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安全教育類體感游戲的設(shè)計

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安全教育類體感游戲的設(shè)計

摘要:安全教育類體感游戲?qū)⑶榫硠?chuàng)設(shè)、模擬動作融合到課堂中,在增加趣味性的同時能有效激發(fā)學(xué)生的興趣,提高教學(xué)的效率。近年來,南京市電化教育館資源研發(fā)團隊以“火場逃生”為例,通過對比實驗,著力探討了安全教育類體感游戲的設(shè)計與應(yīng)用的原則與路徑,積累了一定的經(jīng)驗與成果。

關(guān)鍵詞:安全教育;體感游戲;火場逃生;單因素實驗

一、問題的提出

生命的安全是保證人類發(fā)展進(jìn)步的基石,也是當(dāng)今中小學(xué)教育中最關(guān)鍵卻也可能是最缺失的一個環(huán)節(jié)。據(jù)有關(guān)部門的不完全統(tǒng)計,近幾年來,全國中小學(xué)生每年非正常死亡人數(shù)達(dá)1.6萬之多,平均每天就有40名中小學(xué)生死于非命。[1]對于身心發(fā)展處在一生中最重要階段的小學(xué)生,在此階段接受關(guān)于安全防范的教育,將有助于形成其自我保護的基本技能,有利于其終身發(fā)展。然而目前我國校園內(nèi)開展的安全教育卻十分有限,從課程的角度來看,教育部并沒有出臺關(guān)于安全教育的統(tǒng)一教材,我們只能找到一些地方性教材;從硬件建設(shè)方面來看,義務(wù)教育階段中小學(xué)用于安全教育的場所和專業(yè)器械很少,一般只有以安全教育作為校本特色教學(xué)的學(xué)校才具備相應(yīng)的硬件環(huán)境;從關(guān)注程度來看,社會往往更多地關(guān)注學(xué)校的升學(xué)率以及孩子的成績,而對于學(xué)生自我安全防范意識這一“核心素養(yǎng)”并沒有重視起來。南京市電化教育館資源研發(fā)團隊在《〈南京市教育信息化兩年行動計劃(2014-2015年)〉行動方案》的基礎(chǔ)上,將體感游戲即“通過身體動作進(jìn)行控制和感知”[2]的概念引入到安全教育的資源建設(shè)中來,通過搭建虛擬的仿真環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者以游戲玩家的身份來進(jìn)行安全技能的學(xué)習(xí),開發(fā)了以安全自護為主題的特色教學(xué)資源。一方面擺脫了大多數(shù)學(xué)校場地不足的限制,幾臺Kinect設(shè)備、一個寬敞的活動室就可以模擬出“火場逃生”等內(nèi)容的訓(xùn)練場景,另一方面也解決了許多學(xué)校開展安全教育時流于形式、教師難于進(jìn)行示范的難題。

二、“火場逃生”安全教育類游戲設(shè)計

Garris,Ashlers和Driskell在2002年提出了一個DGBL(基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí))模型用于解釋如何將游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)。[3]在2012年,TelmoZarraonandia,PalomaDíaz和IgnacioAedo基于游戲的體驗,設(shè)計出了一個概念化的模型以支持各種教育游戲的設(shè)計與制作。[4]同年,OguzAk又對這個概念化的模型從學(xué)習(xí)者認(rèn)知策略的角度進(jìn)行了優(yōu)化。[5]根據(jù)安全教育課程的特點,將學(xué)習(xí)者行為動作的及時反饋作為重點,得出如下安全教育體感游戲模塊設(shè)計需要游戲制作者、專家和教師這三要素之間緊密合作。首先,教師與學(xué)科專家需要提出對游戲的整體設(shè)計。在“火場逃生”這一教學(xué)主題下,需要學(xué)習(xí)者明確:在遇到突發(fā)的火災(zāi)時,保持鎮(zhèn)靜的同時最先要選擇合適的逃生工具(沾水的濕毛巾等),如果選擇錯誤,就有可能逃生失??;在逃生的過程中,學(xué)習(xí)者應(yīng)該保持彎腰低頭捂住嘴的動作,避免吸入煙塵造成窒息;最后學(xué)習(xí)者應(yīng)該快速通過逃生通道逃往空曠的室外,避免在室內(nèi)逗留。以上是火場逃生的重難點,也是在游戲設(shè)計與開發(fā)中需要著重體現(xiàn)的部分,要創(chuàng)設(shè)環(huán)境,還要對是否完成以上重難點學(xué)習(xí)有盡可能科學(xué)而及時的評估與反饋。其次,游戲制作者與教師需要對游戲的雛形進(jìn)行測試?!盎饒鎏由庇螒蚩梢圆捎脺p分制的方法,為是否選擇正確的逃生工具、是否保持正確的逃生姿勢以及是否按規(guī)定時間完成逃生進(jìn)行賦值,當(dāng)學(xué)生完成游戲后會有一個綜合分?jǐn)?shù),體現(xiàn)學(xué)習(xí)者是否掌握了動作要領(lǐng)。而教師則需要提供游戲測試對象,測試逃生通道的長度、逃生的時間等要素,形成合理的游戲規(guī)則。“火場逃生”體感游戲經(jīng)過三個月的開發(fā)與測試,形成了適合于課堂教學(xué)使用的一款游戲。在技術(shù)上體感游戲的難點是如何捕捉游戲者的動作,在教學(xué)上則是將分值合理地分配到逃生演練的各個環(huán)節(jié)當(dāng)中。而對于用戶行為的評價,主要是教師對于完成分?jǐn)?shù)的記錄以及學(xué)習(xí)者對技能掌握的自我評價。

三、“火場逃生”安全教育類游戲設(shè)計的實驗研究

為了更好地比較運用了體感游戲的課堂與傳統(tǒng)課堂的區(qū)別,進(jìn)一步驗證在安全教育課堂中使用體感技術(shù)在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、提高安全自護技能方面的效用,本研究將學(xué)生分為兩組進(jìn)行實驗研究,并對結(jié)果進(jìn)行分析。1.實驗設(shè)計、對象本實驗采用單因素實驗設(shè)計,火場逃生教材為被試內(nèi)因素。所有學(xué)生學(xué)習(xí)完材料后均要求完成火場逃生測試。其中,包含一道關(guān)于完成火場逃生訓(xùn)練的主觀題,要求學(xué)生根據(jù)自己的真實感受填寫選項,難度分為9,“1”表示很簡單,“5”表示中等難度,“9”表示很難。被試為南京市光華東街小學(xué)五年級兩個班共53名學(xué)生(其中男生26人)。所有學(xué)生均沒有接觸過火場逃生的系統(tǒng)學(xué)習(xí)。被試以所在班級為一組,隨機分配到實驗組(26人)與參照組(27人)中。2.實驗材料及程序?qū)嶒灢牧喜捎肧cratch軟件制作。游戲時間為60秒,次數(shù)為1次。實驗組與參照組最后的考核內(nèi)容完全一致,但實驗組均在多媒體機房內(nèi)利用KINECT進(jìn)行學(xué)習(xí),而參照組均在教室中使用傳統(tǒng)課堂進(jìn)行知識傳授。實驗程序為實驗組與參照組首先進(jìn)行火場逃生訓(xùn)練,實驗組測試題在游戲中呈現(xiàn),而參照組測試題在授課結(jié)束后由老師分發(fā)紙質(zhì)試卷進(jìn)行考核。3.實驗結(jié)果將試卷中的數(shù)據(jù)錄入電腦,并用SPSS20進(jìn)行分析。通過上述統(tǒng)計量表可以明顯看出,實驗組的得分均值為2.08,高于參照組,說明實驗已經(jīng)證明了在火場逃生的教育中,使用游戲的學(xué)生成績高于未使用游戲的學(xué)生。

四、討論與展望

通過實驗,“火場逃生”體感游戲已被證實具有一定的優(yōu)勢,教學(xué)效果要好于傳統(tǒng)的課堂教學(xué)。第一,形式新穎,有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。書本帶給我們的是間接的經(jīng)驗,而身臨其境地參與到游戲中,可以讓學(xué)習(xí)者直接獲取經(jīng)驗,特別是體感游戲具有很強的角色代入感,能夠激發(fā)出學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生想去嘗試、探索。第二,建設(shè)門檻低,易于普通學(xué)校推廣。安全教育是學(xué)校德育工作的重要環(huán)節(jié),也是學(xué)校教育的空白,而不少學(xué)校受限于資金與場地,無法建設(shè)真實的安全教育場館,特別是專業(yè)器材的維護與更新需要大量的資金。體感游戲有效擺脫了資金與場地的限制,在普通教室就可以打造出虛擬的環(huán)境,有利于學(xué)校開展安全教育。第三,評價科學(xué),利于教師監(jiān)控學(xué)生掌握情況。在傳統(tǒng)課堂中對于安全防范技能的掌握,教師往往缺少科學(xué)的評測方法,而在普通的安全教育場館中,對“火場逃生”的結(jié)果也無法進(jìn)行準(zhǔn)確測量,但是通過體感游戲中的“動作捕捉”技術(shù),卻能夠全程對學(xué)習(xí)者的狀態(tài)進(jìn)行掌控,并給出科學(xué)的評價。當(dāng)然,體感游戲并不能解決現(xiàn)實環(huán)境中的一切問題,在使用體感游戲進(jìn)行安全教育的同時,最好結(jié)合諸如消防演練這樣的真實場景進(jìn)行教學(xué)。雖然目前尚沒有部編的統(tǒng)一教材,甚至沒有統(tǒng)一的教學(xué)大綱,但是“火場逃生”游戲的開發(fā)對于安全教育類的體感游戲資源建設(shè)確實具有借鑒作用。在筆者看來,安全教育類游戲的開發(fā)應(yīng)該遵循幾方面的原則。首先是系列化。安全教育包括了方方面面,食品安全、出行安全、自然災(zāi)害的防護等等,開發(fā)出由易到難、涵蓋范圍更廣的系列游戲,有利于一線學(xué)校形成課程的資源。其次是校本化。在安全教育類的游戲資源建設(shè)過程中,應(yīng)該保持開放性,因為農(nóng)村學(xué)校和城市學(xué)校的學(xué)生存在一定的差異,同一主題的游戲應(yīng)該按照學(xué)情分為不同難度水平,有利于不同類型的學(xué)校因材施教,形成具有本校特色的系列課程。第三是規(guī)范化。體感游戲的開發(fā)需要經(jīng)過測試,將游戲粘性控制在合理范圍內(nèi),既利于引起學(xué)習(xí)者興趣,又不會使其沉溺其中。開發(fā)過程中,一線教師、學(xué)科專家、游戲開發(fā)者各自的作用是不可替代的。如何將教學(xué)的重難點融入到游戲中,如何準(zhǔn)確評測學(xué)習(xí)者的技能掌握情況等等,都需要有一個規(guī)范的流程。安全教育雖然起步晚,但是隨著各種新媒體新技術(shù)的加入,呈現(xiàn)出了起點高的特點。近年來,我們以課程為依托,對基于體感游戲的教學(xué)資源建設(shè)進(jìn)行了有益的探索。我們將在建設(shè)系列化的游戲資源、為一線學(xué)校打造安全教育課堂方面,提供更加多樣的表現(xiàn)手段。

參考文獻(xiàn):

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[4]TelmoZarraonandia,PalomaDíaz,IgnacioAedo.AModularApproachtoSupporttheMultidisciplinaryDesignofEducationalGameExperiences[J].ICONIP2012,PartIV,LNCS7666,pp.560–567,2012.

[5]OguzAk,Agamescaletoevaluateeducationalcomputergames[J].SocialandBehavioralSciences46(2012)2477-2481.

作者:夏鵬 單位:南京市電話教育館