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網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)精選(九篇)

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網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)

第1篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

關(guān)鍵詞 青少年 網(wǎng)絡暴力游戲 青少年暴力行為

中圖分類號 G206 文獻標識碼 A

一、研究背景

互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和以網(wǎng)絡游戲為代表之一的網(wǎng)絡文化的繁榮,使人們的目光注目于網(wǎng)絡這一新的生存空間。德弗勒在《大眾傳播理論》一書中曾提出“不同的傳媒以不同方式被指控負有五種責任”,其中就有一項為“提高青少年的犯罪率”。那么,作為人際互動性、情節(jié)開放性、以及刺激性強的網(wǎng)絡暴力游戲是否也像德弗勒所說的那樣,提高了青少年的犯罪率呢?

近年來,各地警方在一些涉及青少年的案件中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲引發(fā)青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。人們將更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和網(wǎng)絡游戲在其中所起的作用。由此,研究網(wǎng)絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關(guān)性就變得十分必要,而且對青少年的健康成長和社會和諧安定也具有十分重要的現(xiàn)實意義。

美國從人口統(tǒng)計學、醫(yī)藥學、心理學等角度來分析網(wǎng)絡暴力游戲與玩家攻擊的關(guān)系,為進一步研究網(wǎng)絡暴力游戲提供基礎。20世紀60年代格伯納對美國社會的暴力和犯罪問題研究發(fā)現(xiàn),電視暴力內(nèi)容對青少年犯罪具有“誘發(fā)效果”,并且發(fā)現(xiàn)暴力內(nèi)容增大了人們對于現(xiàn)實社會環(huán)境的危險程度的判斷。多尼克與格林伯美研究兒童對暴力的態(tài)度,發(fā)現(xiàn)小學生在接觸電視暴力節(jié)目后,其對暴力行為的贊同程度顯著提高,遇到困擾的情況時也較容易采取暴力手段來解決。國內(nèi)也有這方面的研究但不多,陳美芬等通過實驗考察了網(wǎng)絡暴力游戲?qū)?nèi)隱攻擊性的影響;鄭宏明等分析暴力電子游戲?qū)粜袨橛绊懙男睦頇C制和特點。國內(nèi)外研究發(fā)現(xiàn)暴力內(nèi)容對青少年暴力認知有影響,但網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨槭欠裼杏绊懮杏猩钊胙芯康目臻g,而網(wǎng)絡暴力游戲?qū)ι鐣陌l(fā)展所造成的危害又迫切需要這種研究。

二、相關(guān)理論與定義

社會學習理論認為。人的行為不是一種被動地受影響的過程,相反,人的學習具有主動觀察與模仿性。人們的攻擊是從個人引以為楷模的人物中學習而來的,如果該人物及其行動被視為“真實”,或與個人及心理情境有相似之處,則較容易產(chǎn)生注意、記憶及表現(xiàn)。許多犯罪的行為并不是天生的,而是人在環(huán)境中觀察后模仿的。傳媒所營造的符號環(huán)境的示范作用,效果可能更大。

美國學者喬治?格伯納在對美國社會的暴力和犯罪問題研究后建立了“涵化理論”,他認為,為電視暴力內(nèi)容對青少年犯罪具有“誘發(fā)效果”但無必然聯(lián)系。而且,這種影響不是短期的。而是一個長期的、潛移默化的、“培養(yǎng)”的過程。這給我們提供了一個研究思路和基礎理論,可以探尋網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌暧绊懙臋C制。

本文將“網(wǎng)絡暴力游戲”作為操作性概念定義為:網(wǎng)絡暴力游戲是通過互聯(lián)網(wǎng)進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內(nèi)容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。網(wǎng)絡暴力游戲可以分為:1,不運用武器的單人攻擊(攻擊性為“低”)。2,不運用武器團體性攻擊(攻擊性為“中”),3,運用武器進行單人攻擊(攻擊性為“高”),4,運用武器的團體性攻擊(攻擊性為“最高”)。本文主要研究后三種游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?/p>

目前的網(wǎng)絡暴力游戲可分為角色扮演類如《反恐精英cs》、《征途》、《奇跡》、《千年》等,策略類或戰(zhàn)略類如《魔獸世界》系列、《帝國時代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔獸爭霸》和《奇跡》是青少年最喜愛的網(wǎng)絡暴力游戲。這些網(wǎng)絡暴力游戲都表現(xiàn)了射擊或者武打,充滿了暴力、血腥、破壞性和攻擊性的內(nèi)容。

三、研究方法與假設

本論文以中學生為調(diào)查對象,由于經(jīng)費及人力的限制,依隨機抽樣的原則僅從重慶市秀山、山西壽陽縣、山東濰坊三地中學的各年級中抽取372名學生進行問卷調(diào)查。本研究的最終樣本368份,平均問卷有效率99%。

本研究自變量為玩網(wǎng)絡暴力游戲的行為;因變量為青少年暴力行為。控制變量為年齡、性別、家庭等人口統(tǒng)計學變量。本文采用調(diào)查法和定量分析的方法,檢測網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨榈南嚓P(guān)性。

根據(jù)相關(guān)理論本文擬定如下假設:

假設1:網(wǎng)絡暴力游戲會影響青少年對暴力的態(tài)度。(即玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長,對暴力贊成程度越高。)

假設2:網(wǎng)絡暴力游戲會影響青少年對犯罪的態(tài)度。

假設2.1:玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

假設2.2:玩網(wǎng)絡暴力游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

假設3:網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨橛惺痉蹲饔谩?/p>

假設3.1:玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長,越易產(chǎn)生憤怒、報復、進攻等情緒;

假設3.2:玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長,越會采取網(wǎng)絡暴力游戲的游戲規(guī)則處理現(xiàn)實問題。

四、研究發(fā)現(xiàn)

1 網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌暾J知的影響

(1)根據(jù)相關(guān)分析的結(jié)果,玩網(wǎng)絡暴力游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力贊成程度有影響。其中網(wǎng)齡對其影響極為顯著。(見表1)但考慮到暴力贊成程度受到人口統(tǒng)計變量的影響,因此在討論兩者關(guān)聯(lián)性時,對人口變量進行了控制。經(jīng)過凈相關(guān)分析統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn),網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長三個變量與暴力贊成程度之間的關(guān)系仍存在,假設1得到了證實。即玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長。對暴力贊成程度越高。(見表2)

(2)據(jù)相關(guān)分析的結(jié)果,對犯罪的認知度與玩網(wǎng)絡暴力游戲行為中的玩游戲頻率呈正相關(guān),而與游戲的暴力程度呈負相關(guān),但網(wǎng)齡與次玩游戲的時長對青少年的犯罪認知度并無顯著相關(guān),因此不作為變量分析。(見表3)即玩網(wǎng)絡暴力游戲的頻率越高,越認同現(xiàn)實中對犯罪的鑒定;而青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。但考慮到人口統(tǒng)計變量的影響,在探討玩網(wǎng)絡暴力游戲與犯罪認知度的關(guān)聯(lián)性時,仍進一步進行凈相關(guān)分析統(tǒng)計。

在加入人口統(tǒng)計變量后,經(jīng)凈相關(guān)分析統(tǒng)計結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲暴力程度與犯罪認知度的關(guān)系仍存在,即青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。假設2.2得到證實。但玩網(wǎng)絡暴力游戲的頻率與犯罪認知度之間的關(guān)系,在加人人口統(tǒng)計變量后消失了(見表4)。由此得出玩游戲的頻率與犯罪認知度之間沒有顯著的相關(guān)性,而

控制以前后呈現(xiàn)的正相關(guān),可能是受到人口統(tǒng)計變量的影響。假設2.1未得到證實。

2 網(wǎng)絡暴力游戲會對青少年暴力行為有示范作用。

(1)如表5所示,玩網(wǎng)絡暴力游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力情緒有顯著影響,其中網(wǎng)齡對其影響極為顯著(見表5)。

在加入人口統(tǒng)計變量后,經(jīng)凈相關(guān)分析統(tǒng)計結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)齡、次玩游戲的時長與暴力情緒的關(guān)系仍存在,即青少年玩游戲時間越長,越易產(chǎn)生憤怒、報復、進攻等情緒。假設

3.1得到證實(見表6)。

(2)通過有關(guān)玩網(wǎng)游的行為與矛盾解決方式之間的相關(guān),強度分析,證明網(wǎng)齡與矛盾解決方式之間相關(guān)系數(shù)最高,網(wǎng)齡與網(wǎng)絡矛盾解決方式相關(guān)系數(shù)為140,與現(xiàn)實矛盾解決方,式為201。而且在對人口變量進行控制后,這種關(guān)系仍存在。故對網(wǎng)齡與矛盾解決方式進行交互分析。

表7結(jié)果顯示,從宏觀上說,青少年在處理網(wǎng)絡中的矛盾時,學生選擇網(wǎng)上PK的方式的人數(shù)最多(占1/2);在處理現(xiàn)實中的矛盾時,近一半的學生選擇無所謂的方式解決。同時發(fā)現(xiàn),在解決網(wǎng)絡世界的矛盾時,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決方式的學生所占比例為19.7%,而在處理現(xiàn)實世界的矛盾時,采取這種方式的學生最少。

從微觀上來說,在解決網(wǎng)絡世界的矛盾時,網(wǎng)齡越長的學生,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決的比例越低。而選擇其他解決方式的比例遞增。在解決現(xiàn)實世界的矛盾時,選擇網(wǎng)下模仿游戲武力解決、網(wǎng)上PK的比例隨網(wǎng)齡增長,所占比例而遞減,其他解決方式呈遞增。由此可得出,玩網(wǎng)絡暴力游戲時間越長,越會采取網(wǎng)絡暴力游戲的游戲規(guī)則處理現(xiàn)實問題的假設不成立。假設3.2未得到證實。

3 暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之回歸分析

根據(jù)前面分析結(jié)果可知,青少年玩網(wǎng)絡游戲行為中的網(wǎng)齡、玩游戲頻率、每次玩游戲的時長、人口統(tǒng)計等變量會影響其暴力贊成度。將這些變量輸入回歸方程式后,結(jié)果顯示網(wǎng)齡是解釋暴力贊成程度最強的變量(Beta=205,P

在用回歸分析法分析預測變量對犯罪認知度進行分析后發(fā)現(xiàn),只有游戲的暴力程度這一變量進去回歸方程式,解釋度為2.9%。(P

對暴力情緒進行回歸分析后發(fā)現(xiàn),只有網(wǎng)齡和每次玩網(wǎng)絡游戲時長兩變量進入回歸方程式。且網(wǎng)齡對暴力情緒的解釋力高于每次玩網(wǎng)絡游戲時長的解釋力。兩變量共同解釋暴力情緒的總變異量為4.5%(見表10)。

從以上回歸分析發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡暴力游戲行為中的網(wǎng)齡是青少年認知、行為的最佳解釋變量。

五、結(jié)論與討論

這項研究的主要目的在于探究玩網(wǎng)絡暴力游戲的行為與青少年暴力行為之間的關(guān)聯(lián)性。我們首先分析了玩網(wǎng)絡暴力游戲行為與暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之間的相關(guān)性,但考慮到它們之間的關(guān)系是曲線式的而非直線式的關(guān)系,因此最后建立回歸方程式,找出對這一相關(guān)性最有解釋力的變量,并進一步檢驗玩網(wǎng)絡暴力游戲的行為與犯罪行為之間的相關(guān)性。

從上面的統(tǒng)計分析數(shù)據(jù)顯示:隨著接觸網(wǎng)絡暴力游戲時間的增長,青少年對暴力行為的贊成度會有所提高,也更易產(chǎn)生暴力情緒。但對暴力、犯罪的鑒定則與網(wǎng)絡游戲的接觸量無關(guān),而與所玩游戲的暴力程度有關(guān),即所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。

同時還發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡暴力游戲中的規(guī)則與青少年解決問題方式的關(guān)聯(lián)性甚微,且在處理網(wǎng)絡世界的問題與處理現(xiàn)實世界的問題的方式有顯著的差別,但共同點在于網(wǎng)齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數(shù)所占的比例越小。這一結(jié)論印證了脫敏理論即暴力傳媒對受眾的影響隨著時間而減弱。

由此我們得出。青少年在玩暴力游戲后,會產(chǎn)生憤怒、報復、進攻等情緒,會產(chǎn)生暴力傾向,但在解決矛盾時,受游戲影響的人甚微,即D.茲爾曼提出的“興奮轉(zhuǎn)移”并未發(fā)生。茲爾曼認為興奮轉(zhuǎn)移是否能解釋跟傳媒有關(guān)的暴力行為取決于傳媒引起興奮所持續(xù)的時間。而本研究采用調(diào)查法很難測量出調(diào)查對象在興奮持續(xù)期的行為變化,因此難免出現(xiàn)偏差。同時也說明青少年在處理問題上存在個體差異,他們是主動者,他們在玩游戲時,選擇性的接受網(wǎng)絡游戲所傳達的信息。玩網(wǎng)絡暴力游戲也可能成為是一種宣泄形式。

總之,玩網(wǎng)絡暴力游戲的行為會改變?nèi)藗儗Ρ┝π袨榈目捶?,但只是網(wǎng)絡暴力游戲本身使玩游戲者產(chǎn)生一種暴力傾向,且這個過程是長期的潛移默化的。所玩游戲的暴力程度與認同游戲中對犯罪的鑒定之間的關(guān)聯(lián)性也證明了這點。同時,無論在網(wǎng)絡世界中還是在現(xiàn)實世界中,青少年對網(wǎng)絡游戲的模仿并不是普遍現(xiàn)象。

六、研究的局限性

本文選擇了三個地方的樣本并對人口統(tǒng)計變量進行了控制,同時在對受訪者網(wǎng)游時間的測量上,既考慮了接觸網(wǎng)游的時長、頻率也考慮了網(wǎng)齡這一縱向的指標。以期全面、客觀的呈現(xiàn)網(wǎng)絡暴力游戲?qū)η嗌倌攴缸锏挠绊?,但由于主客觀的局限,本研究仍存在許多的缺陷:

第一,本研究僅是一項初步的探索性研究,調(diào)查問卷收集的數(shù)據(jù)僅以地方的樣本數(shù)據(jù)論證了網(wǎng)絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關(guān)性。第二,玩網(wǎng)游的行為與青少年暴力行為之間的關(guān)系并非直線性的,數(shù)據(jù)模式是曲線的,雖然采用回歸方程式進行了檢驗,但對數(shù)據(jù)的分析仍可能出現(xiàn)虛假的參數(shù)。第三,在網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌晟鐣且粋€長期的過程,但由于財力人力的局限,本研究僅是該過程中的一個短期檢驗。

第2篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

關(guān)鍵詞:媒介暴力;大眾傳播;校園暴力

中圖分類號;G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)09-0032-02

一、媒介暴力

格伯納將暴力定義為“有意傷害或殺害的公然武力表現(xiàn)”。在該定義中,暴力的發(fā)生是以雙方肢體接觸為前提,由此將暴力的定義局限在行為上。隨著人際交往的日益密切,暴力的表述方式變得多樣化,包括了財產(chǎn)暴力、家庭暴力、校園暴力、媒介暴力等。

大眾傳播中的媒介暴力,可從兩方面進行解釋:一方面,媒介暴力是指媒介內(nèi)容暴力。指在電視、廣播、電影、報刊等大眾媒介內(nèi)容傳播過程中暗含暴力情節(jié),并對受眾的現(xiàn)實交往產(chǎn)生影響的一種現(xiàn)象;另一方面,媒介暴力指媒介本身,這種暴力體現(xiàn)在大眾媒介利用其特有的話語權(quán)對涉及相關(guān)媒介事件的雙方當事人實施的一種“暴力”行為。

二、校園暴力

校園暴力的概念,理論界目前并沒給出明確定義,可以查證的相關(guān)文獻中,大致可從“校園”和“師生”兩個主體進行解釋。因此,“校園暴力宜界定為發(fā)生在中小學幼兒園及其合理輻射地域,學生、教師或校外侵入人員故意侵害師生人身以及學校和師生財產(chǎn),破壞學校教學管理秩序的行為”[1]。

上述概念主要從暴力行為發(fā)生的結(jié)果的角度來理解。一方面,被害人或施暴者既包括老師也包括學生,暴力行為的區(qū)域擴大到了學校周邊區(qū)域;另一方面,校園暴力也包括施暴者或受害人對學校的管理秩序和制度的暴力行為。由于筆者在本文中所要分析的校園暴力事件是以學生或?qū)W生勾結(jié)校外人員組成的群體為主體對在校學生所實施的暴力行為。因此,筆者將媒介暴力定義為:在校園內(nèi)或周邊輻射地域,所發(fā)生的行為人個人或勾結(jié)社會人員主觀故意,客觀上造成他人心理或生理傷害或受到威脅的行為。

三、校園暴力事件特征分類及原因分析

根據(jù)樂思網(wǎng)絡輿情檢測中心對2015年上半年媒體曝光的校園事件數(shù)量進行檢測,僅互聯(lián)網(wǎng)等新興媒體的曝光就有42起。筆者從階段分類、男女生參與比例和施暴者人數(shù)三方面,對42起事件進行分類匯總,對媒介暴力事件特征進行梳理并得出如下結(jié)論。

1.校園暴力低齡化

微博視頻的曝光以及各類媒體的報道中,施暴一方為初中生的占所有事件的69%,目前的校園暴力事件主要集中在中小學校園內(nèi)或周邊地區(qū),主體多為中小學生。

這一時期的青少年,心智尚未成熟、社會閱歷淺、學習能力強,對社會有著強烈的好奇并容易受到外界信息的影響。伯格納的涵化理論認為,接觸電視較多者比接觸較少者更容易認同電視所描繪的世界。媒介產(chǎn)品中暗含的暴力內(nèi)容對青少年有誘導和培養(yǎng)的作用,甚至影響他們的價值觀、思維方式和對待社會的方式。

2.校園暴力女性化

社會對女性的角色定位是溫婉、知性、善良等,在日常認知中也常被當做是校園暴力的受害者。但是近年來,女性成為施暴者的案例數(shù)量卻在上升,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,女性暴力逐漸成為目前校園暴力的主要形式。

女性校園暴力相比于男性,形式更加多樣化。女性自身生理上處于弱勢,因此與男性單一化暴力解決方式不同,女性暴力一般會從心理和生理兩方面結(jié)合進行。生理方面多與性相關(guān)聯(lián):拍、被扒光衣服毆打……上傳受害人視頻或照片,給其心理造成嚴重的傷害則是與心理方面有關(guān)。

青少年在生理與心理上逐漸成熟,進入叛逆期的他們開始追求標新立異,樹立自己的榜樣,力求使自己與理想的榜樣相結(jié)合。大量反映女性英雄主義或女性暴力題材的影視作品進入他們的視野,很多女性便受其影響,將自己代入到影視作品角色中。在這一類影視作品中,施暴者的角色充滿著正義色彩,暴力行為的產(chǎn)生只為正義之事,因此,這類影片忽略了對施暴者行為懲罰以及受害中在暴力事件中疼痛感的描述,再這樣的氣氛渲染之下,青少年女性群體更容易將自己的暴力行為與電影中的女性英雄主義相結(jié)合,從而產(chǎn)生暴力行為。

3.校園暴力群體化

無論是男性還是女性為主體的校園暴力事件中,施暴方在人數(shù)上都存在絕對的優(yōu)勢,而受害方通常勢單力薄。對2015年上半年所曝光的校園暴力事件分析發(fā)現(xiàn):施暴者一般會采用輪流暴力攻擊受害者或者一人主導的暴力方式,其余人員全程拍攝其暴力行為并于網(wǎng)絡,成為暴力旁觀者。

“許多時候,一群人最終考慮和做的事情是群體的成員在單獨的情況下絕不會考慮和做的,當人們身處由持相同觀點的人組成的群體當中的時候,信息的交流佐證并加強了彼此的觀點,他們因而更有可能走極端”[2]。在校園暴力中,施暴方的群體化使個人的理性思考被淹沒,加之青少年在網(wǎng)絡中與游戲伙伴協(xié)同作戰(zhàn)進行暴力攻擊,使得他們在現(xiàn)實社會中的暴力行為表現(xiàn)得更加殘忍和難以理解。

4.校園暴力網(wǎng)絡化

數(shù)據(jù)顯示,截至2015年6月底,網(wǎng)民中初中學歷占比為36.5%,高中/中專/技校學歷占比為30.5%,網(wǎng)民繼續(xù)向低學歷人群擴散,網(wǎng)民數(shù)量也在逐年增加,使得校園暴力網(wǎng)絡化成為可能[3]。校園暴力網(wǎng)絡化指的是,施暴者本人或群體其他成員將含有施暴內(nèi)容的視頻上傳于網(wǎng)絡,給受害人造成二次傷害的行為。麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》一書中指出,“任何媒介都不外乎是人的感覺和感官的擴展或延伸,”因此,對于施暴者來說,拍攝視頻上傳到網(wǎng)絡是對他們暴力行為的延續(xù),依靠人們的獵奇心理對受害者產(chǎn)生二次傷害。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲成為青少年娛樂消遣的新方式。網(wǎng)絡暴力游戲場景設計逼真,代入感極強,青少年在虛擬世界的破壞與虐殺中體驗,使真實社會和網(wǎng)絡游戲中的社會混淆,在現(xiàn)實社會中表現(xiàn)的更為暴躁,稍有不順心,就會選擇暴力的方式來解決,

此外,大眾媒介的議程設置在一定程度上形成集中報道優(yōu)勢。媒體對各地的校園暴力事件進行披露,微博中的知名大V和反校園暴力的一些自發(fā)性組織在自己的微博對暴力視頻進行數(shù)次轉(zhuǎn)載,校園暴力話題一時間成為媒體頭條。作為傳播者,他們希望通過這種方式呼吁相關(guān)部門嚴懲施暴者,但卻使得青少年群體認為校園暴力具有普遍性,并對類似事件的發(fā)生產(chǎn)生麻木感。另外,對于事件的細節(jié)性披露也會造成其他青少年的模仿,從而產(chǎn)生新的校園暴力事件。

四、從校園暴力中看媒介暴力現(xiàn)象的啟示

1.媒介對策

(1)媒介從業(yè)人員恪守“把關(guān)人”職責。新媒體時代中,受者與傳者的界限越來越模糊,人人都可以成為信息的生產(chǎn)者和傳播者,打破傳統(tǒng)意義上傳播者的限制。新媒體以較強的時效性,吸引了大批受眾,很多傳統(tǒng)媒體也在一定程度上對網(wǎng)絡信息加以簡單修改便形成自己的新聞報道。但網(wǎng)絡信息門檻較低,加之匿名性的特征,使大量的虛假信息在網(wǎng)絡中泛濫。這時,就需要信息的加工者以自己的專業(yè)素養(yǎng)作為基礎來對信息的真?zhèn)芜M行辨認,恪守“把關(guān)人”的職責,防止虛假信息的產(chǎn)生造成受眾的恐慌和不必要的社會矛盾。

在影視作品制作方面,媒介相關(guān)人員應加強對影視作品劇本的篩選,在以受眾是青少年為主的作品中,應在文本內(nèi)容上加強對青少年正確價值觀的引導,使其對社會有更客觀的認識。

(2)傳統(tǒng)媒介與新興媒介的合作發(fā)展。在新聞報道方面,傳統(tǒng)媒體更注重新聞的真實性,報道題材以深度報道為主;新興媒介更注重新聞的時效性,多以短消息為主。在媒介融合的發(fā)展趨勢下,傳統(tǒng)媒體和新媒體必須在競爭中合作,才能形成互利共贏的格局,才能更全面的對新聞事件進行報道,防止因信息的不全面導致更嚴重的人肉搜索行為給受害者造成二次傷害。

2.政府對策

除了媒體行業(yè)自律之外,政府方面更應該完善現(xiàn)有的媒介管理制度,來對大眾媒介中的媒介暴力現(xiàn)象進行預防。

首先,政府部門應該制定相關(guān)的政策法規(guī)來對大眾媒介所傳播的內(nèi)容進行審查,將一些暴力內(nèi)容細節(jié)嚴重披露的報道以及暴力情節(jié)嚴重的影視作品排除在大眾傳播的范圍之外。其次,對暴力畫面過于血腥的網(wǎng)絡游戲加強管理,甚至限制其在市場的準入。最后,政府應完善與互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的法律法規(guī),形成行業(yè)規(guī)范,限制不良媒體在互聯(lián)網(wǎng)中進行信息的;建立后臺審核機制,對在互聯(lián)網(wǎng)中要的信息做好媒介的把關(guān)作用,防止不良視頻在互聯(lián)網(wǎng)中的擴散。

3.受眾對策

由于本文中所探討的媒介暴力現(xiàn)象是從媒介暴力角度出發(fā)的,因此在受眾對策中,僅以青少年受眾作為受眾主體給出建議。一方面,青少年應合理使用大眾媒介,防止媒介依存現(xiàn)象的產(chǎn)生,在日常生活中多與父母、老師和同學進行交流,積極參加社會活動,提高對現(xiàn)實社會的認知能力;學會利用媒介促進自身的發(fā)展和進步,運用媒介的優(yōu)勢完善自己已有的知識體系。另一方面,青少年應加強媒介素養(yǎng)。在日常學習生活中,加強對媒介的認識,對新聞內(nèi)容的制作有初步的了解;提高自身文化水平,樹立正確的人生觀和價值觀,在媒介所營造的擬態(tài)環(huán)境中提高自己的辨別能力,多方位多渠道地接觸媒介信息,做到不以偏概全。

參考文獻:

[1] 姚建龍.校園暴力:一個概念的界定[D].中國青年政治學院學報,2000(4).

[2] 凱斯?R?桑斯坦.極端的人群-群體行為的心理學[M].北京:新華出版社,2015.

[3] 前瞻數(shù)據(jù)-中國宏觀_行業(yè)產(chǎn)銷_行業(yè)經(jīng)濟_全球宏觀數(shù)據(jù)庫 - 前瞻網(wǎng)[EB/OL].http:///.

[4] 王玲寧.社會學視野下的媒介暴力效果研究[M].上海:學林出版社,2009.

[5] 范紅霞.基于性別視角的媒介暴力研究[M].浙江:浙江大學,2013.

[6] 林秀娟.從涵化理論的視角分析媒介暴力對青少年的影響[J].華北水利水電大學學報(社會科學版),2014(2).

第3篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

【關(guān)鍵詞】微博 網(wǎng)絡暴力 選擇性接觸 群體行為

2006年“虐貓女”“銅須門”等網(wǎng)絡事件的頻繁發(fā)生,觸及了社會輿論的興奮點,這些事件影響之大,以至于《紐約時報》和《南德意志報》等歐美報紙,相繼刊發(fā)報道,質(zhì)疑中國網(wǎng)民的做法是對個人權(quán)利(隱私權(quán)、情感和生活方式選擇權(quán)等)的嚴重侵犯?!秶H先驅(qū)論壇報》更是以《以鍵盤為武器的中國暴民》為題,激烈抨擊中國網(wǎng)民的“暴民現(xiàn)象”。①由此“網(wǎng)絡暴力”作為一個新興名詞,被社會熟知。

微博暴力是網(wǎng)絡暴力概念的延伸,是網(wǎng)絡暴力在一個新興的媒介平臺上的又一次復蘇。微博暴力有兩種類型。②一種是發(fā)端于一條特定的微博信息,通過指名道姓或者運用微博特有的@功能直接將對他人的譴責甚至侮辱發(fā)表在個人微博之中。另一種是緣于已經(jīng)在現(xiàn)實中發(fā)生了的事件,廣大網(wǎng)民通過微博這一平臺對事件進行討論,從而引發(fā)熱點。無論是哪一種類型,微博暴力都會如狂風暴雨般席卷而來,速度之快,強度之大,令人措手不及。

例如在新近發(fā)生的“埃及神廟浮雕現(xiàn)‘到此一游’”事件中,微博暴力的“威力”顯露無疑。2013年5月24日網(wǎng)友“空游無依”的一條微博迅速引發(fā)熱議,他在埃及盧克索神廟的浮雕上看到有人用中文刻上 “丁錦昊到此一游”,為國人輕易毀壞千年文物的行為感到震驚和羞愧。這條微博被轉(zhuǎn)發(fā)十萬余次,在網(wǎng)絡上引起了軒然大波,眾多網(wǎng)友紛紛表達了他們對這種行為的憤怒之情,并紛紛行動起來,欲通過人肉搜索將其揪出來。很快,網(wǎng)友“蠟筆小球”在微博上公布了當事人丁錦昊的身份,并在2天后又公布了當事人的出生年月和曾經(jīng)就讀學校等個人信息。由此,網(wǎng)絡上海量的人身攻擊轉(zhuǎn)化為實際行動。大批的記者圍堵在當事人家門口,當事人就讀的學校官網(wǎng)被黑,對仍是未成年人的當事人造成驚嚇。

從藥家鑫案到小悅悅事件,再到如今的“丁錦昊到此一游”,類似的事件層出不窮。那么,是什么原因造成微博暴力事件一而再再而三地發(fā)生,且呈現(xiàn)出愈演愈烈之勢的呢?

一、微博快節(jié)奏閱讀帶來的選擇性接觸

140字的字數(shù)上限、豐富的表情選擇意味著微博不是一個追求措辭正式、觀點嚴謹?shù)钠脚_。相反,微博帶來的是隨性、活潑而快節(jié)奏的閱讀與觀點發(fā)表。微博中的信息瞬息萬變,人們幾乎不可能將目光長期停留在某一固定信息上。并且隨著微博移動平臺的建立,人們可以通過手機隨時獲取最新信息,觀點和心情,這一特性得到進一步加強。隨寫、隨轉(zhuǎn)、隨拍、隨發(fā)已經(jīng)成為微博最大的亮點。

快節(jié)奏的閱讀使得受眾往往不會花很多時間將各個方面的信息和說法綜合起來考慮,所以在這種情況下 “無影燈”現(xiàn)象其實不一定存在,很多情況下參與熱議甚至暴力的受眾并不完全了解事件的全貌。同時,短暫的注意力停留、有限的精力、時間和海量的信息之間的沖突意味著受眾需要對信息做出選擇與取舍。拉扎斯菲爾德等認為,受眾更愿意選擇那些與自己的既有立場和態(tài)度一致或接近的內(nèi)容加以接觸,而對與此對立或沖突的內(nèi)容有一種回避的傾向。換言之,當受眾對某件事實感到憤怒時,他們更趨向于閱讀那些能夠支持他們的憤怒的信息,而刻意忽略與自己意見相悖的信息。這樣的選擇性接觸同樣無法讓受眾了解事實全貌以做出理性判斷。

二、微博的低門檻為暴力提供了基礎

英國社會學家安東尼·吉登斯在其著作《現(xiàn)代性的后果》中提出“脫域”概念,即“社會關(guān)系從彼此互動的地域性關(guān)聯(lián)中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中“脫離出來”。③虛擬網(wǎng)絡是典型的“脫域空間”,介入的低成本特性、信息的數(shù)字化傳播,讓社會邊緣人、草根群體等弱勢群體都能輕易加入進來、聚合起來。并可以超時空、超文本地開展信息溝通和交流。

從這個角度來看,微博的用戶準入是零門檻的,是不與社會地位等現(xiàn)實因素掛鉤的。這就意味著數(shù)量龐大的微博用戶中魚龍混雜,各種社會地位與教育背景的人充斥其中。因此處于社會底層、素質(zhì)較低的人能夠比較容易地在微博中找到共鳴,而他們往往是微博暴力的主力軍,這就為暴力提供了群眾基礎。

三、微博匿名性導致的群體行為

彼得·斯坦納所言“在互聯(lián)網(wǎng)上沒有人知道你是一條狗”,受眾在網(wǎng)絡終端前只表現(xiàn)為一個符號化的存在,其匿名的身份特點可以使人們拋開現(xiàn)實社會的種種禁錮和規(guī)范,創(chuàng)造并扮演自己所期望的角色,且對自己的行為不必負任何的責任。微博的匿名制使受眾得以拋開社會身份的束縛,成為由立場、興趣等因素劃分出來的群體的一部分。

法國心理學家古斯塔夫·勒龐在其《烏合之眾——大眾心理研究》一書中指出:“群體的一個普遍特征是極易受人暗示。集合行為的參與者通常處于昂奮激動的精神狀態(tài),這種狀態(tài)使他對周圍的信息失去理智的分析批判能力,表現(xiàn)為一味的盲信和盲從?!雹茉谑チ死碇堑臓顟B(tài)下,“群體感染”使事件以異常的速度在人群中蔓延開來。與此同時,由于大眾傳播中“沉默的螺旋”效應的存在,持有不同意見的受眾在席卷而來的群體憤怒面前也不得不三緘其口。由此,群體憤怒存在著轉(zhuǎn)化成實際行動的可能,“人肉搜索”等是其慣常所用的方法。

快節(jié)奏閱讀、低門檻以及匿名制的特點使得網(wǎng)絡暴力依托著微博這個新興媒介平臺不斷發(fā)展,且有愈演愈烈的趨勢。對于微博自身,在充分發(fā)揮自凈能力的基礎上要強化把關(guān)意識并同時加強監(jiān)管力度。對于政府,制定相關(guān)法律是大勢所趨。對于受眾自身,提高媒介素養(yǎng)迫在眉睫,這同時也是根除微博乃至網(wǎng)絡暴力的根本途徑。

參考文獻

①姜方炳,《“網(wǎng)絡暴力”:概念、根源及其應對——基于風險社會的分析視角》,《浙江學刊》,2011(6)

②靖鳴、王瑞,《微博暴力的成因及其應對之策》,《新聞與寫作》,2012(2)

③安東尼·吉登斯:《現(xiàn)代性的后果》,譯林出版社,2011

④古斯塔夫·勒龐:《烏合之眾——大眾心理研究》,中央編譯出版社,2004

第4篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

【關(guān)鍵詞】動畫《寄生獸》;暴力展現(xiàn);動漫分級制度

中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)02-0102-02

《寄生獸》是日本漫畫家?guī)r明均創(chuàng)作的SF漫畫,作品描寫了平凡的高中生泉新一和寄生在他體內(nèi)、與其右手同化的生物右共存的故事。漫畫榮獲了1993年第17屆講談社漫畫獎和1996年第27屆星云賞。2013年11月宣布電視動畫化,并更名《寄生獸生命的準則》。2014年10月由中國土豆網(wǎng)獨家播放,全24話,于2015年6月8日被中國文化部列入首批“網(wǎng)絡動漫黑名單”。

動畫,其詞源來自于拉丁文anima,意為靈魂。動畫也可以理解為是通過繪畫等的方式為虛擬的事物授予靈魂的意思。如今動畫已成為一種大眾喜愛的藝術(shù)表現(xiàn)形式。其涵蓋范圍十分廣泛,包括早期皮影、剪紙、木偶、水墨等一些手工動畫,還有如今盛行于網(wǎng)絡FLASH的動畫,以及歐美耗資巨大的數(shù)字動畫電影。它們的特點就是運用影像技術(shù)將虛擬的場景和任務呈現(xiàn)到屏幕上,并通過逐幀播放的方法,進而形成連續(xù)活動的影像。這些場景中,畫面色彩豐富,會使用到許多現(xiàn)實中不可能存在的特殊效果,進而呈現(xiàn)在屏幕上的內(nèi)容也摻雜著各種效果。其中不乏大部分的暴力場景。關(guān)于媒體中暴力,早在1968年伯格那在他的著作《暴力與媒介》就有所涉及:只要是有意采用武力手段去傷害人,就是暴力。該定義較為單一,不包括口頭威脅等。而后NTVS于1997年在此基礎上加入了言語暴力和威脅。并將暴力普遍定義為運用肢體或其他工具,以對生物或物品構(gòu)成痛苦、傷害的行為或威脅。在此基礎上我國中國傳媒大學的龍耘教授于2009年對動畫暴力定義為“即運用動畫技巧和視聽語言對上述威脅行為過程的公開描述”,同時依照依照暴力的目的性、公開性、傷害性等標準,將暴力在動畫片中的展現(xiàn)方式概括編碼。如下幾種:肢體暴力――指生物運用身體的各個部位或非現(xiàn)實存在的超能力來攻擊自身或?qū)Ψ剑缛蚰_踢、“光波”等徒手攻擊行為;武器暴力――指生物運用任何器具、物品如槍支、刀劍、棍棒或隨手可以利用的任何器物以攻擊、傷害自身或其他生物的行為;物品損毀――特指人為造成的物品毀壞,如砸桌椅、砸碗摔盆、縱火等行為;威脅暴力――指對生物或物品的存在現(xiàn)狀構(gòu)成當下的實質(zhì)性威脅的行為,如恐嚇、威逼等。

動畫片《寄生獸生命的準則》(以下簡稱動畫《寄生獸》)共有24集,本文選取這24集作為研究總體,N=24。由于集數(shù)適中,因此本研究樣本量即為研究總體n=N。南京大學風笑天教授在《社會研究-設計與寫作》一書中獎內(nèi)容分析的編碼界定為“依據(jù)一定的標準,將分析單位中所包含的特定信息進行識別和分類,并用不同的數(shù)字將其表示出來”的過程?!庇脺y量語言來講,就相當于依據(jù)一定的法則(識別和分類的標準),將研究對象(分析單位)的某種特征(所包含特定的信息)用數(shù)字表示出來(測量結(jié)果)。本文根據(jù)龍耘教授將暴力在動畫片中的展現(xiàn)方式概括編碼方式,著重使用內(nèi)容分析法對動畫劇情展開分析,在此基礎上對暴力場景(施暴頻率、持續(xù)時常、借助外力、波及人數(shù))的基本評估,對暴力行為的性質(zhì)(起因、合理度、真實度)判斷,最后對暴力后果的展現(xiàn)(受傷嚴重程度、受害者痛苦展現(xiàn)、死亡后是否復活、施暴者的態(tài)度)分析。

通過對動畫《寄生獸》的拉片統(tǒng)計,24集動畫樣本中總共含95個暴力場景。每集均約含4個暴力場景,持續(xù)時間為2分10秒。24集中每集都出現(xiàn)暴力場景。通過內(nèi)容分析法分析,動畫《寄生獸》中的暴力展現(xiàn)方式呈特征如下:

一、“借助外力”和“肢體”是主要暴力展示的主要方式

本片中主人公主要借助與右臂合體的生物力量來對抗人類中的寄生獸。在展現(xiàn)暴力所借助的力量上,動畫片有的“超能力”成為表現(xiàn)英雄模式主人公戰(zhàn)斗而僅僅采用想象性展現(xiàn)方式的主要途徑,這也是動畫暴力不同于其他媒介暴力的顯著表現(xiàn)方式之一[1]。而一般的拳腳打踹的暴力展現(xiàn)僅在三集中出現(xiàn)過,僅占本動畫所有暴力場景2.3%。

二、“非人類”的模式淡化施暴方式的真實性

動畫《寄生獸》從第六集開始,生物為救主人公與主人公融合,融合后的主人公擁有更強大的超能力成為大多數(shù)暴力場景的主體,暴力主體形象定位判斷直接影響到少年觀眾對行為的價值判定。片中大多數(shù)暴力場景中施暴和受暴者都為單獨一個人,且都有一方不是人類(寄生獸)。施受主體是否為正常人類可以間接到少年觀眾觀看時對暴力真實性的判斷[2]。

三、“正義暴力”與“快樂暴力”

研究顯示,動畫《寄生獸》中,主人公為了寄生獸不再傷害人類對其進行屠殺(施暴)?!罢x”、“合理”的暴力占總比例的41.2%;但從本動畫作者的意圖(保護環(huán)境)上講,主人公為了人類這個生命體的存活,不斷屠殺寄生獸,其自身不斷懷疑自己的施暴行為是否合理。“正義”和“非正義”暴力的概念模糊化,如動畫中第六、十三、二十一、二十三集中,主人公自己獨白:在自然界中,人類自認為是最高智慧生命體,不斷的對其他生物進行殘害。當有一種生物打破這種理想的常規(guī)時,人類會不擇一切手段屠殺。實質(zhì)上本動畫中作為鋪墊作者想表達的意圖思想的“非正義”暴力遠遠超出“正義”暴力。同時,動畫中絕大多數(shù)暴力場景中,施暴者“沒有受到任何懲罰”。

四、側(cè)重暴力場景的真實度的描述

與施暴的方式和合理度相比較,暴力場景描述的真實程度產(chǎn)生的效果更為直接。施暴的合理程度影響受眾對暴力的認同感,而暴力場景的真實度則決定了受眾的觀感。逼真的恐怖暴力畫面使得部分觀眾產(chǎn)生恐懼、惡心等心理反應。本動畫中非常真實和較為真的的暴力描述(比如殺人和流血)占到了62.1%。其次一般真實的描述場景描述占了20.3%,還以一些藝術(shù)化處理(如“蒙太奇”、“靜默”、“動畫特技”等)。如圖2所示。

五、“無痛苦”與“復活”

由于動畫是虛擬的屏幕展現(xiàn),研究中編碼無法按照現(xiàn)實中醫(yī)學的劃分。但《寄生獸》中受暴者“死亡”占的比例最大,受暴者通常在死亡瞬間被一擊致命,并沒有明顯生理痛苦,部分寄生獸死亡后可以重生。其中死亡占到了56.1%。其次依次是“重傷”“中度傷害”“輕傷”。其中在本動畫中,由于寄生物的虛構(gòu)特性,一部分受暴者死后仍能復活,在第5集、第7集,第16集、第17集、第23集共5次,占5.3%。如圖3所示。

隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和迅速普及,動畫的收視渠道和方式都明顯發(fā)生了變化。沉迷于網(wǎng)絡中動漫等亞文化是眾多青少年兒童面臨的重大問題。與一般傳播媒體相比較,動畫作為一種特殊的藝術(shù)形式其暴力的展現(xiàn)方式也越來越逼真,在本動畫中,第1集中人物一出場,就以頭顱被吞食、血漿四濺等示人,且通過動畫技術(shù)對人體運動過程的分解并還原的創(chuàng)作方式使得畫面感及其逼真。在角色刻畫方面,動畫又以其特殊的藝術(shù)形式刻畫生物的眼睛為凸顯,作為施暴者的寄生獸獨有的漠視人類生命的空洞眼神和施暴前的猙獰目光被創(chuàng)作者刻畫得非常豐富,與現(xiàn)實世界基本無差。由于我國分級制度尚未明確,此類動畫會對國內(nèi)動漫產(chǎn)品最大的受眾群體兒童而言對其性格的生成和發(fā)展會產(chǎn)生了巨大的影響。一方面是動漫角色形象的特征對兒童性格產(chǎn)生的影響,在動漫中人物的性格往往給兒童留下很深的印象,兒童在觀看動漫的同時會表現(xiàn)出一種“學習”、“模仿”的特征。如果長時間觀看暴力動漫作品,久而久之其性格也會發(fā)生變化,使他們受到非控制的刺激進而模仿動漫中的一些行為,也會對兒童的性格產(chǎn)生改變[3]。另一方面,探其原著漫畫《寄生獸》,不難發(fā)現(xiàn),原著作者巖明均實質(zhì)上是要探討的是生態(tài)環(huán)保話題。使用這種血腥暴力的“捕食人類”的表達方式也是為了敲響長時間處于食物鏈頂端人類的警鐘。作者利用動畫的形式探討了寄生獸生物團體對生存和人類共存方式的探索,表達對生命意義和自然共存的探索。值得觀眾深思。

因此,當務之急是凈化網(wǎng)絡環(huán)境和確立動漫分級制度。對網(wǎng)絡動漫的積極引導和控制,相關(guān)部門應該將動畫片細致分為適合各個年齡段的不同層次作品,如兒童觀看的、青少年觀看的和成年人觀看的。以防止少年兒童觸及不健康或動漫亞文化的相關(guān)動畫片,同時具有較深層次意義的動漫可以被成年人觀看并受啟迪。在我國臺灣地區(qū)和日本實行的網(wǎng)絡強制分級制度可以借鑒并作參考。有“非限級”和“限級”兩類。在每個網(wǎng)頁中都檢索分類,“限制級”的影片對青少年和兒童是可以被屏蔽而無法播出。同時分級制度的產(chǎn)生需要很長時間的完善和后期的調(diào)整,也需要來自社會各界的共同支持和配合,相信通過各界的共同努力,互聯(lián)網(wǎng)定會給兒童和青少年建立一個綠色的,利于成長的動畫空間。

參考文獻:

[1][2]龍耘,周笑非.動畫王國中的暴力內(nèi)容分析――以北京地區(qū)收視環(huán)境為例[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2009,(3):6-10.

[3]李一三.“暴力”動漫對兒童的消極影響及對策研究[D].沈陽:沈陽師范大學,2014.

作者簡介:

朱中偉,揚州大學在讀研究生;

第5篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

關(guān)鍵詞:信息異化;大學生;高校圖書館;應對策略

中圖分類號:G252 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2014)11-0249-02

一、信息異化的內(nèi)涵

隨著網(wǎng)絡技術(shù)的急速發(fā)展,計算機、平板電腦、智能手機等終端設備的快速普及,信息資源正以幾何倍數(shù)的速度不斷增長,我們已經(jīng)真真切切感受到信息時代的到來。網(wǎng)絡時代,信息技術(shù)給人們帶來了便利與快捷,使人們突破了時空的界限,但同時負面效應也日益彰顯,其中信息異化問題就是目前備受國內(nèi)外學者關(guān)注的課題之一。

信息異化的概念是由哲學概念中的“異化”衍生而來的。所謂信息異化,是指人們創(chuàng)造了信息,但信息在生產(chǎn)、傳播和利用等活動過程中受各種因素干擾,導致信息喪失了原有內(nèi)涵,反而演變?yōu)橹洹⒔y(tǒng)治和控制人的力量[1]。通俗的說,就是信息的生產(chǎn)、傳播和利用等活動正以某種形式改變著現(xiàn)代人的思想以及行為,導致人們對信息產(chǎn)生了高度的依賴而不能自拔,即信息技術(shù)對人的控制不斷加深。

二、大學生信息異化的表現(xiàn)

大學生是接受新事物、新技術(shù)最敏感、最迅速的群體,也是受網(wǎng)絡信息影響最深刻、最廣泛的群體。據(jù)大學生網(wǎng)絡接收信息調(diào)查顯示,當代大學生平均每天上網(wǎng)時間在5個小時以上的達到38.5%,每天上網(wǎng)時間在1小時以上的接近90%[2]。事實表明,網(wǎng)絡已成為大學生群體信息獲取的主要來源,娛樂休閑的重要方式,溝通交流的便捷渠道。但是面對海量的信息、復雜的網(wǎng)絡環(huán)境,面對理想世界、現(xiàn)實世界和虛擬世界的碰撞,正處于身心發(fā)展波動時期的大學生很難把握,從而發(fā)生信息異化的現(xiàn)象。

1.信息焦慮癥

信息焦慮癥主要是因無法獲得、理解、利用信息而產(chǎn)生嚴重的焦慮感。網(wǎng)絡信息量巨大,對于缺乏信息處理能力的大學生來說,在搜索、鑒別、利用信息的過程中,容易產(chǎn)生困惑、無助甚至無所適從的精神壓力,嚴重的甚至感到莫名的焦慮、恐懼,以至出現(xiàn)強迫癥的病理表現(xiàn)。例如有的人會擔心網(wǎng)絡交易后密碼泄漏,反復修改密碼;有的人由于無法辨別有用和無用信息,習慣性刷新、保存大量網(wǎng)頁等。

2.信息依賴癥

信息依賴癥是信息時代對網(wǎng)絡信息表現(xiàn)的過度依賴。網(wǎng)絡信息時代,上網(wǎng)已成為大學生學習、生活不可或缺的重要部分。大學生利用網(wǎng)絡查找信息、溝通交流、娛樂休閑,但是有人對網(wǎng)絡產(chǎn)生了過度依賴,甚至出現(xiàn)網(wǎng)絡成癮的現(xiàn)象。例如,有的人喜歡網(wǎng)絡購物,漫無目的地瀏覽購物網(wǎng)站;有的人依賴網(wǎng)絡查詢信息,尋找答案,離開網(wǎng)絡就喪失了獨立思考的能力;有的人迷戀網(wǎng)絡游戲,一段時間不玩就覺得無所適從、生活空虛,甚至導致學業(yè)荒廢等。

3.網(wǎng)絡暴力

網(wǎng)絡暴力是指在網(wǎng)上發(fā)表具有攻擊性、煽動性和侮辱性的言論,給當事人造成傷害的現(xiàn)象[3]。網(wǎng)絡暴力不同于生活中的拳腳相加,它是在網(wǎng)絡高度普及的時代,借助于網(wǎng)絡這個虛擬平臺,用語言文字對當事人進行討伐與攻擊。大學生群體正處于人生觀、價值觀、世界觀的形成期,對網(wǎng)絡事件的真實性缺乏自主判斷能力,并且具有社會正義感、易沖動,針對網(wǎng)絡上的一些違背傳統(tǒng)價值觀、人類公共道德的事件,容易言辭激烈,出現(xiàn)網(wǎng)絡暴力的行為。

4.信息窄化

信息窄化是指人們通過網(wǎng)絡查詢信息時,網(wǎng)絡媒介采取“協(xié)同過濾機制”,根據(jù)以往用戶選擇信息的情況分析用戶喜好,并將趨近于用戶興趣、愛好的信息優(yōu)先推薦給用戶的現(xiàn)象。信息窄化的出現(xiàn)與人的認知特點有關(guān)。由于海量信息已經(jīng)遠遠超出了人腦的存儲能力,人們通過自主選擇,更容易注意、理解、記憶那些與自己觀點相吻合的信息。對于大學生群體來說,在學習和生活中,由于年齡相仿,生活規(guī)律相似,學習內(nèi)容相近,對信息選擇的觀點也容易受到彼此的影響而趨近于相似。因此,大學生群體中接受的信息也更易趨于窄化。

5.信息污染

信息污染是指人們有意制造、傳播有害的、虛假的、過時的信息,導致危害他人利益或降低信息獲取效率的行為,主要包括在網(wǎng)絡散播虛假信息、制造無用信息以及傳播計算機病毒等有害行為。在網(wǎng)絡世界中,人們感覺自己隱藏在虛擬世界之中,在隨意信息垃圾、有害病毒之后,自認為不需要為此承擔責任。對于大學生來說,正處于心理趨于成熟的關(guān)鍵時期,責任意識相對淡薄,容易輕信、轉(zhuǎn)發(fā)虛假、有害信息。同時,對于經(jīng)常需要查找信息、補充學習資料的學生來說,冗余的信息也增加了他們查找信息的難度。因此,信息污染對于大學生來說危害較大。

三、高校圖書館的應對策略

高校圖書館是大學生學習的第二課堂,也是他們獲取信息的傳統(tǒng)途徑之一。在網(wǎng)絡技術(shù)快速發(fā)展的現(xiàn)代,圖書館更應從自身出發(fā),在為學生提供豐富信息資源的同時,尋找讀者服務的突破點,幫助大學生擺脫信息異化的禁錮。

1.信息服務的拓展

大學生信息焦慮癥的產(chǎn)生與他們對海量信息的分辨能力相對較弱密切相關(guān)。高校圖書館從拓展信息服務入手,幫助大學生更好的理解信息、分辨信息,從而減少信息焦慮的產(chǎn)生。

圖書館的核心價值就在于圖書館員通過收集、整理、加工、存儲、傳播信息的勞動,服務于社會,充分滿足讀者的信息需求,促進社會進步與發(fā)展[4]。傳統(tǒng)的信息服務是基于讀者簡單提問式的文獻檢索和信息傳遞的服務,所傳遞的內(nèi)容僅限于顯性信息與顯性知識,缺少系統(tǒng)的、有針對性的、個性化的分析,難以滿足當代大學生的信息需求[5]。拓展信息服務可以從滿足大學生讀者的信息需求出發(fā),想讀者所想,在大學生迫切需要信息服務的幾個重點階段,幫助大學生提高信息檢索能力,找到真正需要的信息。例如,在大一學生進行入學教育時,將圖書館的功能、服務內(nèi)容告知他們,讓他們掌握如何利用圖書館的信息資源;在大學生撰寫畢業(yè)論文期間,為學生提供信息檢索輔導服務,幫助大學生收集、整理文獻信息,提高大學生的論文質(zhì)量;為學生創(chuàng)新團隊、興趣小組等團體提供信息檢索輔導等信息服務,增強學生團隊的學術(shù)水平等。

2.文化活動的組織

大學生信息依賴癥的產(chǎn)生與他們學習生活單調(diào)、缺少適合的文化體育活動有關(guān)。圖書館作為學校服務育人的文化素質(zhì)教育基地,可以聯(lián)合學校學生工作部門,開展有益于青年身心健康發(fā)展的團體活動,幫助大學生打造拓展視野的平臺,給予大學生開拓創(chuàng)新的空間。例如,圖書館可以設立專門的廳室?guī)椭鷮W生社團開展讀書會活動,讓學生在閱讀的同時積極討論,尋找閱讀的真諦;可以為大學生開辟影音欣賞等活動,播放積極向上、喜聞樂見的電影、紀錄片等,豐富大學生的課余生活;可以通過設立英語沙龍、閱讀角等廳室,為學生提供閱讀討論、興趣交流的平臺;可以聘請專家開辦學生感興趣的講座,指導學生如何學習、如何就業(yè)等。

3.網(wǎng)站系統(tǒng)的監(jiān)管

大學生網(wǎng)絡暴力的產(chǎn)生與網(wǎng)絡具有隱蔽性有著密切關(guān)系。高校圖書館應加強對圖書館網(wǎng)站、論壇的監(jiān)管,防止網(wǎng)絡暴力在圖書館網(wǎng)站上發(fā)生。首先,可以采用實名制的方式管理圖書館網(wǎng)站上的BBS論壇,要求學生或教職工用真實姓名、讀者證號進行用戶注冊后,才能在論壇上發(fā)表言論。其次,利用先進的網(wǎng)絡技術(shù)手段,采用信息網(wǎng)址的追蹤軟件、網(wǎng)絡安全保護軟件等,對主頁進行監(jiān)管、維護,讓網(wǎng)絡技術(shù)成為“把關(guān)人”。第三,設置人員定期對網(wǎng)站上的不良信息、過激言論進行篩查,對不符合要求的、虛假的信息采取措施,防止不良言論的迅速擴散。

4.深入導讀的開展

大學生信息窄化的產(chǎn)生與大學生信息源短缺、分辨信息能力低有關(guān)。高校圖書館應積極開展深入導讀工作,變被動服務為主動服務。首先,圖書館要建立與學校各個院系、專業(yè)的聯(lián)系機制,由有專業(yè)背景的館員了解學科研究的新動態(tài),掌握各個年級主要課程的推薦書目,并及時采購相關(guān)圖書。其次,開通讀者推薦購買圖書的渠道,通過在圖書館網(wǎng)站設立專欄的方式,由讀者填寫表格,推薦購買感興趣的圖書,再由圖書館相關(guān)部門進行審核,及時采購并通知讀者及時借閱。第三,通過設立新書區(qū)、新書專架的方式,吸引讀者閱讀圖書。通過公布圖書借閱排行榜、期刊閱讀排行榜等形式向讀者推薦好的圖書、期刊。一系列措施可以幫助大學生拓寬信息渠道,提高信息分辨能力,從而減弱網(wǎng)絡信息窄化帶來的弊端。

5.信息素養(yǎng)的培養(yǎng)

遏制信息污染,應從大學生信息素養(yǎng)教育入手。早在1989年,美國圖書館協(xié)會(ALA)就提出了“信息素養(yǎng)”的概念,是指“個人知道何時需要信息,且能有效地檢索、評估、組織與使用所需信息的能力”,包括信息意識、信息能力和信息道德修養(yǎng)三個方面[6]。信息素養(yǎng)是全民素質(zhì)教育的需要,高等教育不僅要注重網(wǎng)絡信息技術(shù)的普及與提升,同時要注重大學生的信息意識、信息道德規(guī)范、信息檢索與利用、信息創(chuàng)造等方面的內(nèi)容。圖書館可以利用檢索培訓等方式,對大學生進行信息素養(yǎng)教育,同時從信息檢索利用、信息意識、信息道德修養(yǎng)方面幫助大學生掌握信息技術(shù),提高信息分辨能力,樹立良好的信息道德觀念,從自身出發(fā),自覺遏制信息污染。

參考文獻:

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第6篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

【關(guān)鍵詞】暴力游戲;攻擊性;元分析

【中圖分類號】G209【文獻標識碼】A

一、緒論

數(shù)字游戲包含電子游戲、電視游戲、網(wǎng)絡游戲、手機游戲等各種游戲類型。玩游戲是一種普遍的媒體使用行為,游戲產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟中所占的比重越來越大,游戲研究也開始越來越受到中外研究者的重視??v觀國內(nèi)外對游戲效果的研究,不外乎兩大課題,其一是探討游戲中的暴力內(nèi)容是否會增強游戲玩家的暴力傾向,其二是研究游戲上癮的成因和后果。本文在國外三項重要的相關(guān)研究的元分析(meta analysis)的基礎上,對國內(nèi)外學界對游戲的暴力影響這一課題的研究進行梳理,闡述這一研究領(lǐng)域主要的理論依據(jù),并對基于這些理論依據(jù)的實證研究的研究方法和結(jié)論進行述評,提出在未來的研究中應該開拓和改進的方向。

研究者對媒介中的暴力內(nèi)容與受眾的攻擊性之間的關(guān)系的探討開始于電視電影中的暴力內(nèi)容的影響研究。大量研究發(fā)現(xiàn),觀看電視電影中的暴力內(nèi)容會增強未成年人的暴力傾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 將“暴力媒介內(nèi)容(violent media)”定義為“描繪個體故意傷害他人的媒介內(nèi)容,這里的個體既可以是虛擬的卡通人物,也可以是真實的人,或者處于二者之間的其他角色”。“攻擊性(Aggression)”則被定義為“故意傷害他人的行為,對方努力避免這種傷害”。游戲這種特殊的媒體形式,從一產(chǎn)生起就與“暴力”二字結(jié)下不解之緣,無論基于街機、電腦、手機還是其他平臺(如wii, xbox, PS),許多游戲的內(nèi)容都離不開打斗甚至殺戮,因此也具有鮮明的“暴力”內(nèi)容。游戲玩家玩暴力游戲的過程與電視觀眾觀看暴力電視內(nèi)容的過程有很大區(qū)別。因為看電視是被動接受媒介內(nèi)容,而玩游戲卻是主動參與,甚至創(chuàng)造媒介內(nèi)容。正是由于游戲具有高度交互性和虛擬真實性的特點,國內(nèi)外的許多學者都認為游戲中的暴力內(nèi)容會增強游戲玩家的暴力傾向,具體表現(xiàn)為攻擊性的認知 (cognition)、情感 (affect)、生理喚起(arousal),甚至行為 (behavior),而且會減少玩家的親社會(prosocial)行為。這一類觀點主要基于社會學習理論(Social Learning Theory)、涵化理論(Cultivation Theory)、啟動效果(Priming Effect)理論、脫敏效果(Desensitization Effect)理論和一般攻擊性模型(General Aggression Model)。

二、理論基礎

社會學習理論(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戲暴力研究的理論基石。該理論認為,個體行為是通過觀察學習和模仿形成的,學習和模仿的對象往往是那些具有吸引力的、高回報的行為。如果學習者觀察到某行為會帶來積極的后果或者回報,則會學習和模仿該行為。社會學習理論應用到游戲研究領(lǐng)域可以這樣理解:游戲極強的交互性使得玩家在玩游戲的過程中投入了大量的注意力,所以游戲中的內(nèi)容是極具吸引力的。在很多游戲里,暴力的行為是會得到獎賞和回報的,比如,游戲玩家需要打敗甚至殺死游戲中的“敵人”才能使自己的虛擬角色上升到更高的級別。因此,玩家有可能會模擬和學習虛擬世界中的暴力行為,將其延伸到現(xiàn)實世界當中,認為這樣的暴力行為是解決矛盾、得到預期回報的方法。此外,攻擊行為傾向還可以通過在虛擬世界當中的不斷實踐和演習得到強化,游戲玩家為了實現(xiàn)繁多的游戲任務而不得不持續(xù)打怪、升級,甚至相互屠殺(PK),因此虛擬暴力行為被反復強化,從而使得學習的效果更明顯,玩家在現(xiàn)實世界中的暴力傾向也會由此增強。

由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理論(Cultivation Theory)(1994) 認為傳播內(nèi)容具有特定的意識形態(tài)傾向, 這些傾向通常不是以說教而是以“報道事實”、“提供娛樂”的形式傳達給受眾的, 而是在潛移默化中形成人們的現(xiàn)實觀和社會觀 (郭慶光,1999,p.255)。在游戲這種特殊媒介的語境下,由于游戲的擬真度越來越高,游戲往往被玩家認為是“虛擬現(xiàn)實”,高度的互動和大量的認知投入會模糊游戲玩家對虛擬世界和現(xiàn)實世界的分界,充斥在游戲中的暴力打斗和屠殺會使人認為“暴力原則”也是現(xiàn)實生活中的特征和生存原則 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戲中的暴力場景是相對安全的,甚至在有些游戲中,暴力行為(如游戲玩家之間的相互殺戮)是被允許甚至鼓勵的,長期玩這種游戲的玩家會在潛移默化中把這樣一種行為習慣帶入到現(xiàn)實生活當中。

啟動效果(Priming Effect)理論是基于認知神經(jīng)聯(lián)結(jié)模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。該模型認為,記憶是由一系列節(jié)點所組成的網(wǎng)絡,這些節(jié)點代表了各種思考和情感。當個體受到某一概念的啟動時,他/她會在記憶系統(tǒng)里搜索語義上最接近的思想與情感。玩暴力游戲會使個體接觸到諸如武器、戰(zhàn)斗、血腥、死亡、報復等與暴力相關(guān)的概念。多次的接觸會增加個體的記憶網(wǎng)絡中關(guān)于暴力的節(jié)點。這些節(jié)點越多,個體就越容易在特定的情境中搜索到關(guān)于暴力的記憶和知識點,從而在受到外界刺激時越容易產(chǎn)生攻擊性的情感、想法和行為。簡而言之,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊性認知、情感、記憶與信念的聯(lián)結(jié)。

脫敏 (desensitization) 效應是指反復面對一個會導致焦慮、恐懼的刺激時,焦慮、恐懼等負面情緒反應逐漸消退的現(xiàn)象。暴力脫敏則特指持續(xù)暴露于暴力刺激時的情緒反應鈍化現(xiàn)象。這種脫敏在生理上通常表現(xiàn)為皮膚電、心率的降低或血流量的減少。暴力脫敏效應不僅可以導致暴力行為的增加,還有可能減少幫助行為。暴力脫敏效應還可能是導致攻擊人格形成的重要途徑之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭曉麗等(2009)解釋道,人類對于暴力內(nèi)容的原始反應是害怕與焦慮,當暴力刺激在積極情緒反應伴隨下重復呈現(xiàn)時,這種原始的焦慮反應會由于抗條件作用而減弱。暴力脫敏發(fā)生的表現(xiàn)之一是個體重復接觸媒體暴力后,在接觸真實暴力時生理喚起水平降低。一旦脫敏發(fā)生,真實暴力就不再能引發(fā)原始的恐懼與焦慮,個體在認知上也發(fā)生相應的改變,例如,可能更少注意到事件的暴力性質(zhì),低估暴力行為對受害者得傷害度,降低對于暴力受害者的同情等。

Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)可以說綜合了以上各種理論。GAM模型認為, 攻擊行為的產(chǎn)生是基于學習、刺激以及對記憶中存儲的與攻擊相關(guān)的知識的應用。從短期效果來看,情境變量( 如, 接觸暴力媒介內(nèi)容)會影響個體的內(nèi)在狀態(tài),如認知、情感與生理喚起 (如心跳、血壓) 。暴力的媒介內(nèi)容會提供暴力的場景和暴力意識,產(chǎn)生啟動的效果,從而引發(fā)個體的攻擊性認知、情感與生理喚起。從長期效果來看,人們會學習媒介中的暴力性內(nèi)容。人類從嬰孩時期起就開始學習如何感知、解釋、判斷物理世界和社會環(huán)境中的事件,并對這些事件做出反應。這種學習是基于現(xiàn)實生活中或虛擬世界中(媒介內(nèi)容)日復一日的觀察和人際交往。每一次對暴力媒介內(nèi)容的接觸都是一次學習的過程(如圖一所示)。這一學習過程的多次重復,會形成人們對攻擊性的認知和判斷框架,這一框架十分穩(wěn)定,很難被改變。個體如果長期接觸暴力游戲的話,暴力游戲會通過以下方式來激發(fā)攻擊行為:形成攻擊性的信念和態(tài)度,制訂攻擊性計劃和攻擊行為腳本,作出攻擊性預期,使個體對攻擊具有脫敏性,這些因素使得個體的人格逐步趨向攻擊性(如圖二所示)(李婧潔,張衛(wèi),2008)。

三、研究方法

Anderson (2004) 總結(jié)道,針對暴力游戲與攻擊性之間的關(guān)系這個問題,一部分學者做的是相關(guān)度(correlation)研究,另一部分則旨在揭示二者之間是否有因果關(guān)系(causation),即,暴力游戲是否會引發(fā)或者增強攻擊性。Anderson (2004) 在總結(jié)了32項研究的基礎上發(fā)現(xiàn),這兩種研究方法在效果值(effect size)上并沒有顯著差異。

Sherry (2001) 的元分析總結(jié)了這一研究課題在方法上的具體差異。關(guān)于暴力游戲和攻擊性的實驗研究在使用“游戲暴力”這一要素作為實驗材料(stimuli)的時候有很大差異。早期的研究使用的游戲畫面粗糙簡單,玩家通過射擊方塊或者類似于機器人的虛擬角色來玩游戲。后期的研究則使用擬真度較高的游戲來呈現(xiàn)游戲暴力,玩家在游戲中要殺死人類來獲得分值,而且這些高度真實的游戲往往能讓玩家完成在現(xiàn)實生活中難以完成的高難度動作。除此之外,實驗刺激的時間長短也相差很大,最短的大約有5分鐘,長的達到75分鐘。過短和過長的實驗都會產(chǎn)生不良的影響。被測者玩游戲的時間太短,則達不到普通玩家在真實世界的熟練度,難以使被測者體驗到普通玩家的“沉浸感”;實驗時間太長,會讓被測者覺得在被迫玩游戲,從而感到反感和乏味。

已有的研究中采用了各種各樣的方法來測量“攻擊性”這樣一個變量。Anderson (2001) 認為,在實驗研究中對攻擊認知和情感的測量方法有3種:第一種是投射測驗法(如反應時長、單詞填充測驗等)。第二種是使用自我報告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)發(fā)現(xiàn)玩暴力電子游戲的被測者用形容詞檢查表測量的敵意性增加。第三種測量攻擊認知和情感的方法是假想情境,讓被測者對日常事件做出反應,對反應的攻擊性和同情進行編碼。這些方法能夠測量出暴力游戲是否啟動了記憶系統(tǒng)中的暴力節(jié)點,或者被測者是否產(chǎn)生了攻擊性情感、態(tài)度,但是卻不能預測真正暴力行為的實施,因為受到文化觀念、性格和法律意識的影響,并不是所有具有攻擊性感受、情緒、態(tài)度、情感的人都會采取攻擊行為。

對攻擊行為的測量主要有兩種方法,一種是采用自陳量表或他人評估的問卷方法,前者是自己評估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學、父母評估被試的攻擊行為 (燕道成, 2009);另一種方法是觀察法,可以對游戲者在玩游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量被測者在虛擬世界中是否有攻擊行為,也可以觀察未成年人在自由玩耍過程中的攻擊行為、幫助行為或者相互傷害的行為。如Irwin和Gross (1995) 測量了60個7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發(fā)現(xiàn)玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現(xiàn)出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現(xiàn)出更多的人際間的攻擊行為 (鄭宏明 & 孫延軍, 2006)。觀察攻擊、幫助行為、相互傷害的行為具有現(xiàn)實意義,但是這種方法的局限在于,只能測量實驗的短期影響,而無法獲知暴力游戲的長期影響。

暴力電子游戲?qū)ι韱拘训挠绊懼饕醚獕?、心跳等指標來測量。研究表明與其他網(wǎng)絡游戲相比, 接觸網(wǎng)絡暴力游戲傾向于增加心率, 心臟收縮與舒張壓 (燕道成, 2009)。如,郭曉麗等人(2009)的實驗研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲可以產(chǎn)生脫敏效應。接觸游戲15分鐘后,暴力游戲組觀看暴力視頻過程中皮電的增加值明顯小于非暴力游戲組。此外,還有一些科學家用神經(jīng)科學的方法來測量暴力游戲的影響。如美國加州大學圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技術(shù)來確定游戲中的暴力內(nèi)容會對大腦中的哪個部分產(chǎn)生影響。通過一個高級核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區(qū)域血液流量的增加, 監(jiān)控大腦“地圖”, 并記錄下每個人玩的過程, 結(jié)合大腦情況分析他們的行為 (孫占利, 2008)。Weber認為這種方法能夠在生物學的層面上證明暴力游戲和攻擊性的相關(guān)關(guān)系。

四、研究結(jié)論綜述

Anderson 與 Bushman (2001) 的元分析基于35項研究,包含了4262個研究對象,其中46%為未成年人。這項元分析指出暴力游戲與攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感和生理喚起之間具有顯著正相關(guān)關(guān)系,暴力游戲與幫助行為之間呈顯著負相關(guān)。暴力游戲的這種影響對未成年人和年輕人(young adults),男性和女性都是顯著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年關(guān)于暴力游戲與攻擊性的25項研究為樣本的,包含了2722個研究對象。他計算出暴力游戲影響的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力電視與攻擊性的效果值。2004年,Anderson發(fā)表了一次最新的元分析結(jié)果,在這次分析中,他選擇了32項實證研究,包含了5240個研究對象。元分析得出的平均效果值為0.20,95%的置信區(qū)間為(0.17-0.22)。在這32項研究中,最大的效果系數(shù)為0.26,大于使用與降低HIV感染的相關(guān)系數(shù),也大于工作中間接吸煙與患肺癌的效果值。

Sherry (2001) 的元分析還探討了效果值與研究執(zhí)行的年代、被測者的年齡、游戲中暴力的類型以及被測者玩游戲的時間長短之間的關(guān)系。他發(fā)現(xiàn),效果值與研究執(zhí)行的年代以及被測者的年齡正相關(guān),也就是說,近期的研究發(fā)現(xiàn)的暴力游戲與攻擊性之間的相關(guān)關(guān)系效果值大于早期研究發(fā)現(xiàn)的效果值,其原因是近期在實驗中使用的游戲比早期的游戲更具有真實性,從而能夠引起更大程度的生理喚起,也更能混淆被測者對虛擬暴力和真實暴力的區(qū)分;而且,被測者年齡越大,受暴力游戲的負面影響越強烈。Sherry (2001) 根據(jù)Funk (1993)的理論,將游戲中的暴力分為“以人類為對象的暴力(human violence)”、“以虛幻角色(如怪獸、機器人)為對象的暴力”(fantasy violence)以及“體育中的暴力”(sports violence)。前兩種有明確暴力行為實施對象的游戲比后一種游戲能產(chǎn)生更大的影響效果。另一個有趣的結(jié)果是,控制了年齡和研究年份之后,游戲時間的長短與效果值的大小呈現(xiàn)出顯著的負相關(guān),也就是說,即使被測者玩暴力游戲,也并不意味著玩游戲的時間越長,他們的攻擊性就越強。一種可能性是,在虛擬世界里無止境地殺戮會讓玩家覺得乏味、厭煩和疲倦,這些感覺會慢慢替代玩游戲初期的興奮感和喚起度,從而引起攻擊性感受的降低,減弱攻擊行為的可能性。另一種可能的解釋是精神發(fā)泄效果(Catharsis Effect)理論,玩家通過玩游戲來釋放已有的生理喚起,游戲中的暴力可以幫助他們發(fā)泄內(nèi)心的郁悶和憤怒,因此在游戲過后他們反而能夠獲得平靜。但是,如果要測驗精神發(fā)泄效果理論,要先保證被測者在實驗之前具有較高的生理喚起水平。

此外,Sherry (2001) 還發(fā)現(xiàn),使用問卷測量攻擊性態(tài)度、情緒和傾向得出來的效果值比測量實際攻擊行為得到的效果值要大。這一發(fā)現(xiàn)反映了暴力游戲更容易引起攻擊性認知、情感,但是由于人們受到社會規(guī)范和法律意識的約束,他們不會輕易實施攻擊行為。

五、未來的研究方向

盡管國外對暴力游戲與攻擊性的研究已經(jīng)相當成熟,國內(nèi)在這一領(lǐng)域的實證研究大多集中在心理學領(lǐng)域,傳播學領(lǐng)域的研究多為理論探討和分析,只有少量的文獻做了問卷研究(如,張曉冰, 陳少徐, 黃艷蘋, & 程偉, 2009; 賀建平、趙曉燕、黃肖肖, 2009; 王玲宇 & 張國良, 2005),實驗法還非常少見。

未來的研究可以在以下幾方面進行開拓和改進:1.游戲的選擇應考慮差異化的游戲元素。不同游戲?qū)Ρ┝Φ谋憩F(xiàn)形式和強調(diào)程度不一樣,因此也會產(chǎn)生不同的影響。2. 未來的研究可以對實驗的時間進行進一步的考量,確定最佳的實驗測試時間。3. 未來的研究可以考慮游戲玩家的個體差異,因為游戲的效果會因人而異。一些學者認為,暴力游戲與攻擊性之間的因果關(guān)系受到玩家性格的影響,性格中具有攻擊性傾向的人會喜歡玩暴力游戲,也容易在現(xiàn)實世界里表現(xiàn)出攻擊性的語言、行為。4. 在關(guān)于暴力游戲和攻擊性的研究方面,極度缺乏縱向研究和田野研究,也就是說,缺乏對二者長期因果關(guān)系的研究。社會學習理論和涵化理論都是探討媒介內(nèi)容的長期影響效果,但由于成本和復雜度的問題,這類的研究還很少。

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第7篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);大學生犯罪;影響;預防機制

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A

原標題:互聯(lián)網(wǎng)導致大學生犯罪的分析與對策研究

收錄日期:2012年3月3日

隨著網(wǎng)絡的普及,脫離了父母監(jiān)督和引導的大學生,面對自由的大學生活,成為了“網(wǎng)絡人”。網(wǎng)絡文化的大潮沖擊著、改造著當代大學生。不少網(wǎng)癮大學生受到網(wǎng)絡毒害,甚至走上了犯罪之路。為了研究互聯(lián)網(wǎng)對大學生犯罪的影響問題,課題組進行了實際調(diào)研。

一、調(diào)研問卷分析

(一)調(diào)研問卷設計。課題組設計了三大方面共12個問題:一是網(wǎng)絡使用情況;二是個體對網(wǎng)絡作用的態(tài)度;三是網(wǎng)絡道德觀等。課題組對河北金融學院、石家莊管理干部學院等四所河北省內(nèi)高校的300名1~4年級大學生進行了隨機抽樣調(diào)查,收回問卷296份,其中有效問卷279份。

(二)調(diào)研結(jié)果

1、大學生上網(wǎng)的時長。調(diào)查顯示,有7.5%的學生每天上網(wǎng)在5小時以上,有13.3%的學生每天上網(wǎng)在3~5小時。在“網(wǎng)絡能否釋放您學習、生活壓力”的調(diào)查中,“能,但作用不大”占52.0%。

2、大學生上網(wǎng)的目的。上網(wǎng)的目的直接影響到網(wǎng)絡對大學生的影響和作用。調(diào)查顯示,網(wǎng)絡娛樂是大學生上網(wǎng)的重要目的,“網(wǎng)絡娛樂”占32.6%,“學習、生活信息獲取”占16%,“玩游戲”高達55.6%。可見,大學生利用網(wǎng)絡學習所占比例大大低于上網(wǎng)娛樂、游戲、聊天所占比例。

3、大學生對網(wǎng)絡的態(tài)度。調(diào)查顯示,有7.5%的學生認為網(wǎng)絡信息“一般可信”,55%的學生認為“我能看情況去辨別”,10%的學生認為“非常可信”??梢姡瑢W生對于網(wǎng)絡安全、個人網(wǎng)絡信息的保護都沒有深入認識。

從以上數(shù)據(jù)可以看出,網(wǎng)絡對于一定比例的學生確實起到了負面影響。很多大學生雖已是成年人,但因涉世不深以及網(wǎng)絡的開放性,往往對網(wǎng)絡信息全盤接受,不會清晰辨別。

二、互聯(lián)網(wǎng)對大學生犯罪的影響

大學生由于閱歷淺,社會經(jīng)驗不足,現(xiàn)實生活與網(wǎng)絡的落差導致大學生心理逐漸扭曲,進而導致犯罪事件的發(fā)生?;ヂ?lián)網(wǎng)對大學生犯罪主要有以下兩方面的影響:

(一)暴力犯罪。以暴力殺戮為內(nèi)容的網(wǎng)絡游戲,無形中為大學生提供了犯罪依據(jù)與模式。具體表現(xiàn)類型如下:

第一,故意殺人犯罪。主要有以下幾種原因:(1)由于過度迷戀網(wǎng)絡游戲,將網(wǎng)絡游戲里的殺人場面演變?yōu)楝F(xiàn)實的真正殺戮;(2)由于沉迷于網(wǎng)戀不能自拔,極容易引殺或仇殺的悲??;(3)視網(wǎng)如命,長期的網(wǎng)絡生活導致網(wǎng)上結(jié)怨,從而引發(fā)網(wǎng)下報復殺人的惡果。

第二,搶劫、綁架犯罪。導致大學生實施搶劫、綁架等嚴重暴力犯罪原因是多方面的:(1)經(jīng)濟原因。一些網(wǎng)絡成癮但家境不好的青少年,將搶劫、綁架作為獲取錢財?shù)目旖萃緩剑唬?)心理原因。一部分大學生在尋求刺激、發(fā)泄壓力等心理的觸動下,模擬網(wǎng)絡中的搶劫、綁架犯罪。

第三,性犯罪。處于青春時期的大學生,在大量網(wǎng)絡、文字及視頻資料等對他們的性心理產(chǎn)生催化作用,他們就會通過網(wǎng)聊尋找目標。

(二)網(wǎng)絡犯罪。一些大學生由于頭腦靈活、具有極強的接受新鮮事物的能力,且具有極強的表現(xiàn)與征服欲望,使得他們極其樂于投身網(wǎng)絡世界,運用計算機相關(guān)知識與技術(shù)從事一些高科技的活動,哪怕是極具挑戰(zhàn)性與破壞性的犯罪活動。包括如下兩種情形:一是通過網(wǎng)絡手段在虛擬的網(wǎng)絡世界中實施傳統(tǒng)犯罪,如在網(wǎng)絡中進行詐騙、盜竊及恐怖活動等;二是通過計算機技術(shù)或在網(wǎng)絡上實施網(wǎng)絡黑客、傳播網(wǎng)絡病毒等犯罪活動。

三、預防網(wǎng)絡導致大學生犯罪的對策

長期迷戀網(wǎng)絡嚴重影響大學生的身心健康,所以家庭、學校、社會要形成一種合力,共同關(guān)注和解決這一問題。為預防網(wǎng)絡對大學生的不良影響,筆者認為,應著手從以下三方面進行改進:

(一)創(chuàng)造和諧的家庭環(huán)境。家庭對于青少年的成長發(fā)揮著舉足輕重的作用,它是預防青少年網(wǎng)絡犯罪的重要陣地。因此,父母應充分優(yōu)化家庭環(huán)境,充分發(fā)揚家庭民主、反對家庭暴力,敏銳掌握孩子的思想活動,并抓住有利時機,與其進行平等、民主的交流和溝通。另外,家長對孩子上網(wǎng)既不能一味摒棄,也不能放任縱容。家長應認真學習、理解怎樣才能引導教育孩子科學上網(wǎng),通過與孩子共同學習科學健康的上網(wǎng)知識,在實踐中漸漸規(guī)范孩子的網(wǎng)絡行為。

(二)學校應擔負起培養(yǎng)人才的職責

1、培養(yǎng)大學生良好的人際關(guān)系。班主任、輔導員要多與學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛;適時指導學生如何把握和控制許多新生事物、如何有效地面對挫折和挑戰(zhàn)、如何處理學業(yè)壓力和人際關(guān)系、如何面對挫折和困難以及如何尋求心理平衡找回自信等等。另外,鼓勵大學生參加集體活動,提高人際交往能力,從而使心理得到健康發(fā)展。

2、適當?shù)男睦碜稍?。加強“心理健康咨詢與指導中心”工作,救助已網(wǎng)絡成癮的大學生,幫助患有不同程度“網(wǎng)絡成癮癥”的學生盡快走出困境,回到正常的生活與學習中來。對已經(jīng)沉迷上網(wǎng)絡游戲不能自拔有網(wǎng)絡游戲成癮癥的學生,可采用適當?shù)男睦碇委熓侄蝸沓C正。

3、激發(fā)學生學習的內(nèi)部動機。要真正地激發(fā)和培養(yǎng)學生的內(nèi)部動機,就必須培養(yǎng)學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高;二是要在平時的教育過程中注意培養(yǎng)學生的學習責任心,養(yǎng)成良好的學習習慣。只有高度的學習責任心,才能使學生時刻以學習為重。那些癡迷于網(wǎng)絡的學生,實際上對網(wǎng)絡也產(chǎn)生了一種類似“責任心”的情感。

(三)加強對大學生的法制教育。充分發(fā)揮學校教育的主體作用,加強對大學生進行法制教育,通過學校全面、系統(tǒng)法制學習,使大學生自覺做到以法律的準繩來約束和鞭策自己的網(wǎng)絡行為,明確超越法律所允許的范圍就要受到法律的懲罰與制裁,促使其無論在現(xiàn)實生活,還是在虛擬的網(wǎng)絡世界里,自覺做到信法、守法。

主要參考文獻:

[1]試論當代大學生犯罪特點及成因.道客巴巴網(wǎng),2012.1.

[2]羅軍.虛擬環(huán)境下青少年網(wǎng)絡犯罪問題研究[J].世紀,2008.

[3]趙春波.青少年網(wǎng)絡犯罪問題研究[D].黑龍江大學,2009.

第8篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

以RSA為代表的非對稱加密體系,本質(zhì)都是利用具備單向性質(zhì)的數(shù)論原理。目前流行的非對稱加密算法主要有兩大類:一是基于大素數(shù)因子分解問題,其中最典型的就是RSA;二是基于離散對數(shù)問題,較常見的有ECC和ELGamal。利用這些數(shù)學原理,再篩選足夠長度的密鑰,黑客想要通過計算機進行暴力破解,需要花費難以想象的時間。RSA加密算法自1977年提出以來,已經(jīng)承受了黑客30多年的暴力破解攻擊,計算機的計算能力的愈強,RSA算法則愈不安全。在現(xiàn)在計算能力如此發(fā)達的今天,GPU計算,云協(xié)同計算,量子計算,無一不在質(zhì)疑著RSA的安全性。1999年,RSA-155(512bits)被成功分解。2002年,RSA-158也被成功因數(shù)分解。2009年12月12日,編號為RSA-768也被成功分解。目前,銀行業(yè)所使用到的RSA加密算法,至少也為RSA-2048,甚至是RSA-4096級別。

2簡化的RSA可信網(wǎng)絡通信系統(tǒng)

為了介紹基于RSA體系的可信網(wǎng)絡通信模型,我們需要引入Alice和Bob這兩個人來進行解釋。

2.1RSA公鑰與私鑰的產(chǎn)生

假設Alice想要通過一個不可靠的網(wǎng)絡(如公眾WiFi)接收Bob的一條私人訊息。她可以用以下的方式來產(chǎn)生一個公鑰和一個私鑰:

(1)隨意選擇兩個大的質(zhì)數(shù)p和q,p不等于q,計算N=pq;

(2)根據(jù)歐拉函數(shù),求得r=φ(N)=φ(p)φ(q)=(p-1)(q-1);

(3)選擇一個小于r的整數(shù)e,求得e關(guān)于模r的模反元素,命名為d;

(4)將p和q的記錄銷毀。至此,(N,e)是公鑰,(N,d)是私鑰。Alice將她的公鑰(N,e)傳給Bob,而將她的私鑰(N,d)藏起來。

2.2加密消息

假設Bob想給Alice送一個消息m,他知道Alice產(chǎn)生的N和e。他使用起先與Alice約好的格式將m轉(zhuǎn)換為一個小于N的整數(shù)n,比如他可以將每一個字轉(zhuǎn)換為這個字的Unicode碼,然后將這些數(shù)字連在一起組成一個數(shù)字。假如他的信息非常長的話,他可以將這個信息分為幾段,然后將每一段轉(zhuǎn)換為n。用下面這個公式他可以將n加密為c:nec(modN)計算c并不復雜。Bob算出c后就可以將它傳遞給Alice。3.3解密消息Alice得到Bob的消息c后就可以利用她的密鑰d來解碼。她可以用以下這個公式來將c轉(zhuǎn)換為n:cdn(modN)得到n后,她可以將原來的信息m重新復原。

2.4解碼的原理

cdne-d(modN)以及ed1(modp-1)和ed1(modq-1)。由費馬小定理可證明(因為p和q是質(zhì)數(shù))ne-dn(modp)和ne-dn(modq)這說明(因為p和q是不同的質(zhì)數(shù),所以p和q互質(zhì))ne-dn(modpq)。

3具備防御暴力破解能力的可信通信系統(tǒng)設計

為了使上文提及的可信網(wǎng)絡通信系統(tǒng)在實際生產(chǎn)系統(tǒng)中安全應用,我們需要進行一些改進。

3.1非對稱加密

協(xié)商密鑰,對稱加密傳輸內(nèi)容眾所周知,非對稱加密算法的速度遠遠慢于對稱加密算法。在實際的網(wǎng)絡生產(chǎn)系統(tǒng)中,所有通訊內(nèi)容全部使用非對稱加密,會帶來可觀的性能開銷,對于計算能力珍貴的設備(如智能手機)完全不可接受,但是對稱加密算法(如AES)卻有極其優(yōu)秀的性能表現(xiàn)。因此,我們可以僅使用RSA算法來協(xié)商后續(xù)對稱加密是所使用的完全隨機的密鑰。協(xié)商完成后,將后續(xù)的安全給AES加密算法。同時,珍貴的計算能力也決定了我們不能使用太高級別的RSA加密算法。目前實際的網(wǎng)絡生產(chǎn)系統(tǒng)中,絕大多數(shù)使用的是RSA-1024甚至更低級別的加密,少部分使用到了RSA-2048級別。

3.2防御暴力破解

本節(jié)所述的防御暴力破解,主要包括兩部分的防御。首先是RSA協(xié)商的AES密鑰,應具備與加密算法要求完全等同的值域。拿AES256舉例,實際應用過程中,常常會出現(xiàn)直接使用密碼明文,MD5哈希值作為AES密鑰的情況。在密碼明文低于8位的情況下,值域z1為264,即使使用MD5哈希值,其值域z2也僅為2128。而實際上,AES256密鑰的值域要求z3為2256??梢钥吹剑瑉1或者z2遠遠小于z3,減小值域會大大降低AES加密算法的安全性。在本系統(tǒng)中,我們采用256位的全隨機數(shù)產(chǎn)生器作為AES密鑰,將AES加密算法的暴力破解難度提升至最高水平。其次是RSA協(xié)商過程中使用到的公鑰私鑰對,應具備持久抵御暴力破解攻擊的能力。在考慮了實際生產(chǎn)系統(tǒng)計算能力有限的情況下,本系統(tǒng)引入了RSA公鑰私鑰對更新機制。具體來說,通過更新機制定期更新RSA公鑰私鑰隊,確保更新時間t1短于當前最強計算力破解當前RSA需要的時間t2。只要t1小于t2,就能保證整個通信系統(tǒng)的安全。當t2隨著計算能力的一步步提高而逐步變短時,本系統(tǒng)只需要相應的縮小更新時間t1的值,即可保證持久的防暴力破解能力。

3.3流程綜述

同樣假設Alice想要通過一個不可靠的網(wǎng)絡同Bob收發(fā)大量私人訊息。本系統(tǒng)的流程如下所述:

(1)Alice首先需要生成一個公鑰pub1和私鑰pri1,并將公鑰pub1通過不可靠網(wǎng)絡發(fā)送給Bob,自己保存好私鑰pri1;

(2)然后Alice通過256位隨機數(shù)產(chǎn)生器得到一個256位的AES密鑰pas1;

(3)緊接著,Alice使用RSA私鑰pri1加密AES密鑰pas1,pri1生成的時間t0,當前可知的最強計算能力t2這三個數(shù)據(jù),發(fā)送給Bob進行通訊協(xié)商;

(4)Bob收到Alice的協(xié)商請求后,使用先前獲得的RSA公鑰pub1解開數(shù)據(jù),得到pas1,t0和t2;

(5)Bob接著驗證當前時間t-t0是否小于t2,如果不符合要求,則打回通訊協(xié)商,要求Alice重新生成新的公鑰私鑰對,并將公鑰pub2再次提供給Bob,接著重新開始協(xié)商。直到協(xié)商成功完成,Bob通知Alice協(xié)商完成;

(6)協(xié)商完成后,Alice或者Bob想給對方發(fā)送私人訊息,只需要選取他們之前協(xié)商好的AES密鑰pasn,使用AES加密算法加密訊息內(nèi)容,通過不可靠網(wǎng)絡傳輸;

(7)接收方在接收到加密訊息后,也只需要簡單的使用pasn解密訊息即可。從上面的流程中可以看到,通過全隨機的AES密鑰和RSA公鑰私鑰對更新機制,即使不使用性能要求非??量痰母邚姸萊SA,依然能夠保證本系統(tǒng)具備持續(xù)的防御暴力破解能力。

4結(jié)束語

第9篇:網(wǎng)絡暴力的表現(xiàn)范文

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)民評論 “杭州飆車案” 輿論效應

一、網(wǎng)民評論的內(nèi)涵、特性

隨著信息技術(shù)發(fā)展和個人PC的普及,網(wǎng)民的數(shù)量與日俱增。與此同時,網(wǎng)民對網(wǎng)絡的熟悉程度提高,對網(wǎng)絡多功能應用能力增強。網(wǎng)民評論是指網(wǎng)民借助互聯(lián)網(wǎng)平臺發(fā)表的評論,它是網(wǎng)絡評論的重要組成部分。網(wǎng)民評論區(qū)別于正規(guī)的新聞評論,它來自網(wǎng)民的思考抑或隨意的情緒發(fā)泄;形式上,有評論文章或只言片語。

二、杭州飆車案的網(wǎng)絡輿論風暴

“杭州飆車案”發(fā)生在2009年5月7日晚8:10分,年僅20歲的“富家子弟”胡斌駕駛一輛改裝的紅色三菱跑車在街頭與朋友“飆車”。在杭州市文二西路時,胡斌的車子飛速由東向西行駛,將看完電影正穿過斑馬線回家的譚卓撞飛20多米。事故現(xiàn)場,圍滿了憤怒的群眾。譚卓因傷勢嚴重不幸身亡。隨著這起交通事故被報道、轉(zhuǎn)載,不僅引爆了網(wǎng)絡輿論,而且使其演變成“網(wǎng)絡事件”。

(一)事實反差:“70碼”VS“二層樓高”、“撞飛”

5月8日下午,杭州交警就飆車撞死人案召開新聞會。交警公布的初步調(diào)查稱,根據(jù)肇事者的口供,肇事車“當時車速在70碼”。

飆車事發(fā)地的當?shù)孛襟w報道了這一交通事故。報道中目擊者告訴記者“人飛得像二層樓那么高,然后從空中翻了幾個跟頭,沒有夸張。好幾個過路人是目擊者,他們以為是一個保險扛在空中飛,結(jié)果摔下來一看是個人?!?/p>

(二)網(wǎng)絡輿論:質(zhì)疑車速

事件發(fā)生后,在國內(nèi)各大論壇和網(wǎng)站上,網(wǎng)民發(fā)帖或跟帖表明自己的意見和態(tài)度。有眾多網(wǎng)民根據(jù)自己生活經(jīng)驗和常識,對警方報稱的車速“70碼”表示質(zhì)疑。據(jù)統(tǒng)計,騰訊網(wǎng)當日事故報道的網(wǎng)民評論達4489條,而報道車速“70碼”的第二條新聞時,網(wǎng)民評論即猛增至26288條。

天涯論壇上,一網(wǎng)民通過演算和假定稱,如果時速70碼的車能將人撞飛20米遠、5米多高,那么被害者需以40公里/秒的速度相向而來。讓一個普通人達到這個速度顯然是天方夜譚。隨后有其他網(wǎng)站的網(wǎng)民轉(zhuǎn)帖并另設討論區(qū)“那70碼被害人跑得真快,時速可是40公里啊!”、“譚卓可跑得比博爾特快多啦”、“別把那70碼的車撞壞了”、“網(wǎng)民相信GOV”等網(wǎng)民評論源源不斷。

對于網(wǎng)絡上對車速的質(zhì)疑,各家傳統(tǒng)媒體都予以了跟蹤報道。網(wǎng)絡媒體和網(wǎng)站也紛紛轉(zhuǎn)載和鏈接。

(三)杭州警方:車速等專家鑒定后再公布

幾天以后,杭州警方稱車速要經(jīng)有關(guān)專家鑒定后公布。杭州19樓網(wǎng)絡論壇的網(wǎng)友“鐵面包工頭”發(fā)出呼吁:有關(guān)部門的回答很模糊,我們先動手開始搜尋這些信息。網(wǎng)友“bobline”在事發(fā)后把被害者譚卓從西城廣場回來到金成花園的路走了一遍,并圖文并茂詳細分析了事發(fā)時的情況。80后作家、賽車手韓寒也在自己的博客上,從專業(yè)的角度認定事故車速應該在100碼以上。

網(wǎng)絡上的爭議聲可謂一片嘩然。與“70碼”諧音的“欺實馬”廣為流傳。類似于“為了你我的生命安全,請大家以70碼的速度頂貼頂起5米高20米遠”的網(wǎng)絡流行語也迅速流行于網(wǎng)絡。

由于網(wǎng)絡傳播的開放性、自由性、交互性,網(wǎng)民評論的大量出現(xiàn),產(chǎn)生了巨大的輿論效應?!昂贾蒿j車案”中,網(wǎng)絡輿論風暴大大推動了案件的調(diào)查和判決。

三、輿論風暴中存在的問題

(一)語言暴力 輿論污漬

根據(jù)心理學大師弗洛伊德的理論,人的心理能量在積攢到一定程度之后便要尋求釋放。網(wǎng)絡輿論的主體是網(wǎng)民?,F(xiàn)代社會高速發(fā)展,人們面對的壓力越來越大,容易對現(xiàn)實產(chǎn)生不滿情緒。由于網(wǎng)絡的匿名性,BBS、個人博客、SNS等成為部分網(wǎng)民情緒宣泄的出口。這也導致了粗俗、暴力語言在網(wǎng)民評論中出現(xiàn)。

網(wǎng)民使用謾罵甚至惡毒的語言直指胡斌。百度貼吧出現(xiàn)了“希望你以后生了兒子,到25歲被某大官撞死,要求不多”這樣的帖子,“垃圾,浪費人民的糧食”、“”、“腦殘”、“敗類”等詞語也出現(xiàn)于各網(wǎng)站。甚至有版主以謾罵胡斌的語言作為頭條,迎合部分網(wǎng)民發(fā)泄的欲望,獲取點擊率。

如此充滿語言暴力的網(wǎng)民評論,對個人和社會都是一種危害。首先,這種非理性式的人身攻擊,損害了公民的正當權(quán)益;其次,網(wǎng)民評論中暴力語言的使用,降低社會的文明程度,還可能誘發(fā)其他危害行為;第三,網(wǎng)民評論中的這種語言過激行為,刺激公眾情緒,擾亂了人們正常的思考和判斷。

(二)焦點流變 輿論漂移

隨著網(wǎng)絡輿論的蔓延,“杭州飆車案”所受關(guān)注度顯著提升。該網(wǎng)絡事件的焦點很快由“70碼”轉(zhuǎn)到了“富二代”“權(quán)力的不負責任”等等。

本來,一起交通事故,調(diào)查原因,讓肇事者承擔相應的法律責任,應該是事件的核心。但由于該事件中涉及的“富家子弟”“高檔跑車”,網(wǎng)民的關(guān)注焦點發(fā)生了漂移?!坝绣X就了不得啊”、“富家紈绔子弟”、“現(xiàn)在有錢人都空虛到了極致”等言論在網(wǎng)上流傳,關(guān)于飆車者家庭背景的議論四起。

5月13日,杭州市政府表示,飆車富家子同伴并非領(lǐng)導親屬。至此,網(wǎng)上的流言有所平息,但民眾的“仇富”心理,以及對貧富差距、腐敗現(xiàn)象的高度敏感可見一斑。

心理學認為“首因效應”,即人們最初接觸到的信息所形成的印象對以后的行為活動和評價會產(chǎn)生影響。一方面,網(wǎng)民對傳統(tǒng)媒體關(guān)于事故的報道容易產(chǎn)生“有錢人肇事”的印象。如 “富家子飆車,撞死浙大才子”等新聞標題,著眼于“富家子”、“才子”這樣的字眼,忽略生命個體的平等和事件的客觀性,加劇網(wǎng)民的心理偏向。另一方面,公眾容易受到第一時間得到的信息的影響。關(guān)于富家子飆車的帖子,在有關(guān)權(quán)威部門未及時信息的情況下,流言找到空子,通過網(wǎng)絡這個開放性的平臺迅速闖入了網(wǎng)民的耳目。這也導致了事件的焦點發(fā)生流變,出現(xiàn)輿論漂移。

(三)質(zhì)疑罪名 輿論偏頗

5月15日,因飆車超速行為涉嫌“交通肇事罪”,公安機關(guān)對胡斌予以刑拘。此后,網(wǎng)上質(zhì)疑聲不斷。有網(wǎng)民認為,胡斌在繁華地段飆車,對公眾的安全是一種漠視,構(gòu)成危害公共安全罪。有網(wǎng)友憤怒地表示“這樣的人,跟故意殺人沒什么兩樣”、“撞死了人就得一命賠一命”等等。

根據(jù)沉默的螺旋理論,意見一方的沉默造成另一方意見的增勢,如此循環(huán)往復,便形成一方的聲音越來越強大,另一方越來越沉默下去。網(wǎng)民片面的言論的蔓延,公正的觀點則逐漸被淹沒。眾多網(wǎng)民評論中透露出來的憤怒和膨脹的正義感,使網(wǎng)絡輿論帶上了強烈的感彩乃至偏見。因此,網(wǎng)民的盲目跟帖,發(fā)表非理性評論,不利于事件客觀公正的解決。

結(jié) 語

通過對“杭州飆車案”的分析,可見網(wǎng)民評論的輿論效應。網(wǎng)民評論是公民話語權(quán)的表現(xiàn),從中可以聽到草根階層的聲音,也引起傳統(tǒng)媒體和社會各界高度關(guān)注。“杭州飆車案”中,網(wǎng)民對車速、量刑等關(guān)鍵問題的質(zhì)疑,對政府有關(guān)部門的監(jiān)督,推動了事件朝透明、客觀、公正的方向發(fā)展。但網(wǎng)民評論在發(fā)揮社會監(jiān)督作用的同時,也帶來了一些負面影響,如事件中的暴力語言、焦點流變、輿論偏頗等?!?/p>

參考文獻

①郭慶光:《傳播學教程》,中國人民大學出版社,1999

②李良榮:《新聞學概論(第二版)》,復旦大學出版社,2007

③王強華:《新聞輿論監(jiān)督理論與實踐》,復旦大學出版社,2007

④李琳,《從網(wǎng)絡的發(fā)展看輿論監(jiān)督的本位回歸》[J],《今傳媒》,2005(6)