營商僅僅依靠其鋪設的網(wǎng)絡線路,就能獲得持久的利潤,而且沒有其他企業(yè)能夠從中套利。電信運營商完全憑借其壟斷權盈利,其盈利模式也比較簡單。

目前,運營商向綜合信息提供商轉型,電信業(yè)務的“盈利模式”,不僅是電信運營商如何獲利的問題,同時也是整個產業(yè)鏈各成員如何獲利、如何分成的問題,通過談判和協(xié)商使得分配機制在契約中體現(xiàn)。電信運營商與價值鏈上服務提供商、內容提供商等在業(yè)務上的深度合作,使得電信運營商可以根據(jù)客戶的需求,提供多元化的綜合信息,擴大收入來源。盈利模式的創(chuàng)新在于建立合理的收入分配模式,包括分成比例的確定、分配方法的創(chuàng)新。

合作共贏的盈利模式是未來電信企業(yè)的發(fā)展趨勢。電信運營商在電視娛樂節(jié)目的成功運作中,通過提供信息交流平臺,獲得了巨大的利潤空間。這種短信盈利模式具有成本低、準確度高、節(jié)省時間等優(yōu)點,運營商可以將其應用在更多的行業(yè)合作中。不僅是短信,其他數(shù)值增值業(yè)務的行業(yè)應用市場潛力也很大。

實施產品及營銷模式創(chuàng)新

在傳統(tǒng)的業(yè)務中,電信運營商只向客戶提供同質的語音產品,采取推銷的方式使客戶被動接受,客戶沒有選擇的權利。隨著經(jīng)濟和社會的發(fā)展,客戶的需求日益多樣化、個性化,傳統(tǒng)的推銷模式已經(jīng)逐步被淘汰。根據(jù)市場營銷的4P理論模型,電信運營商應在市場調研、市場細分的基礎上,從產品和服務、價格、渠道和促銷四個方面進行營銷模式的創(chuàng)新。

在產品和服務創(chuàng)新方面,電信運營商應為客戶提供更為豐富的數(shù)據(jù)業(yè)務,并注重產品的異質性,實施品牌策略,提高顧客的品牌忠誠度。價格創(chuàng)新要求電信企業(yè)確定合理的定價方式,讓渡顧客更多的價值。當前,中國電信的價格創(chuàng)新應考慮產品特性、運營企業(yè)的成本、ARPU值與定價的關系等多種因素,從未來的電信發(fā)展趨勢來看,中國電信對自身的產品應有一個明確的戰(zhàn)略,天翼移動終端的應用和基于固網(wǎng)寬帶的互聯(lián)網(wǎng)信息應用應是中國電信產品創(chuàng)新的重要著力點,尤其是要準確地認識移動終端產品的價值貢獻,不宜過度地強調電信產品的融合而忽視移動單產品的價值,未來的電信信息應用和移動化勢不可擋,是一個方向。渠道創(chuàng)新要求電信企業(yè)對消費群體的需求和習慣進行研究,從而設計出以客戶為中心的渠道體系。促銷創(chuàng)新主要體現(xiàn)在促銷手段的新穎上,并應注重體驗式營銷,增強客戶對業(yè)務的感知度和認知度,實施捆綁營銷,通過一個平臺為顧客提供更多服務。中國電信作為綜合信息提供商,需要將目標客戶按照不同的年齡層次、收入水平、需求偏好、地理位置等因素進行細分,有針對性地提供個性化、人性化的服務。在競爭嚴重的中高端的政企客戶市場,需要特別重視協(xié)同攻堅,在固話、移動、寬帶、電路產品的基礎上,加快發(fā)展融合業(yè)務和行業(yè)應用,抓住信息化和3G發(fā)展有利契機,多種方式切入,攻破競爭對手已建虛擬網(wǎng)的壁壘。集中資源,以融合的行業(yè)應用突破業(yè)務發(fā)展,搶占市場競爭制高點,同時加強全網(wǎng)協(xié)同營銷,發(fā)揮跨域優(yōu)勢,提升競爭優(yōu)勢。

引入“網(wǎng)絡經(jīng)營”的創(chuàng)新思維

網(wǎng)絡經(jīng)營的核心思想就是把網(wǎng)絡視為企業(yè)的重要資源進行經(jīng)營,在保障網(wǎng)絡質量、安全的基礎上,提高運維服務水平,提高網(wǎng)絡運維效益。網(wǎng)絡經(jīng)營是企業(yè)集約化管理、精細化管理的體現(xiàn),使“網(wǎng)絡經(jīng)營”和“業(yè)務經(jīng)營”在企業(yè)層面融為一體,最大限度開發(fā)和有效利用企業(yè)資源,力求企業(yè)經(jīng)營效益的最大化。網(wǎng)絡經(jīng)營的本質,就是緊密結合“服務性”和“效益性”的根本要求,通過整合客戶資源和網(wǎng)絡資源,發(fā)揮網(wǎng)絡服務、信息化服務和運營分析的優(yōu)勢,通過網(wǎng)絡服務創(chuàng)造效益,同時提升對市場營銷、企業(yè)經(jīng)營決策的貢獻度。網(wǎng)絡經(jīng)營要求網(wǎng)絡運維部門樹立市場觀、服務觀和效益觀,以市場為導向,深化網(wǎng)絡分析,主動支撐市場,提升網(wǎng)絡營銷能力,提高科學決策水平;以客戶為中心,提升各類網(wǎng)絡服務能力,創(chuàng)造客戶價值;以效益為標準,整合網(wǎng)絡軟硬件資源,提升網(wǎng)絡綜合效益,發(fā)揮網(wǎng)絡最大價值。不斷創(chuàng)新,提高公司整合營銷能力和綜合應對市場的能力與精細化管理水平。

第5篇:虛擬運營商盈利模式范文

[關鍵詞]網(wǎng)絡游戲 盈利模式 發(fā)展趨勢

網(wǎng)絡游戲產業(yè)是一個新興的朝陽產業(yè),經(jīng)歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡游戲產業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國和日本將成為亞洲地區(qū)最大的兩個在線游戲市場。

一、網(wǎng)絡游戲盈利模式

探討網(wǎng)絡盈利模式的發(fā)展趨勢首先要關注網(wǎng)游的盈利方式,網(wǎng)游發(fā)展至今主要有以下幾種收費模式:

1.點卡。點卡是購買游戲點數(shù),通過你的游戲在線時間來計算,將點數(shù)按一定比例轉換成(小時、分、秒)來進行消費,例如小時卡、分卡、秒卡。你不在游戲中時,不會形成消費,這種方式適合短時間不定期玩游戲的玩家。比較早期的《石器時代》就只有這種收費方式,當時一張620點的點卡賣30元。當前流行的網(wǎng)絡游戲點卡價格參考:《劍俠情緣二》15元37.5小時。這種收費方式商家利潤大,但玩家容易流失。

2.包時卡。包時卡是中國網(wǎng)絡游戲最早出現(xiàn)的收費方式,一次性購買一個時段,不管你在不在游戲中,其實你都在消費,只要你購買的時段過去,就要重新再購買,才能進行游戲,例如周卡、月卡、季卡、年卡。這種方式適合長時間定期玩游戲的玩家。

3.道具卡。道具卡并不是購買點數(shù)而是轉換成游戲里的虛擬道具。一般這些道具會給玩家在游戲時帶來很大的幫助,往往這些道具在游戲中很難得到,或不可能得到的。不同的道具有不同價值,需要不同點數(shù)來購買?,F(xiàn)在很多“免費”的游戲,都是通過這種“道具卡”收費方式,來實現(xiàn)盈利目的。

4.客戶端。玩家需要購買游戲的客戶端(含CD-KEY),才能進行游戲,無需再付月費。但日后游戲的擴充資料片需要購買,才能享受到。當然如果你不購買資料片的話,還是可以免費的玩游戲,只是不能享受到資料片里的新內容。目前在歐美上市《行會戰(zhàn)爭》,就是用了這個收費方式。

5.游戲功能收費。多游戲功能進行分割,讓玩家根據(jù)自己的喜好購買或租用自己需要的功能。不購買其他功能并不影響游戲的進行。目前在中國臺灣地區(qū)的《On line》已采用了這種方式來收費。這種收費方式相對以上幾種收費方式來說更有創(chuàng)意,其效果如何,有待時間來證明。

6.特權VIP收費。例如:騰訊為QQ會員、黃鉆、紅鉆、紫鉆、綠鉆等VIP客戶提供增值服務,具體業(yè)務包括電子郵箱、娛樂及資訊內容服務、聊天室、交友服務、休閑游戲及大型多用戶在線游戲等。

二、網(wǎng)絡游戲公司盈利模式發(fā)展趨勢

國內網(wǎng)絡游戲的免費策略由于大幅虧損而出現(xiàn)疲態(tài),代之而起的不免費戰(zhàn)略以及新興的內嵌廣告盈利模式,開始展露優(yōu)勢。 網(wǎng)游市場走到拐點,作為國內互聯(lián)網(wǎng)最賺錢的業(yè)務,網(wǎng)絡游戲在2008年底因為政策調整和盛大的免費戰(zhàn)略結束了它的黃金發(fā)展周期。如果基礎服務免費是網(wǎng)絡游戲的主流趨勢,那么僅靠提供虛擬道具這類增值服務,能否讓網(wǎng)游運營企業(yè)像以前一樣風光?從互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收入來講,廣告和游戲是最大的來源,那么廣告與游戲的結合,我認為在網(wǎng)游中嵌入廣告將是創(chuàng)造網(wǎng)游的新盈利模式和主要盈利點,在重點以廣告盈利的同時,不能忽視擴大游戲玩家群體的傳統(tǒng)策略,主要有以下方式:

1.網(wǎng)絡游戲公司對游戲的宣傳推廣

網(wǎng)絡游戲公司一般通過找推廣公司代其進行推廣,或者招聘玩家或者散戶來進行推廣。

2.“免費游戲+虛擬物品買賣”的經(jīng)營模式

目前國內的大部分網(wǎng)絡游戲公司都是把利潤最大化放在首位,為了實現(xiàn)這個目標,游戲公司推出了免費游戲,通過游戲免費這種方式來賺足人氣。2008年最成功的免費游戲《征途》就很好的運用了這點,游戲免費聚集大量人氣,人氣旺了就有人想在虛擬世界展示自己,就想弄裝備,這時候游戲運營商賺錢的機會就來了,買道具,結果證明這種經(jīng)營模式比以往的傳統(tǒng)點卡,包月卡效益來的更快更多。

3.網(wǎng)絡盈利的延伸服務――廣告的載體

目前大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都是以升級為基調,大部分玩家已經(jīng)厭倦了這種游戲模式。那么什么樣的游戲模式比較符合當今大部分網(wǎng)絡游戲玩家的胃口呢?個人覺得,玩家在游戲里不是以得經(jīng)驗升級為只要動力。一是:應該更多的融入生活,給玩家一個在虛擬世界里面展示自我的平臺。具體怎么實現(xiàn)?舉個例子,第九城市游戲公司的一款取得巨大成功的熱門游戲《魔獸世界》,在此游戲里面玩家升級很快,玩家的樂趣主要是通過打副本等來取得其所需要的游戲道具,其融合了現(xiàn)實中的一點―團隊精神。二是:大部分游戲里面都有男女角色,在游戲里面處了升級,我們?yōu)槭裁床荒芟硎苌睿覀円廊豢梢越Y婚,可以過現(xiàn)實中的生活,給玩家一個休閑放松自己的平臺。三是:虛擬世界的生活節(jié)奏不能太快,以前一款國內自主研發(fā)的游戲《征途》,不可否認征途通過免費模式及其超強的創(chuàng)新取得了巨大的成功,但是這款游戲有一點是很矛盾的,巨人公司極力想擺脫升級成為游戲的基調,不斷的開放一些“活動”來使得玩家提高自己的等級。結果事實證明這種方式?jīng)]有取得成功,這種方式造成游戲生活節(jié)奏過快,玩家十天不上線就落后了,所以虛擬世界的生活節(jié)奏不益太快。給玩家一個舒適輕松的游戲平臺,游戲公司可以先做好這樣一個平臺,賺足人氣,在通過廣告以及其他增值業(yè)務來獲利,網(wǎng)絡游戲始終是通過互聯(lián)網(wǎng)進行的,那么廣告就始終會成為其主要的盈利點。

參考文獻:

[1]《我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)競爭力分析》 作者:張益明,顏錦江,期刊-核心期刊《商場現(xiàn)代化》 2007年第01期

第6篇:虛擬運營商盈利模式范文

[關鍵詞] 網(wǎng)絡游戲 虛擬交易 知識產權

這是一個消費主義盛行的時代。當前大眾娛樂的范圍和種類逐步拓展,已經(jīng)廣泛地進入網(wǎng)絡之中。網(wǎng)絡經(jīng)濟的發(fā)展不僅改變了以往的經(jīng)濟發(fā)展方式和產業(yè)結構的布局,而且創(chuàng)造出了新的商業(yè)模式,帶動了新的商機。一個突出的現(xiàn)象是:各種各樣的網(wǎng)絡游戲層出不窮,網(wǎng)絡游戲玩家在網(wǎng)民中的比率越來越大,一系列圍繞著網(wǎng)絡游戲的周邊產業(yè)發(fā)展起來。

這幾年國內游戲升級代練、外掛銷售、武器銷售、各種道具等花樣繁多,一大批虛擬貨幣就是為了網(wǎng)絡游戲而誕生的。擁有上等游戲裝備,成為頂尖級的游戲主導人物,已經(jīng)成為網(wǎng)游一族們至高無上的榮譽和追求,而許多網(wǎng)絡游戲的外掛和裝備已經(jīng)放棄了盛大公司開創(chuàng)的“游戲點卡”,這種需要耗費大量人力物力來鋪設渠道的傳統(tǒng)模式,而直接介入交易第三方,以虛擬貨幣為支付接口,不僅省去了匯款的麻煩和地域的限制,還可以讓游戲玩家只需要擁有虛擬貨幣便可第一時間迅速進行游戲裝備的購買。據(jù)統(tǒng)計,2006年歐美地區(qū)的網(wǎng)絡虛擬產品交易總額度已經(jīng)突破40億美元。其中以網(wǎng)絡游戲裝備、圖鈴和信息服務為主體。在中國,虛擬商品的交易額度也正在急劇膨脹,2005年虛擬商品交易的總額度突破12億元,2006年突破了20億,各種虛擬商品種類層出不窮:幾乎每天都會有以網(wǎng)絡虛擬商品為主營業(yè)務的新公司實體出現(xiàn),而且虛擬交易的種類也日益豐富,從傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲裝備到圖鈴、電影、mp3下載、flash游戲、相聲消遣等,花樣翻新速度非???。網(wǎng)游充值點卡、電子圖書及圖鈴下載等成為目前網(wǎng)絡交易的搶手貨。

在中國,網(wǎng)絡游戲是一個新興的娛樂產業(yè),也是一個有前途、有潛力的產業(yè),進入網(wǎng)絡虛擬交易,特別是選擇網(wǎng)絡游戲交易意味著有更多的商業(yè)獲利機會,網(wǎng)絡游戲虛擬交易成為有眼光的商家關注的領域之一。原因在于:其一,有大量的需求人群。據(jù)最新的《2006年度中國游戲產業(yè)報告》調查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡游戲玩家2006年已達到3112萬,比2005年增加18.5%,僅在校學生玩網(wǎng)絡游戲人數(shù)超過了1千萬人,預計2011年中國網(wǎng)絡游戲玩家將達4478萬。其二,游戲運營商自己很難從虛擬物品的交易上賺錢。雖然虛擬物品只是運營商服務器上存儲的字段代碼而已,但是如果運營商私自生產虛擬物品,必然會造成虛擬世界的通貨膨脹。其三,有充足的貨源和交易條件,相比較生產商和運營商,交易商有較大的選擇余地和較低的風險。其四,被稱為“新經(jīng)濟”形態(tài)的網(wǎng)絡經(jīng)濟屬于新興電子商務行業(yè),有著廣闊的發(fā)展前途。中國游戲工委與IDC國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合開展的2006年度中國游戲產業(yè)調查表明,2006年網(wǎng)絡游戲產業(yè)為相關行業(yè)帶來直接收入達333.2億元,是網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的5.1倍。其中為電信行業(yè)帶來直接收入210.5億元,為IT行業(yè)帶來直接收入達83.3億元,為出版和媒體行業(yè)帶來直接收入39.4億元。網(wǎng)絡游戲出版市場銷售收入將達到244.3億人民幣,從2006年到2011年的年復合增長率將達到30.2%。

在目前全球最火爆的網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物在中國虛擬物品交易網(wǎng)站上的“成本價格”至少是2000元人民幣,當然也可以把它折換成游戲中的虛擬金幣――大概是1萬個,因為人民幣與“魔獸幣”的“匯率”一直穩(wěn)定在1∶5左右,玩家通過網(wǎng)絡和交易商可以很方便地進行“兌換”。國外甚至已有運營商開始思考在虛擬世界中向虛擬人物賣保險,因為這些人物往往是傾注了玩家大量心血和金錢的財產。網(wǎng)絡游戲行業(yè)正在出現(xiàn)變革,但是其影響卻已經(jīng)遠遠超越了網(wǎng)絡游戲的范疇。

與此同時,我國的網(wǎng)絡虛擬商品交易出現(xiàn)了一些新特點:一是網(wǎng)絡交易存在著不穩(wěn)定性。由于目前我國尚無相關的法律或行業(yè)法規(guī)來進行有效的引導和約束,從采購和選品上來講,虛擬交易是無序的,不同服務器上的需求種類和需求量也不確定,給采購游戲金幣和裝備等帶來了不小的難題,而且虛擬裝備沒有固定的定價體系,完全依據(jù)買賣雙方的需求來定,不確定性因素隨時存在。虛擬交易存在的最大問題便是信用和安全。貨品的來源,以及真假認證,是令交易網(wǎng)站頭疼的問題。要判斷虛擬物品是否是通過盜號、外掛等非法途徑獲取,以及在交易中存在的詐騙問題,單靠交易商來認定是非常困難的。經(jīng)常出現(xiàn)運營某個網(wǎng)絡游戲的公司突然人去樓空,客戶電話無人接聽;某網(wǎng)游用戶集體抗議游戲公司封殺賬戶;網(wǎng)游玩家群毆鬧事等等。二是“網(wǎng)絡虛擬貨幣”等虛實交易情況已達到相當規(guī)模,許多虛擬貨幣與人民幣產生了兌換關系,大的游戲工廠擁有多達兩三千臺電腦、五千多職業(yè)玩家,據(jù)估計國內總交易額已相當于運營商點卡收入的總和??梢灶A見,未來會有更多的運營商將虛擬財物銷售作為主要的盈利模式。虛擬貨幣影響的范圍已超出了單純的網(wǎng)絡游戲,開始形成現(xiàn)實的金融力量,這必將影響現(xiàn)有的金融秩序。隨著網(wǎng)絡使用范圍的普及與網(wǎng)絡購物交易支付功能的增強,虛擬貨幣給國家貨幣管理帶來了一個新的概念和重要領域,對現(xiàn)有的人民幣管理制度和法規(guī)及經(jīng)驗形成新的挑戰(zhàn)。三是網(wǎng)絡游戲運營商的盈利模式已經(jīng)與傳統(tǒng)的銷售形式出現(xiàn)了較大差異,他們以銷售虛擬財物為主營形式。各種以“游戲工作室”等名目從事造幣、帶練等虛擬生產活動的組織紛紛出現(xiàn);一些著名的網(wǎng)站從事虛實交易的中介活動;對QQ幣、百度幣等純用于網(wǎng)上付費的人民幣賬戶除了與游戲中的虛擬價值掛鉤外,也進入了現(xiàn)實的層面,通過虛擬物品交易,在虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的“財富轉化通道”已經(jīng)形成。實際上,有了“財富轉換通道”,虛擬與現(xiàn)實之間已經(jīng)沒有了界限。

此外,據(jù)統(tǒng)計,中國的網(wǎng)絡游戲用戶以18歲至30歲人群為主,日均上網(wǎng)2~至3小時的用戶,以及玩1小時以下網(wǎng)絡游戲的用戶最多,占63.5%,月均花費21至30元,花費在50元以下的占用戶總數(shù)的73%。大量的青少年沉迷于網(wǎng)絡游戲,這對青少年的思想教育、心理健康等身心的健康成長造成了許多負面影響。網(wǎng)絡的虛擬生存已是另一種意義的現(xiàn)實,如何正確規(guī)范和引導其交易行為成為當前經(jīng)濟、法律和道德領域面臨的重要課題。

同時可以看到,我國網(wǎng)絡游戲在產業(yè)鏈中尚處于弱勢地位,網(wǎng)絡游戲產業(yè)鏈涉及的環(huán)節(jié)復雜,固網(wǎng)運營商和寬帶接入商為網(wǎng)絡游戲運營商、網(wǎng)吧、用戶提供網(wǎng)絡接入服務,網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和網(wǎng)絡游戲運營商處于產業(yè)鏈的前端環(huán)節(jié),以直接開發(fā)和國外游戲產品為主,網(wǎng)絡游戲產品的光盤、虛擬卡、實物卡主要通過渠道商和網(wǎng)吧進行銷售。目前具備核心資源優(yōu)勢的網(wǎng)絡游戲運營商處于核心位置,直接面向寬帶運營商、游戲開發(fā)商、渠道銷售商、用戶等各個環(huán)節(jié),而我國的企業(yè)現(xiàn)在大多數(shù)都集中于產業(yè)鏈的末端,即從事網(wǎng)絡游戲的運營和營銷,但是作為一個產業(yè)整體來講,缺乏自我開發(fā)能力和自主的知識產權,其結果是最終導致我們網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展后勁不足,甚至會因為過高的費用而淪為別國的打工仔,隨著中國國內網(wǎng)絡游戲市場的逐漸成熟,開發(fā)商的要價也逐步提高,現(xiàn)在一塊游戲動輒數(shù)百萬元甚至有上千萬元的要價。雖然2006年度中國游戲產業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)顯示,去年國產網(wǎng)絡游戲出口超過2000萬美元,同時占到國內市場份額的64.8%。但是目前我國游戲市場中有64%的游戲是內地以外的開發(fā)商開發(fā)的,其中僅韓國就占44%,而在游戲獲利方面我國僅占28%,主要利潤仍由國外地區(qū)獲取,其中韓國占68%,中國網(wǎng)絡游戲已尚沒有真正步入自主創(chuàng)新時代。缺乏自主開發(fā)能力還可能會引發(fā)經(jīng)濟、法律糾紛等問題。知識產權保護日益成為商業(yè)競爭的必選武器,技術創(chuàng)新是企業(yè)發(fā)展的內在動力,知識產權是保護創(chuàng)新的必然選擇。因此,中國企業(yè)在避免侵犯他人知識產權的同時,也一定要注意保護自己的知識產權。

再者,我國一些網(wǎng)絡游戲在正式上市或收費之前一般都會經(jīng)歷一個所謂“內測”過程,內測目的實際上是網(wǎng)絡游戲開發(fā)或運營商為了保障游戲的品質,找出并解決游戲運行過程中存在的問題,使游戲在正式上市收費前能夠成為一款相對完美的產品,進而保證游戲能夠順利運營。然而從我國目前的情況來看,網(wǎng)絡游戲的內測行為實際上是由游戲制作公司或運營公司一手策劃和控制的,游戲測試中出現(xiàn)的所有問題或不利影響都在游戲制作或運營公司的控制之中,測試者會有意無意地維護自身的利益。這些均不利于我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展。

第7篇:虛擬運營商盈利模式范文

關鍵詞:移動互聯(lián)網(wǎng) 業(yè)務 手機 服務

中圖分類號: F626 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2014)02(c)-0037-02

Abstract:Along with our country communication development, the mobile interned technology also obtained the rapid development, its development speed quickly in tabletop Internet,and its scale big superhigh people’s imagination.The mobile interned development advanced the different industrial straddling of zones competition,promoted the industrial fusion.The current mobile interned primary service and the service assumes multiplex and the personalized characteristic.Through to the mobile interned innovation service pattern analysis, for the motion operation business complied with transforms,the assurance opportunity, the development mentality provides the decision-making and the reference.

Key words:Mobile interned Service Handset Service

移動互聯(lián)網(wǎng)是移動通信和互聯(lián)網(wǎng)從終端技術到業(yè)務全面融合的產物。從廣義理解就是用戶使用手機、上網(wǎng)本、筆記本電腦等移動終端,通過移動或無線網(wǎng)絡并使用互聯(lián)網(wǎng)服務。從狹義理解就是用戶使用手機通過移動網(wǎng)絡獲取訪問互聯(lián)網(wǎng)并使用互聯(lián)網(wǎng)服務。移動互聯(lián)網(wǎng)的特點是它繼承了桌面互聯(lián)網(wǎng)的開放協(xié)作的特征,又繼承了移動網(wǎng)的實時性、隱私性、便攜性、準確性、可定位等特點。當前移動互聯(lián)網(wǎng)的主要業(yè)務和服務呈多元化和個性化的特點。移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展推進了不同產業(yè)的跨界競爭,促進了產業(yè)融合。移動互聯(lián)網(wǎng)的特征是開放、隨身、互動、分享、創(chuàng)新、隨時隨地方便參與。隨著人們對移動性和信息的不斷需求加大。人們都渴望在隨時隨地的進入高速地接入互聯(lián)網(wǎng),獲取自己急需的信息和完成自己想做的事情。因而出現(xiàn)的移動互聯(lián)網(wǎng)是事物發(fā)展的必然。文中就移動社交、移動廣告、手機終端、移動電子閱讀、移動定位服務、移動支付、移動電子商務等業(yè)務進行了分析,體現(xiàn)出移動互聯(lián)網(wǎng)獨特的網(wǎng)絡效應及業(yè)務整合盈利模式。

1 移動社交開辟了移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務新天地

移動互聯(lián)網(wǎng)是一個網(wǎng)絡虛擬世界,在這個絡虛擬世界焦點是服務社區(qū)化。在社區(qū)里能讓客戶有著不同的體驗,從而感受到真實的世界一面,加大了客戶對社會、對企業(yè)的黏性。如SNS、QQ、YY、MSN、郵箱、網(wǎng)絡硬盤、群組等應用。隨著寬帶不斷的增加,用戶使用量的增大,使得移動互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務及服務在不斷創(chuàng)新。用戶的許多要求都會在移動互聯(lián)網(wǎng)這個網(wǎng)絡虛擬世界里得到真實的滿足。移動互聯(lián)網(wǎng)具有實時性、隱私性、便攜性、隨時隨地方便參與等特點,使得移動社交在移動互聯(lián)網(wǎng)中發(fā)展具有得天獨厚的優(yōu)勢。以多元化溝通平臺、個人日記、個人相冊、個人空間、郵箱、網(wǎng)絡硬盤、群組及關系為核心的移動互聯(lián)網(wǎng)社交將會迅速發(fā)展。

2 移動廣告業(yè)務是移動互聯(lián)網(wǎng)的盈利亮點

移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務比傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)廣告更具有精準性和確定性,更有吸引力。它具有統(tǒng)計心理統(tǒng)計和用戶的人口統(tǒng)計特征,從而有針對性的為用戶傳達有價值的廣告,為廣告主服務,并且還能獲得用戶的喜愛。移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務是一項具有前瞻性的業(yè)務形態(tài),也是推動移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的動力之一。移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務是移動互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)發(fā)展的盈利模式亮點。

移動廣告具備精準、效果好、隨時、隨地可監(jiān)測優(yōu)點,它是繼報紙、廣播、電視和網(wǎng)絡之后的又一媒體。要使移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務有著無限美好的廣闊發(fā)展前景,必須做到內容滿足用戶要求,只有這樣才能得到用戶的認可,用戶就容易接受廣告,其內容的形式多種多樣,如手機電視、手機雜志、移動音樂、流媒體等,只有高質量的內容,才能使移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務有發(fā)展空間。移動互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)務的出現(xiàn)為移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式掀起了全新變革,引領移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務蓬勃發(fā)展。

3 手機終端業(yè)務

手機終端在移動互聯(lián)網(wǎng)上的使用打開了移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務新局面。手機具備便攜、隨身、互動、隨時隨地方便參與等特點,使得手機終端業(yè)務發(fā)展呈多元化和個性化。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,移動、聯(lián)通、電信等運營商有著得天獨厚的優(yōu)勢,它們不但有龐大而又成熟的移動通信網(wǎng)絡,而且還擁有現(xiàn)成的手機終端客戶資源,手機終端客戶與運營商有著自然的計費關系。故而他們都有服務的移動交付能力,由此構成了移動互聯(lián)網(wǎng)價值鏈的基本條件。對于移動互聯(lián)網(wǎng)廣闊的前景市場,移動、聯(lián)通、電信等運營商利用自身擁有的優(yōu)勢,向手機終端用戶直接提供移動互聯(lián)網(wǎng)服務,使得移動互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展成為現(xiàn)實。如手機游戲、手機電視、手機搜索、手機內容共享服務等業(yè)務在目前得到了空前的應用,發(fā)展也十分迅速。

3.1 手機游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)殺手級業(yè)務

手機游戲主要有手機網(wǎng)游、單機游戲和Wap頁面游戲。在國內手機游戲活躍用戶數(shù)十分龐大,尤其是手機網(wǎng)游用戶占手機游戲用戶數(shù)的40%左右。在信息社會時代之后將會出現(xiàn)娛樂社會時代,如果說PC游戲推動了計算機的熱銷,使得網(wǎng)絡游戲激活了互聯(lián)網(wǎng)產業(yè),那么手機游戲將會引領移動互聯(lián)網(wǎng)的爆炸式發(fā)展,導致移動互聯(lián)網(wǎng)領域的商戰(zhàn)。隨著手機終端的智能化,功能的增大,為用戶帶來了新的跳躍式體驗。用戶身臨其境的享受著手機游戲逼真的場面,直接的獲出游戲里面微妙信息。使手機用戶玩游戲的感覺更逼真更棒。

隨著4G的到來和智能化手機的廣泛的使用,手機網(wǎng)游、單機游戲和Wap頁面游戲將會迅速發(fā)展,手機游戲會有美好的發(fā)展未來。手機游戲作為移動互聯(lián)網(wǎng)殺手級業(yè)務盈利模式,將會為移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式帶來全新的革命。

3.2 手機電視將成為新一代新寵業(yè)務

手機電視的使用群體主要集中在年輕群體,他們勇于嘗試新鮮事物,對個性化要求比較高。隨著時間的推移和社會的發(fā)展,此類群體將會不斷發(fā)展壯大。同時手機電視業(yè)務不斷成熟和規(guī)模的擴大化,廣告業(yè)務也參與其中,根據(jù)市場的需求,運營商可以根據(jù)不同層次、不同年齡、不同需求用戶進行進一步的劃分,來滿足不同人群的需要。如手機電視的點播、觀眾互動、熱線參與等有效的促進手機電視業(yè)務拓展。隨著4G的到來,帶寬的增加,增強了用戶的體驗,凸顯隨時隨地收看電視,為手機電視發(fā)展創(chuàng)造了良好的平臺和契機。

3.3 手機搜索業(yè)務推進了移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展

在當今互聯(lián)網(wǎng)時代,互聯(lián)網(wǎng)、移動網(wǎng)和廣電網(wǎng)的相互融合使得移動互聯(lián)網(wǎng)手機搜索業(yè)務的優(yōu)勢非常明顯,它把各種網(wǎng)絡媒體的內容聚合起來,實現(xiàn)其盈利模式。手機終端的開發(fā),為手機搜索業(yè)務提供更多的增長點。手機終端贏利模式特點主要有搜索引擎服務商與價值鏈其他成員合作進行發(fā)展,從最終用戶的實際需求出發(fā)實現(xiàn)個性化搜索內容,滿足市場需要。

手機搜索業(yè)務他將語義互聯(lián)網(wǎng)、搜索和智能搜索整合在一起,形成了多方位立體化。提高了用戶搜索業(yè)務的范圍,提升了用戶搜索使用體驗。手機搜索業(yè)務為用戶方便快捷的、自由和靈活的、條理清晰的搜索出與用戶需求更具相關性的內容,使得人們依賴于手機搜索服務。對運營商來說,加大對搜索領域的投入與積極參與,加速手機搜索引擎和移動增值業(yè)務的融合,幫助搜索引擎向信息化產品集成平臺轉變。

3.4 手機內容共享服務業(yè)務是客戶強有力的黏合劑

隨著智能手機的廣泛使用和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機內容共享服務業(yè)務可以進行音頻、視頻及圖片進行數(shù)字化內容加工、存儲和共享等。用戶對還可以音頻、視頻及圖片進行編輯與朋友及親人進行分享,其服務得到了快速的發(fā)展。人們利用手機內容共享服務業(yè)務上傳照片、視頻、音頻到個人空間,利用該業(yè)務進行發(fā)微博、寫日記、備份文件、與友人共享文件等,開發(fā)手機內容共享服務業(yè)務能使移動互聯(lián)網(wǎng)的互動性淋漓盡致的展示出來,招攬人氣,吸引用戶。手機內容共享服務業(yè)務是客戶強有力的黏合劑。

4 移動電子閱讀業(yè)務填補狹縫時間

由于手機的不斷改進和發(fā)展以及智能化手機廣泛的使用,使得手機的基本功能更加強大,存儲容量更高,屏幕大而清晰,又易確認身份,付款方式非常方便,使得移動電子閱讀業(yè)務在移動互聯(lián)網(wǎng)中流行開來。人們通過短暫的閑暇時間可以利用移動互聯(lián)網(wǎng)進行移動電子閱讀。移動電子閱讀內容由于數(shù)字化,使得其內容更加豐富多彩,在傳統(tǒng)的基礎上增加了動畫、音樂、視頻等新的業(yè)務,同時還可以進行互動,隨時隨地的享受著這種閱讀感受。這種感受根據(jù)用戶的需要可以隨時滿足。由此可見,移動電子閱讀業(yè)務未來市場是非常繁榮的。

5 移動定位服務業(yè)務為人們提供個性化服務

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的融入現(xiàn)實生活中,移動定位服務業(yè)務更加注重為人們提供個性化服務。社會的快速發(fā)展導致人們移動性在快速增大,從而人們對位置的信息要求也越來越強烈,因而移動定位服務業(yè)務市場在不斷擴大。由于移動定位服務業(yè)務的應用,它可以告知用戶其附近有哪些朋友、同事、同學以及與自己間接相關人員,它會把這些人員的信息與其物理位置進行聯(lián)系。父母還可以利用移動定位服務業(yè)務對自己的孩子進行跟蹤,來確定孩子是在學校還是其他地方,以便更容易的看管孩子。移動定位服務業(yè)務市場的發(fā)展,人們對此業(yè)務認知、具體項目的開發(fā)、產業(yè)的合作、終端支持以及隱私保護等方面的加強,移動定位服務業(yè)務將醞釀著巨大的商機,只要把握商機和市場大方向,通過商業(yè)運作,就會有豐厚的回報。

6 移動支付業(yè)務商機無限

移動支付業(yè)務主要支付形式是電子移動化,它的出現(xiàn)標志著移動行業(yè)與金融業(yè)融為一體,可執(zhí)行具有金融行業(yè)的一切特征,消費者可以用移動支付功能進行消費,如購買物品、公交車票支付、購買車票和飛機票、借書、開門、充當會員卡等。實現(xiàn)了移動通信與金融服務相結合,給消費者帶來方便安全的金融服務生活。支付工具的創(chuàng)新將帶來新的商業(yè)模式和渠道創(chuàng)新,移動支付業(yè)務具有壟斷競爭性質,先入者能夠獲得明顯的先發(fā)優(yōu)勢、筑起較高的競爭壁壘,從而確保自身的長期獲益。

7 移動電子商務業(yè)務的春天

移動電子商務業(yè)務是傳統(tǒng)商務的信息化發(fā)展的結果,它不但承載了電子商務信息服務而且還為電子商務信息服務提供商務動力。移動電子商務可以為客戶隨時隨地提供所需要的信息、服務、娛樂和應用,它可以快速便捷的為消費者選擇及購買商品和服務。移動電子商務處在信息、個性化與商務的交匯點,不久的將來,移動電子商務與手機搜索的融合,跨平臺、跨業(yè)務的服務商之間的合作,電子商務企業(yè)規(guī)模的擴大,企業(yè)自建的電子商務平臺爆發(fā)式增長將帶動移動電子商務的成熟。

8 結語

移動互聯(lián)網(wǎng)技術和應用的發(fā)展日新月異,很多技術和應用不斷推陳出新,創(chuàng)造出了新的生命力。運營商和設備制造商需要對這些紛繁復雜的技術和業(yè)務進行分析研究,從而在移動互聯(lián)網(wǎng)產業(yè)鏈上找到合適的定位,才能創(chuàng)造出比互聯(lián)網(wǎng)時代更多的價值。

參考文獻

[1] 魏煒,朱武祥.發(fā)現(xiàn)商業(yè)模式[M].北京:機械工業(yè)出版社,2009.

[2] 岳鶴.網(wǎng)絡營銷典型定價策略研究[J]. 價格理論與實踐,2009(9).

第8篇:虛擬運營商盈利模式范文

隨著Myspace和Facebook的先后興起,中國用戶對SNS理念的認同度逐漸提高,越來越多的網(wǎng)民加入到SNS平臺中,進入2008年后,中國迎來SNS的又一次熱潮。

SNS發(fā)展日趨理性

2003年,F(xiàn)riendster掀起美國SNS第一波浪潮;2006年,Myspace被新聞集團以5.6億美元收購,美國SNS進入快速發(fā)展期;2007年,微軟以2.4億美元入股Facebook1.5%股份后,SNS熱潮在全球掀起的同時也席卷中國。

中國的網(wǎng)絡社交網(wǎng)站始于1998年中國交友中心的成立,在經(jīng)歷了一段時間的市場培育和用戶積累之后,2005年左右,中國開始出現(xiàn)校內、51等眾多SNS網(wǎng)站;2008年以來,中國的SNS熱潮達到了新的高度,越來越多的運營商進入SNS領域,在很短時間內出現(xiàn)了數(shù)千家SNS站點。

隨著用戶規(guī)模的持續(xù)擴大,SNS網(wǎng)站的商業(yè)價值日漸凸顯;在盈利模式方面,涌現(xiàn)出網(wǎng)絡廣告、會員收費和虛擬物品銷售等形式,并有了較好的發(fā)展;同時SNS領域進入者眾多,競爭日趨激烈,在運營理念方面逐漸歸于理性,開始與電子商務、生活服務等緊密結合。

中國SNS市場發(fā)展特點

用戶規(guī)模持續(xù)擴大。SNS所受關注度持續(xù)提高。根據(jù)iResearch艾瑞咨詢網(wǎng)民連續(xù)用戶行為研究系統(tǒng)iUserTracker最新數(shù)據(jù)顯示,自2008年6月以來,中國社區(qū)交友服務用戶月度覆蓋人數(shù)持續(xù)攀升,2009年4月已經(jīng)超過1.1億人。社區(qū)交友已經(jīng)成為重要的網(wǎng)絡應用之一,規(guī)?;?、高度活躍、高黏性和高互動性的用戶群體已經(jīng)賦予社區(qū)交友平臺極具發(fā)展?jié)摿Φ膬r值。

國際SNS運營商進入,國內群雄并起。國際上,韓國的賽我網(wǎng)、美國的Myspace、Facebook以及日本的Mixi等,先后進入中國市場;國內的51 com、校內網(wǎng)等針對不同用戶群體進行產品定位和品牌構建,積累了大量用戶;海內、5G、天際等網(wǎng)站先后涌現(xiàn),而開心網(wǎng)針對白領群體推出以娛樂為核心的各種服務,短時間內成為關注焦點。2009年1月,騰訊推出SNS平臺QQ校友錄,在完善其產品線架構的基礎上,進一步增加了用戶黏性。

此后,網(wǎng)絡運營商開始涉足SNS的其他領域。2008年1O月,雅虎推出基于生活信息服務的人際平臺雅虎“關系”,并與電子商務進行對接;電信運營商中國移動和中國聯(lián)通也開始推出SNS服務;電子商務平臺當當網(wǎng)亦加入SNS服務功能。

同質化嚴重,亟需創(chuàng)新。由于中國SNS網(wǎng)站主要是模仿Facebook、Myspace等國際社交網(wǎng)站(如校內、、海內等較早成立的SNS網(wǎng)站),在功能設置、服務模式等各方面都延續(xù)了Facebook等的模式。同時一些新進入市場的SNS網(wǎng)站在整體上并沒有刨新之處,因此導致整個SNS市場同質化嚴重,創(chuàng)新不足。

筆者認為,產品、服務的同質化,將導致該領域競爭的日趨激烈,SNS行業(yè)在未來一年將面臨洗牌。因此SNS網(wǎng)站在緊趕發(fā)展趨勢的同時,需要不斷深入挖掘用戶根本需求,基于細分用戶提品和服務,打造獨有的核心競爭力。

缺乏營收,生存能力有待提高。雖然中國主流SNS網(wǎng)站在用戶規(guī)模上已,經(jīng)有很大突破,如注冊用戶數(shù)突破1億,校內網(wǎng)注冊用戶數(shù)近2000萬,商業(yè)價值初步顯現(xiàn),但整體上SNS網(wǎng)站尚未實現(xiàn)盈利,更多的網(wǎng)站并無營收來源,主要靠投資支撐。同時,持續(xù)低迷的全球經(jīng)濟,導致投資銳減,風投在項目選擇上更為謹慎,未來一段時間內SNS網(wǎng)站將很難獲得新的融資。因此,未來一段時間內部分SNS網(wǎng)站將面臨生存和發(fā)展困境,在用戶規(guī)模、營收能力方面競爭力較低的一些SNS網(wǎng)站將很快退出市場。

網(wǎng)絡廣告依然為SNS主營收

艾瑞咨詢研究發(fā)現(xiàn),目前SNS網(wǎng)站的主要盈利模式為網(wǎng)絡廣告和會員收費。數(shù)據(jù)顯示,2007年Myspace總營收為7.55億美元,其中95%左右為廣告收入。其中1/3來自于和谷歌的合作,1/3廣告在自主開發(fā)的Hypertargeting平臺上銷售,并開始測試新的廣告投放平臺Self Serve;同時借助于移動版本以及和唱片公司合作從而擴大廣告收入方式。

Facebook則通過其Social Ads系統(tǒng)投放網(wǎng)絡廣告,廣告收入為2.65億美元,虛擬物品銷售則有望達到1億美元。其中虛擬禮物年均收入3450萬美元,而虛擬應用軟件收入接近6000萬美元。

而目前中國SNS網(wǎng)站依然尚未實現(xiàn)盈利,主流SNS網(wǎng)站如校內、等的主要營收來源為網(wǎng)絡廣告、虛擬物品銷售和會員收費。其中2006年校內網(wǎng)收入600萬,絕大部分為廣告收入;收入約4500萬,其中廣告收入近1000萬。而世紀佳緣等婚戀交友類網(wǎng)站則以會員收費為主要營收來源。

SNS商業(yè)模式探索

SNS平臺的主要作用在于開發(fā)和應用多種方式,為用戶提供構建人際關系的媒介,同時促進用戶之間的互動性。分析SNS理念的應用和發(fā)展趨勢,筆者認為,SNS可以從媒體、網(wǎng)游和電子商務三方面入手開發(fā)商業(yè)模式。

網(wǎng)絡媒體。SNS開始擁有越發(fā)龐大的用戶群體,也開始影響越來越多的人,其媒體價值開始顯現(xiàn)。在SNS中投放網(wǎng)絡廣告具有很好的精準性,使得網(wǎng)絡廣告已經(jīng)成為SNS的主要盈利來源。

但由于信息在SNS中的傳播受限于平臺內的朋友之間,因此其媒體特征較弱,并不是良好的網(wǎng)絡廣告投放平臺。Facebook的廣告平臺Beacon的失敗表明,在SNS網(wǎng)站上投放網(wǎng)絡廣告需要更加慎重,也需要更具創(chuàng)意性。

融合網(wǎng)游。由于中國網(wǎng)民具有較強的娛樂化傾向,同時SNS網(wǎng)站用戶,持續(xù)攀升,并具有很高的活躍度,其網(wǎng)游價值開始受到關注。巨人注資5100萬與打通用戶通道,以打造社區(qū)化網(wǎng)游;開心網(wǎng)游戲娛樂戰(zhàn)略的成功,使得SNS與網(wǎng)游的結合成為關注焦點;更多包括Webgame在內的網(wǎng)游運營商開始試水與SNS網(wǎng)站進行結合。

但我們也需要認識到,SNS上眾多小游戲只是娛樂化的功能插件,用戶興奮度衰退很快,不斷的開發(fā)更新將帶來很大的成本壓力。隨著中國網(wǎng)民網(wǎng)絡使用習慣的生活化和商務化,具有一定使用價值的插件應用將是SNS平臺未來的主要營收來源之一。

結合電子商務。艾瑞最新調研數(shù) 據(jù)表明,有87.9%的消費者在購物之前,會到網(wǎng)絡上尋找他人的體驗評價。在SNS平臺上開展電子商務,由于用戶之間的朋友關系,更有利于口碑效應的產生和傳播,在規(guī)范商家行為、促進口碑產品的銷售都具有更大的優(yōu)勢。如中國雅虎基于信息服務推出雅虎“關系”,將SNS應用推向了實用。

SNS三大發(fā)展趨勢

人群細分化,服務需更具針對性。目前的主要SNS網(wǎng)站都有其主流用戶群體,也是基于細分人群,只不過是泛化的細分,如Facebook主流,用戶為大學生及白領,而則是15~25歲的青少年網(wǎng)民。

對于SNS領域未來的新進入者,需要深入挖掘用戶需求,針對細分群體構建SNS平臺的運營理念和方式。主要原因在于,目前主流SNS網(wǎng)站在某一群體中已經(jīng)擁有較大的市場占有率和品牌影響力,新進入者處于競爭弱勢地位,面臨很高的門檻;同時網(wǎng)民的需求更加理性化和個性化,從客觀上需要為其提供更為細致和更具針對性的服務。

開心網(wǎng)針對白領群體提供娛樂化服務的成功表明,雖然目前主流SNS平臺地位難以撼動,但其提供的服務不可能滿足所有用戶的需求,因此針對細分用戶群體的SNS網(wǎng)站依然具有發(fā)展機會,地域性、年齡段、愛好等都可以成為切入點。

應用立足務實,多領域結合更具發(fā)展優(yōu)勢??v觀互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn)其明顯的從娛樂到生活、從虛擬到務實的思路,SNS發(fā)展脈絡依然如此。Myspace為廣大音樂愛好者提供良好的互動平臺成為其成功的第一步,F(xiàn)acebook則主要作為用戶的自我展示平臺,而開心網(wǎng)的成功則將國內SNS的娛樂性推上了一個高峰。

同時,目前主流SNS平臺解決了“交朋友”的問題,從馬斯洛需求理論角度而言,滿足了人們的社交需求;但面臨的是結交朋友之后去“干什么”的問題,也就是去實現(xiàn)一個什么樣的目的。開心網(wǎng)的成功就在于提供給用戶一個選擇:結交朋友或找到朋友之后,和朋友們去玩游戲,這在很大程度上提高了用戶的黏性。

SNS平臺的發(fā)展不是獨立的,需要與其他具有更強實用價值的網(wǎng)絡應用相結合,如婚戀交友和商務交友網(wǎng)站,分別滿足用戶結交朋友用以“尋找人生另一半”和“擴大職業(yè)人脈”的需求。因此,SNS平臺未來的發(fā)展,可以與電子商務、旅游等垂直領域相結合,使得SNS的發(fā)展走向務實,從而使用戶具有更高的聚合性和持久性。

打造開放平臺。促進信息流動和共享。SNS的注冊使用制以及非朋友之間的信息屏蔽制度,導致用戶創(chuàng)造的內容傳播受阻,僅限于朋友之間和平臺內部。傳播范圍的有限使得眾多有用的信息不能及時地影響到更廣泛的用戶,不利于營銷的展開和用戶口碑的形成。

因此,筆者認為,要在SNS平臺上開展網(wǎng)絡營銷和電子商務等商業(yè)模式,需要構建開放式平臺,有效促進平臺內部用戶之間和平臺之間信息的流動及資源的整合。基于此理念,2008年6月,Google開發(fā)OpenSocial平臺,聯(lián)合了天涯、天際網(wǎng)、Myspace、豆瓣等多家網(wǎng)站;同年7月,校內網(wǎng)正式推出其開發(fā)平臺Open Platform。各網(wǎng)絡社區(qū)不約而同構建開放式平臺,允許第三方軟件開發(fā)商們?yōu)楦鱾€社區(qū)網(wǎng)開發(fā)通用軟件程序,降低了各家社區(qū)網(wǎng)站網(wǎng)絡應用的開發(fā)成本,有利于資源的整合,同時也促進了信息在各個平臺之間的流通傳遞,擴大了信息傳播范圍。

經(jīng)濟危機下中國SNS行業(yè)的發(fā)展

危機更是轉機。SNS行業(yè)面臨洗牌。蔓延全球的經(jīng)濟危機在未來一段時間內對中國SNS行業(yè)也將產生較大影響。近年來中國成立的眾多SNS網(wǎng)站中,除校內、51、開心網(wǎng)等在2008年獲得了較大規(guī)模融資外,絕大部分網(wǎng)站并未獲得資金支持,同時也缺乏良好的營收來源。因此在整體信貸緊縮、投資謹慎的情況下,部分網(wǎng)站運營面臨困境,SNS行業(yè)將迎來較大洗牌。

第9篇:虛擬運營商盈利模式范文

太贊了!

拿到第17期的封面,嚇了一跳,還以為看錯了,難道是貪吃蛇?仔細一看,再結合內文,才明白,就是貪吃蛇。不得不說,這期封面創(chuàng)意太給力了。用色大膽,設計巧妙,藍色的貪吃蛇在深黑的底色中顯得十分奪目。不僅如此,貪吃蛇的形象恰如其分地表現(xiàn)了惠普的“貪吃”,與封面文章相互呼應,實在不錯。還有“惠普!惠普!”的標題,非常有力。希望貴社的雜志不僅在文字內容上精益求精,在美術設計上也能夠更加出彩。

沈陽讀者:李舒

編輯回復:感謝你的認可,今后我們會呈現(xiàn)更多更好的作品。

反思奔馳渠道整合

奔馳的渠道整合成為近期車市一大熱點,其精彩程度或許不如8月上映的《哈利波特7》,但比起許多國產小成本電影,要好看得多。不僅有幕后推手奔馳全球,而且還有兩大主角――奔馳中國和北京奔馳互相飆戲,當然也少不了懸疑、變數(shù)等種種精彩的情結。

最終,沸沸揚揚的奔馳營銷渠道整合之事,以北汽與戴姆勒成立全新的合資銷售公司,利星行的出局而告一段落。事實證明,汽車經(jīng)銷商與汽車企業(yè)爭奪話語權是很不靠譜的事情。當經(jīng)銷商強大到能控制渠道和銷量的時候,也是汽車企業(yè)收權之時。

其實,奔馳中國和北京奔馳的爭奪由來已久,只是從去年才浮出水面,導火索不是其它,正是火爆的中國市場。過去10年,中國汽車市場發(fā)展之迅猛令世界為之震驚,全程參與其中的奧迪賺得盆滿缽滿,奔馳眼紅也是人之常情。盡管老早就進入中國市場,但直到2005年,奔馳才與北汽合作,成立合資公司,雖然搭上了“末班車”,但無疑已落后于對手。

事實上,只要國產與進口車銷售并存的局面存在一天,這種話語權的爭奪就不會停止。在巨額利潤面前,國外車企必然想要控制自己的銷售渠道。

本刊讀者:薛菲菲評《奔馳渠道整合戰(zhàn)》

海洋能的新模式

多年以來,人們都企圖利用海浪的力量來發(fā)電,但是都沒有取得很理想的效果。最近,美國研究人員提出了一種海浪發(fā)電船的設想,認為這種方法可以讓海浪發(fā)電逐步得以推廣。

美國波士頓大學的研究人員安德雷夏倫等人不再把發(fā)電裝置固定在海洋中,而是采用可移動的發(fā)電船。按照安德雷的設想,這艘船長50米,寬15米,可以根據(jù)風向和風力大小駛向一個合適的位置,利用那里的海浪發(fā)電。如果遭遇惡劣天氣,發(fā)電船可以隨時返回港口避免損失,十分靈活機動。

每艘海浪發(fā)電船平均發(fā)電20小時就可充滿電,所獲電能為2萬度。若是多艘發(fā)電船輪流發(fā)電,沿海的居民靠海浪就可以滿足用電需求。

利用海浪發(fā)電船發(fā)電的好處是很明顯的,它不會對海洋環(huán)境帶來不良影響,發(fā)電設施也不會因為颶風和地震等自然災害而受損。這種發(fā)電思路還可以用到其他船只上,因為目前不少船只還是靠燃油發(fā)電來滿足船上的用電需求,十分不環(huán)保。如果現(xiàn)在的船只把海上的風能、太陽能、波浪能、溫差能等多種清潔能源結合起來,便可以逐步擺脫對化石能源的依賴。

本刊讀者:中國科學院教授高峰

意見

微博割據(jù),出路何在?

目前國內的微博產品讓人眼花繚亂,產業(yè)呈現(xiàn)出多頭割據(jù)的局面,當市場成熟到一定程度,微大戰(zhàn)隨時可能爆發(fā),那么微博運營商的出路何在?誰才能在這場微大戰(zhàn)中笑到最后?

目前國內微博市場主要由新浪、騰訊、搜狐、網(wǎng)易四大巨頭掌控。雖然四大門戶的微博呈圈地、割據(jù)狀態(tài),但互聯(lián)網(wǎng)和微博用戶的快速增長,使整個局面不但沒有僵化,反而呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的景象。僅2011年上半年,中國微博用戶數(shù)就從6331萬增至1.95億,增長超過2倍。

然而,這種樂觀形勢并不會一直延續(xù)下去,微博在網(wǎng)民中的普及率已從13.8%增至40.2%,手機微博在網(wǎng)民中的使用率比例也從15.5%上升到34%,預計到2011年底我國微博用戶將超過3.2億。屆時,微博的用戶壯大將遭遇瓶頸,各大門戶必將展開大規(guī)模的搶奪拼殺。

面對一觸即發(fā)的微大戰(zhàn),微博運營商有哪些出路?

一是擴大用戶數(shù)量和用戶粘度。巨大的用戶數(shù)量是形成規(guī)模優(yōu)勢的基礎,而較高的用戶粘度是網(wǎng)站可持續(xù)發(fā)展的保障。根據(jù)經(jīng)驗,微博+SNS的模式是擴大用戶數(shù)和增強用戶粘度的有效途徑。在這方面,騰訊由于QQ的廣泛普及,用戶基礎較好,而新版新浪微博也在往微博+SNS方向轉變,其新的客戶端即時通訊功能必將威脅騰訊的IM市場,但是現(xiàn)在預言新浪此舉能否撬動騰訊帝國,還為時尚早。

二是注重隱私保護。隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來的社會信息開放,以及黑客、木馬等產生的網(wǎng)絡安全危害,個人信息外泄事件時有發(fā)生,人們也越來越注重隱私保護。目前微博內容無法選擇只對特定人群開放,即使屏蔽某人,只要這個人知道你的微博網(wǎng)址,依然能看到你的主頁。而群組隱私保護也不盡完善,群組要么完全公開――即使不加入某群也能看到該群的所有內容,要么完全隱秘――連搜索都搜不到。當然,這兩種功能適應某些用戶的需求,但無法兼顧群組的推廣和隱私保護。亟待推出一個較為折衷的功能,如用戶和群主可以對群公告、最新討論、群組成員等分別設置隱私級別,只對外展示特定的內容。

三是盡快形成清晰的盈利模式?;ヂ?lián)網(wǎng)總是創(chuàng)業(yè)者活躍的領域,在這里不難發(fā)現(xiàn)好的業(yè)務模型,但是盈利模式卻使許多互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者遭遇滑鐵盧。四大巨頭也在不斷地探索好的盈利模式,目前騰訊的盈利主要靠QQ游戲、廣告和虛擬服裝、裝飾、道具等增值產品,它推出的QQ幣成為虛擬世界的通貨,也提供了把真實貨幣轉入騰訊腰包的通道。近期新浪也推出和真實貨幣比率1:1的虛擬幣,利益當前,這無疑吹響了微博大戰(zhàn)的號角。

四是注重內容的共享與平臺的開放。內容的共享包括對內共享和對外共享:對內共享即與自己集團下屬的博客、新聞、視頻、相冊等產品相通;對外共享即用戶的多個微博賬號互通,并可將某微博上的內容同步到其他微博。各微博的對內共享早已實現(xiàn),然而對外共享則無疑是個艱難的選擇,畢竟四大門戶上馬微博的初衷便是爭奪用戶。目前新浪、騰訊、網(wǎng)易僅可從MSN提取用戶信息,搜狐雖然已與騰訊、MSN、百度等達成協(xié)議,可與他們的賬號關聯(lián),提取用戶信息,但是并沒有實現(xiàn)微博內容的互通。另一方面,平臺的開放也尤為重要,如開放API以促進更多第三方應用的開發(fā)。這正是Twitter能在國外微博中一枝獨秀的關鍵所在,也是Facebook快速趕超MySpace,谷歌超越微軟的制勝法寶。2010年初,新浪微博推出了API開放平臺。2011年6月,騰訊也放棄了其一貫的高傲,召開了開放大會,宣布將向第三方合作伙伴開放騰訊的平臺和數(shù)億用戶。