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網(wǎng)絡游戲開發(fā)精選(九篇)

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網(wǎng)絡游戲開發(fā)

第1篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

關鍵詞:大學生;武俠網(wǎng)絡游戲;武俠文化

中圖分類號:G0 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2012)02-0268-01

前言:隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡游戲這種新型的娛樂方式以及開放性、娛樂性、新奇性和互動性的特點為越來越多人所接受。武俠游戲借助唯美的畫面,實現(xiàn)現(xiàn)實中無法做到的飛檐走壁等特技贏得了大學生的喜愛。

網(wǎng)絡文化是一種新興的文化樣式,他們在改變?nèi)藗兩罘绞胶托睦頎顟B(tài)的同時,也對傳統(tǒng)的社會規(guī)則、價值標準和行為規(guī)范產(chǎn)生了巨大影響和并造成了強烈的沖擊。從大學生本身來說,他們正值青春期,但缺乏社會生活的經(jīng)驗,善于接受新潮,但缺少科學理論的修養(yǎng)和批判、鑒別、抵制的能力,上沒有形成完善的獨立人格。因此,在網(wǎng)絡武俠游戲的設計當中就應有所倡導,以武俠理念來升華游戲本身,使大學生在游戲過程中了解武俠精神。

一、游戲產(chǎn)業(yè)狀況

自2006年國務院辦公廳轉發(fā)《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,國家出臺了一系列扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展營造了良好的氛圍。在08年金融危機下,中國網(wǎng)絡游戲市場以183.8億元的實際銷售收入,比2007年同比增長76.6%的數(shù)據(jù)展現(xiàn)了驚人的產(chǎn)業(yè)潛力。2010年網(wǎng)絡游戲用戶最常玩得游戲類型中東方武俠類游戲占26.3%,成為中國網(wǎng)絡游戲市場上的寵兒。

追溯歷史,游俠可定義為古代士階層優(yōu)秀品質(zhì)的融合化身。其一諾千金,忠肝義膽,知恩圖報的特質(zhì)為后世所推崇效仿。然而游戲制作商因過多考慮市場因素,導致多數(shù)游戲公司過多關注于游戲外在,缺乏優(yōu)秀民族文化精神的滲透,對于游戲的社會教化意義考慮較少。韓國是游戲產(chǎn)業(yè)大國,其游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與政府、企業(yè)重視對于人才的培養(yǎng)是分不開的。高素質(zhì)的人才是游戲設計、開發(fā)工作的核心。以游戲等文娛方式,引出“文化立國”的戰(zhàn)略,弘揚民族文化,立志要讓國家躋身世界五大文化產(chǎn)業(yè)國之一,讓“made in Korea”的文化品流行與世。對比可見中國武俠網(wǎng)絡游戲對武俠文化的傳承存在觀念性的問題。

二、大學生眼中的武俠游戲

筆者經(jīng)過2011年7月對武漢大學、中國地質(zhì)大學、華中科技大學、華中農(nóng)業(yè)大學、中南民族大學、武漢紡織大學、中南財經(jīng)政法大學、華中師范大學、武漢理工大學、武漢體育學院十所高校中的在校大學生進行了為期一個月的問卷和筆錄調(diào)查。對調(diào)查問卷進行分析后得出如下成果。

(一)武俠文化在網(wǎng)絡游戲中的“生存現(xiàn)狀”

調(diào)查顯示有83.7%的大學生在游戲中忽略NPC所說情節(jié),因而減少了對武俠文化的接觸機會。而另一張統(tǒng)計圖表顯示出87.8%的大學生不愿意主動了解武俠網(wǎng)絡游戲的文化背景,反映出武俠網(wǎng)絡游戲并沒有發(fā)揮優(yōu)秀武俠文化的教化作用。但大學生并不排斥武俠文化因素,這就需要網(wǎng)絡游戲在設計游戲時要把武俠文化巧妙的安排在游戲中來,把優(yōu)秀武俠元素傳遞出去

(二)當代大學生對武俠文化的認知和理解

目前大學生對武俠文化的不同理解。調(diào)研結果顯示大約有48.3%的人反對武俠世界中的俠義準則作為社會道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出當代大學生在理解武俠文化以及俠義準則存在偏差,武俠文化中的優(yōu)秀因素沒有得到弘揚和挖掘。今天,社會道德約束力還有待進一步加強,武俠世界中的俠義準則符合當今社會和時代的需要,可促進社會和諧穩(wěn)定地可持續(xù)發(fā)展。

(三)大學生對武俠網(wǎng)絡游戲偏愛程度及游戲風格

52%的大學生至少接觸過一款或者更多的武俠網(wǎng)絡游戲,其中喜歡Q版風格的占43%,寫實風格占36%。Q版風格和寫實風格體現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中最大的區(qū)別在于暴力元素。Q版風格趨向可愛,雖然是武俠的背景,但是對游戲中暴力符號進行了一定的緩和。且Q版武俠網(wǎng)絡游戲的格斗機制多以回合制為主,較寫實類的武俠網(wǎng)絡游戲直接打斗的血腥場面減少很多,不凸顯侵略性。較高知識水平?jīng)Q定了大學生群體更多的傾向武俠游戲中的非暴力版塊。

(四)大學生對武俠網(wǎng)絡游戲的建議

武俠網(wǎng)絡游戲在社會中的流行程度極高,游戲質(zhì)量高低會影響社會發(fā)展,大學生玩家認為武俠網(wǎng)絡游戲應“關注社會現(xiàn)實,樹立俠義精神,注重價值倡導”。武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,其思想內(nèi)涵包含儒道佛等多家哲學觀點。這些可以對社會產(chǎn)生積極影響的中國古代優(yōu)秀的世界觀、人生觀和價值觀應當成為武俠網(wǎng)絡游戲推廣的重點。

三、對武俠網(wǎng)游的思考

(一)發(fā)揮武俠文化的教化作用,促進大學生健全人格的培養(yǎng)

武俠文化經(jīng)過中華文明上千年的沉淀,其思想內(nèi)涵包含儒道佛等多家哲學觀點。儒之俠的“仁勇兼?zhèn)?,為國為民,兼濟天下”,道之俠的“獨善其身,清靜無為,大道無形”,佛之俠的“無欲無求,超脫頓悟,普度眾靈”, 這些哲學內(nèi)涵最終被提煉成為武俠文化中的“義”。如果說“義”反映的是俠客思想內(nèi)涵,“武”則是這種道德內(nèi)涵得以外在實現(xiàn)的主要途徑,這共同構成了中國俠客文化的主要內(nèi)容,凝結成為中國古代優(yōu)秀的世界觀、人生觀和價值觀,應通過網(wǎng)絡游戲的形式,寓教于樂,對全社會產(chǎn)生積極的教育意義。

(二)創(chuàng)新武俠文化傳播途徑,加大網(wǎng)絡游戲的武俠元素

“內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,原創(chuàng)才是正道,不要為了賺錢而作游戲,要作出文化內(nèi)涵,做出民族精神。”“融入中國傳統(tǒng)文化,而不僅是用技能、等級等元素來吸引玩家?!币虼耍鋫b網(wǎng)絡游戲在中國傳統(tǒng)文化開發(fā)上的創(chuàng)新是目前大學生玩家十分期待的。走原創(chuàng),探尋武俠文化獨樹一幟的表現(xiàn)形式是武俠網(wǎng)絡游戲需要突破的瓶頸。

(三)建全網(wǎng)絡游戲管理機制,營造良好市場氛圍

我國目前的游戲市場上缺乏有效的網(wǎng)絡游戲管理機制和評級標準,網(wǎng)絡武俠游戲的質(zhì)量參差不齊,需要一個正規(guī)的機構定期對武俠網(wǎng)絡游戲就文化內(nèi)涵、運行平臺的質(zhì)量以及防沉迷系統(tǒng)的切實效果等方面進行評估,以此對游戲的運營商進行約束。聯(lián)眾電腦技術有限責任公司市場部經(jīng)理王迅余說“我們在制作游戲的時候常常擔心,游戲制作出來以后會不會招致社會、玩家和國家相關部門的的反對,因為我們沒有一條明晰的可遵循的規(guī)則”。營造出有利武俠網(wǎng)絡游戲等類型的網(wǎng)絡游戲有一個健康成長的良好環(huán)境是武俠網(wǎng)絡游戲進步的必要前提。

(四)凈化網(wǎng)絡游戲環(huán)境,建立有效監(jiān)控與鼓勵機制

良好的社會網(wǎng)絡游戲環(huán)境,可以有效地促進大學生正確利用好網(wǎng)絡。國外已經(jīng)開始嘗試給網(wǎng)絡用戶制定行為準則,我國也開始制定類似的準則出臺但尚需不斷完善。對于游戲開發(fā)商,還應該根據(jù)游戲內(nèi)容的調(diào)整而調(diào)整稅率。比如,某款游戲開始時稅率很高,但如果開發(fā)商在升級版中將內(nèi)容做了調(diào)整,那么相應的稅率也可以做出適當?shù)恼{(diào)整?;ヂ?lián)網(wǎng)環(huán)境需要系統(tǒng)、完整行為規(guī)范,從而減少低質(zhì)量網(wǎng)絡游戲泛濫現(xiàn)象,這是一項系統(tǒng)工程,需要社會多方氣力齊抓共管。

四、結語

我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)過近十年的快速發(fā)展,已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分。而文化內(nèi)涵是游戲的靈魂,網(wǎng)絡游戲則成為傳統(tǒng)武俠文化有效傳播的現(xiàn)代方式,大大促進了傳統(tǒng)文化的弘揚和發(fā)展,同時大學生作為網(wǎng)絡游戲重要的消費者對待網(wǎng)絡游戲中的武俠文化也有著自己的理解。目前中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)還在不斷發(fā)展,尚不完善,各種機制有待建立健全,如何將武俠文化更好地和網(wǎng)絡游戲相結合,仍然需要更多的人來研究和解決。

參考文獻:

第2篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

【關鍵詞】有線電視HFC網(wǎng)絡;管理系統(tǒng);設計與開發(fā)

隨著HFC網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡的規(guī)模日益龐大,結構也更加復雜,傳統(tǒng)的技術管理與技術控制系統(tǒng)已不能滿足用戶日益增長的需求。根據(jù)網(wǎng)絡發(fā)展的需求,我們在對Cable Modem用戶資源進行分析的基礎上,探討建立增強網(wǎng)絡安全性與穩(wěn)定性的網(wǎng)絡智能管理系統(tǒng)。

一、有線電視HFC網(wǎng)絡現(xiàn)狀

我國的有線電視網(wǎng)絡的起步早、發(fā)展快,但是在建設初期由于受建設成本、基礎資源等因素的制約,系統(tǒng)沒有嚴格按照統(tǒng)一的技術規(guī)范進行規(guī)劃與設計,普遍存在著層次不清、結構不合理、施工工藝差、系統(tǒng)指標不一致等方面的問題,影響著網(wǎng)絡的穩(wěn)定運行。在推行初期,廣電部推行的帶寬為300MHz的純同軸電纜網(wǎng),然后是450MHz的電纜網(wǎng),接著是550MHz的電纜網(wǎng),現(xiàn)在已發(fā)展成為750MHz的HFC雙向網(wǎng)絡。

現(xiàn)階段我國有線電視HFC網(wǎng)絡的現(xiàn)狀是,550MHz是現(xiàn)階段的主流,占到50%左右;早期推行的300MHz仍占相當大的比例;750MHz的使用率占到不足20%。

Cable Modem(簡稱CM)作為有線電視雙向HFC網(wǎng)絡寬帶接入技術,為小區(qū)用戶提供寬帶互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務,通過CM的技術指標可以監(jiān)控網(wǎng)絡的運行狀態(tài)和運行質(zhì)量,然后通過CMTS上調(diào)取的CM技術參數(shù)的核算計算出網(wǎng)絡的運行狀態(tài)。

隨著信息化的迅速發(fā)展,雙向HFC網(wǎng)憑借其寬帶特性以及它完成綜合信息的傳輸?shù)男屎涂煽啃?,得到越來越多人的認可,其改造和建設也取得同步發(fā)展。實現(xiàn)HFC網(wǎng)絡的智能化管理,既能提高有線電視綜合信息網(wǎng)絡的質(zhì)量,又能增強網(wǎng)絡的安全性與穩(wěn)定性,因此,對HFC網(wǎng)絡進行系統(tǒng)的監(jiān)控和管理迫在眉睫。

現(xiàn)階段,我國發(fā)達地區(qū)的城市,CM寬帶用戶的發(fā)展基本上覆蓋了市區(qū)的每個小區(qū),通過對每棟樓和每個小區(qū)CM系統(tǒng)運行狀況的檢測,實現(xiàn)對整個網(wǎng)絡的智能化管理。

二、有線電視HFC網(wǎng)絡改造堅持的原則與系統(tǒng)設計

有線電視HFC網(wǎng)絡改造應堅持三項基本原則,一是,在充分利用現(xiàn)有資源的同時,兼顧未來技術發(fā)展,發(fā)揮現(xiàn)有資源的效益;二是,選用穩(wěn)定可靠的系統(tǒng)設備器材;三是,要做到“四個統(tǒng)一”:統(tǒng)一規(guī)劃、統(tǒng)一設計、統(tǒng)一工藝、統(tǒng)一流程。

HFC網(wǎng)絡智能管理系統(tǒng)包括系統(tǒng)管理和用戶管理兩個方面,用戶通過用戶名和密碼進入系統(tǒng),根據(jù)用戶權限選擇頁面,該頁面包含基站、光節(jié)點、延放、樓房、CM的管理;算法設置和查詢?nèi)齻€方面。其中基站、光節(jié)點、延放、樓房、CM的管理包括增加、修改、刪除和查詢四個選項;在算法設置里提供算法公式的導入及編輯功能,可以通過參數(shù)值實現(xiàn)自定義;查詢包括網(wǎng)絡數(shù)據(jù)查詢和故障數(shù)據(jù)查詢兩個方面。

三、有線電視HFC網(wǎng)絡系統(tǒng)的實現(xiàn)

1.智能網(wǎng)管的核心算法

首先對CMTS上各端口的S/N值進行掃描,當?shù)陀?8dB時就會報警,在故障排除后才能再次對端口的CM信息進行監(jiān)控掃描;其次對CM的工作狀態(tài)進行掃描,當CM處于offline狀態(tài)時,便不再監(jiān)控該端口的其他參數(shù)信息。其中,單點故障的故障范圍是該點跟其他采集點相交處該點的分配網(wǎng)絡。

故障的原因一般包括分支分配件故障;電纜變形、進水;電纜短路;高頻干擾信號的干擾;高低頻干擾信號的串入;分支分配器件故障和分支分配器件或本身相鄰用戶終端上有噪聲串入8個方面。放大器所帶采集點全部出現(xiàn)相同或類似故障時,CM會出現(xiàn)不同的指標,包括放大器下行鏈路部分故障、放大器上行鏈路部分故障、鏈路高頻干擾串口、鏈路低頻干擾串口和公共部分器件故障5個方面。同一發(fā)光所帶光站參數(shù)異常,如分路器故障和光路故障,會影響其所帶的分配網(wǎng)絡區(qū)域;全部光站異常如分路器故障、發(fā)光故障、發(fā)光輸入CMTS高頻電平丟失或接觸故障會影響故障光發(fā)所帶的分配網(wǎng)絡區(qū)域。

2.開發(fā)環(huán)境的建立

開發(fā)環(huán)境采用VS2005,基于Net2.0框架。采用微軟SQL Sever2000的平臺。數(shù)據(jù)庫連接系統(tǒng)采用微軟的windows 2000 Server。該系統(tǒng)中自帶的internet信息服務,是微軟公司為建立Web站點而的Web服務器軟件。為了易于使用,減少磁盤占用空間,系統(tǒng)使用ADO技術連接數(shù)據(jù),

3.主要功能的實現(xiàn)

網(wǎng)絡設備管理功能的實現(xiàn):網(wǎng)絡管理功能包含設備信息添加和設備信息修改兩大模塊。網(wǎng)管人員進入系統(tǒng)后,通過網(wǎng)頁瀏覽器進入信息功能管理界面,操作員根據(jù)實際情況對基站、光節(jié)點、放大器、CM等設備進行補充。同時,可實現(xiàn)具體地址、MAC、管理區(qū)域等信息的修改和刪除。

設備故障報警功能的實現(xiàn):開發(fā)用戶端PC機使用cmread.exe程序,系統(tǒng)通過該程序讀取CM的下行電平、下行SNR和上行電平三個參數(shù),通過對這三個參數(shù)的分析,發(fā)現(xiàn)異常,將存在的問題發(fā)給機房檢測服務器,服務器收到信息后,調(diào)用參數(shù)獲取程序取到此用戶的下行接收電平、上行接收電平、上行發(fā)射電平、下行SNR和上行SNR五個參數(shù),通過計算分析發(fā)現(xiàn)異常,形成故障報警記錄,同時將錯誤通知相關維修人員。網(wǎng)管值機檢測終端如果出現(xiàn)問題,設備指示燈便會不斷閃爍,故障排除后,閃爍消失。

通過以上步驟,一般可以在故障還沒發(fā)展到非常嚴重的程度時便會提前發(fā)現(xiàn)。當然,即使程序再縝密,由于受外界不固定因素的影響,也會出現(xiàn)網(wǎng)絡不通、用戶端信息已經(jīng)發(fā)回不到監(jiān)測服務器等比較嚴重的故障。此種故障發(fā)生時,我們通常是通過1―3個月的數(shù)據(jù)積累,確定分布曲線,根據(jù)參數(shù)發(fā)現(xiàn)異常,通過對用戶進行回訪或去現(xiàn)場的方式,確認線路運行是否正常。

四、小結

本文設計的有線電視HFC網(wǎng)絡智能管理系統(tǒng)的設計與開發(fā),主要是通過從CMTS上提取CM的網(wǎng)絡指標參數(shù)來實現(xiàn)的,通過參數(shù)的變化來了解網(wǎng)絡的運行質(zhì)量,發(fā)現(xiàn)問題,提早解決,實現(xiàn)對網(wǎng)絡的智能化管理。雖然在系統(tǒng)設計過程中依據(jù)的理論比較完善,過程設計也比較縝密,但是由于客觀條件和外界因素的局限,仍然存在一些漏洞,系統(tǒng)還需要在實踐中不斷充實完善。

參考文獻

[1]溫中焰.Cable Modem接入技術在有線電視HFC網(wǎng)絡雙向改造建設中的實踐[J].廣播電視信息,2010(3).

第3篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

[關鍵詞] 網(wǎng)絡游戲 知識產(chǎn)權 私服 外掛

目前我國大陸網(wǎng)民總數(shù)超過1.2億,其中約三分之一屬于網(wǎng)絡游戲用戶。僅2006年,我國大陸網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)收入就超過50億元。盡管我國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量和產(chǎn)業(yè)收入的增長速度居全球首位,將在未來幾年內(nèi)成為全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的地區(qū)之一,但是我國網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權的保護還相對落后。這種落后很大程度上影響到我國網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,而且隨著網(wǎng)絡游戲的普及,落后的法律保護對我國的經(jīng)濟發(fā)展將產(chǎn)生較強的負面沖擊。因而學界關于保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權的呼聲越來越高。網(wǎng)絡游戲到底涉及哪些知識產(chǎn)權?如何保護這些知識產(chǎn)權?本文就相關問題進行了討論。

一、網(wǎng)絡游戲涉及的知識產(chǎn)權

網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權相對比較復雜,概括起來主要包括以下三種:

第一種是網(wǎng)絡游戲的著作權。著作權又稱版權,是指作者或者其他著作權人依法對文學、藝術和科學作品所享有的各項權利的總稱。網(wǎng)絡游戲在著作權方面涵蓋比較廣泛,因為網(wǎng)絡游戲大都是以歷史或文學作品為背景,在人物設計、情節(jié)設計、人物語言上都具有獨創(chuàng)性,屬于典型的著作權范圍。

第二種是網(wǎng)絡游戲的游戲引擎專利權。游戲引擎可以比作賽車的引擎,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著發(fā)動機的角色,把游戲的所有元素捆綁在一起,并有序的指揮工作。從技術角度而言開發(fā)一款游戲其關鍵是看能否開發(fā)出適合游戲運行的引擎,這是游戲知識產(chǎn)權的關鍵所在。

第三種是網(wǎng)絡游戲的商標權。網(wǎng)絡游戲是一種公共產(chǎn)品,其人物形象、企業(yè)標志、名稱具有商業(yè)價值。如果對網(wǎng)絡游戲的人物形象、企業(yè)標志、名稱在未經(jīng)授權的情況下使用就是侵犯了企業(yè)的商標權。

網(wǎng)絡游戲所涉及的知識產(chǎn)權是多方面智力成果的相互融合,包括美術設計、文字技術、電腦技術等。因而對它的侵權行為也是呈現(xiàn)出多樣化的特點,本文著重分析了網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權侵權問題。

二、保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權需要解決的問題

1.網(wǎng)絡游戲非授權方服務器架設的侵權問題。網(wǎng)絡游戲非授權方服務器的架設即我們通常所說的“私服”?!八椒毕鄬τ诠俜椒掌?,是指未經(jīng)運營商授權非法取得游戲的源代碼及服務器架設的方法私自架設的服務器。在“私服”的架設過程中存在兩個侵權行為,一是非法獲取網(wǎng)絡游戲的源代碼;二是非法使用服務器終端程序。架設游戲的服務器不僅需要有游戲的源代碼,還必須有架設服器的終端程序,二者缺一不可。所以對私服究竟侵犯了運營商何種權利一直存在爭論,有人認為架設私服是非法復制游戲源代碼的行為是對著作權的侵犯;有人認為架設私服是盜取了服務器的架設方法,是對游戲廠商商業(yè)秘密的侵犯。本文認為,基于司法實踐考慮應以侵犯開發(fā)商的著作權定論。理由為架設服務器的前提是獲得游戲的源代碼。源代碼是游戲的核心部分,是作者獨立的智力成果,符合我國著作權法所稱作品的含義?!八椒奔茉O者未經(jīng)游戲作者同意和授權私自架設服務器的行為,實際上是未經(jīng)作者同意私自通過網(wǎng)絡向玩家提供游戲的復制件。侵犯了作者的復制權、發(fā)行權和信息網(wǎng)絡傳播權,是典型的侵犯著作權的行為。而對于服務器終端程序可以認為是游戲本身的一部分,是附屬產(chǎn)品與網(wǎng)絡游戲本身不可分,因而屬于對產(chǎn)品著作權的侵犯。

2.網(wǎng)絡游戲非授權第三方軟件使用的侵權問題。第三方軟件即我們通常所說的外掛,外掛的最大特點就是通過并非游戲開發(fā)商和運營商提供的軟件來改變游戲的數(shù)據(jù)損害游戲公平性。其主要形式包括BOT工具(機器人)和變速齒輪。BOT工具是指能夠使游戲脫離人工操作自動運行,而且觸發(fā)機率高,其結果是減弱游戲的隨機性,付出相對較小的成本獲得財產(chǎn)的增加,魔獸世界中常見的釣魚機器人、戰(zhàn)場機器人等即屬此類;變速齒輪是指非法加快游戲速度,以超出運營商設定的進度,增加比普通玩家獲取物品的機率。無論是何種形式的外掛都是侵犯了游戲的公平性及游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條,并最終損害運營商的權利。目前國內(nèi)運營的幾款主流游戲都加強了對外掛的打擊力度,但是由于缺少足夠的法律依據(jù)還只能是治標不治本。

3.網(wǎng)絡游戲非授權方引擎技術使用的侵權問題。作者在前文已經(jīng)介紹過了關于游戲引擎技術的相關知識??梢哉J為引擎技術是包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的一切游戲的核心。在三D網(wǎng)絡游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作會占用非常多的時間和財力,著名的游戲《馬科斯?佩恩》的MAX-FX引擎從最初到完成共花費了整整九年的時間,耗資700萬美元,因而加強網(wǎng)絡游戲引擎技術的保護是至關重要的。“863計劃”之所以加入了游戲引擎的科研項目目的就在于加強游戲引擎的國內(nèi)自主開發(fā)能力同時保護游戲引擎的知識產(chǎn)權。

4.網(wǎng)絡游戲非授權方使用名稱、標識、人物造型的侵權問題。名稱、標識及人物造型對于網(wǎng)絡游戲而言具有特殊的商業(yè)價值,其使用不僅僅限于網(wǎng)絡游戲本身,而且可以成為其他產(chǎn)品的標志,但是這種使用必須得到游戲開發(fā)商的許可,否則就造成對游戲開發(fā)商的侵權。例如《魔獸世界》中的獸人戰(zhàn)士一直以來是其典型的人物造型,在國內(nèi)目前只有可口可樂公司具有使用權,這種權利是BLZ公司獨家授權應該受到法律的保護。

5.使用游戲本身存在的BUG(英文臭蟲的意思,在這是缺陷的意思)是否侵權問題。游戲BUG是指游戲在開發(fā)設計階段即因為人為的或非人為的因素使游戲本身存在一定的缺陷,而玩家正是利用這種缺陷來規(guī)避游戲的難度或利用這種缺陷使自己的“虛擬財產(chǎn)”以非正常的速度增加等,無論何種形式都是破壞了游戲的平衡。對于游戲BUG的使用一直存在兩種不同的爭論。一種認為游戲BUG固然是游戲本身存在的缺陷,但是玩家在使用過程中發(fā)現(xiàn)這種BUG也是一種智力成果也存在著成本,因而可以把發(fā)現(xiàn)過的BUG作為游戲的正常環(huán)境,利用BUG并不侵犯運營商的知識產(chǎn)權也沒有破壞游戲的公平性,因為大家都有公平使用的權利;第二種觀點認為,使用游戲BUG侵犯了運營商的知識產(chǎn)權、破壞了游戲的平衡,理由是:BUG并非游戲開發(fā)商故意所設,不是開發(fā)商所愿意看到的,玩家利用BUG本身就是在鉆開發(fā)商的空子,跨越游戲難度本身就是對游戲設計者設計游戲初衷的挑戰(zhàn),同時這種挑戰(zhàn)破壞了游戲的公平性,使得其他玩家處于不公平的地位。以上兩種觀點截然不同,最大的區(qū)別就在于第一種觀點保護的是玩家的利益,第二種觀點保護的是游戲開發(fā)商和運營商的利益。本文認為,使用游戲中的BUG并不造成對游戲開發(fā)商知識產(chǎn)權的侵害。理由如下:(1)游戲BUG是由于開發(fā)商的疏忽造成的,其理應對這種疏忽承擔責任,而不是把責任加到玩家頭上。(2)游戲BUG是可以修復的,如果游戲開發(fā)商覺得BUG損害其利益那么就應該主動的去修復它,而不是等著去懲戒那些使用的人。(3)游戲BUG的發(fā)現(xiàn)也是玩家由于經(jīng)驗積累或偶然的機會發(fā)現(xiàn)的,其存在合理的成本投入,因而在Bug問題上就不能忽視玩家的投入成本。

三、保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權需要法律和政策的協(xié)調(diào)

1.法律規(guī)制。保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權必須納入國家的法律體系中來,這是理論界達成的一致共識,而且隨著網(wǎng)絡虛擬空間的不斷發(fā)展,這種要求會越來越強烈。在國外,日本著作權法已經(jīng)將計算機程序單獨作為作品的一種形式加以保護。在著作權法中設有專門條款保護計算機程序軟件。美國版權法將電子游戲作為視聽作品給以保護。我國已經(jīng)具備了制訂網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權法律的條件,但是值得注意的是,其保護措施不應僅局限于有關知識產(chǎn)權的法律規(guī)定,而必須同時確認網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)在物權法中的地位,兩者是相互制約的。

2.政策扶植。韓國是集國家之力、政策扶植來培養(yǎng)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的典型,韓國模式非常注重本土產(chǎn)業(yè)界人士知識產(chǎn)權意識。韓國游戲過去買不起游戲引擎,由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負責購買國外的優(yōu)秀引擎,把這些引擎改良制作成可通用化的程序,再賣給制作小組。后來部分游戲公司規(guī)模擴張,政府又積極鼓勵大公司自行研發(fā)獨立知識產(chǎn)權作品,這才有了韓國網(wǎng)絡游戲的興盛。我國作為韓國網(wǎng)絡游戲最大的海外市場,在遭受“韓流”的沉重打擊后,也開始借鑒韓國經(jīng)驗走上了政府扶植的道路。我國“863計劃”能夠把網(wǎng)絡游戲引擎的開發(fā)納入國家科技項目,顯然是總結了這些年國內(nèi)游戲市場的經(jīng)驗。盡管中國政府扶植游戲市場的道路已經(jīng)邁出了第一步,但在保護網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權方面仍彰顯不足,就目前國內(nèi)狀況而言,政府應該有組織的培養(yǎng)自己的軟件設計、內(nèi)容制造人才和管理隊伍,并積極建立有效的網(wǎng)絡知識產(chǎn)權保護體系。

參考文獻:

第4篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

網(wǎng)絡教育游戲的基本構成從現(xiàn)實中抽象出的教育傳播四要素分別是教育者、受教育者、教育媒體和教育環(huán)境,而網(wǎng)絡游戲的基本構成是游戲者、游戲開發(fā)者、游戲軟件和網(wǎng)絡環(huán)境。從學習者玩游戲的過程中,綜合教育傳播四要素與網(wǎng)絡游戲的特點可知,網(wǎng)絡教育游戲的基本構成是網(wǎng)絡教育環(huán)境、受教育者、游戲開發(fā)者與教育游戲軟件。

2網(wǎng)絡教育游戲整合

2.1教育與游戲的博弈

教育是目的,游戲是形式??吹竭@句話,大多數(shù)人本能的反應是教育重要,游戲次之,家長與教育者會偏向教育,而游戲開發(fā)者更為偏向游戲。由于各自立場的不同,教育與游戲孰輕孰重的矛盾不可避免。形式為目的服務,但不能為此就認為游戲的重要性次之于教育。教與樂的平衡是教育游戲所追求的結合點,也是教育中所一直追求的寓教于樂。筆者認為,教育與游戲的關系不能以一種簡單的串行順序思維來處理,應用并行融合的思維意識處之。

2.2網(wǎng)絡虛擬教育環(huán)境

在網(wǎng)絡虛擬教育環(huán)境當中,教育信息與游戲信息的比重難于處理。教育信息多,無法吸引學生;游戲信息多,無法達到教育的目的;游戲信息與教育信息混之,受教者有可能分不清教育信息與游戲信息,或對教育信息會以一種網(wǎng)絡虛假的心態(tài)對之;網(wǎng)絡教育游戲中,教育信息處在暗,游戲信息處于明,游戲者注意力相對分散,教育信息往往會因為其自身難度高、枯燥性被游戲信息屏蔽,如游戲玩家在游戲中會簡單地追求游戲結果和等級或分值的增加。

2.3游戲者角色變換問題

從網(wǎng)絡教育游戲的基本構成可以看出,受教育者有雙重身份,既是學習者又是游戲者。學習時刻需要集中注意力,而游戲者則不需要,游戲玩家可以一種輕松心態(tài)隨便活動。學習者需要在學習過程中養(yǎng)成一定的學習風格,而游戲者的身份不利于學習風格的養(yǎng)成,如學習者過度依賴網(wǎng)絡搜索問題答案,造成不善于思考的習慣。學習者內(nèi)在的學習動機與外在的游戲動機有機結合,可以更好地促進學習。但如果受教育者在約束性差網(wǎng)絡教育游戲環(huán)境下僅以游戲者身份進行活動,便失去了教育的意義。因此,受教育者以何種角色玩游戲至關重要。

2.4游戲開發(fā)者與教育者之間的矛盾

從網(wǎng)絡教育游戲的基本構成可以看出,游戲開發(fā)者要擔負教育者角色。游戲開發(fā)需要有教育者的參與才能更好設計游戲。游戲開發(fā)者與教育者不是同一人,在游戲設計方面不可避免會發(fā)生分歧。如游戲設計者會根據(jù)自身的偏好更注重界面設計而忽視教育性。在重技術輕理論的大社會環(huán)境下,只知教育理論不懂游戲開發(fā)技術者與游戲開發(fā)技術人員協(xié)調(diào)工作將會受阻。因此,開發(fā)網(wǎng)絡教育游戲,培養(yǎng)一批既懂教育又懂技術的人才十分必要。

2.5教育游戲軟件的外部環(huán)境生存危機

教育游戲軟件仍屬于軟件,其開發(fā)需要遵循軟件開發(fā)的規(guī)律,又要遵循教育規(guī)律。一般的網(wǎng)絡游戲多數(shù)以玄幻故事背影,十分注重視覺畫面設計,升級快,對學生的吸引力更大,教育游戲在開放的網(wǎng)絡環(huán)境下生存仍是個問題。家長與教育者監(jiān)督控制學習者不玩其它網(wǎng)游,給教育游戲軟件一個良好的生存空間是非常有必要的。

3從教育角度分析網(wǎng)絡教育游戲

3.1深層地分析寓樂于教

寓樂于教,是教育與游戲結合的思想宗旨。但教育與游戲的結合不是兩個詞匯的結合,兩者要真正在實踐中結合在一起還有待思考與探索。教育與游戲的結合,不應簡單地理解將教育信息簡單地架接在游戲信息之上,否則令學習者更加反感??鞓穼W習是每個學習者和教育者追求的教育理想與信念。從心理學對學習概念的闡述中可以看出,學習要求學習者做出一種或內(nèi)在或外在的變化,而這種變化又不是自然變化。在學習過程當中學習者會在情感或習慣上等方面出現(xiàn)不適,學習者要克服這種不適方能達到學習目標對于大學數(shù)學習者來說,學習更多是艱苦的過程,寓樂于教的思想并不能簡單地理解為娛樂可以消除學習阻力,而應該理解為減緩或過濾學習阻力,理解為教育者要在學習過程中幫助學習者找到學習的興趣點。

3.2網(wǎng)絡教育游戲的教學模式探討

學習者玩游戲來學習,在這個學習過程中,教育者角色被游戲開發(fā)者兼任,游戲開發(fā)者大多時不可能親自通過語言聲音的形式對學習者進行教育教學。因此,傳統(tǒng)課堂講解式的教學模式很難適應。在網(wǎng)絡教育游戲中,沒有教師的參與,學習者將進入自主探索的學習模式。游戲開發(fā)者對學習者教育指導、監(jiān)控與以及其溝通,需要以任務的形式展開。因此,教育網(wǎng)絡游戲主要采用任務驅動教學模式。在這種模式中,最大的難題就是任務設計。網(wǎng)絡教育游戲的任務設計需要以學習者為根本出發(fā)點,可以嘗試以實際問題的形式將知識與游戲任務融合在一起。皮亞杰認知發(fā)展理論闡述了兩種重要的學習形式,同化與順應。同化,學習者能夠自己吸收知識,比順應學習形式更能減緩學習阻力。在游戲中,學習者為了追求快樂不會花大量時間來處理復雜問題。筆者認為,在網(wǎng)絡教育游戲的任務設計中,需盡量將順應問題轉化同化問題,以及處理好同化與順應的問題比例及分布。對實在需要順應學習開式的問題最好提供支架,以觸類旁通的方式來讓學習者進行學習。

4網(wǎng)絡教育游戲軟件的思路設計

4.1網(wǎng)絡教育游戲軟件設計的內(nèi)容

從符號角度來講,網(wǎng)絡教育游戲軟件是圖、文、聲、像等交互信息的集合體;從意義角度來講,網(wǎng)絡教育游戲軟件是教育信息與游戲信息的集合體。網(wǎng)絡教育游戲軟件設計內(nèi)容可分為兩方面,一方面是交互式符號的設計;另一方面是教育信息設計、游戲信息設計以及它們的融合設計。交互式符號的設計主要分成兩大類,另一類是交互式視覺符號的設計,一類是交互式聽覺符號的設計。交互式視覺符號的設計非常重要,主要包括畫面的質(zhì)感、色彩、大小等以及文字大小、文字色彩等等設計。交互式聽覺符號的設計主要包括,畫面要素的聲音以及背景音樂。游戲信息設計主要包括游戲操作界面、游戲劇本、游戲規(guī)則等游戲內(nèi)容設計。教育信息設計,即對知識進行包裝的設計;兩者融合設計是指將教育信息融合到游戲畫面、劇本、操作當中去的設計。其中,兩者融合設計是網(wǎng)絡教育游戲軟件設計的核心。

4.2網(wǎng)絡教育游戲的設計思路

第5篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè);產(chǎn)業(yè)價值鏈;競爭部位;價值彈性

中圖分類號:F062.9 文獻標識碼:A 文章編號:1005-0892(2007)08-0098-05

一、引言

網(wǎng)絡游戲作為中國互聯(lián)網(wǎng)市場幾個具備穩(wěn)定盈利模式的行業(yè)之一,一直是資本、媒體和社會關注的熱點。中國的網(wǎng)絡游戲市場遠沒有達到成熟期,雖然整個產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定而迅速地增長將得以長期維持,但其背景的隱憂我們也不能忽視。

(一)我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的規(guī)模與趨勢

1.網(wǎng)絡游戲市場的銷售額情況

2001年我國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額為3.1億元,2002年達到了9.1億元人民幣,由于SARS及產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展等原因,2003年的增長速度低于預期,為74.5%,實際銷售額17.8億元人民幣,但隨后的2004和2005年兩年中,均保持了50%左右的增長率,分別為26.8億和40.7億元人民幣。2006年被認為是中國網(wǎng)絡游戲盈利模式的轉型期,市場已出現(xiàn)一定的震蕩,但是新興的企業(yè)表現(xiàn)出強勁的增長力,2005年下半年上市的幾款主力游戲的市場表現(xiàn)非常突出。因此,2006年市場增長超出預期,市場規(guī)模達到60.6億元,比2005年又增長48.9%。

2.網(wǎng)絡游戲用戶的情況

2003年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到了1380萬,比2002年增長63.8%,占同年Internet用戶數(shù)的20.2%,2004年這一數(shù)字達到了2026萬人,2005年底又進一步達到2634萬。2007年底,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)將達到4180萬,屆時網(wǎng)絡游戲用戶將占到Internet用戶的29.5%,2002~2007年的這六年間的年復合增長率為37.8%。

(二)2005年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)對周邊產(chǎn)業(yè)的貢獻分析

網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,為周邊產(chǎn)業(yè)提供了新的市場,帶動了這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如:電信業(yè)(固話業(yè)務運營商及移動運營商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)和展覽業(yè)(E3、GAMESHOW)等。

根據(jù)研究,2005年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額達到40.7億元,電信業(yè)務由此產(chǎn)生的直接收入則達173.4億元,此收入是網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額的4.6倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達71.6億,是網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額的1.9倍;出版和媒體行業(yè)(主要是相關的雜志和書籍)由此產(chǎn)生的直接收入達到37.1億元人民幣,這里還不包括有關游戲廣告的相關收入,此收入為網(wǎng)絡游戲市場實際銷售額的1倍。

(三) 目前我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題

目前,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)存在的一個較為突出和嚴重的問題就是,這個產(chǎn)業(yè)到目前為止,其價值核心與技術高端部分仍然由國外尤其是韓國企業(yè)所掌控。在整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,尋求適合企業(yè)自身發(fā)展的競爭部位,而不是盲目地跟風而進,應是所有中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)的共同選擇。

二、文獻評論

對于產(chǎn)業(yè)價值鏈的研究,我們主要吸收了邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈模型”的一些基本理論,同時對二者進行了必要的拓展和改造,在此基礎上,我們提出了根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型。

(一) “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識

邁克爾.波特的“五力模型”和“價值鏈理論”分別研究了企業(yè)面臨的外部產(chǎn)業(yè)環(huán)境和企業(yè)本身的內(nèi)部環(huán)境這兩個方面。

1.五力模型的缺陷

“五力模型”可以被看作是一種按產(chǎn)品劃分的產(chǎn)業(yè)鏈模式,這些模型可以很好地幫助企業(yè)認識來自五個方面的壓力,從而根據(jù)這種外部環(huán)境選擇適合自身發(fā)展的經(jīng)營戰(zhàn)略。但是從產(chǎn)業(yè)鏈的角度來說,“五力模型”的視角僅僅是停留在模型的中間模塊:即現(xiàn)有企業(yè)間的競爭。并且該模型將買方,即客戶作為一種壓力來源,所以對整體產(chǎn)業(yè)鏈的價值產(chǎn)生和分配缺少了合理的解釋。在這一模型的框架中,企業(yè)的行為就只是一種規(guī)避外界壓力的被動。

我們認為,產(chǎn)業(yè)價值鏈的長度隨著技術進步而不斷拓展。同時由于不同競爭部位的價值彈性不同,不同種類技術進步的差異,使得企業(yè)在最初的經(jīng)營中必須具有一種“超產(chǎn)業(yè)分析”的視角,即企業(yè)必須超越本企業(yè)所處的競爭部位的視野來抉擇企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略。這意味著今后企業(yè)間的競爭,將打破波特的“五力模型”那樣簡單的基于某一環(huán)競爭部位的結構,而是跨產(chǎn)業(yè)內(nèi)相關相近競爭部位的競爭模式。“五力模型”又缺乏對橫跨整條產(chǎn)業(yè)鏈的業(yè)務價值彈性判斷和進入退出的決策,因此需要我們在產(chǎn)業(yè)鏈價值的來源和產(chǎn)業(yè)鏈更宏觀的視角上對五力模型進行改造。

2.價值鏈模型的局限性

“價值鏈模型”是一種按照業(yè)務流程劃分的產(chǎn)業(yè)鏈模式。波特的價值鏈理論主要是對于企業(yè)內(nèi)部業(yè)務流程的分析,核心在于將企業(yè)的生產(chǎn)、營銷、財務和人力資源等方面有機地融合起來,做好計劃、協(xié)調(diào)、監(jiān)督和控制等各個環(huán)節(jié)的工作,使它們形成相互關聯(lián)的整體,真正按照“鏈”的特征實施企業(yè)的業(yè)務流程。

但這一理論同時也存在著一定的局限性,例如對于企業(yè)外部價值鏈,即產(chǎn)業(yè)價值鏈涉及甚少,因此可能會導致資源利用的低效率。產(chǎn)業(yè)結構的變化和企業(yè)結構的變化有時候是相輔相成的,比如美特斯邦威,主要是控制品牌建設、管理和傳播,其它的服裝設計、采購和制衣等流程全部利用產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)協(xié)調(diào)的范式來解決。

(二)根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型

相比傳統(tǒng)的價值鏈理論,現(xiàn)實中主動型企業(yè)更愿意積極地選擇協(xié)調(diào)方式,選擇競爭部位,通過企業(yè)自身流程與產(chǎn)業(yè)鏈流程的融合,來創(chuàng)造最大的客戶價值,獲得更高的價值分配?;诖?,我們提出了根據(jù)產(chǎn)業(yè)價值鏈有效劃分的企業(yè)競爭部位選擇模型。為便于敘述與分析,我們首先介紹相關概念。

1.客戶價值與利潤結果

本文使用的“客戶價值”這一概念是指產(chǎn)業(yè)價值鏈的價值來源。邁克爾.波特分析企業(yè)目標時認為,企業(yè)就是為了給客戶創(chuàng)造價值而存在的。單個企業(yè)很難獨自滿足客戶的需求,并為客戶創(chuàng)造價值,因此客戶價值實際是在整條產(chǎn)業(yè)鏈中產(chǎn)生的。同時,作為客戶價值創(chuàng)造的結果,客戶愿意為這部分價值提供的回報,

就是整條產(chǎn)業(yè)鏈的利潤,我們稱之為利潤結果。

2.產(chǎn)業(yè)價值鏈的兩種劃分模式

產(chǎn)業(yè)價值鏈可以按照中間產(chǎn)品鏈和業(yè)務流程鏈兩種模式劃分。中間產(chǎn)品鏈指產(chǎn)業(yè)鏈中各個中間產(chǎn)品是由完整的包含設計、制造和營銷流程的企業(yè)來完成的。所有的中間產(chǎn)品最終成為客戶需要的產(chǎn)品,體現(xiàn)了客戶價值。業(yè)務流程鏈類似于一條放大的企業(yè)價值鏈,本來由一個企業(yè)完成的設計、制造、營銷、品牌管理和人力資源等各個流程成為產(chǎn)業(yè)鏈的組成環(huán)節(jié),由不同的企業(yè)來進行。為了后面分析的方便,我們將產(chǎn)業(yè)鏈中某一中間產(chǎn)品的生產(chǎn)或是某一業(yè)務流程統(tǒng)稱為“競爭部位”。

3.部位價值彈性

無論是從最初產(chǎn)品到最終產(chǎn)品(按產(chǎn)品劃分價值鏈),還是從研發(fā)到產(chǎn)品銷售(按業(yè)務流程劃分價值鏈),在這一過程中,整個產(chǎn)業(yè)鏈中所有企業(yè)的利潤全部來自于最終消費者。我們規(guī)定部位價值彈性為在這條價鏈上的這個部位所分享來的利潤比例。數(shù)學上,整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的總客戶價值彈性為1,各個部位的價值彈性為

越重視這個單元,因此這個部位在利潤結果的分配所得的比重就越大。

4.企業(yè)競爭部位選擇

企業(yè)競爭部位選擇就是具有一定市場力量的企業(yè)。根據(jù)各個部位價值彈性的不同,自身資源與競爭對手的比較、學習能力等因素,選擇適合自己的部位作為參與整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的競爭部位。同時根據(jù)這種競爭部位的選擇,企業(yè)需要對其自身和其它競爭部位企業(yè)的協(xié)調(diào)方式進行選擇。對于單個企業(yè)來說,最好的方式無疑是獨占價值彈性最大的部位進行專業(yè)化生產(chǎn)。

(三)企業(yè)競爭部位選擇模型的構建及相關分析

企業(yè)選擇競爭部位是基于對一條完整產(chǎn)業(yè)價值鏈的正確理解和分解。作為競爭部位載體的產(chǎn)業(yè)鏈可以從中間產(chǎn)品鏈和業(yè)務流程鏈兩個層面進行分解,這兩種方式是并列關系,不是從屬關系。按照這種模式理解產(chǎn)業(yè)鏈的企業(yè),其競爭部位選擇就是各種中間產(chǎn)品生產(chǎn)的取舍??梢?,即使在相同的產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi),我們也可以發(fā)現(xiàn)按照不同模式劃分產(chǎn)業(yè)鏈進行競爭部位選擇的企業(yè)行為。

1.企業(yè)競爭部位選擇模型的基本形式

企業(yè)競爭部位選擇模型的前提是:(1)產(chǎn)業(yè)鏈價值的來源就是客戶價值,產(chǎn)業(yè)內(nèi)所有企業(yè)都是通過各種各樣的協(xié)調(diào)方式,從事各種各樣的生產(chǎn),參與到客戶價值的創(chuàng)造中,從而得到利潤結果和利潤分配。(2)企業(yè)競爭部位是在基于對完整產(chǎn)業(yè)鏈分解的基礎上定義的。產(chǎn)業(yè)鏈的分解包括中間產(chǎn)品鏈分解和業(yè)務流程鏈分解兩個方式。(3)競爭部位選擇實際上是一種動態(tài)變化過程。不同部位(中間品部位或流程部位)價值彈性的變化、企業(yè)之間資源比例的變化、企業(yè)學習能力的變化等因素都會影響到企業(yè)競爭部位選擇的結果。

在圖1中,1,2,3,4…代表產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部不具有替代性的n種部位。企業(yè)A到企業(yè)M代表在這條產(chǎn)業(yè)鏈中的m個企業(yè)。企業(yè)A和B準一體化生產(chǎn)單元2,企業(yè)C到企業(yè)M分別專業(yè)化從事部位2,n。虛線代表其它M-4個企業(yè)對于所有n個部位的競爭部位選擇。整個網(wǎng)絡共同為客戶創(chuàng)造價值,利潤作為結果返回網(wǎng)絡,由整個網(wǎng)絡的企業(yè)按照價值彈性的差異,以及給定單元的企業(yè)數(shù)量進行分配。按照前面動態(tài)模型定義的競爭部位選擇的結論,企業(yè)間協(xié)調(diào)的方式應主要是完全專業(yè)化分工,準一體化形式較少。

2.競爭部位價值彈性發(fā)生變化的分析

由于不同部位價值彈性的差異將直接影響到企業(yè)的利潤分配,因此當產(chǎn)業(yè)鏈中某個部位的價值彈性明顯高于其它部位時,模型的基本形態(tài)可能發(fā)生變化。我們采取一種比較簡單的極端形式進行分析。

當某部位價值彈性顯著高于其它部位時,利潤驅動使得更多的企業(yè)從事該部位的生產(chǎn)。因此每個企業(yè)的利潤份額也就減少了。同時整條產(chǎn)業(yè)鏈上其它價值彈性小的部位由于企業(yè)競爭部位的調(diào)整,使得這些部位中的企業(yè)數(shù)目減少,每個企業(yè)的利潤就增加了。結果整條產(chǎn)業(yè)鏈上企業(yè)的利潤均勢化,這也在一定程度上解釋了為何成熟的某一產(chǎn)業(yè)結構(這里的產(chǎn)業(yè)指的是生產(chǎn)一種產(chǎn)品,而不包括產(chǎn)業(yè)鏈上全部產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)范疇)一般是寡頭壟斷或至少是壟斷競爭。但是應當看到,專業(yè)化分工不會僅僅因為比較優(yōu)勢的存在和市場的擴大就產(chǎn)生了。產(chǎn)業(yè)鏈的拓展,必然引起不同競爭部位的價值彈性不同,這就使得企業(yè)面臨這樣的兩難:選擇價值彈性高的競爭部位,其競爭強度高,風險大;選擇價值彈性低的部位,成為主力廠商的機會大,但是可能“得勢不得力”。

3.企業(yè)競爭部位選擇理論對于企業(yè)戰(zhàn)略理論的拓展

管理學家斯蒂芬.羅賓斯從高到低依次定義企業(yè)戰(zhàn)略為三個層次:企業(yè)戰(zhàn)略一事業(yè)戰(zhàn)略一職能戰(zhàn)略,其中最頂端的企業(yè)戰(zhàn)略可作為企業(yè)最高的運營指導。而本文中提出的企業(yè)競爭部位選擇,是企業(yè)在判斷整條產(chǎn)業(yè)價值鏈的過程中,實現(xiàn)競爭部位有效選擇的依據(jù)。從邏輯角度分析,企業(yè)競爭部位的選擇應當優(yōu)先于生產(chǎn)經(jīng)營戰(zhàn)略的選擇。

那些已經(jīng)在自身所處的競爭部位中具有一定地位的企業(yè)(中小企業(yè)不是本文的研究對象),對于專業(yè)化分工的選擇、專業(yè)化程度的選擇、協(xié)調(diào)方式的選擇,進而是競爭部位的選擇都可以歸結為戰(zhàn)略的選擇。因此,真正的企業(yè)競爭力是在與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部上下游企業(yè)之間選擇競爭部位的合作博弈過程中凸現(xiàn)出來的。選擇一個適合企業(yè)資源、能力以及相對較高的價值彈性的競爭部位無疑將為企業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造良好的空間。而這種選擇就不再僅僅是邁克爾.波特所闡述的那種在相同產(chǎn)品內(nèi)部的戰(zhàn)略選擇,而是貫穿于整條產(chǎn)業(yè)鏈,特別是核心產(chǎn)業(yè)價值鏈的競爭部位選擇??梢哉f,競爭部位選擇應當是廣義企業(yè)戰(zhàn)略選擇的第一步,而競爭戰(zhàn)略只是狹義的企業(yè)戰(zhàn)略的表現(xiàn)。

三、企業(yè)競爭部位選擇理論對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈演變的解釋

(一)我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的基本模式

我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈的主鏈條包括:網(wǎng)絡游戲用戶、網(wǎng)絡游戲出版運營商、數(shù)據(jù)中心、電信運營商和網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)商。價值鏈的輔助鏈條包括:計算機軟硬件廠商、集成商與服務商、網(wǎng)絡軟硬件廠商、網(wǎng)絡游戲零售渠道和媒體與出版業(yè)等。價值鏈涉及行業(yè)廣泛,并對相關行業(yè)的影響非常大。但是這條產(chǎn)業(yè)鏈中最主要的三個部位是游戲開發(fā)商、游戲運營商和渠道商。簡單的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要由開發(fā)商、運營商和渠道商這三個主要環(huán)節(jié)合作創(chuàng)造客戶價值,進而分配利潤的結果。在這種較為原始的結構中,利潤分配模式一般是,開發(fā)商獲得20%的利潤;運營商通過客戶服務等技術性工作獲得近20%的利潤,通過營銷等增值服務獲得近30%的利潤;渠道商(包括總、各級)獲得余下的30%的利潤。

(二)部位價值彈性驅動下的企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的演變

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的演變一直是持續(xù)不斷的,我們可以利用企業(yè)競爭部位選擇理論解釋一些重要的事件,進而來分析網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)幾次重要的變化。

在我國網(wǎng)絡游戲的最初發(fā)展幾年,一直保持著整條產(chǎn)業(yè)鏈的平穩(wěn)運行。從2000年7月華彩在中國內(nèi)地推出第一款網(wǎng)絡游戲《萬王之王》,到2001年7月盛

大網(wǎng)絡正式引進韓國網(wǎng)絡游戲《傳奇》,開創(chuàng)了國內(nèi)最大的網(wǎng)游帝國。國內(nèi)運營商主要采取的形式經(jīng)營網(wǎng)絡游戲,不涉足游戲的開發(fā)。同時渠道商也主要以實物點卡銷售為主,玩家的習慣使得虛擬點卡和網(wǎng)上的B2C銷售也沒有多大的市場份額。這一階段,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈是沿著基本形態(tài)平穩(wěn)運行,如圖2不包括箭頭A、B、C和D的其余部分所示。

首先,對這一形態(tài)造成沖擊的第一個事件就是盛大運營《傳奇》時,推出的E-sales系統(tǒng)。這種系統(tǒng)可以使得玩家直接在網(wǎng)吧為賬號充值,不需要購買實物點卡。盛大在網(wǎng)吧積極推行這一系統(tǒng),利用這種渠道方式的便利促進了《傳奇》在線人數(shù)的攀升。這次事件也刺激了國內(nèi)虛擬支付平臺的快速發(fā)展,如云網(wǎng)、駿網(wǎng)等。同時網(wǎng)易作為門戶網(wǎng)站也開始利用自身的網(wǎng)絡貨幣支持網(wǎng)游帳戶的充值。一系列的事實使得實物渠道商部位的價值彈性降低,因為玩家在乎的是游戲好玩,充值便利,其結果就是作為主要渠道商的連邦、晶合業(yè)績的滑坡。盡管這沒有從根本上造成網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的變化,但是三個部位的價值彈性差異開始越來越顯著。渠道商變成為微利部位,如圖2箭頭A所示。

隨后,由于2001年網(wǎng)游市場的爆炸式增長,一個時期內(nèi),國內(nèi)涌現(xiàn)出很多的運營商,紛紛幻想效仿盛大,通過運營獲得快速成長。此時國內(nèi)自身的游戲研發(fā)力量還很薄弱,于是韓國作為我國網(wǎng)游的主要供應國便理所當然地提高費用,一款游戲的權利金從最初的50萬美元上升到200萬美元甚至更多。這種現(xiàn)象使得產(chǎn)業(yè)鏈中游戲開發(fā)部位的價值彈性突然增大,而中間的運營商部位則直接感受到了壓力。這和我們的企業(yè)競爭部位選擇模型是相一致的,運營商企業(yè)開始紛紛轉向自主研發(fā),如盛大的《傳奇世界》,網(wǎng)易的《西游系列》等等。此時,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)生了變化,有實力的中間部位的運營商開始吞噬上游游戲開發(fā)部位,希望在這塊價值彈性更大的領域中獲得利潤。期間,九城公司的表現(xiàn)最可以用“企業(yè)競爭部位選擇理論”來解釋。相比盛大和網(wǎng)易,盡管九城也屬于網(wǎng)游行業(yè)的第一陣營,但是其年利潤只是前兩家的1/10。通過將自身與競爭對手資源進行比較,九城將競爭部位的選擇定位于游戲運營,而將游戲開發(fā)“外包”給國際上最強的公司,如圖2箭頭B所示。

盡管韓國網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)值占到全球一半以上,但是由于人口較少,國內(nèi)市場狹窄,中國一直是其最大的出口國。受中國市場的利潤驅動,韓國游戲開發(fā)商一年200多款游戲的產(chǎn)能沸騰了;同時國內(nèi)大型運營商如盛大、網(wǎng)易等公司開發(fā)網(wǎng)游的業(yè)績也不錯,這些事實刺激了國內(nèi)游戲設計公司的崛起。2005年我國自主開發(fā)了192款游戲,同期網(wǎng)絡游戲付費用戶是1372萬人,并且其中超過70%的用戶月投入低于30元。同時2005年內(nèi)《魔獸世界》公布平均同時在線南25萬人,網(wǎng)易的西游系列超30萬人,盛大旗下所有白5款游戲超60萬人。不得不說,網(wǎng)游市場又出現(xiàn)了損戲過度供給的現(xiàn)象。

到了2006年,則表現(xiàn)為國內(nèi)游戲開發(fā)商和渠道商的反撲。除去那些趕著風頭一擁而上的小型游戲開發(fā)公司不算,如金山這樣老牌的電子游戲廠商憑借自身雄厚的游戲開發(fā)實力開始了運營自主開發(fā)的網(wǎng)游《劍俠情緣online》。同時大型渠道商如連邦、晶合也開始積極與游戲開發(fā)商聯(lián)合運營網(wǎng)游。這種現(xiàn)象出現(xiàn)的直接原因就是運營部位的價值彈性再次回升,實際上這種回升才是對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的真正理解。網(wǎng)絡游戲和電子游戲雖然都是游戲,但是后者的生產(chǎn)屬于制造業(yè),而網(wǎng)游屬于服務業(yè)。網(wǎng)絡游戲之所以吸引玩家就在于它為玩家搭建了一個互動的平臺。對于玩家來說,大部分的感受是來自游戲運營的好壞。并且,由于網(wǎng)游設計思路逐漸趨同,運營商的實力逐漸成為了一款游戲是否成功的重要保證。于是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈又出現(xiàn)了開發(fā)商和渠道商進入運營部位的現(xiàn)象(如圖2箭頭C和D所示)。

四、結論與建議

(一)對我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈分析的總結

根據(jù)對我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的幾種表現(xiàn)形態(tài)和特征的分析,從企業(yè)競爭部位選擇理論的角度來看,這種多協(xié)調(diào)方式并存的現(xiàn)象是產(chǎn)業(yè)結構正處在調(diào)整時期的表現(xiàn)。價值彈性高的部位必然吸引更多的企業(yè)進入,從而使得該部位企業(yè)的平均利潤分配不斷減少。因此,目前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部的調(diào)整也正是基于三個部位價值彈性的不穩(wěn)定出現(xiàn)的。

我們認為目前我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)是不穩(wěn)定的,各個網(wǎng)絡游戲企業(yè)對于產(chǎn)業(yè)鏈各個部位的價值彈性判斷缺乏統(tǒng)一的認識,導致了多種產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)并存的局面。短期內(nèi),在本文所分析的不同產(chǎn)業(yè)鏈之間,我們認為最為可取的是九城這種專注于運營的模式。這種模式可以使得企業(yè)在保證運營質(zhì)量的同時,外購高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。而對于目前比較流行的運營商后向擴張進入游戲開發(fā)環(huán)節(jié)的模式,我們認為這種途徑是否有效還是需要足夠的時間來檢驗。

通過具有一定市場力量的主動型企業(yè)對于不同價值彈性部位的選擇,會在不斷熨平不同部位企業(yè)利潤分配的同時,幫助整條產(chǎn)業(yè)鏈達到某種穩(wěn)定的結構。據(jù)此,我們預測我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈的長期穩(wěn)定結構仍然將回歸到最初的產(chǎn)業(yè)價值鏈三環(huán)節(jié)構成的基本形態(tài),這一過程將是在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部企業(yè)競爭部位選擇和協(xié)調(diào)方式選擇不斷試錯的過程中得到的。

(二)對于我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的認識和建議

針對這種趨勢判斷,我們認為我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈三大部位的企業(yè)應當可以用以下對策來抵御未來的經(jīng)營風險。(1)游戲開發(fā)企業(yè)。大型的游戲開發(fā)企業(yè)在專注于游戲設計的同時,可以嘗試與運營商合作運營自身的游戲產(chǎn)品。這樣一方面發(fā)揮自身在游戲開發(fā)上面的比較優(yōu)勢,另一方面又可以通過在合作企業(yè)的經(jīng)營中獲得游戲運營方面優(yōu)勢的增長。至于小型游戲開發(fā)公司,我們的建議就是全心全意做好游戲。(2)游戲運營商。我們認為,無論何時游戲運營都將是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心部位。游戲運營商如果不愿意損失在游戲開發(fā)上的學習效應,可以嘗試與游戲開發(fā)商建立合作企業(yè),采取準一體化的結構來獲得游戲開發(fā)方面的動態(tài)比較優(yōu)勢。(3)渠道商。游戲運營部位和渠道本身的差別太大,我們認為,渠道商不應當進行后向的擴張行為,但可以考慮加快從實物銷售渠道向B2B或B2C虛擬銷售渠道的轉型。

第6篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

隨著智能手機的普及,以及用戶對于手機游戲產(chǎn)品需求的加大,手機游戲產(chǎn)品體驗得到增強,開發(fā)者加大了對手機游戲的開發(fā)力度,手機游戲用戶和市場規(guī)模將不斷擴大。

2010Q4-2012Q2中國手機游戲市場規(guī)模狀況

在用戶規(guī)模方面,本季度依然呈現(xiàn)出較良好的增長趨勢。艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機游戲用戶規(guī)模達到2.13億,環(huán)比增長11.5%,手機游戲市場的發(fā)育給手機游戲用戶帶來更多的選擇。此外,手機游戲已經(jīng)成為智能手機用戶近似標配的應用方向。

2010Q4-2012Q2中國手機游戲用戶規(guī)模狀況

在經(jīng)歷2012Q1暫短的“3.15”之后,二季度手機網(wǎng)絡游戲市場繼續(xù)攀升。艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到4.42億元,環(huán)比增長13.9%。手機網(wǎng)絡游戲將能夠復制PC網(wǎng)游時代輝煌的商業(yè)模式得到了資本市場以及業(yè)界的共識。

2010Q4-2012Q2中國手機網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模狀況

在手機網(wǎng)游用戶規(guī)模方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示,2012Q2中國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到了3520萬,環(huán)比增長12.1%。隨著智能手機的普及和功能的擴展,以及3G、無線網(wǎng)絡覆蓋范圍的延伸,越來越多的游戲開發(fā)商開始關注手機網(wǎng)游,游戲品質(zhì)不斷提升,很多潛在手機網(wǎng)絡游戲用戶被挖掘出來。

2010Q4-2012Q2中國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模狀況

今年二季度,iOS依然是最受歡迎的手機游戲平臺,未來在Android 平臺上的游戲種類與游戲數(shù)量將不斷增多。此外,本季度中國手機游戲呈現(xiàn)平臺化趨勢,平臺方作為流量和用戶的擁有者,相對而言風險更小,可能獲得更多的利潤。

2012Q2中國手機網(wǎng)絡游戲開發(fā)商市場競爭格局

在手機游戲用戶性別結構方面,艾媒咨詢(iiMedia Research)數(shù)據(jù)顯示, 2012Q2中國手機游戲用戶中男性占67.4%,女性占32.6%,女性所占比重較上一季度有所上升。

第7篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

隨著國際游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,更多的游戲娛樂已經(jīng)逐漸地成為我國主流消費人群的日常家庭娛樂的首選。

新聞出版總署公布的《2005年中國游戲市場報告》顯示2005年我國網(wǎng)絡游戲市場的總體規(guī)模為37.7億元人民幣,較2004年增長了52.6%。同時,報告還預測到2010年中我國網(wǎng)絡游戲市場的銷售收入將達到172.3億元人民幣,從2006年到2010年的5年復合增長率將達到35.5%。

可以預見到,游戲產(chǎn)業(yè)將成為未來一段時間內(nèi)數(shù)字娛樂的新增長點,同時將拉動相關產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

第8篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

關鍵詞:網(wǎng)游內(nèi)置廣告;模式;實現(xiàn)方式

一、網(wǎng)絡游戲迅猛發(fā)展

上世紀末計算機技術的迅猛發(fā)展以及本世紀互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)亦得到長足發(fā)展。網(wǎng)絡游戲市場亦不斷壯大,據(jù)統(tǒng)計2007年我國網(wǎng)絡游戲實際銷售收入為105.7億元,到2008年網(wǎng)絡游戲實際銷售收入增加到183.8億元,比2007年增長了76.6%。預計今年網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入將達270億元,到2013年網(wǎng)絡游戲實際銷售收入將達397.6億元人民幣。

二、植入式廣告地位不斷增強

植入式廣告是一種將品牌形象或者特征通過一定的商業(yè)運作融入到電影、電視、游戲、MTV等各種媒體形式中的隱形廣告方式。與傳統(tǒng)廣告形式“干擾式”策略不同,植入式廣告是一種“滲透式”廣告策略,通過場景、對白、道具等方式自然的融入,將廣告信息從硬性接收變?yōu)殡p向互動和潛移默化的潛意識影響,強化受眾對產(chǎn)品或者服務的記憶,使廣告信息的傳達更為有效,從而影響受眾的消費決策。它是對傳統(tǒng)廣告的一種創(chuàng)新,將對未來的廣告市場和營銷模式產(chǎn)生深遠影響。美國全球品牌內(nèi)容營銷協(xié)會分會主席Cindy Callops曾經(jīng)說過:“我們正從一個營銷溝通的打擾時代,進入一個‘植入’的時代”。

三、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的市場前景

由于網(wǎng)絡游戲與植入式廣告的快速發(fā)展,加上網(wǎng)絡游戲的獨特平臺特性,網(wǎng)游內(nèi)置廣告便應運而生。

網(wǎng)游內(nèi)置廣告一出現(xiàn),其市場立即成為新一輪的關注點。2006年微軟公司以2億美元的價格收購游戲廣告公司Massive公司,2007年3月,Google花費2 300萬美元收購了游戲內(nèi)廣告服務提供商AdscapeMedia公司,不難看出兩大巨頭對IGA市場的青睞。來自技術研究集團Yankee的分析師也表示,網(wǎng)游內(nèi)置廣告市場將從2006年的7 700萬美元升至2011年的9.71億美元。在他們的帶動下,國內(nèi)IGA市場今年亦飛速發(fā)展,現(xiàn)已有盛大投資的盛越、上海的歡熊等一批廠商,同時亦存在以IGA為主營業(yè)務的壁虎科技、NGI等廣告公司。

而今,眾多的網(wǎng)游植入式廣告已經(jīng)映入了我們的眼簾?!赌ЙF世界》與可口可樂的強強聯(lián)盟,《街頭籃球》、《跑跑卡丁車》、《模擬人生》的眾多內(nèi)置廣告,甚至2008年奧巴馬當選美國新一屆總統(tǒng)也采用了在一款流行的賽車游戲《火爆狂飆:天堂》內(nèi)置奧巴馬的巨型競選廣告,奧巴馬也正是瞄準了網(wǎng)絡游戲這一青年人感興趣的平臺,利用IGA獨特的表現(xiàn)形式使他所要宣揚的內(nèi)容與游戲緊密結合,使游戲玩家在不知不覺中對游戲里植入的內(nèi)容主題產(chǎn)生記憶和好感。

四、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的主要模式

1.通過游戲畫面背景或某個場景將品牌信息進行融入這是最為常見的一種植入模式,即把品牌的信息植入到游戲的內(nèi)部場景中?!督诸^籃球》、《跑跑卡丁車》中游戲背景就呈現(xiàn)出多樣化,各種廣告穿插其中,在符合現(xiàn)實場景的同時進行了產(chǎn)品的宣傳。

2.通過游戲的各類功能道具將產(chǎn)品進行植入。此種方式利用游戲中角色的各類需求道具作為載體,把產(chǎn)品植入?!禥Q幻想》中就將娃哈哈集團生產(chǎn)的營養(yǎng)快線作為角色補充體能的藥劑供玩家使用,甚至娃哈哈還將營養(yǎng)快線的上市時間與《QQ幻想》上市時間同步,最終大大節(jié)約了推廣成本,也取得了良好的宣傳效果。在《瘋狂賽車》游戲中,上海大眾將其麾下的POLO賽車作為游戲功能道具讓玩家免費領取使用,使產(chǎn)品本身成為游戲中必不可少的元素,也將產(chǎn)品與游戲玩家緊密地連接在一起。

3.通過游戲的情節(jié)巧妙的將產(chǎn)品信息融入。此種方式是將品牌信息植入到游戲的情節(jié)當中,使玩家在互動娛樂中接受產(chǎn)品的推廣。如麥當勞在《模擬人生網(wǎng)絡版》游戲中的廣告,游戲玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至和現(xiàn)實中一樣,可以坐在店鋪里就餐,還可以在游戲中的麥當勞里打工賺錢。

4.通過游戲獎勵將產(chǎn)品視頻或音樂廣告融入。此種方式是通過在游戲內(nèi)植入品牌的視頻或者音頻廣告,使之成為游戲的一部分,并對觀看收聽的游戲玩家給予游戲獎勵的方式。如真實模擬現(xiàn)實生活的游戲《第二人生》中,可口可樂就將其約6分鐘的視頻廣告“The COKE Side of Life”植入其中。

5.通過游戲與現(xiàn)實中的銷售互動將產(chǎn)品融入。此種方式將現(xiàn)實的產(chǎn)品與游戲中的道具連為一體,通過現(xiàn)實與虛擬的結合進行品牌推廣。如網(wǎng)游《寵物王》與必勝客的合作,只要玩家在網(wǎng)絡游戲《寵物王》中打怪,就有機會獲得從怪物身上掉下來的必勝客贈券打折甚至免費吃比薩。

五、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的技術實現(xiàn)方式

1.開發(fā)集成式廣告系統(tǒng)。該系統(tǒng)須在游戲還處于開發(fā)編程時就聯(lián)合游戲開發(fā)商將一套廣告、監(jiān)測系統(tǒng)集成到游戲中。國外MassiveInc、IGAWorldwide等頂尖游戲內(nèi)置廣告公司常采用此系統(tǒng)。但在中國,這一系統(tǒng)卻存著很大的挑戰(zhàn),這是因為中國的網(wǎng)游行業(yè)主要還以國外已開發(fā)成熟的游戲業(yè)務為主,前期未與游戲開發(fā)商緊密聯(lián)系,無法做到在游戲開發(fā)階段就將廣告系統(tǒng)集成到游戲中。

2.后期植入式廣告系統(tǒng)。該系統(tǒng)基本無須對游戲源碼進行修改,只需對游戲游戲的客戶端進行一些簡單地集成就可以實現(xiàn)廣告投放和監(jiān)測。這類廣告系統(tǒng)主要是通過用戶無法查覺的外掛程序將游戲場景中的一部分資源動態(tài)地更換掉。后期植入式廣告系統(tǒng)簡化了游戲和廣告的集成難度,但是存在廣告效果不佳,無法與受眾實現(xiàn)更深層次的互動和交流的問題。

3.外掛交互式廣告系統(tǒng)。這是一種既能減少廣告系統(tǒng)與游戲的集成難度,又能給游戲玩家增強廣告互動性的IGA廣告系統(tǒng)。這種廣告系統(tǒng)既集合了前兩種廣告系統(tǒng)的優(yōu)勢,又不存在前兩者的劣勢。此種系統(tǒng)代表著IGA技術更高一層的水準,也是中國IGA市場能否進入更成熟發(fā)展階段的標桿。

六、網(wǎng)游內(nèi)置廣告的特點與優(yōu)勢

第9篇:網(wǎng)絡游戲開發(fā)范文

關鍵詞:人才培養(yǎng);數(shù)字媒體技術;課程體系;游戲開發(fā)

1 背 景

江蘇省政府和南京市把計算機軟件產(chǎn)業(yè)作為優(yōu)先鼓勵發(fā)展的支柱產(chǎn)業(yè),作為新興戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)的重點發(fā)展。南京市政府特別重視計算機與信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提出提升規(guī)模、企業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新的主要目標[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《關于以打造一谷兩園軟件產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)為重點高標準建設中國軟件名城的意見》,提出將南京建設為中國軟件名城的目標,計算機軟件產(chǎn)業(yè)業(yè)務收入預期達到4 000億元以上,并在2020年初步建成世界軟件名城。從軟件技術與專業(yè)人才培養(yǎng)角度來說,數(shù)字媒體技術作為計算機軟件產(chǎn)業(yè)中的一個重要發(fā)展方向,虛擬現(xiàn)實技術與人工智能近年來日臻活躍,越來越顯現(xiàn)出發(fā)展的活力與潛在的前景。數(shù)字媒體技術專業(yè)學生從總體上講應具有較扎實的計算機和數(shù)字媒體基礎知識,掌握數(shù)字媒體基礎、圖形圖像處理、音頻視頻處理、流媒體、虛擬現(xiàn)實、游戲編程等專業(yè)基礎知識;具備包括虛擬現(xiàn)實、多媒體編程、網(wǎng)絡游戲、數(shù)字圖像處理和計算機視覺等專業(yè)技術的能力,具有圖形、圖像、音頻、視頻處理及數(shù)字媒體應用系統(tǒng)開發(fā)的能力。

2 數(shù)字媒體技術專業(yè)預期形成的專業(yè)與人才特色

依據(jù)數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)中游戲行業(yè)對人才的迫切需求,以學生系統(tǒng)能力培養(yǎng)為主線,以新型應用型工程技術人才為培養(yǎng)目標,將當前游戲開發(fā)中的最新編程平臺與先進技術引入專業(yè)課程體系,按照網(wǎng)絡游戲與手機游戲開發(fā)工程師的知識和實踐能力組織課程的設置,通過計算機圖形學、三維建模、移動游戲開發(fā)編程、網(wǎng)絡游戲開發(fā)編程、Unity3D開發(fā)引擎的游戲開發(fā)技術等專業(yè)課程的設置,突出以游戲開發(fā)工程師為培養(yǎng)目標的學生實踐能力鍛煉。數(shù)字媒體技術專業(yè)依托行業(yè)內(nèi)企業(yè)多年的數(shù)字媒體產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗與培訓能力,進行產(chǎn)教融合與校企合作辦學,突出以游戲開發(fā)為主的數(shù)字媒體技術方向的專業(yè)特色,更好地滿足人才培養(yǎng)目標定位需求,并為后期工程教育認證打下基礎。

3 數(shù)字媒體技術專業(yè)建設的主要內(nèi)容

3.1 以游戲開發(fā)為主要特色的課程體系建設

突出以游戲開發(fā)為主要特色的數(shù)字媒體技術培養(yǎng)方向,主要專業(yè)基礎與專業(yè)課程由以下組成:數(shù)字媒體技術基礎、計算機網(wǎng)絡、算法與數(shù)據(jù)結構、計算機圖形學、三維建模、操作系統(tǒng)、面向對象程序設計、網(wǎng)絡游戲開發(fā)編程、移動游戲開發(fā)編程、游戲UI設計、游戲算法、游戲開發(fā)技術、圖形處理技術等。課程的總體分布與關系見表1。

我們多選用新出版的優(yōu)秀教材,將教材的適用性作為教學過程控制的主要監(jiān)測點。對于知識更新較快的課程,組織有經(jīng)驗的教師自編教材并及時修訂,跟蹤反映數(shù)字媒體技術產(chǎn)業(yè)的新技術、新成果。

3.2 實踐實訓基地建設

產(chǎn)學研結合的實踐教學模式是計算機類專業(yè)辦學的一大特色[3],學院始終把創(chuàng)建校外產(chǎn)學研實習基地工作放在重要位置,使得學生獲得實際的研究、開發(fā)、設計的實踐教學機會,全方位、系統(tǒng)地培養(yǎng)學生的技術應用能力和創(chuàng)新能力[4]。目前,數(shù)字媒體技術專業(yè)依托的計算機工程學院,同東軟集團股份有限公司、中軟國際集團有限公司、南京麥瑞克科技有限公司、江蘇萬和等多家大中型企業(yè)簽訂了《共建教育實習基地協(xié)議書》。通過校外實習基地,學生能夠參與數(shù)字媒體產(chǎn)品開發(fā)過程,在實踐中加強學生的實際工作能力[5],從而達到培養(yǎng)綜合素質(zhì)高、創(chuàng)新能力強、富有團隊精神的應用型高級數(shù)字媒體技術專業(yè)人才的目標。學生從第6學期的專業(yè)實習、第7學期的工程項目實踐與畢業(yè)實習參與到學院合作方――南京麥瑞克科技有限公司的研發(fā)項目中,專業(yè)實習與工程項目實踐是數(shù)字媒體技術方向的重要教學環(huán)節(jié)。通過專業(yè)實習與工程項目實踐,學生能夠系統(tǒng)地掌握游戲開發(fā)的知識體系和整個流程,以及具體案例的開發(fā)過程,鍛煉自身的實踐動手能力。學生在實訓中掌握了企業(yè)項目實際管理流程,提高了適應能力。學生以實踐開發(fā)小組為單位完成相關系統(tǒng)功能與模塊設計,撰寫相應的策劃文檔以及開發(fā)規(guī)范文檔,根據(jù)設計選擇相應的技術進行資源優(yōu)化和打包,對于系統(tǒng)進行集成開發(fā)與部署。開發(fā)報告應包含組員角色及分工、系統(tǒng)的分析和設計報告、項目開發(fā)流程管理的要點、實踐總結等內(nèi)容,并附有軟件系統(tǒng)的完整開發(fā)用例源代碼。指導教師根據(jù)實踐的情況,包括實踐小組的講解和演示,總結實踐開發(fā)的收獲、創(chuàng)新與成果。

專業(yè)實習是綜合性實踐環(huán)節(jié),通過專業(yè)實習可以讓學生理解游戲系統(tǒng)的完整開發(fā)過程。專業(yè)實習涉及游戲UI設計、三維建模、圖形處理技術等核心專業(yè)基礎及專業(yè)課程。通過專業(yè)實習,學生可以在游戲開發(fā)的方法和技術、系統(tǒng)分析與設計、計算機軟硬件的配置與管理、虛擬現(xiàn)實開發(fā)等方面得到鍛煉。通過建模,學生可以完整地理解游戲場景系統(tǒng)開發(fā)的整個過程。例如在游戲場景房屋模型制作項目,通過三維建模與一些基本的操作命令,學生可以搭建常見游戲場景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,為以后制作大型場景打下技術基礎。

工程項目實踐涉及面向對象程序設計、C#程序設計、移動游戲開發(fā)編程、游戲開發(fā)技術等核心專業(yè)課程。工程項目實踐的內(nèi)容包括聯(lián)機火線戰(zhàn)爭、虛擬旅游、跑酷類游戲等綜合性游戲開發(fā)項目,讓學生對游戲的開發(fā)流程有詳細的了解,熟練使用Unity游戲引擎工具,在游戲的策劃―游戲的界面交互設計―游戲的開發(fā)邏輯―游戲優(yōu)化―游戲―游戲上傳等整個游戲開發(fā)全生命周期內(nèi)進行綜合性工程項目實踐,同時工程項目實踐有利于培養(yǎng)學生的書面表達能力、全面策劃思考能力、自主學習能力、需求研發(fā)能力和探索創(chuàng)新能力。

3.3 合作辦學

2016年起,金陵科技學院計算機工程學院與澳大利亞昆士蘭理工學院(QUT)合作,采用“2+2”聯(lián)合培養(yǎng)模式,共同培養(yǎng)數(shù)字媒體技術專業(yè)的本科人才。QUT課程體系采用CDIO工程教育思想,著重鍛煉學生的綜合素質(zhì)和能力。自2016年開始學院在數(shù)字媒體技術專業(yè)人才培養(yǎng)方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度國家信息技術學院)課程模塊,培養(yǎng)具備國際視野的數(shù)字媒體技術專業(yè)人才。2016年數(shù)字媒體技術專業(yè)的計劃招生人數(shù)為40人,班級為正常教學班,不單獨針對國外學習而組班。在新生入學教育時,鼓勵學生通過雅思考試,在大學三年級申請去昆士蘭理工學院深造。數(shù)字媒體技術的人才培養(yǎng)借鑒了澳洲高等教育教學的先進模式和成功經(jīng)驗,包括外方優(yōu)秀的教學形式、考核方式及評估標準。合作教育將由引進外方優(yōu)秀教師與中方資深教師共同完成。在大學一年級下學期做雅思考試動員,相應的英語課程引導學生進行雅思綜合英語、雅思口語、雅思讀寫、雅思聽說、英語語言和文化、學術英語課程的學習,為雅思考試做好準備。通過雅思考試的學生可以申請出國學習,國外第二階段的專業(yè)課學習將采用全英文學習。通過國外的系統(tǒng)學習,學生將全面地掌握網(wǎng)絡游戲、手機游戲、虛擬現(xiàn)實等數(shù)字媒體相關的基本理論與方法,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決數(shù)字媒體領域的實際問題,同時擁有專業(yè)和外語雙重素質(zhì),成為富有責任心和創(chuàng)新能力的國際化應用型優(yōu)質(zhì)人才。出國的學生完成昆士蘭理工學院后兩年的專業(yè)課程學習,畢業(yè)時將獲得雙學位證書。未出國的學生按照教學計劃繼續(xù)完成國內(nèi)的學業(yè),畢業(yè)時將具有較強的計算機技術應用能力,能熟練使用常見游戲開發(fā)及虛擬現(xiàn)實軟件,掌握信息檢索、文獻檢索、資料查詢的基本方法,具有獨立獲取知識、較強的綜合分析與管理的能力及一定的科學研究能力。

昆士蘭理工學院數(shù)字媒體技術專業(yè)的8門專業(yè)基礎課為:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院數(shù)字媒體技術專業(yè)大一、大二的教學計劃中與之對接的課程是:視覺設計編程、實時3D計算機圖形學、算法與數(shù)據(jù)結構、數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)原理、計算機游戲基礎、三維建模、面向對象程序設計、游戲開發(fā)中的人工智能8門課。由于這8門課程基本為專業(yè)基礎課,因而數(shù)字媒體技術專業(yè)大一、大二的教學計劃對于國內(nèi)和準備去國外學習的學生而言都通用,可以做到跟后續(xù)專業(yè)課程的無縫對接。在教學計劃中,我院上述8門課程使用昆士蘭理工學院的教材、課件等教學資料,按昆士蘭理工學院的要求完成教學任務。視覺設計編程(Programming for Visual Design)課程以C#課程為切入點講授數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)涉及的編程技術;三維建模(Virtual Environments)主要講解三維建模內(nèi)容;游戲開發(fā)中的人工智能(AI for Games)以講解游戲算法為主。將國外實時3D計算機圖形學、游戲開發(fā)中的人工智能、視覺設計編程、三維建模與實時渲染技術等最新的課程逐步地引入我院數(shù)字媒體技術專業(yè)的教學體系,不斷促進專業(yè)水平的提高。

4 結 語

實踐證明,我校數(shù)字媒體技術的人才培養(yǎng)計劃的實施,進一步完善了應用型工程型本科人才培養(yǎng)體系,國內(nèi)IT企業(yè)能深度地參與本專業(yè)的人才培養(yǎng),校企融合共同培養(yǎng)適應“長三角”地區(qū)數(shù)字媒體技術的人才;同時,通過國際合作開闊了學生的視野,為南京以及長三角的游戲產(chǎn)業(yè)高層次的軟件開發(fā)人才培養(yǎng)打下基礎。我校數(shù)字媒體技術專業(yè)將強調(diào)對游戲開發(fā)能力培養(yǎng),注重從游戲算法的角度解決游戲開發(fā)中遇到的實際問題。今后我們將進一步精選企業(yè)課題,將課題與學生工程項目實踐、畢業(yè)設計高度結合,實現(xiàn)學生實習到就業(yè)的無縫對接。

參考文獻:

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[2] 劉鈺, 張燕, 沈奇, 等. 卓越工程師計劃下的嵌入式軟件人才培養(yǎng)[J]. 計算機教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 張燕, 羅揚. 應用型本科實踐教學體系的構建及改革[J]. 實驗技術與管理, 2010(12): 39-41.