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數(shù)字媒體技術導論精選(九篇)

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數(shù)字媒體技術導論

第1篇:數(shù)字媒體技術導論范文

【關鍵詞】軟件工程;數(shù)字媒體;專業(yè)建設

1.引言

隨著計算機技術、通信技術和數(shù)字廣播等技術不斷發(fā)展,以互聯(lián)網、無線通信為傳播載體,以傳統(tǒng)媒體內容與創(chuàng)新內容模式為核心的數(shù)字媒體產業(yè)在全球范圍快速崛起,并正在改變著人們的信息獲取方式和休閑娛樂的形式。

我國的數(shù)字媒體業(yè)近幾年正處于高速發(fā)展時期,對于具有較高人文素養(yǎng)、掌握數(shù)字媒體核心技術并具有藝術創(chuàng)意能力的復合型數(shù)字媒體技術開發(fā)與設計人才需求旺盛。四川理工學院軟件工程專業(yè)是與IT企業(yè)合作辦學、實行“3+1”人才培養(yǎng)模式,即學生前3年在校學習,第4年在軟件企業(yè)實習并完成畢業(yè)設計(論文)。為使培養(yǎng)的學生既有較扎實的理論基礎,又有適應人才市場需求的職業(yè)技能,在軟件工程專業(yè)大框架下設置了數(shù)字媒體技術方向。

數(shù)字媒體技術作為一個寬口徑、以技術為主、藝術為輔、技術與藝術相結合的新的專業(yè)方向,涉及到不同的學科知識,因此,我們有必要通過探索與改革人才培養(yǎng)模式、課程體系以及實踐教學體系的研討,搭建科學的創(chuàng)新人才培養(yǎng)平臺,促進軟件工程專業(yè)人才培養(yǎng)整體水平的提升。

2.人才培養(yǎng)目標

培養(yǎng)目標是制定教學計劃、設計課程結構、選擇知識發(fā)展方式以及確定教學組織形式的依據,也是教學內容、教學方法、教學組織與管理、教學手段、教學評價等方面改革的基礎和前提。軟件工程專業(yè)數(shù)字媒體技術方向具有軟件工程與數(shù)字媒體技術相結合的特色,注重對學生軟件開發(fā)、應用能力的培養(yǎng),實踐性強。結合我們自身辦學特色和辦學條件,我校軟件工程數(shù)字媒體方向人才培養(yǎng)目標是:“培養(yǎng)具備計算機科學、多媒體網絡、軟件工程技術、信息安全等方面的專業(yè)知識與技能,具有扎實的軟件工程和數(shù)字媒體技術基礎理論、寬厚的專業(yè)基礎知識、較強的實踐能力,能夠從事包括新媒體應用以及虛擬現(xiàn)實等在內的多媒體技術開發(fā)、數(shù)字媒體設計與創(chuàng)作、計算機游戲設計、網頁設計與網站維護、信息服務及數(shù)字媒體管理等工作的創(chuàng)新性技術人才。”

3.核心課程體系

數(shù)字媒體方向課程體系的建設以創(chuàng)新性復合型人才培養(yǎng)為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業(yè)和企業(yè)所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業(yè)核心課程模塊、數(shù)字媒體方向核心課程模塊、專業(yè)實訓、畢業(yè)實習和畢業(yè)設計(論文)等模塊。

3.1 核心課程

軟件工程專業(yè)數(shù)字媒體技術方以軟件工程專業(yè)為主線構成專業(yè)基礎和專業(yè)主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數(shù)據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數(shù)據庫原理、計算機網絡、操作系統(tǒng)、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業(yè)課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數(shù)字媒體技術專業(yè)課程有:數(shù)字媒體技術導論、計算機圖形學、數(shù)字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數(shù)字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現(xiàn)實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。

3.2 特色課程

計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養(yǎng)具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養(yǎng),熟悉游戲產品開發(fā)流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業(yè)、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發(fā)、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創(chuàng)新精神的高級復合型人才。

計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發(fā)理念,培養(yǎng)游戲開發(fā)氛圍,挑選有潛力的學生組成開發(fā)團隊;傳授游戲開發(fā)中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發(fā)的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發(fā)的基本理念,熟悉游戲開發(fā)的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。

虛擬現(xiàn)實與數(shù)字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現(xiàn)實的基本概念及其系統(tǒng)組成、相關的軟件技術及虛擬現(xiàn)實的應用,并介紹了當前數(shù)字娛樂的現(xiàn)狀,發(fā)展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現(xiàn)實的定義、特性和組成,虛擬世界的創(chuàng)建和管理,虛擬現(xiàn)實中的視覺計算,虛擬現(xiàn)實中的交互技術,虛擬現(xiàn)實中的聲覺計算,增強現(xiàn)實,分布式虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實應用,與虛擬現(xiàn)實相關的數(shù)字娛樂技術。

4.實踐教學體系

培養(yǎng)符合時代需要的創(chuàng)新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化?;趧?chuàng)新性原則和以生為本原則,結合培養(yǎng)目標和自身教學特點,數(shù)字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業(yè)實訓、畢業(yè)實習和畢業(yè)設計三個方面,各實踐環(huán)節(jié)之問相互協(xié)調、相互銜接、循序漸進。

4.1 課程實驗

依照實踐能力培養(yǎng)循序漸進的原則,根據實現(xiàn)數(shù)字媒體技術專業(yè)基本能力培養(yǎng)的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規(guī)模設計實踐環(huán)節(jié),開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養(yǎng)的漸進規(guī)則,將實驗課安排大學四年的各個環(huán)節(jié)。

多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規(guī)范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創(chuàng)新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規(guī)范一綜合設計一研究創(chuàng)新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現(xiàn)系統(tǒng)培養(yǎng)學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發(fā)、網絡娛樂軟件開發(fā)、界面設計課程設計、虛擬現(xiàn)實開發(fā)課程設計等。

4.2 專業(yè)實訓

專業(yè)實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數(shù)字媒體技術專業(yè)實踐教學的重點之一。專業(yè)實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業(yè)能力、熟悉職業(yè)環(huán)境、了解實際知識的重要渠道。通過專業(yè)實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業(yè)崗位,鍛煉職業(yè)的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。

我校軟件工程專業(yè)是校級專業(yè)綜合改革試點專業(yè),以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業(yè)開展深度合作,聯(lián)合培養(yǎng)具有國際視野的軟件開發(fā)、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業(yè)聯(lián)合建立了實習實訓基地、就業(yè)基地。

4.3 畢業(yè)實習和畢業(yè)設計

畢業(yè)實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現(xiàn)與行業(yè)需求的專業(yè)實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業(yè)做準備。為了增強學生和指導老師對畢業(yè)設計(論文)及畢業(yè)實習的重視,提高畢業(yè)設計(論文)的質量和提高學生在畢業(yè)設計(論文)及畢業(yè)實習實踐環(huán)節(jié)獲得的實踐能力,也為緩解畢業(yè)設計時間(論文)不足,筆者將畢業(yè)實習與畢業(yè)設計(論文)有機結合,實行“畢業(yè)實習+畢業(yè)設計”相結合的模式,學生畢業(yè)設計的內容來自于畢業(yè)實習,并且畢業(yè)設計的內容要將畢業(yè)實習的內容進行一定的升華,除體現(xiàn)學生四年來所學知識綜合之外,還要體現(xiàn)出學生的創(chuàng)新能力與科研能力,達到培養(yǎng)創(chuàng)新型、復合型人才的標準。

5.結束語

通過對國內外數(shù)字媒體技術相關專業(yè)及方向的調研,基于創(chuàng)新性人才培養(yǎng)目標,建立了相關的核心課程和多層次實踐教學體系,融合專業(yè)技術、實踐教學、校企合作共同培養(yǎng)為一體的軟件工程數(shù)字媒體特色專業(yè)方向的知識體系,著力培養(yǎng)學生的藝術與技術交叉結合的數(shù)字媒體制作與開發(fā)能力和職業(yè)素質,進而使得學生的基礎知識、科學素養(yǎng)、藝術感悟、專業(yè)知識、創(chuàng)新能力、工程能力和職業(yè)素質都得到全面均衡的發(fā)展,以增強他們在數(shù)字媒體行業(yè)就業(yè)的競爭能力。

參考文獻

[1]沈琦,于學軍,張麗,等.軟件工程(數(shù)字媒體技術)特色專業(yè)復合型創(chuàng)新型人才培養(yǎng)模式研究[J].中國校外教育,2010,16:162-163.

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[3]耿衛(wèi)東等.面向數(shù)字媒體技術專業(yè)的數(shù)字化學習平臺建設[J].計算機教育,2010(16):99-101.

[4]向輝.數(shù)字媒體技術專業(yè)課程體系探討[J].計算機教育,2008(15):28-30.

[5]黃成云.數(shù)字媒體技術本科專業(yè)實踐教學體系研究[D].華中師范大學,2012,5.

第2篇:數(shù)字媒體技術導論范文

關鍵詞:數(shù)字媒體技術;工業(yè)設計;發(fā)展前景

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.24.114

數(shù)字媒體技術是科技信息技術與藝術高度結合的綜合交叉學科,它在工業(yè)產品設計中的應用顯現(xiàn)出得天獨厚的技術優(yōu)勢。目前,數(shù)字媒體技術已全面滲透到工業(yè)產品設計的整個制作過程,它使工業(yè)產品設計具有更強的生命力和更廣闊的創(chuàng)作空間。

1 數(shù)字媒體技術與工業(yè)產品設計的關系

隨著人們生活水平的提高,消費逐年增加,消費者對工業(yè)產品的設計有了更高的要求,正是因為數(shù)字媒體技術的發(fā)展,設計師才能根據消費者的需求設計出更加符合消費者滿意的產品?,F(xiàn)階段產品設計在漸已成熟的軟件技術幫助下,產品的表現(xiàn)力、造型的真實度、視覺效果等方面,與傳統(tǒng)工業(yè)設計相比,都呈現(xiàn)出無可比擬的優(yōu)勢。由此我們可以看出,數(shù)字媒體技術的發(fā)展為現(xiàn)工業(yè)產品設計的發(fā)展提供了技術支持,然而工業(yè)產品設計需要,也促使數(shù)字媒體技術不斷滿足產品設計的需要[2]。

2 現(xiàn)階段數(shù)字媒體技術在工業(yè)產品設計中的具體應用

2.1 在工業(yè)產品設計前期階段的應用

工業(yè)產品設計前期,必要的準備工作,將為工業(yè)產品設計打下堅實的基礎,而數(shù)字媒體技術介入使工業(yè)設計師節(jié)約了前期準備時間,提高了準備效率。與以往早期的傳統(tǒng)動畫電影不同的是,在進行動畫創(chuàng)作的過程中,我們除了進行必要的策劃、紙上繪圖創(chuàng)作之外,我們可以采用一些數(shù)字媒體技術作為支撐,可以通過Ps、Sai等二維圖形繪畫軟件進行繪制,便于進行二次調整和修改,避免了紙質手稿的局限性,提高工作效率。

2.2 在工業(yè)產品設計中期制作階段的具體應用

工業(yè)產品中期制作階段是整個產品制作的中心環(huán)節(jié)。數(shù)字媒體技術中三維制作軟件具有真實性、精確性和無限可操作性的特點。在工業(yè)產品設計中期,我們可以將之前的創(chuàng)意圖利用數(shù)字媒體三維軟件對圖像進行處理,制作出立體效果,使產品設計更加直觀、更加生動逼真。由此可見,數(shù)字媒體技術的發(fā)展豐富了工業(yè)產品設計的表現(xiàn)形式,更適合工業(yè)設計產品的定型和后續(xù)改進。

2.3 在工業(yè)產品設計后期制作階段的具體應用

在工業(yè)設計后期的處理階段,數(shù)字媒體技術的應用顯現(xiàn)出得天獨厚的技術優(yōu)勢。數(shù)字媒體技術通過三維建模、貼膜、燈光及渲染,使產品效果更具有生動的表現(xiàn)力,避免了單純手繪中難以實現(xiàn)的真實效果;設計師還可以利用數(shù)字媒體技術給產品附加動畫效果,使產品更具有表現(xiàn)力,真正使得數(shù)字媒體技術服務于工業(yè)產品設計[3]。

3 數(shù)字媒體技術在未來工業(yè)產品設計中的發(fā)展趨勢

3.1 工業(yè)產品設計更加體現(xiàn)以人為本

未來的工業(yè)設計中,數(shù)字媒體技術的應用更加廣泛和全面。它將深刻地影響著工業(yè)設計的創(chuàng)作觀念和表現(xiàn)形式,同時也為工業(yè)產品設計的情感的表達、感情的抒發(fā)及影片的思考,提供了新的發(fā)展空間。設計者可以利用虛擬現(xiàn)實技術,讓消費者體驗設計產品,做到身臨其境,與產品的內容進行情感互動,實現(xiàn)“所及即所得”。我們可以利用數(shù)字媒體技術大大加強了電影的創(chuàng)作空間,使工業(yè)產品設計不再受限于技術的制約,工業(yè)產品將會產生新的變革。

3.2 制作平臺更加便捷

以犀牛、3D等為代表的三維產品制作軟件將會推動工業(yè)產品設計不斷前進;大量的跨平臺交互設計軟件的推出和更新,從虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實到全方位,全時段的沉浸式設備的應用,都將促使工業(yè)產品更具交互性、開放性、共享性[5];設計師和工程師之間將不斷加強交流與溝通,簡化操作程序,設計出更加便捷、迅速、人性化的數(shù)字軟件,簡潔的操作及制作將在大眾面前得以推廣,甚至能滿足消費者個性化定制的需要。

4 結束語

以數(shù)字媒體技術特別是三維技術為代表的科技應用,已經使工業(yè)產品設計的創(chuàng)作發(fā)生了質的飛躍。數(shù)字媒體技術賦予了工業(yè)產品設計越來越多的表現(xiàn)形式和傳播媒介,從而觸發(fā)了工業(yè)產品創(chuàng)作更加廣闊的思考空間、創(chuàng)作空間及其表現(xiàn)空間。

參考文獻:

[1]李四達.數(shù)字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2012.

[2][美]劉易斯,[美]盧西婭娜,郭暢?譯.數(shù)字媒體導論[M].北京:清華大學出版社,2006.

[3]邵健偉.產品設計新紀元 [M].北京理工大學出版社,2009(01).

[4]吳兵,苗健.影視數(shù)字制作技術[M].北京:國防工業(yè)出版社,2012.

第3篇:數(shù)字媒體技術導論范文

【關鍵詞】數(shù)字媒體;數(shù)字媒體技術;電影;電子商務

眾所周知,市場決定行業(yè)的興衰和發(fā)展前途。其實每種技術的出現(xiàn)和興衰都是適應其當時經濟發(fā)展程度出現(xiàn)的。從我國情況來看,國家的政策和資金流向、關注力度決定這個行業(yè)能否正規(guī)化。從普遍意義上來說,中國在數(shù)字傳媒這方面起步比較晚,但是發(fā)展比較快,還有很大的發(fā)展空間,這是一種進步,也是一種突破。全國上下無論是廣告部門還是廣電系統(tǒng),都在穩(wěn)步地向數(shù)字化的方向過渡。

目前數(shù)字媒體技術已經被應用于應用到文化、藝術、娛樂、商業(yè)、教育和管理等領域。下面具體分析數(shù)字媒體技術在電影領域與電子商務領域的應用。

一、電子商務在電影領域的運用

數(shù)字媒體技術在電影中的應用已經越來越廣泛,數(shù)字媒體技術是繼有聲電影、彩出現(xiàn)后電影技術的第三次革命,數(shù)字媒體技術和電影的結合可以追溯到“數(shù)字影像”階段。20世紀60~70年代,計算機圖像研究者開始數(shù)字影像的實現(xiàn)技術。電腦動畫等應用隨之出現(xiàn)。在電視廣告,音樂電視、動畫中廣泛應用的數(shù)字影像技術同樣被用于電影創(chuàng)作?;ヂ?lián)網和衛(wèi)星等通信技術的飛速發(fā)展,數(shù)字攝影機、數(shù)字編輯機、數(shù)字放映機以及動畫影像壓縮技術的進步也帶動了電影技術的發(fā)展,數(shù)字化技術的影響逐漸突破制作環(huán)節(jié),向發(fā)行和上映環(huán)節(jié)延伸。電影制作的真整個過程都可以通過數(shù)字媒體技術實現(xiàn),電影從以膠片的物理形態(tài)存儲、剪輯、放映轉變?yōu)橛脭?shù)字攝影機拍攝、用計算機剪輯、利用衛(wèi)星或互聯(lián)網等先進的通訊手段傳輸?shù)礁鞔笥霸?,再通過數(shù)字放映機呈現(xiàn)在觀眾面前。數(shù)字媒體技術應用在電影中即產生了相應的數(shù)字電影,現(xiàn)在數(shù)字電影的優(yōu)勢是無可比擬的。

二、數(shù)字媒體技術在電子商務領域的運用

(1)數(shù)字媒體技術與電子商務的緊密結合是電子商務發(fā)展的必然趨勢

在當今信息化程度如此高的時代,可以說幾乎每個與時俱進的企業(yè)都會有一個屬于自己的網站,他們把這個網站作為自己企業(yè)在互聯(lián)網上的一個展示平臺——用來向客戶展示自己的企業(yè)理念與文化、展示自己的產品、展示自己的服務、以及收集客戶的反饋意見。其中有很大一部分的企業(yè)網站并不僅僅是用來向顧客展示企業(yè)形象與產品,而是用它來進行電子商務活動。這就是行業(yè)垂直電子商務的發(fā)展模式,這種模式也逐漸成為繼B2B模式、B2C模式之后電子商務發(fā)展的主導模式之一。

數(shù)字媒體技術,作為一項新型的技術與產業(yè),其獨特的聲音畫面展示技術、友好的人機交互、特別是虛擬現(xiàn)實技術的應用,可以讓消費者產生一種有在實體店購物的感覺,可以不用出門就可以讓人感覺到購物的樂趣。而目前的電子商務網站的商品展示,基本上是圖片加文字,根本很難有交互性,更不用說能夠產生在實體店購物的樂趣了。如果能將這種技術應用于電子商務中,一定能夠使企業(yè)帶來更多的經濟效益,所以說數(shù)字媒體技術與電子商務的緊密結合是電子商務發(fā)展的必然趨勢。

(2)數(shù)字媒體技術在電子商務中的優(yōu)勢分析及具體的應用策略

A:網站的整體風格對比:目前的電子商務系統(tǒng)有很多的相似性,例如B2B平臺的電子商務系統(tǒng)大多數(shù)都是受到了阿里巴巴的影響,其網站的風格,布局,都是模仿阿里巴巴來做的,而目前國內的B2C電子商務的平臺系統(tǒng)則是受到淘寶網等的影響,這些模仿使得這些系統(tǒng)讓人看起來毫無創(chuàng)新可言,容易產生視覺疲勞。而瀏覽金蘋果博覽—3D商業(yè)街、吉物堡未來城的電子商務網站,從中我們可以發(fā)現(xiàn)其風格與目前的電子商務系統(tǒng)風格存在著巨大的差異。可以說這樣的網站更容易吸引住消費者的眼球,同時也滿足了現(xiàn)代消費者需要個性消費的特點。

B:商品展示方式的對比:目前的電子商務系統(tǒng)商品展示的方式多為圖片加文字的展示方式,而將數(shù)字媒體技術應用于電子商務系統(tǒng)后,我們可以嘗試另一種的商品展示方式,基于數(shù)字媒體技術的三維展示方式,這種方式將會使得消費者感受商品時更直觀。

C:電子商務系統(tǒng)的交互性對比:目前的電子商務系統(tǒng)都是基于二維的平臺展示,可以說很難與消費者產生交互?;旧隙际巧碳倚畔ⅲM者被動的接受信息,不能以消費者的角度去全面的了解商品。而基于三維的平臺的電子商務系統(tǒng)的交互性則要明顯高于的基于二維的,例如說在商品方面,商家只需要建立好一個商品的實物模型,這樣消費者在瀏覽商品的時候就不會像基于二維平臺的那樣僅僅限于商家所拍攝的商品圖片,而是可以根據消費者自己的角度去觀察商品,使其對商品的性能與外觀有更直觀的了解。

D:其它方面對比:現(xiàn)代消費者在網上購物的同時還追求購物的樂趣??梢哉f在這一點方面,基于數(shù)字媒體技術的電子商務系統(tǒng)是具有絕對優(yōu)勢的,它可以在電子商務系統(tǒng)中產生一個可以用于消費者自己控制的虛擬人物,就像目前很多網絡游戲里面的人物角色一樣,消費者可以控制他的行走和決定進那家商店買東西,其產生的效果對比目前的電子商務系統(tǒng)而言更有一種逛街的感覺,使消費都更能體會購物的樂趣。

三、結語

在以數(shù)字媒體、網絡技術與文化產業(yè)相融合而產生的數(shù)字媒體產業(yè)在世界各地高速成長迅猛發(fā)展的過程中,數(shù)字媒體技術的應用發(fā)展也極為迅猛,已成為信息產業(yè)發(fā)展的亮點,可謂前景十分廣闊。

電影數(shù)字化為電影媒體開辟了新的表現(xiàn)方式,數(shù)字電影使電影從再現(xiàn)的藝術變成了非再現(xiàn)得藝術。在數(shù)字媒體技術支持下,電影的內容將會更加豐富多彩,用于放映電影的媒體終端形式也將日益豐富。目前的電子商務系統(tǒng)將會受到來自基于數(shù)字媒體技術構建的電子商務系統(tǒng)的巨大沖擊,可以說是電子商務發(fā)展史上的又一次變革,這將會是以后電子商務與數(shù)字媒體技術發(fā)展的一個重要的方向之一。在不久的將來它將有可能代替目前的電子商務系統(tǒng),成為將來電子商務系統(tǒng)的主要模式。

參考文獻:

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第4篇:數(shù)字媒體技術導論范文

關鍵詞 數(shù)字媒體;數(shù)字媒體藝術;動漫設計;影響

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)180-0105-02

相對于西方的發(fā)達國家,我國在動漫設計中面臨的挑戰(zhàn)越來越多。為了促進我國動漫產業(yè)的發(fā)展,動漫領域的相關人員逐漸將數(shù)字媒體藝術運用于動漫設計中。針對于中國動漫產業(yè)的現(xiàn)狀,本文簡要分析了數(shù)字媒體對動漫設計的影響。

1 數(shù)字媒體的概述

數(shù)字媒體是一種以數(shù)字為傳播媒介的傳播媒體,相對于傳統(tǒng)的大眾傳媒而言,數(shù)字媒體具有數(shù)字化的特征。在數(shù)字媒體的發(fā)展歷程中,計算機技術的發(fā)展很重要。數(shù)字媒體設計常常利用相關計算機技術,巧妙地處理設計插圖與信息。

2 數(shù)字媒體藝術的概述

在數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作中,強調的不僅僅是獨特的藝術風格,還應該注重數(shù)字媒體藝術與創(chuàng)作主題、視覺沖擊、音效等各方面的協(xié)調統(tǒng)一。數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作不僅要突出藝術家的個性特點,還要避免其藝術風格與總設計主題相沖突。另外,數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作對參與創(chuàng)作的藝術家也有要求。相關藝術家必須要具有專業(yè)的數(shù)字媒體技術知識,這樣才能確保在后續(xù)的數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作中藝術家們可以正確地使用數(shù)字媒體工具,利用所掌握的專業(yè)技能去處理創(chuàng)作過程中出現(xiàn)的各種問題。只有將數(shù)字媒體藝術與數(shù)字媒體技術應用相結合,文化產業(yè)相關部門才能在以后的數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作中創(chuàng)作出符合大眾審美需求的文化產品,我國的文化產業(yè)才能越來越繁榮。

3 中國動漫設計的現(xiàn)狀

20世紀20年代,我國動漫業(yè)開始萌芽;20世紀50年代中期,我國動漫業(yè)迎來了第一個繁榮時期;受“”的影響,我國動漫業(yè)發(fā)展陷入了停滯狀態(tài);“”結束后,我國動漫業(yè)又再次走向了繁榮。與此同時,我國的動漫企業(yè)加強與國際動漫企業(yè)的學習交流與合作,引入外來先進科技,吸取失敗前例的教訓,從而改進自身的動漫設計體系。隨著社會經濟的高速發(fā)展及人們生活水平的快速提高,人們的精神文化需求也越來越多,更廣的社會群體開始關注動漫產品。各種各樣的動漫產品已融入達到人們生活中的方方面面,如電視、電影、服裝設計、工藝制造品等。

4 數(shù)字媒體對于動漫設計的影響

4.1 動漫角色方面

數(shù)字媒體藝術創(chuàng)造者通過相關的數(shù)字媒體科技設計動漫角色,為特定的動漫角色設定相應的音色、動作等,從而更加生動地凸顯該動漫角色的人物特點和該動漫產品的主題。動漫企業(yè)工作人員可以使用“3ds max”“Photoshop”等動漫制作軟件,將動漫人物更加生動地展現(xiàn)在觀眾和消費者的面前,從而為動漫企業(yè)帶來更高的經濟 效益。

4.2 動漫傳播方面

隨著信息時代的到來,人們的信息傳播更多地依賴互聯(lián)W,信息傳播效率也逐漸提高,我國的動漫作品也更多地滲入到人們的日常生活中。數(shù)字媒體的共享性與兼容性為動漫傳播提供了重要媒介條件,人們可以通過數(shù)字媒體接觸到內容更豐富的動漫作品,很大程度上拓寬了我國的動漫市場。

4.3 表現(xiàn)方式的變革

由于數(shù)字媒體的發(fā)展,我國的文化傳播方式發(fā)生了巨變。數(shù)字媒體的共享性、兼容性與開放性為動漫創(chuàng)作過程中的信息交流提供了便利,也為動漫產品的傳播提供了捷徑。動漫企業(yè)也可以通過數(shù)字媒體技術調查廣大人民群眾對動漫產品的喜好方向,以及觀眾們在觀看動漫產品之后的感受與建議,從而改善原本的動漫產品,使其更加符合大眾的精神文化需求。

4.4 豐富創(chuàng)作形態(tài)

動漫作品設計中很重要的一點就是動漫人物必須要傳神,只有生動的動漫人物才能把作品中的故事演繹得淋漓盡致。動漫作者在進行動漫設計時,可以利用相關的數(shù)字媒體科技,使用相關軟件,為原本的動漫人物賦予更多的生機與活力。設計者也可以根據動漫作品的實際需求,將照片或場景處理成不同的效果,從而呈現(xiàn)出更加形態(tài)豐富的動漫作品。

4.5 擴展內容表現(xiàn)空間

在以前的動漫作品創(chuàng)作過程中,動漫設計會受到地形、氣候等自然條件以及資金、技術等人文條件的影響,但隨著數(shù)字媒體技術的高速發(fā)展,我國的動漫作品表現(xiàn)空間逐漸擴大。對于難以達到理想拍攝效果的那些地方,數(shù)字媒體技術都能使其完美地呈現(xiàn)在觀眾的眼前。數(shù)字媒體技術的運用,有效避免了不必要的人力、物力、財力的浪費,同時也豐富了動漫作品的內容。

4.6 提升創(chuàng)作效率

數(shù)字媒體技術的發(fā)展大大提升了動漫作品的創(chuàng)作效率,動漫設計人員在進行作品設計時,利用相關軟件,對所需信息高效整合匯總,并對其進行合理篩選,為后續(xù)的設計工作減少不必要的麻煩。

5 使用數(shù)字媒體技術實現(xiàn)動漫設計的要點

5.1 不能過分依賴科學技術

先進的科學技術的確可以使動漫作品更加生動地展現(xiàn)在觀眾的面前,但是,如果動漫設計者只是一味地依賴科學技術,將動漫作品設計成毫無情感的“會說話的機器”,那么觀眾也不會對這樣的作品感興趣。成功的動漫作品不僅正確使用了相應的科學技術,而且融入了豐富的人文因素,如:人的情感、價值觀等。

5.2 打造特色國產動漫

我國的動漫產業(yè)雖在持續(xù)發(fā)展,但與發(fā)達國家相比,我國的動漫產業(yè)還有很大的提升空間。僅僅模仿別國的動漫文化無法真正提升我國的動漫設計水平,在這種國際壓力下,我國的動漫產業(yè)需咬緊牙關,堅持原創(chuàng),充分考慮大眾的文化喜好,并融入一定的中國元素,打造出有特色有水平的國產動漫。

6 結論

隨著我國的經濟和科技的快速發(fā)展,我國的媒體傳播方式呈現(xiàn)出多樣化的特點。數(shù)字化時代下,我國的數(shù)字媒體技術也逐漸走向成熟。在動漫設計中,數(shù)字媒體提供了豐富的表現(xiàn)內容、新穎的表現(xiàn)方式、較大的變現(xiàn)空間,以及便捷的傳播方式。我國的動漫產業(yè)正面臨著嚴峻的考驗,動漫設計者應該做的是充分利用數(shù)字媒體技術,對原本的動漫設計體系進行相應的變革,對準備工作做的不足的設計環(huán)節(jié)及時進行修正,以免在后續(xù)的設計工作中再次出現(xiàn)類似的失誤。數(shù)字媒體的發(fā)展對動漫設計來說是一次難得的機遇,動漫設計者應牢牢把握這次機遇,努力創(chuàng)作出更加令人滿意的動漫作品,為廣大的精神文化需求者和我國的動漫產業(yè)做貢獻。

參考文獻

第5篇:數(shù)字媒體技術導論范文

[關鍵詞]數(shù)字化時代;變化;發(fā)展;藝術

中圖分類號:J50 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2011)09-076-01

在當代市場經濟環(huán)境下,大眾傳播媒介市場化程度越來越高,變革的節(jié)奏也越來越快,新媒介,新媒體的出現(xiàn),以及傳統(tǒng)媒體的改革、發(fā)展,向現(xiàn)存的觀念、理論發(fā)出了極大的挑戰(zhàn)。理論的創(chuàng)新和實踐的發(fā)展促進了數(shù)字媒體藝術的傳播與發(fā)展。數(shù)字技術背景下“數(shù)字媒介社會”成了人類社會未來發(fā)展諸多方向中極其重要的一個可能性選擇。數(shù)字藝術作品同其他的藝術形式一樣,既表現(xiàn)人們的情感,也表現(xiàn)人們的思維,并且是用現(xiàn)實中的人、景、物、光、色“同質”的生動形象畫面來表現(xiàn)。當我們欣賞到的藝術作品所表現(xiàn)出來的現(xiàn)象之美是種符號化的存在,數(shù)字藝術作品所欣賞的美,各種技術加特技的使用都是在制造符合藝術美的精神產品。

在這里我想以木偶劇《神筆馬良》為引子,淺談自己對數(shù)字媒體藝術作品視覺藝術的感受。人類自從事視覺創(chuàng)作以來,藝術家總是不斷的改進和完善他們的工具,使之更好的表達各種思想和藝術靈感。我們現(xiàn)代人的無限創(chuàng)意仿佛是電影中的善良老百姓,現(xiàn)代的科技就是那支神筆,為時代創(chuàng)造了無限的藝術作品供我們精神世界去享受?!渡窆P馬良》是我們80后懷戀的一部動畫片,在國內家喻戶曉,每每回憶起來都會感到有種神奇的力量。審美大眾對此影評最多的一句話就是“畫啥來啥”我對現(xiàn)代數(shù)字媒體藝術作品的概括可以用“想啥來啥”形容。數(shù)字媒體藝術應用領域很廣,數(shù)字藝術,就是通過數(shù)字技術即電腦來創(chuàng)作表現(xiàn)出來的藝術作品。如在電視中,你看到電影頻道主持人經緯被電影軌道穿梭,中央電視臺新聞聯(lián)播開始時,一個地球轉啊轉,然后就有文字飛進來。這就是數(shù)字媒體藝術的一個應用領域。即電視欄目包裝;在電影中:很多場景是現(xiàn)實中不可能出現(xiàn)的,如好萊塢的好多大片的特技,如張藝謀的《英雄》中,有數(shù)不清的箭飛向李連杰,當然這些效果都是后期合成的。影片《阿甘正傳》中阿甘與三任美國總統(tǒng)握手和披頭士明星列農在電視訪問中出現(xiàn)的鏡頭既有舊的紀錄片膠片素材,又有70年代電視攝像機拍攝的素材,在合成這些鏡頭時,不但要考慮人物動作的匹配,和鏡頭的運動協(xié)調關系,還要在質感和顆粒上下些功夫,把不同的影像天衣無縫的合成在一起。熒幕上放映有許多細節(jié)要求非常真實,這不只是對實際拍攝畫面有如此的要求,對合成畫面也如此,如《阿甘正傳》中有一個失去雙腿的老兵丹中尉,實際上演員并不殘疾,只是在表演時穿上了一雙長筒藍襪子,然后在后期用色鍵摳像合成技術把它抹去。丹中尉便失去了雙腿。有個鏡頭是勤務兵抱起他放到推車上,原來拍攝的畫面是床上挖一個洞,演員穿著長筒藍襪子的小腿垂落洞里,當勤務兵抱起他以后,要把洞補上。這些要用數(shù)字技術來實現(xiàn),還要用神筆馬良式的神筆在床上繪制些床單上的褶皺,這是補洞時為了真實。數(shù)字圖形:數(shù)字圖像,又稱數(shù)碼圖像或數(shù)位圖像,是二維圖像用有限數(shù)字數(shù)值像素的表示。每個圖像的像素通常對應于二維空間中一個特定的“位置”,并且有一個或者多個與那個點相關的采樣值組成數(shù)值。我們在網上看的很多三維人物圖片,即網絡游戲的圖片,基本上每個游戲都會出宣傳圖,你看到的那些唯美的圖片就是數(shù)字藝術作品。游戲:即以數(shù)字技術為手段設計開發(fā),并以數(shù)字化設備為平臺實施的各種游戲。你玩的每一款游戲都含有數(shù)字媒體藝術的影子,游戲的畫面為什么那么逼真,或那么好看,是因為設計人員是懂電腦技術應用的藝術類人員。

在實踐中我們觀察到,畫家繪畫的過程是:先對客體的觀察――在畫面上形成構圖樣式――深入刻畫――整體調整。攝影家拍攝過程是:對客體的觀察――進行構圖、測光、聚焦――按動快門――沖印底片或后期調整。對客體的觀察之后,畫家可以把各個物體的外形輪廓和局部進行重新編碼,進而形成整體畫面,攝影家只能對各個物體做出有限的調整和干預對現(xiàn)實的干預不大。數(shù)字作品從審美的角度看,時空都是美輪美奐的,每個細節(jié)都有巨大的美的空間。影視藝術這一電子媒介的藝術區(qū)別于文字印刷媒介藝術的一個核心表現(xiàn)是還原為現(xiàn)象之美的能力??梢源致缘恼f:文字印刷媒介的藝術是意義理解式的,電子媒介之影視藝術是直接感知式的。麥克盧漢:“媒介即信息?!彪娮用浇榈脑嚶牴δ苣苤苯用鞔_的使用感情,表現(xiàn)感情,能夠將不可見的、不可說的試聽化、氛圍化、意向化,將意識現(xiàn)象化。其實在我們平時觀看《玉觀音》,看小說《玉觀音》那些我們不可見的地點,場景都展現(xiàn)在我們面前。揭示出無意識思維的東西、將意識流影像化。影視劇也的確比任何傳統(tǒng)的藝術樣式更能夠直接成績呈現(xiàn)運動時空中的“活動性的存在”。

在每個數(shù)字藝術作品之前,都會存在考慮對藝術現(xiàn)實的意義。現(xiàn)實中存在的、不存在的、想象中的甚至匪夷所思的想法都可以付諸于實施而呈現(xiàn)在屏幕上,變成可見可聞的生動影像。數(shù)字技術不只是用來制作視覺奇觀,或用來表現(xiàn)驚險、恐怖、激烈等效果,其實只是一種手段而已。主要還是表達情感,觸及人的心靈。

參考文獻:

[1]水越伸.李國勝譯.數(shù)字媒介社會[M].武漢大學出版社,2009

第6篇:數(shù)字媒體技術導論范文

當今世界,媒體正發(fā)生著翻天覆地的變化。在媒體世界,精彩的創(chuàng)意也總是層出不窮,令人眼花繚亂。如何用源源不斷的創(chuàng)意讓媒體世界持續(xù)地展現(xiàn)精彩,正是媒體創(chuàng)意專業(yè)所要學習與追求的東西。

媒體種類五彩繽紛

媒體創(chuàng)意的對象是媒體,媒體包括傳統(tǒng)媒體(廣播、電視、報紙、雜志及圖書等)與新媒體,其中新媒體的發(fā)展相當迅速,璀璨奪目,已成為媒體創(chuàng)意專業(yè)高度關注的領域。

新媒體主要指的是互聯(lián)網媒體、移動互聯(lián)網媒體、數(shù)字電視媒體、車載移動媒體、電子書媒體及新媒體在其他領域的應用。它們的發(fā)展日新月異,大致可以分為幾個塊面:互聯(lián)網媒體、移動互聯(lián)網和數(shù)字電視媒體等。

與此同時,傳統(tǒng)的媒體也開始與新媒體逐漸融合。如新型的廣播與電視已經向數(shù)字化方向發(fā)展,可以更容易地被保存、編輯、檢索及按需點播。

媒體創(chuàng)意從廣義上說,是創(chuàng)新性、創(chuàng)造性思維在整個傳媒運作領域里的運用,包括了媒介的制作、傳播、經營管理;從狹義上說,就是要培養(yǎng)學生為各類媒體(或某類媒體)創(chuàng)意策劃的綜合能力,部分基礎課程與新聞學類專業(yè)相同,但在創(chuàng)意實現(xiàn)、管理及推廣的知識與技能方面做著重培養(yǎng)。這一專業(yè)提倡將科技與藝術相結合,這也正是蘋果創(chuàng)始人喬布斯所推崇的基本理念之一。該專業(yè)通常會學習設計原理、創(chuàng)意策劃方法、創(chuàng)意學概論、媒體和娛樂產業(yè)、新媒體導論及媒體策劃與營銷等相關課程,還會兼顧新聞、廣告等課程,如信息采編、網站策劃、平面策劃設計、廣告策劃設計、攝影藝術及用戶體驗設計等課程?;蛟S你覺得,課程涉及的領域很廣,使得專業(yè)針對性不強,但媒體創(chuàng)意課程設置就好比是在一間黑屋子里開窗,目的是為了開闊學生的思維,讓創(chuàng)意的視野更廣闊,并為學生下一步自我完善打好基礎,所以窗多開幾扇總是好的。

創(chuàng)意讓媒體世界更精彩

創(chuàng)意是媒體創(chuàng)意專業(yè)的核心,用創(chuàng)意打造媒體,能讓各類媒體都展現(xiàn)出各具特色的精彩。實際上,整個人類世界的精彩都要通過創(chuàng)意來實現(xiàn),正如中國創(chuàng)意產業(yè)之父厲無畏先生所言――創(chuàng)意改變世界。

第7篇:數(shù)字媒體技術導論范文

慕課作為一種新穎的教學形式,自問世以來逐漸成為高等教育研究中的熱點領域。本文在分析慕課及其特點的基礎上,結合軟件工程專業(yè)中數(shù)字媒體方向的課程建設這一角度,從課前、課中和課后三個環(huán)節(jié)對現(xiàn)有的理論教學進行了一些研究和探索。

關鍵詞:

慕課;數(shù)字媒體;理論教學

隨著數(shù)字媒體行業(yè)的迅猛發(fā)展,相關人才嚴重短缺,高等院校面臨的緊迫問題就是如何培養(yǎng)符合社會需求的數(shù)字媒體技術人才。課程建設是學校教育的關鍵,同時專業(yè)課程在很大程度上決定了學生的知識技能和綜合技術水平,因此形成合理的理論課程教學方法便成了需要解決的核心問題。本文借鑒慕課這一新興的學習方式的優(yōu)勢,以軟件工程專業(yè)下的數(shù)字媒體方向課程建設為研究對象,結合理論課教學的實際情況,從教學理念、教學方式等方面介紹筆者的一些想法和思考。

一、“慕課”發(fā)展的整體狀況

“慕課”這一術語實際上是英文“MOOC”的音譯,是“MassiveOnlineOpenCourse”的英文縮寫,譯為“大規(guī)模在線開放課程”。2008年DaVeCormier和BryanAlexander聯(lián)合提出了慕課這一術語。斯坦福大學教授SebastianThrun與PeterNorvig聯(lián)合開設了一門《人工智能導論》的免費課程,吸引了來自世界各地16萬多名學生注冊學習。之后,投資商與頂尖大學合作推出了Udacity、Cousrera、EDX三大慕課平臺。自2008年以來,全球已開設了13000多門慕課,包括近20種語言。2013年起,中國的大學開始加入到慕課實踐中。2013年上半年,香港中文大學和香港科技大學相繼加入Cours-era平臺。同年9月,以北京大學第一批慕課課程上線為起點,清華大學、上海交通大學和復旦大學等國內高校紛紛加入到慕課的課程建設之中。2015年4月,教育部出臺了《關于加強高等學校在線開放課程建設應用與管理的意見》,標志著國家首次以正式文件的形式表明對慕課這一新穎的教學形式的贊成態(tài)度。教育部副部長林蕙青表示,“十三五”期間,教育部將以在線開放課程建設和應用為抓手,推進信息技術與教育教學的深度融合。慕課能在多方面、多角度吸引眾多學生對知識學習的需求,原因在于它具有以下特點。

1.課程的優(yōu)質性。慕課課程的提供者通常來自于世界一流高校,高等教育資源質量高并且種類多。每一門慕課課程具有較強的專業(yè)針對性,每一個微課視頻中的授課內容事先一定經歷過反復的推敲和耐心的演練。據調查,除了課前的辛苦準備,授課教師還要每周平均花費若干小時進行課程答疑,每門慕課至少配備2位助教,為學生的學習過程提供反饋。名師授課和精心準備決定了授課內容的精品性,針對性強的課程內容同時為高質量課程打下了堅實的基礎,積極的課下反饋為課程的品質提供了保證。

2.授課資源共享。這一全新的授課、學習形式的目標就是一流教育資源的無條件共享。慕課的開放屬性對學生參與沒有門檻限制,也沒有數(shù)量上的限制。全球各地的學習者以在線注冊的方式就可以立即成為慕課課程的學習者,獲取在線學習資格以及豐富優(yōu)質的教學資源。

3.課程學習的個性化和學習方式的靈活性。在線課程的內容由學習者的個人興趣以及知識儲備進行選擇。慕課就像一個大型的“知識超市”,教師精心制作的課程就是貨架上的商品,而學生對于課程的選擇類似于商品的采購,同時,課程學習的個性化也反映在學生對授課風格的選擇上。從這個意義來說,慕課的授課形式能夠得到“因材施教”的良好效果,實現(xiàn)了學生自主完整課程的學習。

二、慕課背景下,數(shù)字媒體技術專業(yè)理論教學模式思考

(一)數(shù)字媒體專業(yè)理論教學的現(xiàn)狀和存在的問題

目前,在課程設置上,結合本學院軟件工程專業(yè)下的數(shù)字媒體方向開設的理論課程有:數(shù)字媒體技術基礎和數(shù)字媒體新技術;實踐課程有:數(shù)字媒體設計與開發(fā)和數(shù)字媒體應用實踐等課程。該方向的培養(yǎng)目標是讓學生掌握數(shù)字媒體技術專業(yè)的基本理論、知識與技能,了解該領域的最新動態(tài)和技術前沿;具備熟練運用多媒體技術軟件制作動畫的技能以及開發(fā)游戲軟件的能力;掌握視、音頻合成技術,能夠熟練運用視、音頻編輯、剪輯和特效制作等技巧進行獨立創(chuàng)作。不可否認的是,目前在很多高校開設的數(shù)字媒體課程的理論教學過程中還存在一些問題。

1.方向定位模糊導致的授課內容不明確。高等院校的計算機學院、傳媒藝術學院和軟件工程學院都開設有數(shù)字媒體方向的課程。軟件學院開設的數(shù)字媒體方向既不能復制計算機專業(yè)的完全依賴編程技術,也不能照搬傳媒藝術專業(yè)的全部學習軟件操作,有必要和其他學院開設的相關方向有所區(qū)別:應當在學習多媒體軟件操作的基礎上,讓學生了解技術背后的算法和原理,這樣才有可能進行日后的研發(fā)工作。

2.師生之間缺乏有效互動。理論授課中,學生往往喜歡看實際的案例,在講授算法和原理的時候興趣不高,可以鼓勵學生參與案例的搜集,并進行課堂的講解提高互動。

3.缺乏課后的深入討論。僅僅依靠課堂有限時間的講授,學生很難將所學的知識和技術熟練運用,可以組成興趣小組,在課后將所學知識進一步討論,還可以將有趣的想法轉變成科技作品。

(二)基于慕課的理論教學設計

筆者認為,可以借鑒慕課的優(yōu)勢,從課前、課中和課后三個環(huán)節(jié)對現(xiàn)有的數(shù)字媒體方向的理論教學進行改進,下面分別進行分析。

1.課前環(huán)節(jié)。通過對微課教學形式的強化,逐漸實現(xiàn)慕課教學模式。授課教師事先根據知識點進行歸納,并精心設計和制作十多分鐘的視頻課程。由于時間相對較短,教師能夠抽出足夠的時間對課程的授課內容、授課方式、語速語調進行反復演練和調整。在教學內容和教學目標的設計上,授課教師可以考慮結合當前數(shù)字媒體技術的前沿,將重點放在補充新穎的教學內容,注重培養(yǎng)學生的科學思維能力、實踐和綜合能力;重視先導課程的銜接,強化課程的系統(tǒng)性和組織形式。教師還可以通過課前練習的方式促使學生對即將學習的內容提前準備和熟悉。

2.課中環(huán)節(jié)。教師可以將微課作為課堂教學的重要輔助方式。數(shù)字媒體專業(yè)實踐性較強,因此,在數(shù)字媒體課程慕課化的過程中,應當結合課程的特點和學習者的實際情況,調整授課計劃在理論和實踐講授時的側重點。教師也可以將數(shù)字媒體課程群中實踐性較強的部分以教師親自演示的方式對學生直觀呈現(xiàn)。同時,在授課形式上,可以考慮邀請企業(yè)的一線開發(fā)技術人員以項目案例的形式進行講解。進一步,學生掌握了專業(yè)理論知識后,就可以借助實訓及實驗等方式,深入開發(fā)出優(yōu)秀的多媒體作品。這樣的課程設計不但有利于幫助學生加深理論知識的理解,而且有助于提升學生的專業(yè)實踐技能。在授課細節(jié)方面,教師可以在幻燈片的設計上通過問答的形式調動學生的聽課積極性,促使學生對某一理論或技術細節(jié)進行分組討論或辯論,積極營造一種以學生為主體、教師為輔助的教學氛圍。在教學流程上,則可以考慮采用基本概念講解、技術分析、作品鑒賞三個階段。

3.課后環(huán)節(jié)。教師可以通過意見反饋和評價考核兩方面,從多種渠道收集學生對課程的反饋意見,還可以通過作業(yè)完成的情況了解學生對知識的掌握程度,以完善教學內容設計,及時調整教學計劃。通過總結該課程教學中的運行經驗、存在的問題及慕課教學的相關規(guī)律,積極探索慕課教學新模式。

(三)課程考核方式的設置

理論課程考核也是教學過程中需要注意的方面,可以考慮通過課程討論、章節(jié)測驗和課后作業(yè)三部分對學生的學習情況進行考察和評估。課程討論:獲取滿分學生需要在“課堂交流區(qū)”中參加教師發(fā)起的討論。慕課平臺默認只有在該區(qū)域進行的討論才能計算成績。數(shù)字媒體課程每一小節(jié)都會指定討論題目,學生可根據興趣選擇參與。章節(jié)測驗:每次測驗可以設置一些客觀題,如單選題和判斷題。每次測驗需要在規(guī)定時間內完成,并且只有1次完成機會。課后作業(yè):要求學生在觀看教學視頻和閱讀延伸文獻的基礎上,經過調研和分析,撰寫書面作業(yè)。具體要求可以提前進行說明。課后作業(yè)可以考慮采取學生互評的方式進行評分,并且設置合理的互評完成度的獎懲計分規(guī)則,體現(xiàn)公平和公正,同時鼓勵學生的創(chuàng)新性建議。系統(tǒng)默認互評下的學生作業(yè)成績,每個得分項去掉最低分和最高分取平均分,然后相加。

三、結語

慕課理念在高等院校的數(shù)字媒體課程教學中蘊藏著巨大的潛能,研究慕課對理論課教學的影響具有重要意義。作為數(shù)字媒體技術課程的授課教師,應當充分利用慕課的優(yōu)勢彌補傳統(tǒng)理論教學受時間、空間制約的缺陷,提高數(shù)字媒體技術專業(yè)的教學效率。

作者:劉玲慧 夏淑芳 賈朝龍 單位:重慶郵電大學軟件工程學院

參考文獻:

[1]施一滿.慕課(MOOC)背景下高校思想政治課教學改革研究[J].學術論壇,2015,(9):177-180.

[2]潘燕桃,廖昀赟.大學生信息素養(yǎng)教育的“慕課”化趨勢[J].新視野,2014,(4):21-27.

第8篇:數(shù)字媒體技術導論范文

(大連東軟信息學院電子工程系,遼寧大連116023)

摘要:智能科學與技術概論課程是智能科學與技術專業(yè)重要的必修基礎課,對整個專業(yè)課程體系有概括性的引導作用,對學生深入學習后續(xù)課程有很大幫助。文章從智能科學與技術概論課程的教學實際出發(fā),提出該課程的整體課程規(guī)劃,并根據學生的學習情況驗證其適用性。

關鍵詞 :智能科學;專業(yè)基礎必修課;課程規(guī)劃

基金項目:2012年遼寧省普通高等學校本科工程人才培養(yǎng)模式改革試點項目(G2201249)。

第一作者簡介:林寶尉,男,講師,研究方向為計算機視覺、模式識別,linbaowei@neusoft.edu.cn。

0 引言

智能科學與技術概論課程是智能科學與技術專業(yè)的必修基礎課。學生通過學習基礎課,能夠了解整個專業(yè)的知識構成、體系結構以及發(fā)展方向,便于將來學習必修專業(yè)課,包括模式識別、人工智能、智能機器人等課程。在這個過程中,如何讓學生順利地過渡到更高層次的專業(yè)課學習中,如何提高其學習興趣,如何幫助學生深入了解各門專業(yè)課之間的層次關系,都是該專業(yè)設置過程中需要考慮的問題。智能科學與技術概論的規(guī)劃起到了承上啟下的作用。雖然專業(yè)導引課也從全局對該專業(yè)的情況進行了介紹,但其內容以學生職業(yè)引導、興趣培養(yǎng)為主,對專業(yè)課程的設置并無過多展開。因此,智能科學與技術概論課程的設置十分必要。

1 課程規(guī)劃設置

1.1 能力指標

課程將學生的能力體系分為5個部分:技術知識與推理能力、開發(fā)式思維與創(chuàng)新、個人職業(yè)能力、態(tài)度與習慣、時間構思設計實現(xiàn)和社會貢獻,與其對應的二級、三級及詳細指標見表1。每個能力指標平均對應4個學時,共32個學時。

1.2 講授方式

(1)精講多練。通過講解智能科學的相關內容并結合相關實驗,讓學生掌握智能科學的基礎知識,提高其學習興趣,為后續(xù)課程的學習打下良好基礎。

(2)以項目為導向組織教學,通過案例教學,將構思、設計、實施和運行引入教學過程中。

(3)鼓勵學生自主學習,加強基本職業(yè)能力的訓練。教學過程中注意互動和引導,運用講授教學、練習教學、實驗教學、案例教學等多種教學方法完成教學任務。

(4)教學實施過程中,提供豐富的教學資源,如多媒體課件、案例、網絡資源、優(yōu)秀學生作品和外文技術資料等。

(5)對學生進行多方面考核與評價。結合課程實施過程,從知識掌握、能力水平、態(tài)度表現(xiàn)等方面,對學生進行全方位的考核。

1.3 講授內容

該課程講授內容分為3個單元,具體內容如下。

單元一:智能科學導論,主要涉及智能科學與技術的目標界定、學科分類、涉及范圍、學科定位、人類認知以及學科簡史等知識點。該單元將在2個學時中完成,并要求學生課外學習2個學時。

單元二:學科基礎理論知識,主要涉及機器系統(tǒng)、視覺感知、高級語言編程等知識點。該單元主要介紹支撐學科的相關課程,并在實踐課中使用高級語言編寫簡單系統(tǒng)。該單元共10個課時,其中包括4個實踐課時。

單元三:專業(yè)課介紹,主要涉及數(shù)字圖像處理介紹、模式識別介紹、計算機視覺介紹、智能機器人介紹等相關必修專業(yè)課的入門介紹,并在每次課程結束后配合實踐編程、工具使用、機器人搭建等實踐環(huán)節(jié)提高學生的學習興趣,使其全面認識后續(xù)專業(yè)學習。該單元共20個學時,其中包括12個實踐課時。

1.4 實驗設置

實驗課程共16個學時,包括4次實驗,詳細內容如下。

實驗一:數(shù)字圖像處理實驗。使用課程中講授的Matlab語言,實現(xiàn)數(shù)字圖像的傅里葉變換、邊緣檢測功能。該實驗共4個課時,配合單元一以及單元二的部分知識點,使學生基本掌握Matlab編程語言,并理解數(shù)字圖像處理的基本知識。

實驗二:模式識別機器學習實驗。該實驗利用高級程序語言,實現(xiàn)數(shù)據的SVM算法以及KMeans算法,讓學生理解模式識別以及機器學習等知識。該實驗共4個學時。

實驗三:計算機視覺實驗。使用圖像拼接、3D場景重建等相關專業(yè)工具,實現(xiàn)二維圖片的3D重現(xiàn)。該實驗共4個學時。

實驗四:機器人實驗。學生在機器人實驗室,實際動手組裝博創(chuàng)模塊化機器人,并編程實現(xiàn)機器人運動調試。該實驗共4個學時,實驗地點為模塊化機器人實驗室。

1.5 結課考試

在教學的各個環(huán)節(jié),教師從出勤情況、日常表現(xiàn)、作業(yè)、實驗、結課項目及結課報告的完成情況對學生進行全方位的考核,其中結課項目、調查報告及實驗作業(yè)占最終成績的90%。結課項目為小組項目,4個學生為一個小組完成系統(tǒng)的設計、編寫、調試等步驟,并組織5名教師對每個小組進行答辯考核。

2 問題及改進

學校于2012年申請創(chuàng)辦智能科學與技術專業(yè)。該專業(yè)培養(yǎng)學生掌握計算機基礎、電子電路、控制方法、智能信息處理與識別等基本知識,使其具備信息處理、自動控制、人工智能系統(tǒng)開發(fā)等基本能力。智能科學與技術概論課程在大二下學期開設,共32學時,其中理論教學16學時,實踐教學16學時。通過理論教學和實踐教學,學生了解了智能科學的基礎理論知識,掌握該專業(yè)核心專業(yè)課的關系,認識相關后續(xù)課程,并能夠使用簡單的算法和工具,為日后深入學習專業(yè)課打下良好基礎。

2.1 教材選擇

由于本專業(yè)辦學時間較短,沒有足夠的針對智能科學與技術概論的教材可供選擇?,F(xiàn)階段使用較多的教材為《智能科學與技術導論》以及《智能科學》?!吨悄芸茖W與技術導論》是鐘義信主編、北京郵電大學出版社出版的、適合智能專業(yè)大一新生使用的專業(yè)教材,對整個專業(yè)有詳細的介紹,適合作為新生的專業(yè)導引課程,安排16個學時較為合適,并不適于我校智能科學與技術概論課程的要求?!吨悄芸茖W》是史忠植主編、清華大學出版社出版的專業(yè)教材,該教材對整個智能專業(yè)的重要內容都有涉及,系統(tǒng)地介紹了智能科學的概念和方法,吸收了腦科學、認知科學、人工智能、數(shù)理邏輯、社會思維學、系統(tǒng)理論、科學方法論和哲學等方面的研究成果,適合高年級學生使用,安排64個學時較為合適,也不適于我校情況。

鑒于上述原因,我們設計該課程時,前半部分理論知識介紹使用了《智能科學與技術導論》,后半部分專業(yè)課程介紹使用自制課件。經過2輪的教學實踐以后,我們將根據教材使用情況編寫自用的講義教材。

2.2 內容設計

該課程內容會介紹智能專業(yè)的重要專業(yè)課,但要在32學時內完成所有專業(yè)課程的介紹,并保證該課程內容不與專業(yè)導引課以及智能信息處理導引課沖突,難度很大,因此選擇最合適的講授內容,對于該課程的授課效果非常重要。

在授課過程中我們發(fā)現(xiàn),學生對簡單的數(shù)字圖像處理、計算機視覺的流行應用以及動手要求強的機器人課程興趣較大,但對數(shù)學推導要求較高的模式識別、機器學習等課程接受程度較低。該課程的教學目的是讓學生了解相關課程的意義、歷史、發(fā)展等知識,所以,建議加大實驗動手課程的課時比例,讓學生多使用相關知識、算法和應用,盡量避開復雜的數(shù)學推導。

2.3 資源配置

學校的智能科學與技術專業(yè)創(chuàng)建于電子工程系,依托電子系的軟硬件實驗室,培養(yǎng)學生的軟硬件知識儲備,提高學生的實際動手能力。其中,軟件算法將配合嵌入式設備進行硬件集成,并指導學生設計具有智能算法應用的硬件設備。教學過程中將使用校實驗室中的模式識別嵌入式開發(fā)板、博創(chuàng)模塊化機器人平臺以及Turtlebot智能機器人平臺。該課程在實際講授時,理論課以及算法相關實驗在大班進行,硬件實踐課程在小班進行,能取得較好的授課效果。

3 實施效果

在該課程設計內容的指導下,智能科學與技術概論已經完成了2輪的課程教學,并在課程結束后組織學生填寫調查問卷。題目分兩類,第一類包括課程目標是否清晰、該課程能否提起學生對該專業(yè)課的學習興趣、該課程的實驗設計能否有效提高學生的動手能力,以及該課程的內容相關設計是否優(yōu)秀。統(tǒng)計結果如圖1所示。除極個別學生外,大多數(shù)學生都選擇了符合以及完全符合,說明該課程設計可以滿足教學要求。第二類問題總結學生在課程中獲取的知識能力,包括編程調試、理論知識應用、信息獲取、技術文檔寫作、自主學習、分析問題、解決問題等,為多選題。從圖2可以看出,學生對各項能力的認可率均超過50%,其中信息獲取、分析問題等能力的認可率接近80%,說明該課程設計基本滿足教學目標。

4 結語

智能科學與技術概論對智能專業(yè)學生的深入學習起到了重要的引導作用。我們根據自身的實際情況出發(fā),設計出適合該專業(yè)學生的課程設計安排。經過兩輪的實施效果證明,該課程的設計方式比較適合學生。隨著課程的持續(xù),我們將不斷解決存在的問題,并編寫適合我校學生使用的教材。

參考文獻:

[1]鐘義信,智能科學技術導論[M].北京:北京郵電大學出版社,2007.

[2] Edward FC,Johan M,Soren O.重新認識工程教育:國際CDIO培養(yǎng)模式與方法[M].顧佩華,沈民奮,陸小華,譯.北京:高等教育出版社,2009.

第9篇:數(shù)字媒體技術導論范文

關鍵詞:大類模式;電子信息類“專業(yè)導論”課程;教學模式

作者簡介:李鋒(1970-),男,陜西商洛人,江蘇科技大學電子信息學院,副教授;田雨波(1971-),男,滿族,遼寧鐵嶺人,江蘇科技大學電子信息學院,教授。(江蘇 鎮(zhèn)江 212003)

基金項目:本文系江蘇省高校優(yōu)勢學科建設工程項目的研究成果。

中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)25-0099-02

作為社會信息化的支撐和依托,電子信息技術及相關產業(yè)迎來了高速發(fā)展的21世紀,并以前所未有的速度全方位地向社會的各個領域滲透。相應地,電子信息相關學科知識領域更新與增長越來越快,與其他學科之間的交叉與融合越來越緊密。伴隨著學科發(fā)展方向不斷分化、細化的同時,電子信息各學科、專業(yè)或方向之間的交叉基礎知識更加多,專業(yè)界限越來越模糊。與此同時,市場經濟對人才的需求呈現(xiàn)變化快、多元化的趨勢。在這種形勢下,實現(xiàn)“厚基礎、寬口徑、強能力、高素質”的人才培養(yǎng)目標已成為高校教育教學改革的熱點和共識。大類培養(yǎng)模式提倡按大類招生,實施厚基礎、寬口徑的通識教育,在此基礎上進行分流培養(yǎng),學生結合自身興趣特點做出合理的選擇。事實說明,大類培養(yǎng)利于提高辦學效益,優(yōu)化教學資源,促進學科之間的交叉和滲透,實現(xiàn)更廣泛的通才教育,滿足市場經濟的發(fā)展及社會生活多元化對人才的需求。

一、開設“專業(yè)導論”課程的意義和目標

在大類培養(yǎng)模式下,學生在大一、大二期間主要是學習公共課和大類基礎課,大三期間學習技術基礎課和部分專業(yè)課,大四期間學習專業(yè)課程和接受綜合實踐訓練。但是在專業(yè)人才培養(yǎng)實踐中發(fā)現(xiàn),盡管大類培養(yǎng)適應了學科專業(yè)發(fā)展趨勢和市場需求,但要更好地發(fā)揮大類培養(yǎng)的優(yōu)勢,還必須加強大類學習到專業(yè)培養(yǎng)之間的銜接,否則將直接影響培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。

1.開設“專業(yè)導論”課程的意義

在大類培養(yǎng)階段,本科低年級學生對電子信息學科、專業(yè)缺乏整體認識,不了解自己的專業(yè)方向,不了解專業(yè)課程設置,不了解專業(yè)課程與基礎通識課程的關系;在思想上準備不足,不知為何要學習這些課程,不知道這些課程對于專業(yè)學習和未來所從事的工作的作用,沒有自己的專業(yè)目標和努力方向,缺少明晰的學業(yè)規(guī)劃,甚至有不少高年級學生到了選擇專業(yè)方向的時候對自己的專業(yè)都不甚了解。針對大學一、二年級學生展開的問卷調查及座談會結果表明,在開設專業(yè)導論課程之前學生普遍存在迷茫情緒,找不到發(fā)展方向,不能心平氣和、扎扎實實地學習,甚至出現(xiàn)了所謂“大一放松,大二打工,大三租房,大四求生”的情況。

大學階段是青年人渴望自主成長的時期,抓好大類教育與專業(yè)教育的銜接可以縮短他們對大學生活的適應期,引導大學生做好學業(yè)規(guī)劃,為實現(xiàn)培養(yǎng)目標、提升培養(yǎng)質量打下堅實的基礎。“專業(yè)導論”作為專業(yè)啟蒙課程,將學科專業(yè)教育、思想教育、就業(yè)教育等融為一體,旨在幫助學生認識就讀的學科與專業(yè),加深對所學專業(yè)的感情,激發(fā)學習本專業(yè)的興趣和學習動力,掌握正確的學習方法,為后續(xù)課程做鋪墊;同時引導學生做好學業(yè)規(guī)劃,選擇適合自己的發(fā)展方向。

2.“專業(yè)導論”課程的目標

在這種情況下,選擇在第二學年下學期和第三學年的上學期開設“專業(yè)導論”課程——電子信息技術導論更加符合教學實際。該課程的目標是:介紹電子信息技術的基本概念、學科知識體系、技術發(fā)展歷程、當前的技術狀況及發(fā)展走向、前沿領域,激發(fā)學生學習專業(yè)課程的興趣,激發(fā)部分學生對某些研究領域的興趣;介紹本專業(yè)的專業(yè)培養(yǎng)目標、培養(yǎng)要求、專業(yè)特色、課程設置、進度安排、實踐環(huán)節(jié)等;對學生進行學習方法指導,指導學生做好學涯規(guī)劃和人生職業(yè)規(guī)劃。

二、“專業(yè)導論”教學模式探索

由于“專業(yè)導論”課程的特殊性,為使該課程教學效果更加明顯,應從課程安排、教學內容、任課教師、考核方式等方面入手,探索合適的教學模式。

1.課程安排

在大類培養(yǎng)機制下,大學一年級學生在專業(yè)方面接觸的主要是大類基礎課,對專業(yè)的認識比較膚淺,對于專業(yè)領域的知識理解能力非常有限。大學二年級開始,學生通過各種途徑對專業(yè)的認識不斷深化,了解專業(yè)的愿望也更加強烈。到了大學三年級,學生對自己所學專業(yè)的某個領域已經有了較為深入的了解,但還存在著一定的片面性和盲目性,不知道如何進行職業(yè)規(guī)劃及選擇自己的發(fā)展方向。因此,學校選擇在大學二年級下學期初和大學三年級上學期初各開設16學時的“專業(yè)導論”課程。

2.教學內容

在大學二年級下學期初,針對即將進入專業(yè)學習的學生,著重介紹專業(yè)特色、專業(yè)課程及專業(yè)知識體系、實踐環(huán)節(jié);介紹電子信息技術的基本概念、專業(yè)技術發(fā)展歷程、當前的技術狀況及發(fā)展走向、前沿研究課題等;介紹電子信息產業(yè)的主要領域及與學科之間的關系,電子信息產業(yè)在國民經濟中的重要地位,強調電子信息產業(yè)是國民經濟戰(zhàn)略性、基礎性、先導性支柱產業(yè),讓學生對自己所選專業(yè)產生認同感,激發(fā)學習專業(yè)課程的興趣。

在大學三年級上學期,分若干模塊介紹信息科學的各個學科各分支的研究內容及發(fā)展動態(tài),如:電磁場與無線技術模塊,通信技術與通信網模塊,計算機技術、互聯(lián)網技術與信息安全模塊,微電子、集成電路及其應用模塊,控制科學與工程模塊,數(shù)字信號處理、圖像、語音處理模塊,光電信息技術等。介紹各模塊所涉及的知識領域基本框架,與其他學科之間的關系等,使學生初步體會信息科學所涉及的領域范疇,相關的基礎理論、基本技術和方法,達到拓展學生視野、激發(fā)學習興趣的目的。

3.任課教師安排

為達到預期教學效果,采用課程教學小組的形式安排任課教師。小組長為課程的總負責教師,由主管教學的副院長或系主任擔任,小組成員為專業(yè)骨干教師,根據每個教師的專長負責不同的模塊。小組長負責介紹課程總體概況,包括主要學科領域、技術、產業(yè)、前沿課題等,突出介紹電子信息產業(yè)的戰(zhàn)略性、基礎性、先導性作用;其他任課教師分別向學生介紹各模塊的基本理論、技術及發(fā)展動態(tài)等。課程教學小組經常針對專業(yè)導論課進行教學經驗、教學內容、方式、方法及教學效果等方面的交流、探討和研究。

4.課程考核

課程考核由課程組長負責,采用作業(yè)小論文+課程大論文的形式。每位教師根據自己負責的模塊擬出若干題目讓學生選擇,最后課程組長綜合各任課教師的評分給出本課程的總成績。

作業(yè)小論文:若干題目自選,如電子信息技術可分為哪些產業(yè),電子信息技術與國民經濟及工業(yè)信息化之間的關系,電子信息技術各個學科與產業(yè)之間的聯(lián)系,感興趣的產業(yè)或領域,某領域的發(fā)展現(xiàn)狀,大學期間專業(yè)學習與能力培養(yǎng)之間的關系等。

課程大論文:要求學生在學習完專業(yè)導論的基礎上,通過調研對大學的專業(yè)學習及今后的發(fā)展進行規(guī)劃,形成課程學習報告。包括各自特長和愛好是什么,自己的學習習慣、喜歡的職業(yè),該領域當前的社會需求是什么,本科階段應培養(yǎng)的能力有哪些,大學剩下的時間準備做哪些事情,畢業(yè)后的發(fā)展規(guī)劃是什么,準備采取哪些措施去實施你的計劃等。

三、對“專業(yè)導論”課程教學效果的思考

通過學生座談會和問卷等形式對本課程教學效果進行了調查,結果表明,在本課程之前,很多學生都存在對所學專業(yè)不了解、學習動力不足等問題。這部分學生不知道如何規(guī)劃大學期間的專業(yè)學習,對學業(yè)生涯定位模糊,對基礎課不重視。以電子信息工程專業(yè)為例,該專業(yè)2009級學生在開課之前認為自己了解該專業(yè)的僅占14.3%,了解一點的占50.8%,認為自己對專業(yè)學科領域及相關產業(yè)了解的僅占9.5%,認為自己有明確專業(yè)愛好的僅占8%左右,不少學生渴望對專業(yè)有更深入的了解。經過課程學習之后,有70%左右的學生對自己大學階段學習及今后專業(yè)發(fā)展提出了較為明確的規(guī)劃。教學座談會反饋結果表明學生和學生管理部門也對該課程持肯定態(tài)度。

由于“專業(yè)導論”課程的開設時間較短,在教學過程中還存在不少問題,如教學形式較為單一、與工程實際聯(lián)系偏少、部分學生對課程的重視程度不夠、教學時間安排不盡合理等。為進一步提高教學效果,針對存在的問題提出以下建議:

1.課程時間安排

“專業(yè)導論”作為大類招生專業(yè)的專業(yè)先導課程,具有教育和引導的多重功能,在低年級開設更有利于學生盡早了解專業(yè),建立對專業(yè)的認同感,并盡早確立今后繼續(xù)深造所要涉及的發(fā)展方向,減少專業(yè)上迷茫、學習精力分散等情況的發(fā)生;在中高年級開設有利于學生深入了解學科不同分支,并結合自身愛好特長對學業(yè)和今后發(fā)展方向做出合理規(guī)劃。因此建議將“專業(yè)導論”課程的兩部分內容分別安排在低年級和中高年級開設。

2.改革教學內容

密切跟蹤學科發(fā)展,充分發(fā)揮不同研究方向教師的優(yōu)勢,充分把握學科及其分支的發(fā)展動態(tài),把本學科最新的發(fā)展情況介紹給學生,幫助學生從不同角度了解專業(yè)內容及發(fā)展方向,并適當結合學校特色,構建特色化的教學內容。

3.重視條件建設,注重多種教學方法相結合

條件建設是課程建設的重要保證。進一步加強該課程的建設,包括教材、多媒體課件的制作、網絡教學環(huán)境的建設;積極利用實驗室、企業(yè)等條件開展實踐教學;努力實現(xiàn)專題教學、多媒體教學、網絡教學、實踐教學等有機結合。

四、結語

在大類培養(yǎng)體制下,電子信息類“專業(yè)導論”課程在整個專業(yè)的課程體系中具有承上啟下的重要作用。加強“專業(yè)導論”課程的教學研究,不斷改進教學模式,充分發(fā)揮其引領、規(guī)劃和導向作用,指導學生認識專業(yè)、規(guī)劃未來,對提高教學質量乃至專業(yè)人才培養(yǎng)質量都具有重要的實際意義。

參考文獻:

[1]劉光明,于斐,周雅,等.大學低年級課程中開設專業(yè)導論課的探索[J].高教論壇,2007.2(1):37-39.

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