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影視產(chǎn)業(yè)市場分析精選(九篇)

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影視產(chǎn)業(yè)市場分析

第1篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

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第2篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

論文關(guān)鍵詞:知識創(chuàng)新 知識管理 生產(chǎn)現(xiàn)場

論文摘要:創(chuàng)新是企業(yè)發(fā)展不竭的動力和活力的源泉,是企業(yè)永恒的主題。知識是知識經(jīng)濟時代企業(yè)最具有戰(zhàn)略意義的資源。知識創(chuàng)新是企業(yè)持久競爭優(yōu)勢的主要源泉。文章利用管理科學(xué)、經(jīng)濟學(xué)和信息系統(tǒng)科學(xué)等多學(xué)科理論和方法,對企業(yè)知識創(chuàng)新與管理進行了系統(tǒng)的研究,提出了在生產(chǎn)現(xiàn)場實施知識創(chuàng)新與管理的一些措施。

當今衡量企業(yè)成敗的尺度是企業(yè)的創(chuàng)新能力。由于知識經(jīng)濟條件下,技術(shù)的快速變化,使產(chǎn)品的生命周期不斷縮短,這就要求企業(yè)能對外部環(huán)境做出快速反應(yīng)。不僅要生產(chǎn)知識產(chǎn)品,而比要生產(chǎn)消費對象、消費方式和消費觀念,創(chuàng)新成了企業(yè)的靈魂。如何全方位地開展創(chuàng)新,保持一個穩(wěn)定的長久的創(chuàng)新行為,是企業(yè)必須回答的問題。而這個問題,是一系列只有實施了知識創(chuàng)新與管理的企業(yè)才能回答的問題。

1 知識、知識創(chuàng)新與知識管理的研究綜述

當代最著名的認知心理學(xué)家皮亞杰認為:“知識是主體與環(huán)境或思維與客體相互交換而導(dǎo)致的知覺建構(gòu),知識不是客體的副本,也不是由主體決定的先驗意識?!备鶕?jù)皮亞杰的思想,我們把知識定義為主體通過與其環(huán)境相互作用而獲得的信息及其組織,貯存于個體內(nèi),即為個體的知識,貯存于個體外,即為人類的知識。

一般而言,知識內(nèi)涵由于本質(zhì)上的差異,知識可分為兩類,一類是顯性知識(explicit knowledge),另一類是隱性知識(tacit knowledge)。顯性知識一般是指可以文件化、標準化、系統(tǒng)化的知識。而隱性知識一般是指比較復(fù)雜,無法用文字描述的經(jīng)驗式知識,不容易文件化與標準化的獨特性知識。

Nonaka和Tadeuchi認為隱性知識和顯性知識在相互轉(zhuǎn)化中形成了一個不斷成長的知識螺旋,從而促進了知識的發(fā)展。以Nonaka的“場”的概念來說,知識是經(jīng)過社會化、外在化、結(jié)合化以及內(nèi)隱化的過程,產(chǎn)生知識類型的轉(zhuǎn)變。

知識管理活動是圍繞著隱性知識與顯性知識的轉(zhuǎn)化來進行的。在現(xiàn)實生活中知識以不同的形態(tài)存在。在知識轉(zhuǎn)化導(dǎo)致知識創(chuàng)新的整個過程中,隱性知識的顯性化和顯性知識的內(nèi)部化尤其重要,只有當隱性知識顯性化,繼而顯性知識內(nèi)部化之后才可共享,從而形成知識。

2 面向生產(chǎn)現(xiàn)場的企業(yè)知識創(chuàng)新與管理的研究

企業(yè)可持續(xù)成長的手段是革新與改善,實質(zhì)就是知識創(chuàng)新。根據(jù)知識螺旋原理,只有經(jīng)過多輪的完整的知識螺旋才能創(chuàng)造出新的有價值的知識。根據(jù)生產(chǎn)現(xiàn)場的特點,要實施生產(chǎn)現(xiàn)場的知識知識創(chuàng)新與管理,有以下幾個措施。

(1)企業(yè)實行準時生產(chǎn),以準時生產(chǎn)思想作為現(xiàn)場知識創(chuàng)新與管理的指導(dǎo)思想。

(2)組建創(chuàng)新團隊,以創(chuàng)新團隊為主體,實施知識創(chuàng)新與管理。通過知識螺旋的社會化和結(jié)合化過程,以團隊協(xié)作促進員工間的相互學(xué)習,實現(xiàn)廣泛的知識交流與共享,從而使某項隱性知識不再僅僅為單個員工所擁有,而是被團隊成員所共有。

(3)在企業(yè)推廣工業(yè)工程技術(shù)。工業(yè)工程是一種工程技術(shù),在今天它對人們研究與開發(fā)的若干企業(yè)管理模式具有很強的支持功能。

(4)構(gòu)建知識管理平臺。知識管理平臺從知識管理的核心過程--知識生產(chǎn)、分享、應(yīng)用以及創(chuàng)新過程的系統(tǒng)支持,主要就表現(xiàn)為以下幾點:具有支持內(nèi)部與外部信息、知識資源獲取的通道;具有存儲知識的知識庫;具有支持獲取、提煉、存儲、分發(fā)以及呈現(xiàn)知識的工具;具有支持知識工作者進行知識分享、應(yīng)用以及創(chuàng)新的工具。下面將對各個措施進行具體敘述。

2.1 以JIT作為現(xiàn)場知識創(chuàng)新與管理的指導(dǎo)思想

準時生產(chǎn)方式基本思想可概括為“在需要的時候,按需要的量生產(chǎn)所需的產(chǎn)品”JIT生產(chǎn)方式以準時生產(chǎn)為出發(fā)點,首先暴露出生產(chǎn)過量和其他方面的浪費,然后對設(shè)備、人員等進行淘汰、調(diào)整,達到降低成本、簡化計劃和提高控制的目的。在生產(chǎn)現(xiàn)場控制技術(shù)方面,JIT的基本原則是在正確的時間,生產(chǎn)正確數(shù)量的零件或產(chǎn)品,即時生產(chǎn)。它將傳統(tǒng)生產(chǎn)過程 中前道工序向后道工序送貨,改為后道工序根據(jù)“看板”向前道工序取貨,看板系統(tǒng)是JIT生產(chǎn)現(xiàn)場控制技術(shù)的核心,但JIT不僅僅是看板管理。

可見JIT的實際應(yīng)用包含了紛繁復(fù)雜的內(nèi)容,從實施手段和工具的角度也因企業(yè)和生產(chǎn)方式的差異而不同。但從JIT的核心思想出發(fā),為了達到降低成本這一基本目標,對應(yīng)于上述基本目標的三個子目標,JIT生產(chǎn)方式的基本手段也可以概括為下述三方面:

2.1.1 生產(chǎn)流程化 即按生產(chǎn)汽車所需的工序從最后一個工序開始往前推,確定前面一個工序的類別,并依次的恰當安排生產(chǎn)流程,根據(jù)流程與每個環(huán)節(jié)所需庫存數(shù)量和時間先后來安排庫存和組織物流。盡量減少物資在生產(chǎn)現(xiàn)場的停滯與搬運,讓物資在生產(chǎn)流程上毫無阻礙地流動。

2.1.2 生產(chǎn)均衡化 生產(chǎn)均衡化是實現(xiàn)適時適量生產(chǎn)的前提條件。所謂生產(chǎn)的均衡化,是指總裝配線在向前工序領(lǐng)取零部件時應(yīng)均衡地使用各種零部件,生產(chǎn)各種產(chǎn)品。

2.1.3 資源配置合理化 資源配置的合理化是實現(xiàn)降低成本目標的最終途徑,具體指在生產(chǎn)線內(nèi)外,所有的設(shè)備、人員和零部件都得到最合理的調(diào)配和分派,在最需要的時候以最及時的方式到位。

2.2 創(chuàng)新團隊為主體

創(chuàng)新團隊是介于組織和個體之間的人群結(jié)合體。它是由若干成員在心理、行為等方面相互聯(lián)系、相互影響的基礎(chǔ)上建立起來的人群集合體。

創(chuàng)新團隊進行知識創(chuàng)新的重要機制是對知識進行重構(gòu)。知識重構(gòu)是指在具體的任務(wù)情境中,創(chuàng)新團隊成員將通用性的專業(yè)技能與特定基于情景的知識相結(jié)合,經(jīng)過反復(fù)的診斷、推理、應(yīng)用和反饋活動,將知識個體間離散的、無序的知識、技能片段整合成有機式、互嵌式的團隊知識系統(tǒng),以形成團隊核心知識能力的過程。這一過程的有效進行,有賴于團隊成員建立在信任基礎(chǔ)上的相互協(xié)調(diào)。 轉(zhuǎn)貼于

團隊結(jié)構(gòu)是指團隊成員的組成部分,包括年齡結(jié)構(gòu)、專業(yè)結(jié)構(gòu)、能力結(jié)構(gòu)、性格結(jié)構(gòu)、知識結(jié)構(gòu)及觀點、信念結(jié)構(gòu)等。一個管理創(chuàng)新團隊的結(jié)構(gòu),應(yīng)該是這些結(jié)構(gòu)因素的有機結(jié)合,這也是創(chuàng)新團隊成員的搭配問題。各種人員搭配得當,能促使團隊協(xié)調(diào)一致,取長補短,緊密團結(jié),提高工作效率,激發(fā)團隊的創(chuàng)新力。反之,則會使團隊產(chǎn)生內(nèi)耗甚至沖突,降低團隊的效率,使團隊失去應(yīng)有的創(chuàng)新力。

管理創(chuàng)新團隊主要是由企業(yè)家、內(nèi)企業(yè)家和知識員工這三部分所組成,并各自在管理創(chuàng)新中扮演著不同的角色,承擔著不同的職責和功能。

2.3 在企業(yè)推廣工業(yè)工程技術(shù)

工業(yè)工程是一種工程技術(shù),在今天它對人們研究與開發(fā)的若干企業(yè)管理模式具有很強的支持功能。如:靈捷制造系統(tǒng)、柔性制造系統(tǒng)、計算機集成制造系統(tǒng)以及精益生產(chǎn)系統(tǒng)等,都需要工業(yè)工程的開發(fā)與應(yīng)用。這些先進制造模式的產(chǎn)生與發(fā)展都是與工業(yè)工程發(fā)展緊密相關(guān)的。它們不是單純依靠技術(shù)進步而成功的,更重要的是依靠管理進步,特別是工業(yè)工程的開發(fā)和應(yīng)用。比如日本豐田汽車公司生產(chǎn)調(diào)整部部長中山清孝指出“豐田生產(chǎn)方式就是工業(yè)工程在豐田公司現(xiàn)代管理中的應(yīng)用”,可以說工業(yè)工程是豐田生產(chǎn)方式實現(xiàn)的支撐性技術(shù)體系,特別是改善活動依托的理論與方法主要是工業(yè)工程。

2.4 構(gòu)建知識管理平臺

要剖析知識管理系統(tǒng),首先還要從知識管理的核心過程——知識生產(chǎn)、分享、應(yīng)用以及創(chuàng)新過程的系統(tǒng)支持,主要表現(xiàn)為:具有支持內(nèi)部與外部信息、知識資源獲取的通道;具有存儲知識的知識庫;具有支持獲取、提煉、存儲、分發(fā)以及呈現(xiàn)知識的工具;具有支持知識工作者進行知識分享、應(yīng)用以及創(chuàng)新的工具。

從以上幾點出發(fā),可以建立知識管理系統(tǒng)的過程模型,它包括3個層次:知識應(yīng)用層、知識生產(chǎn)層以及知識資源層。

3 結(jié)論

在知識轉(zhuǎn)化導(dǎo)致知識創(chuàng)新的整個過程中,隱性知識的顯性化和顯性知識的內(nèi)部化尤其重要,只有當隱性知識顯性化,繼而顯性知識內(nèi)部化之后才可共享,從而形成知識的螺旋上升,才會創(chuàng)造出新的知識,真正擴展知識儲備進行知識創(chuàng)新。知識創(chuàng)新的關(guān)鍵就在于挖掘以隱性知識為核心的所有知識,使之顯性化成為人人共享的資源,而推動和運作這一管理行為就是知識管理。

根據(jù)知識創(chuàng)新與知識管理內(nèi)涵,提出了實施面向現(xiàn)場的知識創(chuàng)新與管理需要進行的幾項措施:以JIT作為實施知識創(chuàng)新與管理的指導(dǎo)思想;以創(chuàng)新團隊為主體;在企業(yè)中大力推廣工業(yè)工程技術(shù);構(gòu)建知識管理平臺

參考文獻

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第3篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

關(guān)鍵詞:影視制作;專業(yè)能力;能力分析

隨著數(shù)字技術(shù)的高度發(fā)展,傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)的紅利正在逐漸消退,影視制作專業(yè)人才的需求卻在日益增加。為了順應(yīng)時代潮流的發(fā)展,除了基本影視專業(yè)技術(shù)外,影視制作專業(yè)人才在其他相關(guān)領(lǐng)域也需要涉獵學(xué)習,實現(xiàn)全面發(fā)展。

1研究背景

因為數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,影視媒體已經(jīng)成為當前最大眾化,最具影響力的媒體形式,影視制作專業(yè)人才的需求也日益迫切。為了順應(yīng)時代潮流的發(fā)展,影視制作從業(yè)人員必須改變以專業(yè)技術(shù)為主要的學(xué)習目標,以培養(yǎng)解決問題的綜合性方向發(fā)展為核心能力。因此,必須提供課程所需的教學(xué)環(huán)境,配合適當?shù)脑u價機制,使得從業(yè)人員具有的能力符合影視制作產(chǎn)業(yè)的要求,并達到較高的水平。影視制作結(jié)合了多種媒介,如數(shù)字電視、網(wǎng)絡(luò)廣播、互動多媒體等,具有文字、聲音、圖形圖像、動畫、視頻資料等多種表達方式。影視制作專業(yè)人才有迅速增加的趨勢,影視制作行業(yè)受到了廣泛的歡迎。本文探討了影視制作專業(yè)人員所需的能力,有助于促進影視制作專業(yè)的發(fā)展。

2影視制作業(yè)發(fā)展概況

2.1中國影視發(fā)展史

中國的電視文化研究萌芽于20世紀50年代末至60年代中期,[1]隨著數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,經(jīng)過了90年代的迅速發(fā)展,廣播電視領(lǐng)域終于在21世紀得到了繁榮。到了2015年,各級電臺電視臺基本實現(xiàn)數(shù)字化。[2]進入21世紀后,全球新媒體不斷發(fā)展壯大,而傳統(tǒng)的廣播電視行業(yè)也開始與之融合。當前的電視產(chǎn)業(yè)主要包括前期制作工作(構(gòu)思創(chuàng)作、現(xiàn)場錄制等)、后期編輯工作(編輯混錄、審片修改等)、發(fā)行、內(nèi)容放映和新媒體互動等部分。中國的電影則開始于20世紀初期,中國電影產(chǎn)業(yè)的制作流程包括前期籌備、拍攝和后期制作等過程。

2.2影視制作產(chǎn)業(yè)人力需求分析

(1)影視制作產(chǎn)業(yè)概況。據(jù)中國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)的《全球及中國影視項目可行性分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報告(2015)》顯示,[3]2013年全國共計生產(chǎn)完成并獲得《國產(chǎn)電視劇發(fā)行許可證》的劇目共計441部15770集。2014年,全國共計生產(chǎn)完成并獲得《國產(chǎn)電視劇發(fā)行許可證》的劇目共計429部15983集。2013年,全國電影票房收入達到217.69億元,其中,國產(chǎn)影片票房收入127.67億元。2014年我國全年電影總票房296.39億元,同比增長36.15%,其中國產(chǎn)片票房161.55億元,占總票房的54.51%。2015年,電影局局長張宏森說,中國影視行業(yè)從業(yè)者人才缺口大概20萬??梢钥闯鲇耙曅袠I(yè)急需大量的人才,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫復(fù)合人才、微電影制作最為缺乏。《中國傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2016)》顯示,傳統(tǒng)媒體保持增長,但是結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了深刻變化。2015年,互聯(lián)網(wǎng)媒體市場占比已經(jīng)上升至51.8%,進一步拉大了與傳統(tǒng)媒體的規(guī)模差距,傳統(tǒng)媒體受到了嚴峻的挑戰(zhàn)。[4](2)影視制作能力內(nèi)涵。在媒介技術(shù)更迭加速的大背景下,影視制作專業(yè)人員必須適應(yīng)隨之而來的媒體變革與創(chuàng)新,影視制作專業(yè)人員除了具備基本的聽說讀寫和基本影視編輯能力之外,還應(yīng)該具有相當?shù)膶I(yè)能力。第一,產(chǎn)品。在新媒體的沖擊之下,影視制作人員應(yīng)積極導(dǎo)入新的產(chǎn)品,主動審視自身擁有的資源,了解時尚風潮,調(diào)和理性與感性,提升美的概念及素養(yǎng),熟悉新媒體環(huán)境下影視畫面的編排,發(fā)揮現(xiàn)有資料的優(yōu)勢,用生動的影像吸引大種的目光。針對不同的節(jié)目內(nèi)容進行策劃,這是跨媒體平臺的新媒體傳播市場應(yīng)該做的創(chuàng)新策略,需要提升產(chǎn)品的能見度。第二,形式。影視制作人員應(yīng)了解傳播理論的演進,了解信息時代傳播的行為模式,了解網(wǎng)絡(luò)影響傳播的模式,了解媒體與傳播的互動關(guān)系。當前影視受眾已經(jīng)不僅僅局限于電影院、電視機等,手機、手表、眼鏡等也可以成為接收節(jié)目的途徑,影視制作人員應(yīng)熟悉相關(guān)網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)備的原理,熟悉應(yīng)用軟件和硬件的安裝與操作,并需要針對新載體制作合適的節(jié)目內(nèi)容。第三,市場。數(shù)字媒體的傳播一日千里,在全球市場化的環(huán)境下,影視受眾對于節(jié)目的要求越來越高。因此,如何配置行銷資源、樹立自身品牌和特色才能從全球市場獲利,開拓市場也是影視制作專業(yè)人員必須具備的素質(zhì)。熟悉市場分析、能夠完成產(chǎn)品及消費者調(diào)查、具有一定的創(chuàng)意才能、擁有影視產(chǎn)品營銷的能力,只有具備了這些才能夠正確擬定市場銷售的正確方向、內(nèi)容與發(fā)展,并評判其優(yōu)劣。第四,組織。在數(shù)字媒體技術(shù)的沖擊下,現(xiàn)有的組織、制度也需要創(chuàng)新改革。為了適應(yīng)新的要求,新媒體相關(guān)部門的成立、新媒體資料庫的成立、跨平臺合作部門等都體現(xiàn)了組織部門的創(chuàng)新,影視制作專業(yè)人員如何適應(yīng)這些創(chuàng)新也是一種挑戰(zhàn),對新媒體知識掌握得越多,競爭力就越強,溝通協(xié)調(diào)能力與管理能力也是必不可缺的,具體表現(xiàn)為熟悉影視制作業(yè)務(wù)計劃內(nèi)容與程序、具備評估管理制度與生產(chǎn)效率的能力、能夠協(xié)助辦公室或作業(yè)現(xiàn)場正常運作等。第五,數(shù)字媒體技術(shù)。影視制作人員應(yīng)具有電腦基本素養(yǎng),除了會使用常見的軟件外,圖像處理、電腦繪圖、2D動畫制作、3D動畫制作、版面編排以及影像編輯軟件都要了解并會應(yīng)用。政府策略是推動數(shù)字媒體發(fā)展的關(guān)鍵因素。在傳統(tǒng)媒體向數(shù)字媒體轉(zhuǎn)變的過程當中,影視行業(yè)不斷推陳出新,熟悉相關(guān)的軟、硬件平臺是對影視從業(yè)者提出的新要求,只有為自身注入活水,才能適應(yīng)數(shù)字媒體時代的新發(fā)展。

3結(jié)語

影視制作人員的專業(yè)能力應(yīng)從不同專業(yè)的角度來探討,不同的職業(yè)應(yīng)具有不同的專業(yè)能力。但是高職院校學(xué)生應(yīng)適應(yīng)數(shù)字媒體發(fā)展的需求,以便在影視制作行業(yè)具有更大的競爭優(yōu)勢。

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第4篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

著名導(dǎo)演張紀中帶著他的3DIMAX電影《美猴王》項目,在深圳文化產(chǎn)權(quán)交易所與資本市場面對面“親密”接觸。這是深圳文交所特為《美猴王》三部曲舉辦的專場項目融資推介會,邀請到超過40家基金、創(chuàng)投等金融投資機構(gòu)參加。

國內(nèi)傳統(tǒng)的電影投資方式是制片廠拿國家下?lián)艿慕?jīng)費拍片,風險由國家承擔。但隨著文化產(chǎn)業(yè)市場化日益成熟,以及“大片時代”和“制片人時代”的來臨,融資成為一部電影成功與否不可或缺的要素。

我國電影產(chǎn)業(yè)平均每年增幅保持25%以上,成為亞洲最具活力的產(chǎn)業(yè)代表之一。但是,橫向比較其他傳媒產(chǎn)業(yè),中國電影產(chǎn)業(yè)規(guī)模還顯弱小。根據(jù)國家廣電總局公布的信息,2008年全國廣播電視總收入為1452億元,其中,廣播電視廣告收入為695億元;2008年,上海文廣集團的廣告收入為59億元,一個單一集團的收入就超過了整個電影產(chǎn)業(yè)票房總和。造成這種巨大落差的背后,不僅因為電影產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,融資機制運行不暢也是一個非常關(guān)鍵的制約因素。

現(xiàn)在,事情正在改變。

電影業(yè)的金錢魅力

總投入為3000萬美元的影片《英雄》開辟了一種全新的融資方式。影片的3000萬美元投資方式主要如下:對劇本先作預(yù)算,再找一個國際著名的保險公司,將劇本、導(dǎo)演、演員和各種市場分析報告等呈給保險公司審核,然后在保險公司擔保的情況下,向銀行融資,最后到銀行成功貸款。影片剛拍完,歐美版權(quán)就賣了2000萬美元,國內(nèi)音像版權(quán)又拍賣出了1780萬元,還有貼片廣告收入,這令影片的前期收入全線飄紅,資金的快速回籠使得投資商信心倍增。《英雄》成功的融資方式得益于借鑒了先進國家投資電影的經(jīng)驗。

2006年,總投資1600多萬美元的《夜宴》海外發(fā)行被華誼上了保險。中國出口信用保險公司為《夜宴》提供1年的出口信用保險服務(wù),保額在1500萬至2000萬美元,這是影視作品海外發(fā)行與政策性出口信用保險的首次合作。這份保額使《夜宴》以版權(quán)抵押的方式首次獲得深圳發(fā)展銀行5000萬元人民幣的授信。由中間公司進行擔保的版權(quán)抵押貸款是該片的主要融資方式。自此,影視產(chǎn)業(yè)以知識產(chǎn)權(quán)抵押融資的模式開始萌芽。

《集結(jié)號》在無第三方公司擔保授信的情況下,以知識產(chǎn)權(quán)、即版權(quán)作抵押來吸收招商銀行5000萬元的貸款。項目結(jié)束時,華誼兄弟連本帶利僅僅需要歸還招商銀行5500萬元左右。這也就意味著,華誼兄弟僅僅用了500萬元左右的利息和兩年的時間,就撬動了5000萬元的資金杠桿,并促成了一部賀歲大片的誕生。這是一個比較新的形式,為以后更多的影視公司獲得銀行融資起到示范作用。

《赤壁》與上述影片的區(qū)別之處在于:它的融資來源以社會資金為主。開拍前的《赤壁》常常資金匱乏,由于劇本變更的問題,原定的5000萬元人民幣投資遠遠不夠。雪上加霜的是,中影在此時要求電影必須在奧運前公映?!冻啾凇芬虼吮环殖蓛杉臄z,重新進行融資。該片最終獲得高達8500萬美元的投資,創(chuàng)下中國電影史上最高投資紀錄。其實,早在中影集團接手《赤壁》后,陸續(xù)召集了橙天娛樂、CCTV電影頻道、北京紫禁城影業(yè)、北京春秋鴻文化投資有限公司等10多家或國有或民營企業(yè)加入。而《赤壁》最大一筆4000萬美元資金來自橙天娛樂與其戰(zhàn)略合作伙伴AVEX。在融資方式上,除了美國投資方獅子山公司給自己的所有投資上了保險,采用“銀行、保險聯(lián)動”的西方融資模式外,《赤壁》國內(nèi)市場的融資方式主要以社會資金為主。因此,相對于其他大片,《赤壁》的融資方式相對比較傳統(tǒng)。

相對而言,銀行貸款是一個較新、并且更有普遍意義的融資方式,但銀行方面會比較謹慎,他們對電影公司規(guī)模的要求也很高。就經(jīng)濟效益來說,貸款融資模式的收益大大優(yōu)于電影產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的其他融資方式。采用原來的電影融資方式,成本會高很多。由于以前電影一般采用分賬方式,電影的票房越高,分給各參與方的費用也會越高,電影的投資發(fā)行方永遠只能分享 利潤總額的一部分;而采用貸款方式,支付了貸款利息,就可以獨享影視全部利潤的結(jié)果。

電影的錢從哪里來

就中國市場來說,影視產(chǎn)業(yè)的融資方式主要有以下幾種:

1引入私募基金

私募股權(quán)基金進入中國影視業(yè),不僅可以為亟需擴張發(fā)展的影視企業(yè)引入資金,更重要的是幫助它們建立一整套制片預(yù)算方案、審計和財務(wù)管理制度。通過資金方對資金使用的有力監(jiān)管,從而保證了嚴格的成本控制。

目前活躍在中國影視界的PE主要有:IDG新媒體基金、由中影集團等發(fā)起的中華電影基金、紅杉資本、軟銀、A3國際亞洲電影基金、韋恩斯坦(TWC)亞洲電影基金、“鐵池”私募電影基金,此外,漢能、易凱等PE以及海外的影業(yè)公司和大型投行也在密切關(guān)注其中的投資機會。

在中國市場狀況下,中國本土基金剛剛起步,相關(guān)政策在2007年才制定出來,對于風險莫測的電影叢林,建立產(chǎn)業(yè)基金尚心有余力不足。建立專業(yè)電影基金是非常合適的方式,只有專業(yè)基金、商業(yè)銀行和投資機構(gòu)共同合作,才會有一個大發(fā)展。

2上市融資

由于國內(nèi)電影產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,各家影視企業(yè)的融資需求也逐步增強。各大影視公司均意欲通過上市獲得融資,擴大規(guī)模。中影集團、華誼兄弟、光線傳媒、上海電影集團上市或者轉(zhuǎn)板的消息不斷。國內(nèi)發(fā)行巨頭保利博納內(nèi)部整改完成后將更名為博納國際影業(yè)集團,并期望能在2010年赴美國納斯達克上市。盡管由于下半年世界經(jīng)濟形勢和政策體制制約,他們的上市計劃一緩再緩,但這些影視龍頭企業(yè)的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,盈利狀況也比較可觀。上市融資是它們擴大規(guī)模的重要手段,也必將是遲早之事。

3其他融資方式

除上述的主要融資模式外,其他多樣化融資模式也推動了電影產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。

在國外,電影制作公司獲得銀行貸款是通過完整保險機制來貸款。例如渣打銀行,有專門給影視貸款的部門,這些部門的工作人員對影視方面的了解非常專業(yè)。渣打銀行為影視項目量身定做的商業(yè)融資方案,典型的融資方式主要如下:

在香港,影視公司一般用基金和貸款做融資。香港影視業(yè)融資一般是銀行和電影基金同時發(fā)放,銀行貸款給電影制作公司時不需要抵押,但要求制作公司有一定的基礎(chǔ),比如制作1億元的影片,影視公司需要有4000萬元才可以獲得銀行的貸款。同時,如果有預(yù)售票房的合約,則也是拿到銀行貸款的砝碼。

版權(quán)成為融資關(guān)鍵

中國影視企業(yè)融資面臨諸多困境。例如,影視企業(yè)融資與銀行常規(guī)信貸存在不匹配;影視企業(yè)的品牌價值難以評估;影視企業(yè)無形資產(chǎn)的流動性差;著作權(quán)質(zhì)押存在法律問題等。因而即使是擁有自主版權(quán)的影視公司,拿著版權(quán)等無形資產(chǎn)做抵押物去貸款時,也很難說服銀行。銀行即便放款,通常也會伴有實物資產(chǎn)的抵押。影視投資現(xiàn)階段最主要的特征就是非專業(yè)的社會投資與單一影視項目所帶來的投資收益的不確定性。

版權(quán)是娛樂傳媒業(yè)的核心價值 ,而優(yōu)質(zhì)版權(quán)能帶來持續(xù)的利潤。例如,2004年索尼拿出將近50億美元并購米高梅,從此擁有將近8000部電影的版權(quán),不但在DVD租售和網(wǎng)絡(luò)視頻點播領(lǐng)域可能實現(xiàn)大規(guī)模盈利,而且《007》等系列電影的后期開發(fā),也將帶來可觀的利潤。

2007年,交通銀行北京分行與北京天星際影視文化傳播公司的電視劇《寶蓮燈前傳》簽訂了一份以版權(quán)作為質(zhì)押的貸款合同,成為中國影視產(chǎn)業(yè)版權(quán)質(zhì)押貸款的第一例。

隨之,銀行版權(quán)質(zhì)押貸款模式得到進一步推廣。2008年北京銀行進軍影視業(yè)的行動成為影視融資圈內(nèi)一大亮點。自北京市啟動影視產(chǎn)業(yè)與金融資本對接工作以來,北京銀行發(fā)放的文化創(chuàng)意企業(yè)貸款占金融機構(gòu)發(fā)放總額的90%以上。

2008年5月,北京銀行以版權(quán)質(zhì)押方式為華誼兄弟提供1億元的電視劇多個項目打包貸款,這是無專業(yè)擔保公司擔保的“版權(quán)質(zhì)押”貸款第一單,也是迄今為止金融業(yè)為影視企業(yè)發(fā)放的最大金額貸款。2008年7月,北京銀行與保利博納、光線傳媒分別簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,分別為兩家影視民營公司提供1億元的貸款支持。

然而,版權(quán)質(zhì)押融資在現(xiàn)實中遭遇了很多問題。首先,中國大多影視企業(yè)版權(quán)抵押資質(zhì)不足。無實產(chǎn)抵押的銀行貸款,如果沒有第三方擔保機構(gòu),版權(quán)質(zhì)押貸款就相當于信用式貸款,并不適合國內(nèi)所有影視公司融資。其次,我國在抵押、質(zhì)押權(quán)的行使方面還缺乏完善的法律法規(guī),沒有轉(zhuǎn)讓和殘資處理的二級市場,影視版權(quán)等非傳統(tǒng)的抵押、質(zhì)押物如果要“變現(xiàn)”,不確定性很大,程序復(fù)雜,周期也長。

在銀行“規(guī)避風險”為第一的前提下,華誼兄弟的《夜宴》,是通過尋找擔保機構(gòu)獲得的銀行貸款。而周潤發(fā)主演的《黃石的孩子》,交通銀行北京分行采用的是固定資產(chǎn)抵押加上擔保的方式為其提供融資。目前,信用擔保機構(gòu)不能對影視著作權(quán)知識產(chǎn)權(quán)做出評估,最后只能用融資人的房產(chǎn)、甚至法人代表個人的無限連帶責任作為抵押物。北京銀行對保利博納、華誼兄弟、光線貸款的貸款,也是在對公司的盡職調(diào)查、資產(chǎn)狀況做了評估之后,不僅將版權(quán)、銷售收入做為擔保,還把法人代表個人的無限連帶責任作為抵押才獲得。《畫皮》向北京銀行貸款的1000萬元也遭此尷尬。

2009年5月,北京國際版權(quán)交易中心旗下的版權(quán)產(chǎn)業(yè)融資平臺正式開通,為信托公司介入解決文化企業(yè)融資提供了契機。北京版權(quán)產(chǎn)業(yè)融資平臺由國家開發(fā)銀行、北京銀行、中信信托、北京東方文化資產(chǎn)經(jīng)營公司共同建立,該平臺一期準備12億元授信額度,通過版權(quán)信托的金融創(chuàng)新模式,為文化創(chuàng)意企業(yè)、版權(quán)企業(yè)提供獲取資金的渠道。版權(quán)人可通過該交易系統(tǒng)轉(zhuǎn)讓版權(quán),也可以借助版權(quán)信托的方式通過融資平臺尋找資金(如圖1)。

首批影視、音樂、動漫等30個文化創(chuàng)意項目掛牌“待嫁”,總價值近1億元。 首批掛牌交易的項目包括電影《赤壁》在新媒體領(lǐng)域開發(fā)的版權(quán)、北京交通臺品牌欄目《歡樂正前方》改編為動畫片的版權(quán)、電視劇《奮斗》的電影版版權(quán)、北京電影學(xué)院出品的動畫電影《快樂奔跑》版權(quán),以及部分網(wǎng)絡(luò)暢銷小說的出版權(quán)等。

作為版權(quán)融資領(lǐng)域的首創(chuàng)之舉的版權(quán)信托模式給影視業(yè)提供了更好的選擇。

從之前的敘述可以看出,當影視公司拿著版權(quán)等無形資產(chǎn)作抵押物去貸款時,銀行是很難放貸的,通常會要求實物資產(chǎn)的抵押作為硬性條件。當信托公司介入后,影視公司把作品版權(quán)信托給信托公司,信托公司再以這部分信托資產(chǎn)做抵押物,協(xié)助申請貸款。由于在資金出現(xiàn)問題時,信托公司對信托資產(chǎn)有全權(quán)處置權(quán),這樣就降低了銀行的風險,也降低了貸款的門檻。而版權(quán)交易中心在這個過程中則起到征信平臺的作用,協(xié)助銀行和信托公司審核企業(yè)背景,搭建銀行與項目之間對接的橋梁。

版權(quán)信托的出現(xiàn)在給信托公司提供展業(yè)空間的同時,也對信托公司的專業(yè)化提出了更高的要求。業(yè)內(nèi)人士分析,版權(quán)屬于無形資產(chǎn),在信托業(yè)務(wù)涉足無形資產(chǎn)領(lǐng)域時,通常需要解決兩個最主要的問題:

第一,無形資產(chǎn)的價值評估問題。通常情況下,無形資產(chǎn)的價值要比固定資產(chǎn)的價值更難以評估,需要對該無形資產(chǎn)及其行業(yè)具有深入了解,并依靠復(fù)雜的技術(shù)評估手段,這些無疑需要信托公司具有專業(yè)化的人才隊伍。目前嘗試建立知識產(chǎn)權(quán)評估體系成為當務(wù)之急。當然,版權(quán)評估的前提是必須要產(chǎn)業(yè)化運作的經(jīng)驗,沒有經(jīng)驗,沒有延伸出其他產(chǎn)業(yè)價值,版權(quán)評估體系必然成為空談。

第5篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

網(wǎng)絡(luò)廣告市場分析

全球網(wǎng)絡(luò)廣告市場規(guī)模從2013年的1163億美元(約3.34萬億元新臺幣)到2017年提升至1850億美元(約5.52萬億元新臺幣),復(fù)合增長率達到13.1%。就國際市場趨勢比較,北美地區(qū)市場將從2013年的457億美元(約1.36萬億元新臺幣)增長至2017年的758億美元(約2.2萬億元新臺幣),未來5年年復(fù)合增長率達到13.7%。歐洲、中東及非洲地區(qū)則是從2013年的356億美元(約1萬億元新臺幣)增長至2017年的529億美元(約1.5萬億元新臺幣),未來5年年復(fù)合增長率為11.2%。亞太市場未來5年年復(fù)合增長率是13.8%,預(yù)估從2013年的325億美元(約9702億元新臺幣)提升至521億美元(約1.5萬億元新臺幣),雖然亞太市場目前處于僅次于北美、歐洲、中東及非洲地區(qū)的全球第三大市場,不過預(yù)估到2017年亞太地區(qū)與上述地區(qū)在網(wǎng)絡(luò)廣告市場規(guī)模方面將沒有太大的差距。拉丁美洲地區(qū)在2017年也會從2013年的24億美元(約716億元新臺幣)提升至45億美元(約1343億元新臺幣),復(fù)合增長率達18.5%。

在網(wǎng)絡(luò)廣告市場中以搜尋廣告如關(guān)鍵字廣告占產(chǎn)值最大比例,自2013年的491億美元(約1.46萬億元新臺幣)提升至2017年757億美元(約2.26萬億元新臺幣),復(fù)合增長率到12.1%;展示廣告規(guī)模次之,其2013年市場規(guī)模即高達339億美元(約1.01萬億元新臺幣),預(yù)估未來2017年將達到499億美元(約1.48萬億元新臺幣)的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模;而未來5年年復(fù)合增長率幅度最高的則屬影音廣告,從2013年的38億美元(約1134億元新臺幣)提升到2017年的121億美元(約3612億元新臺幣),復(fù)合增長率高達25.8%,是此類別中最大增長動力來源。

網(wǎng)絡(luò)廣告市場逐年增長的動力,除了使用網(wǎng)絡(luò)的用戶數(shù)逐年攀升外,寬帶上網(wǎng)的普及率提高,公共場所如學(xué)校、圖書館、咖啡館等也都是助長此趨勢的媒介之一,另外新興市場國家網(wǎng)絡(luò)廣告市場的逐年普及,也是拉升此行業(yè)市場規(guī)模的重要來源。值得注意的是,發(fā)達國家如美國寬帶普及率僅77%,尚有幾百萬用戶仍使用撥號上網(wǎng),其他像中國大陸、俄羅斯等新興市場網(wǎng)絡(luò)滲透率仍低于50%,而印度和印尼則更是低于10%,未來都有很大增長空間,因此網(wǎng)絡(luò)滲透率及普及率的提升,將是未來驅(qū)動網(wǎng)絡(luò)廣告市場增長的重要基礎(chǔ)。

深入分析全球與臺灣的網(wǎng)絡(luò)廣告發(fā)展趨勢,發(fā)現(xiàn)兩者發(fā)展趨勢大致相同,影音廣告被認為是未來整體網(wǎng)絡(luò)廣告增長重要的主旋律,臺灣的影音廣告市場潛能更是比全球影音廣告年復(fù)合增長率要高出許多,分別是33.8%與25.8%。此外,臺灣在分類廣告的未來表現(xiàn)上也明顯高出全球分類廣告趨勢,推估未來臺灣地區(qū)在影音廣告及分類廣告等網(wǎng)絡(luò)廣告發(fā)展日后將有更突出、增長的表現(xiàn)。臺灣網(wǎng)絡(luò)廣告2013年規(guī)模約6億美元(約182億元新臺幣),預(yù)估至2017年將會增長至7億美元(約208億元新臺幣)。

數(shù)字電影娛樂市場分析

數(shù)字電影娛樂包含戶外電影及家庭電影。在戶外電影部分主要涵蓋影院廣告、影院票房收入;而家庭電影部分則包括數(shù)字家庭影音和實體家庭影音,數(shù)字家庭影音有數(shù)字機頂盒、數(shù)字影音串流及電視訂閱節(jié)目等,實體家庭影音則包括租片銷售。另外如隨選點播視訊(VOD)及按收看次數(shù)型態(tài)的計費(PPV)也都納入在此一類別當中。

PwC預(yù)測全球電影娛樂市場在2016年將超過1000億美元(約合2.95萬億元新臺幣)規(guī)模,到2017年將達到1070億美元(約3.16萬億元新臺幣),2013~2017年的5年間年復(fù)合增長率達3.6%。其中,北美地區(qū)市場規(guī)模最大,2013年產(chǎn)值規(guī)模就有341億美元(約1.01萬億元新臺幣),2017年預(yù)估將可達到397億美元(約1.18萬億元新臺幣);歐洲、中東及非洲地區(qū)2017年電影娛樂總產(chǎn)值預(yù)計達到306億美元(約9135億元新臺幣),2013~2017年的年復(fù)合增長率在3.2%;亞太地區(qū)則緊追在后,2013年電影娛樂總產(chǎn)值就被預(yù)測有243億美元(約7254億元新臺幣),2017年將突破至287億美元(約8568億元新臺幣),年復(fù)合增長率達到3.9%;拉丁地區(qū)產(chǎn)業(yè)規(guī)模雖然相對較小,2013年僅達51億美元(約1522億元新臺幣),但未來5年的年復(fù)合增長率就有6.9%,預(yù)估會是未來5年內(nèi)增長幅度最快的。

全球電影娛樂行業(yè)中,目前的戲院票房收益和租片銷售的收入仍然為行業(yè)獲利主流渠道,在全球票房收入部分2013年為359億美元(約1.07萬億元新臺幣),2017年預(yù)估將可達到443億美元(約1.32萬億元新臺幣);但相對的租片銷售在2013年雖達到381億美元(約1.13萬億元新臺幣),然而未來5年的年復(fù)合增長率將呈現(xiàn)-4.9%,產(chǎn)值規(guī)模逐漸下降,取而代之的將會是數(shù)字家庭影音的興起,包括數(shù)字電視、影音串流服務(wù),未來5年年復(fù)合增長率預(yù)估超過19.1%,在2017年產(chǎn)值規(guī)模將有機會達到269億美元(約8030億元新臺幣)。

北美市場雖然在數(shù)字家庭影音目前規(guī)模最具影響力,亞太地區(qū)未來5年市場年復(fù)合增長率也有高達23.5%的表現(xiàn)。臺灣雖然近年來數(shù)字家庭影音發(fā)展遲緩,但PwC報告樂觀表示,未來5年的年復(fù)合增長率將超過全球達到23.1%,因此實體家庭影音包括租片、銷售無論是在全球或是臺灣未來都被預(yù)估會呈現(xiàn)負增長。

由于電影娛樂產(chǎn)業(yè)事業(yè)版圖廣大,影院票房在3D電影和預(yù)購特殊座位的包裝,為進戲院觀看添加了話題性和必要性,而拉丁地區(qū)及亞太地區(qū)觀影人口大量增長,也帶動美國整體好萊塢市場的發(fā)展及營收。在2011年美國影視產(chǎn)業(yè)票房就有近69%來自于海外市場,其中巴西、中國大陸、印度中產(chǎn)階級爆發(fā)性增長是帶動的主要娛樂消費者,也說明美國電影娛樂產(chǎn)業(yè)雖然面臨國內(nèi)市場縮小,但在國際市場上卻帶來更大的商機。以2012年全球票房最好的動漫電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》為例,2013年就以15.1億美元(約450億元新臺幣)的吸金能力穩(wěn)坐冠軍之位,緊隨其后的還有強勢崛起的《蝙蝠俠》、《英倫特工007》、新一代《蜘蛛人》以及《黑衣人3》。雖然電影娛樂市場規(guī)模擴大至全球,盜版電影連帶也影響了DVD和藍光光碟的銷售,但電影串流的服務(wù)營運商通過網(wǎng)絡(luò)的力量也使得事業(yè)版圖從美國跨境至歐洲、全球,如Netflix、Hulu、亞馬遜公司推出的Lovefilm除了串流服務(wù)的運營,也投資進入數(shù)字影視的工作并產(chǎn)制影集。

目前數(shù)字家庭所包括的數(shù)字家庭影院、影音串流、隨選視訊(VOD)及按收看次數(shù)型態(tài)的計費規(guī)模雖然有限,但未來潛力被看好。根據(jù)統(tǒng)計,2013年有56%的美國人(1.8億用戶)在使用在線影音,通過Youtube、Hulu、Netflix等開放式網(wǎng)站收看影音內(nèi)容,這些影音網(wǎng)站的收視族群主要介于18到34歲之間的收視戶。其中最引人矚目的Netflix,它旗下所自制的電視連續(xù)劇都是通過大數(shù)據(jù)的精密計算,根據(jù)導(dǎo)演、主角、政治題材的組合找到目標民眾。如通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的在線電視連續(xù)劇《紙牌屋》(House of Cards)和《鐵窗紅顏》(Orange is the New Black),在口碑和收視率上都雙雙告捷,公司第三季財報獲利揚升4倍。2013年迄今,Netflix股價已大漲239.13%。《紙牌屋》還榮獲美國電視圈最高榮譽艾美獎14項提名,并抱回兩項大獎。初嘗甜頭的Netflix在2013年共推出4部自制電視連續(xù)劇,未來也將以10部為目標加倍制作原創(chuàng)節(jié)目。

音樂市場分析

該領(lǐng)域主要包括錄制音樂、實體音樂、數(shù)字音樂、演唱會等所有與音樂消費支出相關(guān)的行業(yè)。錄制音樂可以分成實體錄制和數(shù)字錄制,實體錄制主要是涵蓋所有實體關(guān)于專輯、制作、音樂錄影帶等任何通過零售、網(wǎng)絡(luò)可獲得的類別;而所有通過數(shù)字化傳輸,或使用移動裝置、電腦來進行音樂下載,或是下載應(yīng)用程序來進行在線音樂消費收聽,都可納入在數(shù)字錄制的范疇。

根據(jù)PwC報告,未來全球音樂市場預(yù)估從2013年的500億美元(約1.49萬億元新臺幣)提高至2017年的538億美元(約1.6萬億元新臺幣),復(fù)合增長率為1.5%。其中,拉丁美洲將是增長最快的區(qū)域,2013~2017年的年復(fù)合增長率達到3.2%,亞太地區(qū)復(fù)合增長率也有1.9%,自2013年111億美元(約3313億元新臺幣)到2017年120億美元(約3582億元新臺幣),北美市場則自2013年的164億美元(約4896億元新臺幣)到2017年的174億美元(約5,194億元新臺幣),歐洲、中東及非州區(qū)域市場則是從2013年213億美元(約6359億元新臺幣)到2017年226億美元(約6747億元新臺幣),復(fù)合增長率在1.3%。

在全球的音樂產(chǎn)業(yè)中,美國和日本在實體音樂錄制上幾乎就占了全球?qū)嶓w音樂錄制的一半以上,雖然數(shù)字化服務(wù)的確對音樂產(chǎn)業(yè)帶來很大的影響,但其中也有些數(shù)字服務(wù)應(yīng)運而生,如北歐國家瑞典的Spotify、法國公司W(wǎng)IMP、挪威的Deezer在音樂訂閱服務(wù)、串流服務(wù)的嘗試與成功,使得數(shù)字音樂帶動了音樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長,而過去如俄羅斯、印度這類盜版極為猖獗的國家在音樂訂閱、串流服務(wù)都有不錯的增長幅度。

PwC預(yù)測全球?qū)嶓w音樂市場的規(guī)模在2013年下降到132億美元(約3940億元新臺幣),預(yù)計在未來5年會持續(xù)下滑至100億美元以內(nèi),復(fù)合增長率為-7%;數(shù)字音樂規(guī)模在2014年破百億美元,從2013年的98億美元(約2925億元新臺幣)提升至2017年129億美元(約3851億元新臺幣)的規(guī)模,全球未來5年年復(fù)合增長率達7.5%;演唱會的規(guī)模則預(yù)計未來5年年復(fù)合增長率達3.1%,從原來2013年的274億美元(約8180億元新臺幣)規(guī)模達到309億美元(約9225億元新臺幣)規(guī)模。

一般的音樂消費中現(xiàn)場演唱會不僅費用較高且無法重復(fù)參與,但它的體驗性、錄制音樂無法取代的獨特性,又具有消費的不可替代性,當音樂產(chǎn)業(yè)面臨科技變革帶來的挑戰(zhàn),MP3下載使得消費者不再購買唱片專輯時,演唱會帶動周邊商品銷售,創(chuàng)造營業(yè)收入,成為此行業(yè)重要的趨勢與解套。過去唱片公司以實體唱片及唱片配送過程的重點營運項目,在數(shù)字時代來臨后,也都紛紛轉(zhuǎn)型為娛樂經(jīng)紀公司。以臺灣的國際唱片公司為例,其主要營運模式就包括:龐大版權(quán)資源維持基本銷售量、彈性商品組合(如合輯、老歌新唱等)、以影視產(chǎn)業(yè)概念經(jīng)營(藝人經(jīng)紀為核心、音樂為輔)、增加中國大陸市場的獲利比重。藝人經(jīng)紀多采取藝人全經(jīng)紀合約模式操作,包括經(jīng)營在線下載平臺、舉辦演唱會、藝人代言、戲劇演出等。

根據(jù)國際唱片業(yè)協(xié)會(IFPI)發(fā)表的2013年全球唱片年鑒指出,全球唱片產(chǎn)業(yè)的收入在2012年上升了約0.3%,達到165億美元(約4875億元新臺幣),是1999年以來第一次出現(xiàn)增長,由于數(shù)字收入連續(xù)兩年增長加速,漲幅達9%,主要來源有數(shù)字下載、訂閱服務(wù)和廣告分享模式,均呈現(xiàn)增長趨勢。

美國仍然是世界上最大的音樂市場,瑞典因為數(shù)字銷售的成功而使該國成為世界第12大音樂市場(較2011年進步2名)。瑞典唱片工業(yè)協(xié)會2012年報告顯示,瑞典音樂產(chǎn)業(yè)2012年的收入相比2011年增長了14%,數(shù)字音樂在全年音樂產(chǎn)業(yè)總收入中占63%,較上一年高出12%。其中,90%的數(shù)字音樂收入來自在線串流音樂服務(wù),這個數(shù)據(jù)比2011年增加了8%,實體店的唱片銷售額在2012年萎縮了15%。

亞太地區(qū)在整體音樂產(chǎn)業(yè)也有不錯的成績,如韓國為振興流行音樂產(chǎn)業(yè),自2010年起推出音樂產(chǎn)業(yè)振興中期計劃,預(yù)計5年內(nèi)由政府投資1275億韓元(約8.5億元新臺幣)推動流行音樂全球化、活躍內(nèi)需市場、擴充音樂基礎(chǔ)設(shè)施等戰(zhàn)略計劃。韓國三大娛樂經(jīng)紀公司SM Entertainment、YG Entertainment和JYP Entertainment總收入在2012年為3629億韓元(約100億元新臺幣),是2009年1066億韓元(約32.49億元新臺幣)的三倍多,增長大部分來自海外市場。

據(jù)日本唱片協(xié)會(RIAJ)統(tǒng)計,日本民眾2012年購買實體唱片的花費為全球最高,顯示出日本消費者對實體唱片的熱愛,其實體唱片和DVD等影音產(chǎn)品銷售就占80%。粉絲文化是日本音樂產(chǎn)業(yè)的一大支柱,也是影響唱片銷量的增長動力之一,日本人喜歡專輯內(nèi)的附加價值,例如在單曲中附贈粉絲見面會免費入場券,往往能成功帶動銷售,加上社會老齡化,民眾對于唱片的實體感偏愛也進而決定唱片暢銷的原因。

據(jù)臺灣唱片出版事業(yè)基金會統(tǒng)計,臺灣整體的音樂市場增長率在2012年也呈現(xiàn)負增長,然而數(shù)字音樂的銷售卻增長了38%。PwC Global也預(yù)估,臺灣數(shù)字音樂未來5年的年復(fù)合增長率有機會突破4.8%;演唱會則有機會達到2.6%年復(fù)合增長率,可以說臺灣整體音樂市場如果掌握數(shù)字音樂和演唱會兩個增長來源,擴及兩岸和全球華人音樂市場,便可帶動臺灣音樂產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。

電玩游戲市場分析

PwC將電玩游戲行業(yè)原有的細部分類,包括家用游戲機(含掌上型游戲、數(shù)字游戲銷售、下載內(nèi)容DLC訂閱服務(wù)等)、電腦游戲(含電腦游戲銷售收入、零售或數(shù)字商店平臺下載的內(nèi)容收入)、移動游戲(平板、手機)、在線游戲、游戲置入式廣告等都算在此行業(yè)總收益,在線游戲包括買賣虛擬物品或裝備(用以提升使用者游戲經(jīng)驗值的物品)。

電玩游戲全球市場在未來5年預(yù)計復(fù)合增長率為6.5%,顯示此產(chǎn)業(yè)前景將持續(xù)增長,全球規(guī)模自2013年681億美元(約2.03萬億元新臺幣)提升至近2017年的870億美元(約2.59萬億元新臺幣)。亞太地區(qū)及拉丁美洲地區(qū)都被看好是全球區(qū)域經(jīng)濟體當中增長幅度最高的區(qū)域,未來5年的年復(fù)合增長率分別為7.2%及10.8%。

2013年亞太地區(qū)電玩游戲市場達到302億美元(約9016億元新臺幣)的規(guī)模,2017年可望產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值能有突破近400億的表現(xiàn)(約1.19萬億元新臺幣);拉丁美洲目前市場規(guī)模雖然小,但預(yù)計2015年有機會突破20億美元(約597億元新臺幣)的關(guān)卡;而穩(wěn)居第二的EMEA2013年至2017年市場自208億美元(約6209億元新臺幣)到254億美元(約7583億元新臺幣),復(fù)合增長率達5.4%。

雖然全球的電玩游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模不停地在增加,然而北美地區(qū)在電玩游戲的消費支出在2008年到2012年受到全球經(jīng)濟不景氣的影響,民眾減少電玩游戲的消費而大受影響,以往2008年占電玩游戲產(chǎn)值規(guī)模58%的家用游戲機,到2017年預(yù)估將會下降至38%。在電玩游戲產(chǎn)業(yè)中高度依賴家用游戲機收益的北美地區(qū),期待能在全球景氣復(fù)蘇時一同回暖。在行業(yè)規(guī)模的部分,2013年預(yù)計達153億美元(約4567億元新臺幣),待年復(fù)合增長率6.1%的持續(xù)增長,在2017年整體電玩游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模可達195億美元(約5821億元新臺幣)。特別是因索尼、微軟及任天堂皆推出新世代電玩主機,加上移動裝置普及的帶動下,期待整體電玩游戲市場能更上一層樓。

根據(jù)統(tǒng)計資料顯示,2013年全球電玩市場(含電玩主機軟硬件、在線游戲、移動游戲和PC單機游戲)達到930億美元(約2.7萬億元新臺幣),較2012年的790億美元(約2.3萬億元新臺幣)增長許多。由于移動游戲、電玩主機與游戲軟體的熱賣,整體電玩市場預(yù)計將于2015年攀升至1110億美元(約3.3萬億元新臺幣)。

過去游戲機制造商長期未推出新主機,已導(dǎo)致近來整體電玩游戲業(yè)銷售下滑。由于2013年全球兩大游戲機制造商索尼和微軟都先后推出新游戲機搶攻年底假期購物季,不只是硬件的熱銷,軟體的銷售也成為了這波檔期決勝的關(guān)鍵。索尼和微軟的新游戲機PlayStation 4和Xbox One,在美國開賣獲得不錯的成績后,部分游戲制造商也推出在PS4和Xbox One上都能玩的游戲。如Activision Blizzard公司的知名游戲《決戰(zhàn)時刻》(Call of Duty),可能會出現(xiàn)支持這兩臺游戲機的版本。在網(wǎng)頁游戲及智能手機與平板電腦應(yīng)用程序大行其道的年代,PS4和Xbox One預(yù)估將測試游戲愛好者是否仍愿意花錢享受更佳體驗。家用游戲機產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2013年預(yù)估在259億美元(約7732億元新臺幣),預(yù)估至2017年將達312億美元(約9314億元新臺幣),復(fù)合增長率為4.6%。

隨著智能手機等移動裝置不斷熱銷,移動裝置游戲商也不斷開發(fā)新的游戲產(chǎn)品,以獲得消費者的青睞。PwC最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2013年移動裝置游戲營收比2012年增加13.5%至99億美元(合2955億元新臺幣)。移動游戲市場在智慧裝置滲透率逐漸提高下在發(fā)達地區(qū)也有不錯的表現(xiàn),而移動應(yīng)用程序(App)也提供給游戲制作業(yè)者在電腦游戲和手持游戲中另一個更節(jié)省成本的選擇,不只是游戲制作公司,對于消費者而言,每款0.99元美元甚至是免費的游戲應(yīng)用程序也有更彈性、寬廣的選項,使用免費游戲App的使用者對于廣告的容忍度也較高,意外地提供給廣告主放置移動廣告的機會。

第6篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

影視動漫設(shè)計繪畫手法民族性運用方法

一、前言

從歷史上來看,其實我國的動漫產(chǎn)業(yè)起步在世界上還是非常早的,而且由于頗具民族特色的繪畫手法誕生了諸多的在世界上很有影響的經(jīng)典影視動漫作品,例如,《濟公斗蟋蟀》、《小蝌蚪找媽媽》以及《大鬧天宮》等。但是以二十世紀八十年代為時間截點,在此之后我國的影視動漫產(chǎn)業(yè)便開始走下坡路。從世界1產(chǎn)業(yè)的角度來看,影視動漫已經(jīng)成為了目前各類產(chǎn)業(yè)中最具有發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)之一,而且已經(jīng)成為日本、美國等國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一,這也說明了影視動漫重要的地位和光明的前景。最近幾年,全球的影視動漫快速發(fā)展,而且其產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達到了數(shù)千億美元;但是與之對應(yīng)的是,國內(nèi)的影視動漫產(chǎn)業(yè)則表現(xiàn)出了很大的劣勢,雖然近幾年我國的影視動漫發(fā)展較快,但是仍然有許多功課要做,而繪畫手法則是其中需要努力攻克的難關(guān)之一。筆者在本文中探討了重點探討了繪畫手法在影視動漫設(shè)計中的運用方法,希望能夠為有關(guān)人士提供有益的參考與借鑒。

二、繪畫手法的顯著特點和重要價值

(一)繪畫手法的顯著特點

第一,彰顯名族特色。只要我們認真觀察當代的成功的影視動漫作品之后便會發(fā)現(xiàn),其成功的關(guān)鍵因素之一便是在繪畫手法方面充分了考慮名族特色、汲取了名族文化、挖掘了民族題材、體現(xiàn)了民族主題,同時體現(xiàn)出了獨特的視角和詮釋方式。作為當代的動畫創(chuàng)造者,面對文化多元化的發(fā)展環(huán)境,最為深刻的體會莫過于能夠親自體驗、了解、學(xué)習各個民族的富有特色的文化,并以此為基礎(chǔ),綜合其他因素,創(chuàng)造出具有獨創(chuàng)性、富有吸引力、具有感染力的影視動漫作品。梳理我國的影視動漫發(fā)展歷史,我們可以清晰地看到,我國的影視動漫從業(yè)者從內(nèi)省、借鑒經(jīng)驗、引入技術(shù)、重視文化內(nèi)涵這一發(fā)展脈絡(luò)。歸根結(jié)底,我國的影視動漫產(chǎn)業(yè)能夠從低谷重現(xiàn)回到正軌,充分運用、創(chuàng)新優(yōu)秀民族文化元素功不可沒。

第二,以繪本作為敘事手段。所謂的繪本(picture book)主要是依照圖片之間的相互關(guān)系而且文字的表達便能夠完成故事敘述任務(wù)的一種圖書。在繪本中,每一頁的都以圖片的形式來展示書本的內(nèi)容,是整個故事得以順利敘述并保持完整的關(guān)鍵和重點。不同的繪畫手法能夠形成不同風格、不同類型的繪本,而繪本作為影視動漫靜態(tài)版本,也會給其帶來風格和類型方面的直接影響。恰當好處的繪畫手法能夠讓整個影視動漫色彩斑斕并充滿活力,這對于提高影視動漫的產(chǎn)品質(zhì)量、文化內(nèi)涵和民族特色具有積極作用。

(二)繪畫手法的重要價值

對于影視動漫而言,想要完成視覺表達與作品構(gòu)思,繪畫手法是必要手段,同時也是影視動漫進行藝術(shù)表現(xiàn)的必然途徑。創(chuàng)作者根據(jù)自己的理解與分析,憑借自己的藝術(shù)特質(zhì),接受藝術(shù)直覺的驅(qū)使,采用一些列繪畫手法完成一個完整的具有視覺的故事架構(gòu)。對于這個故事架構(gòu)而言,畫面是進行內(nèi)涵傳到、故事講解、信息傳遞的重要途徑。最為直接的將,畫面是直接影響影視動漫作品傳情達意的必要手段和重要途徑,畫面的變化必然會引起觀眾的情感共鳴和情緒波動。相對于文字,畫面往往體現(xiàn)出藝術(shù)作品的多義性,因而更加能夠傳達出影視動漫作品的韻味,因而更加能夠引發(fā)觀眾的深刻思考。總而言之,繪畫手法不論是故事講述、思想傳達、情感表達還是在信息傳遞方面均體現(xiàn)出了重要價值。

三、繪畫手法在影視動漫設(shè)計中的運用方法

(一)巧妙進行畫面構(gòu)圖

畫面構(gòu)圖主要是指電影畫面中物體的布局與構(gòu)成方式。雖然影視動漫是一種 “活動影像”,它的畫面時刻都處于運動中,但在時間的流程中,如何通過每一幀畫面中各部分的布局和安排來達到視覺上的愉悅感并傳達出創(chuàng)作意圖,則是每個導(dǎo)演都要斟酌的藝術(shù)問題。繪畫創(chuàng)作也同樣承擔著如此重要的工作,要求提供直觀可理解的圖形信息,每一幅畫面、每一個情節(jié)都是特定角度下 “導(dǎo)演”的意圖。繪畫畫面構(gòu)圖的最大特征是圖像資料的豐富性,從畫面的色調(diào),到畫面象征符號的凝練提取,以及形式關(guān)系的組合,都表達著繪畫藝術(shù)師獨特的審美內(nèi)涵與深厚文化底蘊相結(jié)合的能力。畫面構(gòu)圖可以讓觀者能強烈感受到影視動漫片中每一個震撼人心的畫面,并能隨之感染。

(二)靈活運用蒙太奇手法

前蘇聯(lián)電影大師普多夫金在 《論蒙太奇》中就曾這樣說過:“蒙太奇的本性是各種藝術(shù)所固有的東西”,蒙太奇也是美術(shù)、音樂和其他領(lǐng)域的創(chuàng)作基礎(chǔ)。要觀察那些不起眼的細節(jié)是如何組合在一起,創(chuàng)造出讓觀眾喜愛的一系列元素。繪畫創(chuàng)作中,繪畫大師最擅長使用的就是通過不同畫面的蒙太奇組接,完成令人意想不到的充滿驚奇的情節(jié)與時空的跳躍。蒙太奇創(chuàng)作手法的運用是繪畫內(nèi)容生動體現(xiàn)的基本結(jié)構(gòu)方式,繪畫藝術(shù)家們用自己獨特的方式充當著 “圖畫書導(dǎo)演”的角色,力爭每一個精彩畫面的組合都能帶給觀眾不同的視覺感受,深度理解繪畫所傳達的精神境界,遠遠超出單純的想象。

四、結(jié)束語

本文從彰顯名族特色、以繪本作為敘事手段這兩個方面簡單分析了繪畫手法的顯著特點,而后指出了繪畫手法在故事講述、思想傳達、情感表達以及在信息傳遞方面的重要價值,最后給出了繪畫手法在影視動漫設(shè)計中的運用方法,即重視構(gòu)圖和靈活運用蒙太奇??傮w而言,本文簡略但是系統(tǒng)地分析了析繪畫手法及其影視動漫設(shè)計中的運用方法,希望能夠為有關(guān)人士提供有益的參考與借鑒。

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第7篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

關(guān)鍵詞:素質(zhì)育化;三維動畫;移動游戲應(yīng)用

1 課題的主要任務(wù)及目標

本課題是針對三維影視動畫三年級的學(xué)生開展素質(zhì)育化課程研究與實踐。選擇在藝術(shù)設(shè)計類學(xué)科中開發(fā)研究課程,就是為了可以更好地發(fā)展藝術(shù)設(shè)計專業(yè)課程與科學(xué)技術(shù)的交互融合,提高藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的社會適用性。素質(zhì)育化課程的研究不僅為“雙體系”融合課程提供了理論依據(jù),重要的是在實踐過程中把藝術(shù)與技術(shù)融會貫通,培養(yǎng)真正具備高技能高素質(zhì)的高職院人才。

此次課題的主要任務(wù)是綜合培養(yǎng)學(xué)生專業(yè)技術(shù)能力和職業(yè)能力,打造與時俱進的創(chuàng)新實用型人才。影視動畫藝術(shù)創(chuàng)作的培養(yǎng)目標是一種綜合的個人實踐能力,參與到企業(yè)實際項目中去,使學(xué)生學(xué)會主動學(xué)習,培養(yǎng)他們綜合分析問題,解決實際問題的能力,為將來職業(yè)可持續(xù)發(fā)展的能力和創(chuàng)新意識奠定基礎(chǔ)。在實踐中發(fā)揮行業(yè)組織和企業(yè)參與職業(yè)教育的作用,推動校企合作、工學(xué)結(jié)合的教學(xué)模式,充分發(fā)揮學(xué)生的自主性,使學(xué)生可以在實際項目中學(xué)習與動畫制作相關(guān)的新知識,了解當前動畫發(fā)展的新趨勢和新時尚,并且對于新問題及時調(diào)整知識結(jié)構(gòu),學(xué)會靈活運用所學(xué)的知識。學(xué)生參與項目過程公開透明在學(xué)校的教育教學(xué)評價平臺上,以“學(xué)業(yè)報告書”和“項目設(shè)計作品展”為成果呈現(xiàn)形式。最終作品被企業(yè)錄用也提高了學(xué)生對本專業(yè)的自豪感。

2 課題的研究內(nèi)容和方向

此課題的主題是以三維動畫的形式完成移動游戲應(yīng)用的前期開發(fā),針對移動應(yīng)用設(shè)備上發(fā)行的游戲排行做市場分析,客戶體驗研究,受企業(yè)委托將一款還未開發(fā)完全的游戲進行再創(chuàng)造,設(shè)計三維角色,根據(jù)游戲關(guān)卡進行場景設(shè)計,結(jié)合市場需求做出有助于游戲產(chǎn)品推廣的宣傳視頻。團隊主要涉及的研究內(nèi)容:針對企業(yè)給予的游戲定位,設(shè)計游戲角色,場景,對于玩家用戶做市場調(diào)研。為服務(wù)于游戲產(chǎn)品宣傳,做好前期概念設(shè)計包括短片的時長、節(jié)奏、風格、鏡頭語言、分鏡頭腳本設(shè)計,做好三維模型制作、貼圖材質(zhì)、骨骼綁定、動畫制作等中期制作工序以及后期燈光特效、渲染合成、配音配樂、剪輯輸出。

3 選題的依據(jù)和背景

三維動畫被看作是當今數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前沿,是藝術(shù)與技術(shù)的高層次緊密結(jié)合,然而現(xiàn)狀是在影視動畫行業(yè)發(fā)展出現(xiàn)了一定的滯后,動畫就業(yè)門檻過高以及人才需求暫時萎縮,三維動畫發(fā)展到今天必須將應(yīng)用范圍擴大。三維動畫技術(shù)從影視動畫藝術(shù)中提取出來與其他領(lǐng)域?qū)⒔Y(jié)合,產(chǎn)生新的創(chuàng)意結(jié)合點,為動畫人才適應(yīng)市場與拓寬專業(yè)發(fā)展打下基礎(chǔ)。發(fā)揮數(shù)字媒體藝術(shù)的包容性,重視兼?zhèn)渌囆g(shù)素質(zhì)技術(shù)能力的復(fù)合型人才的培養(yǎng),適應(yīng)發(fā)展需求,重視團隊合作能力培養(yǎng),重視創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實的實踐能力培養(yǎng),使學(xué)生擁有較強的應(yīng)變能力和寬廣的發(fā)展選擇。實踐證明,注重影視動畫藝術(shù)內(nèi)涵和外延結(jié)合的專業(yè)結(jié)構(gòu)能夠加強綜合基礎(chǔ)素質(zhì)及能力,能夠防止過分依賴技術(shù)工具的偏向,能有效拓寬學(xué)生面向社會需求的專業(yè)口徑。

在這個過程中展開對利用藝術(shù)手段去實現(xiàn)科技為項目主題的藝術(shù)設(shè)計課程的深刻研究,讓學(xué)生在項目實施中主動去了解跨專業(yè)資料和行業(yè)規(guī)范,不僅熟悉了其專業(yè)技能,也了解了游戲行業(yè)等多媒體領(lǐng)域的職業(yè)拓展范圍。本項目的設(shè)計依據(jù)為: (1)計算機硬件的發(fā)展推動了游戲軟件的創(chuàng)新。 (2)隨著三維技術(shù)和移動應(yīng)用平臺的快速發(fā)展,三維動畫帶來的感官感受更直觀,有助于游戲的宣傳和推廣。 (3)游戲宣傳動畫是游戲與玩家互動之前,能夠讓玩家預(yù)熱的動畫短片,讓玩家了解故事背景,身臨其境,在欣賞之余讓玩家了解角色特點與關(guān)卡效果,進而喜愛上它。 (4)根據(jù)App Store中國Iphone游戲暢銷排行榜中前100個手游采樣分析,玩家試玩并推薦新投入市場的App游戲主要決定因素在于其是否有讓玩家先睹為快的App Trailer,即游戲宣傳視頻。 (5)美國著名游戲廠商2K Games近階段公布了一款為移動設(shè)備打造的冰球游戲《NHL 2K》的預(yù)告片獲得了不同凡響的關(guān)注度,其也是三維動畫打造的大手筆制作。 (6)在游戲即服務(wù)的新商業(yè)模式下,游戲公司都在尋找吸引忠誠用戶的價值所在。來自布法羅大學(xué)管理學(xué)院管理科學(xué)與體系教授Laurence Sanders的研究報告中調(diào)查了173名玩家,發(fā)現(xiàn)讓游戲在市場上更具備競爭力的因素之一,即讓人熱血沸騰的游戲宣傳視頻。

動畫技術(shù)以高效,靈活多變的表現(xiàn)手法給手游網(wǎng)游這些移動應(yīng)用游戲用戶提供了身臨其境的感受,其強大的技術(shù)優(yōu)勢突破傳統(tǒng)制作的局限,讓真實和虛擬完美結(jié)合起來,帶給受眾無比震撼和美妙的視覺盛宴。

4 教育教學(xué)改革點及特色

課題實踐過程中體現(xiàn)的教育教學(xué)改革點及特色: (1)課題創(chuàng)作以校企合作項目開發(fā)實踐課程,改變教學(xué)模式,以工作室優(yōu)先選擇制讓學(xué)生產(chǎn)生競爭意識,提高學(xué)生的創(chuàng)新意識和解決問題的能力。 (2)改造教學(xué)環(huán)境,不再單一的一個老師對一個班級上課,一部分教學(xué)會放在企業(yè)里面或者實踐環(huán)境中。 (3)教學(xué)過程引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新思維進行創(chuàng)作,讓不同課題小組的同學(xué)之間進行研究交流、成果交流,調(diào)動學(xué)生積極性,增強創(chuàng)新思維和協(xié)同合作能力。 (4)為高等職業(yè)院校選擇合適的,權(quán)威的項目制作評價標準,教會學(xué)校什么是真正符合行業(yè)企業(yè)需要,可以引入學(xué)校的行業(yè)主題課程資源,通過建立學(xué)校引入行業(yè)教育資源的評價機制,提出具體的,程序性的校企合作方法。 (5)學(xué)院推行“工作室制”人才培養(yǎng)模式,與行業(yè)共同制定專業(yè)人才培養(yǎng)方案,共同研究專業(yè)設(shè)計和課程設(shè)置,在要求學(xué)生掌握學(xué)校相應(yīng)的理論知識和專業(yè)技能基礎(chǔ)上,積極創(chuàng)造條件,實行課題項目實踐,以適應(yīng)新的技術(shù)革命和現(xiàn)代社會、現(xiàn)代生產(chǎn)對高素設(shè)計人才的要求。

選擇的主題與市場聯(lián)系緊密,要求創(chuàng)作者不但能夠有較高的藝術(shù)水平和技術(shù)水平,還需要多學(xué)科多領(lǐng)域的知識,而這些能力在科技飛速發(fā)展的時代是必不可少的,這也是符合蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院一直貫徹實施的素質(zhì)育化“雙體系”融合課程體系開發(fā)的方針政策。通過真實項目實踐能使學(xué)生綜合應(yīng)用所學(xué)的各種理論知識和技能,進行全面、系統(tǒng)、嚴格的技術(shù)及基本能力的訓(xùn)練。

最終這款移動應(yīng)用游戲宣傳視頻被游戲公司錄用說明是符合市場需求的,學(xué)生們在此次實際項目中項目策劃能力,中期制作能力,團隊協(xié)作能力都得到了全面的提升,并且具備了對于案例調(diào)查研究,采樣分析,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的基本能力,體現(xiàn)出一個優(yōu)秀團隊應(yīng)該具備的素質(zhì)。

5 課題實踐成果

第8篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

關(guān)鍵詞:中國功夫;服務(wù)貿(mào)易;國際市場

中圖分類號:F74 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)33-0275-03

收稿日期:2013-08-19

作者簡介:蔣旦悅(1994-),女,江蘇常州人,學(xué)生,從事國際經(jīng)濟與貿(mào)易研究。

隨著全球經(jīng)濟一體化時代的來臨,國際間商品貿(mào)易頻繁的同時,國際服務(wù)貿(mào)易也逐漸發(fā)展起來。面臨著全球化的這種巨大沖擊,如何更好地發(fā)展中國的文化產(chǎn)業(yè),帶動中國功夫的國際市場以及把功夫這一中華民族特有的民族文化形式推向世界便成了人們?nèi)找骊P(guān)注的新焦點。

一、概念界定

(一)中國功夫

中國功夫也稱中國武術(shù),是以技擊為主要內(nèi)容,以套路和搏斗為運動形式,中國武術(shù)又被稱為國術(shù),是中國人民長期積累起來的一宗寶貴文化遺產(chǎn)。

(二)國際服務(wù)貿(mào)易

國際服務(wù)貿(mào)易是指國際間服務(wù)的輸入和輸出的一種貿(mào)易方式?!斗?wù)貿(mào)易總協(xié)定》從貿(mào)易方式的角度,確定國際服務(wù)貿(mào)易具體是指涉及跨境提供、境外消費、商業(yè)存在、自然人流動四個范圍的交易活動。

二、中國功夫的國際市場現(xiàn)狀

(一)中國服務(wù)貿(mào)易背景

進入21世紀以來,文化的地位逐步提升,成為綜合國力在全球化競爭中的重要角色。中國功夫在以李小龍為代表的一批影視武打明星的傾情演藝之后得到了廣泛傳承和發(fā)展,但是,與中國在世界舞臺上日趨重要的地位相比,中國的文化軟實力還很弱,國際影響力還很小。盡管中國服務(wù)貿(mào)易占世界比重逐漸增加,但依舊處于貿(mào)易逆差狀態(tài)。

(二)跨境提供——中國功夫的國際遠程教育市場

中國功夫的國際遠程教育的建立,對中國功夫的國際市場拓展起到了很大的作用,對于功夫文化的國際傳播交流具有重要意義。但是,功夫的遠程教育并沒有因為遠程教育的發(fā)展而進步。目前的中國功夫現(xiàn)代遠程教育存在以下特點:第一,功夫在線教育教學(xué)內(nèi)容匱乏。沒有真正意義上的中國功夫武術(shù)的教學(xué)內(nèi)容,許多看似中華武術(shù)遠程教育的網(wǎng)站,實際內(nèi)容多為涉及武術(shù)教育的資訊、學(xué)院場館專家介紹,或僅為傳授某種技法的廣告。第二,互動和交流缺乏時效性。中國功夫的學(xué)習,不僅在于理論知識的學(xué)習和掌握,更重要的是在于實踐操練和感悟功夫的內(nèi)涵。如今的中國功夫遠程教育市場僅是在網(wǎng)站上放置一些相關(guān)學(xué)習視頻,并沒有能提供一些具有時效性的互動和交流的空間,導(dǎo)致境外學(xué)習者對于遠程學(xué)習功夫的熱情逐漸缺失。第三,遠程教育機構(gòu)管理缺失。應(yīng)當由國家相關(guān)部門來加強中國功夫遠程教育網(wǎng)站的認可、扶持和監(jiān)管力度,提高遠程教學(xué)內(nèi)容的準確性和可信度,促進中國功夫的國際遠程教育市場的加速拓展。

(三)境外消費——中國功夫帶動的旅游市場

2010年8月1日在巴西舉行的世界遺產(chǎn)大會上,包括少林寺建筑群在內(nèi)的嵩山古建筑群被列入《世界文化遺產(chǎn)名錄》,此舉大大推動少林寺作為旅游文化資源的保護及開發(fā)利用。隨著中國功夫在國際上的知名度的提升,越來越多的外國人慕名前往中國嵩山少林寺、佛山等武術(shù)故里進行旅游學(xué)習,帶動了當?shù)氐穆糜问袌觥?/p>

此外,近年來逐漸增多的國內(nèi)開辦的武校,或是一些中國功夫擂臺賽,吸引了越來越多的外國人前來中國旅游、學(xué)習,帶動境外消費的發(fā)展。

(四)商業(yè)存在——以中國功夫為核心的武館市場

由于“功夫”(Kungfu)早在許多年以前就傳到了國外,特別是近三十年來,“功夫”一詞風靡全球,在國外幾乎是家喻戶曉。

在美國、埃及等國以“中國功夫”為名的各種拳館、學(xué)校、俱樂部等組織林立,幾乎遍及各城市。以“功夫”為名教授各種中國傳統(tǒng)拳術(shù)、氣功等大受崇拜和歡迎,有著廣闊的市場,報名學(xué)練者絡(luò)繹不絕。

(五)自然人流動——中國功夫的商業(yè)演出市場初具規(guī)模

在國際舞臺上,我們經(jīng)常可以看到許多著名功夫大師、武術(shù)大師前往世界各地做演講、演出,或是親臨指導(dǎo)。同時,功夫表演市場也開始逐步拓展出來,正如少林功夫舞臺劇《Wheel of Life》。這部由英方投資、策劃編排,中方提供品牌和演員的少林功夫表演,從2001年開始到英國演出,歷時四年多,足跡遍及英倫三島和歐洲16個國家,所到之處受到熱烈歡迎,引起觀眾的極大興趣,為以后的中國功夫市場開拓打下了堅實的基礎(chǔ)。

同時,各國開展的中國功夫擂臺賽逐漸增多,國內(nèi)外的功夫大師經(jīng)常在國際舞臺上參加各種賽事,促進中國功夫的國際市場拓展。

三、中國功夫國際拓展市場分析

(一)SWOT分析

1.優(yōu)勢分析

(1)種類繁多:由于中國功夫歷史悠久,所以就有很多種類。詠春拳、中華武術(shù)散打、中國跤、形意拳、八卦掌、峨嵋鐵臂、金剛錘、花拳、太極拳、螳螂拳等。種類多,選擇范圍變大,不同的人可以根據(jù)他們自己的興趣愛好來選擇自己鐘愛的功夫。(2)功效頗多:中國功夫,注重內(nèi)外兼修。所謂內(nèi),指心、神、意等心志活動和氣總的運行;所謂外,即手眼身步等形體活動。內(nèi)與外、形與神是相互聯(lián)系統(tǒng)一的整體。

2.劣勢分析

(1)國家政府相關(guān)投入較少:雖然有些地方政府為了宣傳當?shù)氐闹袊Ψ蛞沧隽艘欢ǖ耐顿Y,但是這種投資周期較短,所以成效不是很明顯,而且有些宣傳打著傳承中華文明的旗號,其實是想從牟取私利。(2)招式較難,難以入門:雖然說中國功夫有很多種類,但是幾乎每一種功夫入門都較難,需要很扎實的基本功。一些人因為害怕前期要花很多精力和時間,所以即使是有學(xué)中國功夫的想法到最后還是沒有下定決心去學(xué)。(3)缺乏高素質(zhì)的武術(shù)人才及功夫產(chǎn)業(yè)管理人才:中國功夫是中華民族傳統(tǒng)文化,國內(nèi)有大量的愛好者,但是真正意義上的高素質(zhì)武術(shù)人才卻鳳毛麟角。相當一部分的習武術(shù)者也僅僅是把武術(shù)當成一種強身健體的運動或者說是娛樂方式。武術(shù)產(chǎn)業(yè)推廣方面的人才,少不了與各國相關(guān)組織機構(gòu)人員,特別是與國外的武術(shù)愛好者打交道,這就要求他們同時具備良好的外語能力。但是,中國目前這樣的高素質(zhì)武術(shù)推廣人才還非常少,這也是嚴重制約中國武術(shù)產(chǎn)業(yè)的國際化推廣的因素之一。

3.機會分析

(1)國際上有許多人熱衷于中國功夫:中國在逐步走向世界,世界也越來越了解中國。不少外國友人都為中國博大精深的文化所吸引,尤其是中國功夫。許多外國人不遠萬里來到中國學(xué)習太極拳、詠春拳、武術(shù)散打等。(2)中國國內(nèi)越來越意識到中國功夫的重要性:許多小學(xué)也增加了中國功夫的興趣班,不僅配有專業(yè)的老師進行教授,而且課時也有所增加。學(xué)校舉行大型活動時也會有關(guān)于武術(shù)的表演,讓學(xué)生有更多與中國功夫接觸的機會。(3)保健正成為現(xiàn)代人的一種追求:中國功夫,是一種以強身健體為主,以搏擊為輔的一種鍛煉方式,注重內(nèi)外兼修。中國功夫的練習,也正是為了強身健體,修身養(yǎng)性,則不同于空手道、跆拳道的以攻為守,殺敵之意。

4.威脅分析

(1)國外加強對本國國內(nèi)的功夫的宣傳:日本的劍道、空手道,韓國的跆拳道,泰國的泰拳等,國家對于它們的宣傳投資相對于中國對中國功夫的投資較多,而且部分功夫已在國際市場上占據(jù)一定地位,市場成熟而且較為穩(wěn)定。(2)國內(nèi)江湖騙術(shù)較多,造成不好的影響:部分僅掌握武術(shù)基礎(chǔ)的人,出于逐利的目的,利用一些障眼法欺騙群眾。當被揭發(fā)之后,許多人就懷疑中國功夫的實用性,從而就對中國功夫產(chǎn)生不好的影響。更糟糕的是還有人利用江湖騙術(shù)為中國功夫在國外做宣傳,對中國功夫在國外開拓市場產(chǎn)生負面影響。

(二)國際市場定位

任何體育項目必須走職業(yè)化、市場化、產(chǎn)業(yè)化的道路才能獲得創(chuàng)新與發(fā)展。中國功夫作為最具獨特民族風格的傳統(tǒng)體育運動形式,與其他體育項目具有同樣的優(yōu)勢:市場前景廣闊,上升空間巨大。

首先,應(yīng)將中國功夫的國際市場定位為中國文化傳播市場的一部分。中國功夫是中國傳統(tǒng)文化的一部分,中國文化其他形式的傳播和中國功夫的傳播是雙向的,互相帶動、影響和發(fā)展。

其次,中國功夫的國際市場定位策略可以根據(jù)消費者的需求和自身的特點,制定技術(shù)前提、文化內(nèi)涵、推廣計劃、預(yù)期目標以及相關(guān)管理的營銷模式,讓中國功夫在國際化的激烈競爭中保持長久的生命力,在國際市場上具有競爭力。

四、中國功夫的國際市場拓展的措施

(一)拓寬 產(chǎn)業(yè)鏈

功夫市場是一個大的產(chǎn)業(yè),由功夫市場可以帶動多個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。要充分發(fā)揮中國功夫的關(guān)聯(lián)帶動效應(yīng),拉長產(chǎn)業(yè)鏈條,通過產(chǎn)業(yè)細分創(chuàng)造新效益。

以最傳統(tǒng)的中國功夫為核心,努力拓寬產(chǎn)業(yè)鏈,加快發(fā)展相關(guān)的影視制作、文化創(chuàng)意、音像發(fā)行、競技表演、遠程教育、服裝加工等行業(yè),來實現(xiàn)共同發(fā)展。目前,中國功夫直接創(chuàng)造的國內(nèi)生產(chǎn)總值還很小,在調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu)、發(fā)展新興經(jīng)濟過程中得不到應(yīng)有的重視。只有把握住這條產(chǎn)業(yè)鏈的存在的商機,促使產(chǎn)業(yè)鏈上每個環(huán)節(jié)都充分發(fā)展,才能讓中國功夫真正實現(xiàn)在國際市場上的拓展。

(二)提供多樣化的服務(wù)

功夫市場提供的服務(wù)應(yīng)該針對不同的消費群體進行多樣化的選擇。例如,有些人是為了娛樂,因此功夫市場只要充分滿足其娛樂的要求即可;有些人是為了強身健體,那應(yīng)該針對其人進行合理的計劃設(shè)計,安排合理的時間、合理的地點進行合理的最優(yōu)化鍛煉;還有一些人是為了競技搏擊,可以針對這一部分群體進行中國功夫的系統(tǒng)、人性化訓(xùn)練,幫助其達到一定的國際水平標準,進而在本國、或者國際競技中取得成績。

(三)進行本土化發(fā)展

在市場拓展的過程中,功夫市場應(yīng)力爭做到本土化。

在國際市場方面,功夫市場應(yīng)該從全球著眼,從整體出發(fā),有次序、有步驟地進行全球市場的拓展,避免盲目;在局部市場方面,功夫市場又應(yīng)該立足當?shù)?,從當?shù)鼐用竦娘L俗習慣、、消費偏好等方面出發(fā),進行本土化的發(fā)展,以避免與當?shù)鼐用癞a(chǎn)生矛盾沖突,又可以和其他功夫主題展開有力的競爭。

(四)成立行業(yè)協(xié)會

功夫市場是一個新興服務(wù)產(chǎn)業(yè),由于還只是剛剛興起,不像其他產(chǎn)業(yè)那樣有很多的借鑒措施,當然也沒有出現(xiàn)其他產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)的混亂局面。這就需要建立一個統(tǒng)一的民間的功夫市場行業(yè)協(xié)會。在市場拓展方面,行業(yè)協(xié)會可以給功夫市場的參與者以建議和意見,向各市場參與者發(fā)放有關(guān)國際市場方面的信息,合理地引導(dǎo)功夫資本的流向,以避免出現(xiàn)那種自己人和自己人盲目競爭的局面;在國際市場參與方面,行業(yè)協(xié)會應(yīng)充當中國功夫市場的代表,出面進行市場拓展、國際談判等行為。

(五)打造品牌

品牌是文化傳播的聚集和影響力來源,不同層次的品牌具有不同的文化內(nèi)涵和形象提升價值。在功夫市場的拓展過程中,應(yīng)當高度重視系列化的品牌建設(shè),可以在中國廣大的文化資源中選取幾個作為品牌走向世界,例如太極拳。

在進行品牌推廣中,將具有中國傳統(tǒng)文化特色的品牌作為重點項目投向世界,打造一批具有強大競爭力的品牌,進一步增強中國功夫市場的競爭力,擴大對外影響。

(六)政府扶持

魏紀中先生曾提道:“要把一個傳統(tǒng)的民族體育項目使之真正競技化是不容易的,而要使之國際化就更難了。沒有十年以上的扎實地努力是難以奏效的。其中有一個很重要的因素是政府的支持和推動。柔道、跆拳道的走向世界證明了這一點。中國武術(shù)恐怕也得依靠政府?!敝袊Ψ蚴袌?,這個新興的有前景的行業(yè),在資本和人力資源都欠缺的情況下,也只有依靠政府的推動才能助其發(fā)展。

中國功夫市場應(yīng)該將此定位為中國文化的國際拓展而尋求政府的支持和幫助,尋求更加堅強有力的后盾。

參考文獻:

第9篇:影視產(chǎn)業(yè)市場分析范文

摘要:手機動漫由于兼具草根性、互動性、娛樂性等特點,被認為是3G手機增值業(yè)務(wù)的重要組成部分,也是國家文化軟實力的重要體現(xiàn)。目前我國手機動漫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,尚存在本土化傳播的一些問題,應(yīng)積極利用我國手機用戶群體龐大的優(yōu)勢,提升手機動漫的認知度,加強原創(chuàng)性動漫文化建設(shè),提升數(shù)字版權(quán)保護意識,推動這一朝陽產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。

關(guān)鍵詞:手機動漫、傳播、本土化、創(chuàng)意

手機作為“第五媒體”越來越在人們的日常生活中發(fā)揮巨大作用,尤其在目前的移動互聯(lián)時代,3G手機的信息傳輸與服務(wù)功能日益凸顯,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了嶄新的平臺和富有前景的發(fā)展契機。手機動漫是指“基于動漫平臺實現(xiàn)的,采用交互式矢量圖形技術(shù)制作多媒體動漫內(nèi)容,通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、轉(zhuǎn)發(fā)等形式,以手機及各種手持電子設(shè)備為接收終端、且為手機用戶而創(chuàng)作的動漫類產(chǎn)品?!雹偈謾C動漫并不是簡單地將傳統(tǒng)動畫、漫畫平移到手機平臺中,而是專門針對手機這一新興傳播媒介而特別研發(fā)、制作的動漫手機業(yè)務(wù)。因此手機動漫具有自身的創(chuàng)作特點和傳播規(guī)律。

一、我國手機動漫的發(fā)展現(xiàn)狀

手機動漫由于其傳播手段方便靈活、信息負載量大、內(nèi)容豐富、兼具互動性與娛樂性,被認為是3G手機增值業(yè)務(wù)的重要組成部分,深受年輕人的青睞。目前手機動漫的發(fā)展已經(jīng)呈迅速增長的態(tài)勢,在“動漫之國”日本,手機動漫在傳統(tǒng)動漫奠定的市場格局上再次引領(lǐng)了全球動漫產(chǎn)業(yè)浪潮,2008年日本手機動漫產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達到900億日元,約合127億元人民幣,成為日本的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)。在我國,雖然傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展滯后于日韓和歐美,但在手機動漫領(lǐng)域與其它發(fā)達國家?guī)缀跏峭瑫r起步,而且我國具有全球最大的無線網(wǎng)絡(luò)運營商和全世界數(shù)量最多的終端手機用戶,這對于我國發(fā)展手機動漫來說是最佳契機。據(jù)工信部的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截至2012年8月我國手機用戶達到10.7億戶,其中3G手機用戶達到1.9億戶。②目前我國手機動漫市場的年增長率為500%,市場規(guī)模已達到6.24億元,文化部已將手機動漫視為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口,期望它能夠帶動我國動漫產(chǎn)業(yè)的全面繁榮以及提升我國動漫產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。

就目前我國出現(xiàn)的手機動漫形式及內(nèi)容可以劃分為:影視類、圖書類、手機美容類、游戲類、動漫新應(yīng)用類等。(見圖一)③

從上圖可以看出在我國手機動漫內(nèi)容制作中,以手機動畫屏保、彩鈴、彩信等服務(wù)為主的手機美容服務(wù)類內(nèi)容占據(jù)最大比重,而理應(yīng)成為手機動漫重頭戲的手機影視動畫和手機游戲的內(nèi)容比例過低,這說明我國的手機動漫內(nèi)容制作僅僅停留在比較初級的階段,滿足的是低端手機用戶的需求,而隨著3G手機時代的到來,手機動漫應(yīng)當考慮如何發(fā)揮移動互聯(lián)的傳播優(yōu)勢,在內(nèi)容研發(fā)方面尚需完善。

另據(jù)調(diào)查顯示,雖然我國手機用戶群龐大,但真正的手機動漫用戶數(shù)量并不多,對動漫感興趣的用戶占71.6%,愿意通過手機看動漫的約占54.5%,僅有41.8%的手機用戶愿意為手機動漫付費,而其中53.5%的用戶能承受每月5月以下的收費,相比較日本手機動漫的平均消費達到每月30元/人。④以上數(shù)據(jù)明確顯示出在我國雖然有龐大的手機用戶市場,但手機動漫的的發(fā)展遠沒有達到可觀甚或樂觀的程度。因此尚需針對我國3G手機受眾的特點,探討我國手機動漫發(fā)展傳播過程中的特殊規(guī)律,以期找到推動這一新興產(chǎn)業(yè)快速繁榮發(fā)展的對策。

二、我國手機動漫傳播中存在的問題

1、尚未建立起成熟的商業(yè)盈利模式

我國的手機動漫產(chǎn)業(yè)鏈條流程為:內(nèi)容提供商(CP)創(chuàng)作動漫產(chǎn)品提供給服務(wù)提供商(SP)、通過技術(shù)平臺提供商(TP)和電信運營商將其傳播給消費者。消費者向電信運營商支付費用,電信運營商再根據(jù)與CP、SP、TP的協(xié)議按一定比例進行收益分配。⑤目前在我國電信運營商三分天下,市場比較分散,各家電信運營商未重視手機動漫這一產(chǎn)業(yè)價值鏈條,缺乏足夠的市場投入和營銷宣傳,并未實現(xiàn)較大規(guī)模的盈利。

而在這一產(chǎn)業(yè)鏈條中發(fā)揮承上啟下作用的服務(wù)提供商(SP)是完善該產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),一方面接收上游內(nèi)容提供商(CP)提供的動漫產(chǎn)品,做到與受眾的需求相一致,找準市場定位,將產(chǎn)品加以細分;另一方面要與下游的技術(shù)平臺提供商(TP)和電信運營商相配合,加強產(chǎn)品營銷及宣傳獎勵機制,對動漫產(chǎn)品加以推廣。但目前我國服務(wù)提供商(SP)及內(nèi)容提供商(CP)在這個產(chǎn)業(yè)價值鏈條中的分成比例均為20%―25%,而在國外二者的分成比例高達80%―90%,過低的分成比例限制了SP開展業(yè)務(wù)的積極性,因此我國手機動漫產(chǎn)業(yè)鏈條在連接上下游的中間環(huán)節(jié)比較薄弱,是手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要制約因素。另外不夠成熟、持久的商業(yè)盈利模式也限制了內(nèi)容提供商(CP)的投入,不能保證高質(zhì)量及數(shù)量的動漫作品投放到市場,也會造成手機動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。

2、用戶認知度不高

早在2003年日本電信商就已經(jīng)把手機動漫概念引入到中國市場,當時也被認為是繼手機短信、彩鈴之后又一富有價值的增值服務(wù)領(lǐng)域。但相比較國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,我國的手機動漫業(yè)務(wù)至今仍未出現(xiàn)高速發(fā)展態(tài)勢,2009年國內(nèi)關(guān)于手機動漫的調(diào)查中顯示有92.8%的用戶不知道手機能夠觀看動漫,⑥表明我國手機動漫的用戶感知度過低,市場信心不足。

從傳播學(xué)受眾分析的角度來說,服務(wù)提供商對受眾群體的消費需求、消費目的、消費方式、消費習慣等的市場分析與定位不夠明確,缺乏對手機動漫市場現(xiàn)狀的深入了解,不能及時提供個性化的服務(wù),有礙于手機動漫認知度的提升。據(jù)統(tǒng)計,我國手機動漫用戶群中18―35歲成年人群體占手機動漫注冊用戶的95%,其中包括學(xué)生、時尚青年、白領(lǐng)等,他們消費手機動漫的主要動機是追求時尚、娛樂。隨著3G手機的普及,35歲以上人群也是潛在用戶,這與傳統(tǒng)動漫以少年及兒童為主要受眾對象的情況有很大不同。⑦這就要求內(nèi)容提供商與服務(wù)提供商及時轉(zhuǎn)變思路,找準手機動漫的受眾定位,滿足受眾群體的需求。

我國手機用戶數(shù)量龐大,提高手機動漫的認知度必須要重視手機動漫業(yè)務(wù)的發(fā)展,做好宣傳和推廣工作。自2006年9月,全國已成功舉辦了五屆手機原創(chuàng)動漫大賽,對提高手機動漫在受眾中的感知度有一定效果,但總體來說,類似的活動仍舊鳳毛麟角,尚需服務(wù)提供商和電信運營商協(xié)同合作,加強業(yè)務(wù)市場推廣。

3、產(chǎn)權(quán)保護意識不強

我國動漫內(nèi)容提供商已經(jīng)制作出了具有自主知識產(chǎn)權(quán)的手機動漫產(chǎn)品,如1000集的手機動漫劇《倒霉蛋》、120集的連續(xù)劇《大鬧西游》、手機動漫電子書《三國演義》以及手機動漫雜志《村人畫趣》等內(nèi)容豐富、制作精良的手機動漫產(chǎn)品?!奥~”、“漫逸”等手機手機動漫開發(fā)平臺也陸續(xù)上線,為手機動漫的移動終端提供個性化、專業(yè)化的服務(wù)。但是手機動漫依賴的傳播載體是“帶體溫的媒體”――手機,其下載的便捷性、傳播的隨意性、使用的草根化往往會造成動漫產(chǎn)品侵權(quán)案件的發(fā)生。我國的動漫產(chǎn)品產(chǎn)權(quán)保護意識不強,沒有完善的加密、認證系統(tǒng),導(dǎo)致任何手機用戶下載手機動漫產(chǎn)品后可以隨意加工、修改甚至免費轉(zhuǎn)發(fā),拷貝、抄襲現(xiàn)象層出不窮,而在法律法規(guī)層面監(jiān)管不嚴,從而使侵權(quán)案件無從追究,嚴重損害了手機動漫內(nèi)容提供商及服務(wù)提供商的投資熱情和原創(chuàng)積極性,阻礙了手機動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

4、手機制式影響傳播

手機動漫的文件容量相對傳統(tǒng)動漫較小,一般控制在幾秒至十幾分鐘,利用Flash矢量技術(shù)進行傳播,既保證了流暢逼真的動感畫面,又極大地壓縮了文件的容量,適合于搭載手機這一小型輕便的平臺進行傳播。相對于手機動漫早期形態(tài)――手機動畫屏保、彩信等形式來說,影視類手機動漫產(chǎn)品的傳播對于手機終端CPU、內(nèi)存、屏顯尺寸、分辨率、電池蓄電能力等方面的要求比較高,3G智能手機的出現(xiàn)突破了手機動漫發(fā)展的技術(shù)瓶頸。但是在我國手機用戶群體雖然龐大,但中低端用戶占據(jù)主要比例,而3G智能移動終端用戶相對較少,目前只有30余種機型能夠瀏覽手機動漫,并且大多數(shù)手機中都沒有內(nèi)置播放器,無法支持多媒體圖像播放及處理,并且我國3G手機市場存在著三種制式的無線接口標準,聯(lián)網(wǎng)及下載費用較高,這些手機終端方面的問題也是影響手機動漫傳播、觀賞效果以及消費積極性的阻礙因素。

5、原創(chuàng)性不高

我國手機動漫內(nèi)容缺乏創(chuàng)新性和吸引力,無法滿足受眾的個性化、時尚化需求也是當前手機動漫傳播存在的問題。曾有學(xué)者對500份手機動漫用戶的問卷調(diào)查進行統(tǒng)計:手機動漫用戶中有85%的人認為其訂閱過的手機動漫內(nèi)容娛樂性、趣味性不夠,缺乏新意。⑧目前我國手機動漫產(chǎn)品主題單一,多集中于彩信、動漫屏保、Flash小游戲等,在“內(nèi)容為王”時代,缺乏原創(chuàng)性故事元素的影視動畫、漫畫作品相對稀缺,不能夠形成持久的動漫形象與品牌,內(nèi)容生產(chǎn)鏈條的薄弱必然成為手機動漫產(chǎn)品推廣的門檻。

三、我國手機動漫本土化傳播策略

1、加強手機動漫內(nèi)容的本土文化輸入

我國歷史文化源遠流長,是動漫內(nèi)容創(chuàng)新取之不竭的源泉,歷史故事、民間傳說、古典名著等都可滿足動漫業(yè)的資源開發(fā)和利用,只有加強本土文化輸入才能拉近與消費群體的心理距離,滿足其文化期待與需求。中國的“花木蘭”被迪斯尼公司拍成好萊塢商業(yè)動畫大片,“三國演義”的故事被日本動漫公司搶先運用到其動漫產(chǎn)品“三國志”中,中國的文化資源被外國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)巨頭包裝之后能夠產(chǎn)生了全球性影響,不能不說是對我國動漫產(chǎn)業(yè)的一個觸動。2005年9月,深圳數(shù)字魚移動娛樂推出了國內(nèi)首部長篇手機動畫《大鬧西游》,共120集,上市三個月后下載量超過200萬,平均轉(zhuǎn)發(fā)8次。2006年3月120集全部上市銷售。這便是利用我國古典文化資源的成功案例。我國手機動漫產(chǎn)業(yè)應(yīng)重視本土文化的價值,加強對我國傳統(tǒng)文化資源的駕馭利用能力,只有在全球化時代打造屬于自身文化定位的動漫產(chǎn)品,才能在競爭中處于不敗之地。

2、培育動漫品牌傳播與建設(shè)意識

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是全球公認的朝陽產(chǎn)業(yè),而作為其中的新興力量――具有高附加值的手機動漫產(chǎn)業(yè)同樣受到青睞。美日韓代表著國際動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨向與水準,若探討他們可供借鑒的積極意義,無不是對品牌塑造與傳播方面積極投入,在手機動漫盈利模式中,“產(chǎn)品研發(fā)――動漫傳播――周邊產(chǎn)品開發(fā)――再生產(chǎn)”這一產(chǎn)業(yè)鏈條中,品牌的影響力與競爭力是動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的核心要素,而“創(chuàng)意”是實現(xiàn)影響力和競爭力的“不二法寶”。負載著創(chuàng)造力和想象力的動漫形象決定著手機動漫產(chǎn)品的傳播效果和傳播價值,沒有優(yōu)秀的創(chuàng)意動漫形象,就無法樹立持久的動漫品牌,后續(xù)的周邊產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品就失去開發(fā)的意義,手機動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式根本不可能打造。因此形成創(chuàng)意性的動漫形象是培育品牌的關(guān)鍵,能夠保證手機動漫產(chǎn)業(yè)持久、穩(wěn)固地發(fā)展。

3、提高制作技術(shù)和原創(chuàng)水平

新媒體的生存與競爭依賴兩方面的要素:一是內(nèi)容開發(fā),二是技術(shù)進步。手機動漫作為科技密集型文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是“藝術(shù)與技術(shù)聯(lián)姻”的產(chǎn)物,其發(fā)展也必然倚重原創(chuàng)性的內(nèi)容及先進的手機終端技術(shù)。“技術(shù)至上”是任何從事新媒體產(chǎn)業(yè)的人都不可否認的現(xiàn)實,的確技術(shù)貫穿于手機動漫的創(chuàng)作、傳播、接收、營銷等所有環(huán)節(jié)。手機動漫由于傳播媒介的限制,需要創(chuàng)作人員突破傳統(tǒng)動漫制作技術(shù)的局限,利用P2P(點對點)技術(shù)、流媒體技術(shù)、CDN(網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容分發(fā)系統(tǒng))等技術(shù),創(chuàng)造出高仿真性、高清晰度、流暢性的動漫作品。例如數(shù)字魚公司為手機傳播大型動漫作品《大鬧西游》自主研發(fā)的“彩段”技術(shù)就很好地實現(xiàn)了手機動漫的轉(zhuǎn)發(fā)。彩段技術(shù)與flash技術(shù)有區(qū)別,除了播放以外,最大的特點是可交互,借助java技術(shù),只有下載時才收費,支持java的手機基本都支持發(fā)送和接收。這是我國手機動漫技術(shù)創(chuàng)新的可貴探索。因此只有在自主研發(fā)的技術(shù)平臺上傳播原創(chuàng)性的動漫作品,才是從中國制造向中國創(chuàng)造轉(zhuǎn)型的必由之路。

4、規(guī)范手機動漫傳播的法律法規(guī)