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傳統(tǒng)建筑元素動畫場景設計方法

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傳統(tǒng)建筑元素動畫場景設計方法

摘要:

研究動畫場景中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)效果,旨在探討在動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素的方法;采用眼動分析的方法記錄動畫場景中各興趣域內(nèi)的眼動指標,通過數(shù)據(jù)分析找到其中的規(guī)律,并針對實驗圖片中建筑形體的特征總結在動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素的方法;結果表明:觀者的主要視覺資源花費在動畫主角上,在建筑背景上花費的資源約占五分之一;動畫場景中建筑形體的空間距離、層次關系、表現(xiàn)形式都會影響觀者的認知;在動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素應重點表現(xiàn)傳統(tǒng)建筑的結構特點與層次關系,應注重傳統(tǒng)建筑元素的再創(chuàng)造,關鍵是意境的營造,同時建筑元素的選擇應根據(jù)動畫內(nèi)容的需要進行。

關鍵詞:傳統(tǒng)建筑;動畫場景;眼動實驗;設計方法

20世紀80年代末,我國動畫創(chuàng)作開始面臨巨大的挑戰(zhàn),提倡中國動畫的民族化、本土化,使中國動畫創(chuàng)作盡快走出低迷困境,創(chuàng)造具有中國特色的動畫作品,是新一代動畫工作者的使命[1]。圍繞此目標,國內(nèi)學者對我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程與趨勢、現(xiàn)狀、存在的問題及相應的對策進行了深入的研究[2-4]。事實上,我國傳統(tǒng)文化一直都是動畫設計師靈感的源泉,甚至國外很多動畫片設計也積極從中國傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),并取得了很大成功。例如,2008年6月在我國上映的美國動畫片《功夫熊貓》就成為內(nèi)地第一部票房過億的動畫作品,并獲得我國觀眾的一致好評。究其原因,除了影片中優(yōu)秀的3D技術令國人嘆為觀止之外,設計者對中國文化元素的嫻熟運用也是其得到中國受眾接受的重要原因之一[5]。

1傳統(tǒng)建筑元素在動畫場景設計中的積極作用

傳統(tǒng)文化與民族藝術在動畫設計創(chuàng)作中的應用逐步成為國內(nèi)學者研究的熱點。徐玉瓊[1]倡導中國動畫創(chuàng)作者應該對傳統(tǒng)文化、民間美學情有獨鐘;孫珊珊[6]探討了動畫創(chuàng)作中對傳統(tǒng)民族文化的挖掘與二次創(chuàng)新;丁威[7]分析了京劇道具對動畫場景設計的影響;陳曉?。?]則認為我國的傳統(tǒng)藝術樣式,如國畫、水墨畫、京劇、昆曲、民樂、剪紙、皮影等,為國產(chǎn)動畫片設計創(chuàng)作提供了廣闊的藝術“語料庫”。但上述研究成果基本都是從宏觀角度對國產(chǎn)動畫創(chuàng)作提出一些初步的看法,或者就應用傳統(tǒng)文化的某一方面提出一些建議與策略,因此雖然它們都具有較強的參考價值,但卻幾乎不能直接用于指導國產(chǎn)動畫的創(chuàng)作實踐。因此,在理論研究中應將研究對象具體化,研究我國傳統(tǒng)建筑藝術在動畫場景設計中的應用,提高其在創(chuàng)作過程中的可操作性。動畫場景的類型與風格的變化深受民族、時代、地域、傳統(tǒng)文化等多方面的影響,而作為一種極具民族特色的文化符號,傳統(tǒng)建筑藝術在動畫場景設計中的使用,既可給本國的觀眾以親切感,也可以起到弘揚本地區(qū)、本民族文化的重要作用?;谶@樣的認識,近年來出現(xiàn)了一些圍繞傳統(tǒng)建筑文化在動畫場景設計中應用的專門研究。此后,傳統(tǒng)建筑作為動畫片場景設計中的重要造型元素,其身影無論在何種題材的動畫片中均頻頻出現(xiàn)。如在動畫片《千與千尋》(2001)中就出現(xiàn)了大量傳統(tǒng)建筑的元素,主要為日式和歐式兩種,在各場景中單獨或同時出現(xiàn),取得了很好的視覺效果[9]。在理論研究方面,國內(nèi)學者陸丹、熊琨[10]研究了明代嶺南建筑元素在動漫設計中的應用;吳劍[11]提出了水墨動畫的形式來表現(xiàn)中國傳統(tǒng)建筑;而田瀚[12]則分析了傳統(tǒng)建筑元素在TV版動畫片場景設計的應用問題。上述研究對傳統(tǒng)建筑藝術在動畫場景設計中的應用進行了有價值的探索,由此得出傳統(tǒng)建筑藝術對動畫場景設計的兩層含義:傳統(tǒng)建筑藝術對本土化動畫(特別是動畫場景設計)設計具有重要的借鑒意義,傳統(tǒng)文化的體現(xiàn)是中國動畫民族化、本土化的重要途徑;應用傳統(tǒng)建筑藝術進行動畫場景設計是目前該領域研究的熱點,在這方面進行深入研究是可行的,也是未來動畫場景設計的發(fā)展方向。但上述研究中所采用的方法多以定性分析為主,研究成果及解決方案多是一些策略性的政策或建議,難以在設計實踐中推廣應用。為了克服這一不足,本文以運用傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景設計為例,利用眼動分析的實驗手段,并采用定量的方法分析其表現(xiàn)效果,從而提出運用傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景設計方法。

2動畫場景中傳統(tǒng)建筑表現(xiàn)效果的眼動實驗

眼動記錄(Eye-tracing,視線追蹤)技術是一種直接的無創(chuàng)測量技術,能連續(xù)記錄被試的眼動數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)對被試心理認知過程的測量,能較為精確地揭示人的心理活動[13]。因此,可以利用眼動儀記錄和測量觀眾在觀看動畫片時的眼動特征,利用其記錄的注視點、注視時間、注視次數(shù)等眼動指標較為客觀地衡量受眾的認知狀況。

2.1實驗設計

為了衡量動畫場景中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)效果,采用眼動分析的方法對受眾觀看特定動畫場景時的眼動特征進行記錄。從當前較為流行動畫片中挑取10幅包含傳統(tǒng)建筑元素的動畫場景靜態(tài)畫面,保存為圖片格式編輯到眼動實驗程序中。實驗時這些圖片隨機出現(xiàn),每幅圖片在計算機屏幕上呈現(xiàn)7s時間,記錄在該時間段內(nèi)受眾的眼動特性。實驗對象為54名在校學生,平均年齡為20歲,采用簡便抽樣的方式邀請學生參與實驗。為了保證實驗的有效性,要求所有被試在實驗中不得佩戴有色隱形眼鏡,并要求所有被試裸眼視力或矯正視力正常。實驗采用EyelinkⅡ眼動儀及EyelinkDataViewer眼動數(shù)據(jù)分析軟件。EyelinkⅡ眼動儀采用紅外線攝錄機記錄被試觀看屏幕時的眼動數(shù)據(jù),采樣頻率為500Hz,實時記錄被試觀看時(雙眼或單眼)的視線移動、視線停留等數(shù)據(jù)。

2.2實驗結果

興趣域(AreaofInterest,簡稱AOI)是研究者根據(jù)自己的研究目的將被試所看到的屏幕區(qū)域進行人為的劃分,興趣域的劃分可以在編輯實驗時(進行實驗之前)進行,也可以在實驗之后進行。本實驗中被試在屏幕觀看不同的動畫場景,因此劃分3個興趣域:主角、道具和建筑背景。如圖1所示,熊貓阿波為主角(AOI1),手推車為道具(AOI2),其他為建筑背景(AOI3)。在劃分了興趣域后,就可以分別統(tǒng)計被試在每個興趣域內(nèi)的注視次數(shù)、注視時間等指標。將被試前后兩次注視點用帶箭頭的直線連接,可以得到被試觀看時的視線掃描軌跡(ScanPath)。每個小圓圈即為被試的每個注視點,旁邊的數(shù)字代表其注視時間(FixationDuration),箭頭代表視線軌跡。在EyelinkDataViewer眼動數(shù)據(jù)分析軟件中,注視點的位置及平均注視時間可用熱區(qū)圖(FixationMap)進行可視化的表達,如圖3就表現(xiàn)了所有被試在觀看該場景時的熱區(qū)分布情況,熱區(qū)的分布代表了注視點的位置,熱區(qū)的顏色則代表注視時間的長短,右方的彩條標出了不同顏色所代表的注視時間(顏色越深代表注視時間越長)。實驗結果表明:被試的注視點主要分布在主角(尤其是主角的面部)上,其次是主角所使用的道具,分布在建筑背景上的注視點最少。被試花費在動畫主角上的視覺資源(注視時間與注視次數(shù))約占到50%,花費在建筑背景上的視覺資源大于20%,同時比花費在道具上的視覺資源稍少。這也從側面證明了,對于動畫片的設計創(chuàng)作來說,內(nèi)容(主角)應該是設計的重點所在,但場景設計對內(nèi)容仍然有較強的輔助與渲染作用。

3動畫場景中運用傳統(tǒng)建筑元素的設計方法

在分析了動畫場景中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)效果及觀者在整個動畫場景中的視覺資源分布情況后,需根據(jù)眼動實驗中所選用場景中建筑元素的表現(xiàn)方式進行分析,進而總結在動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素的方法,以指導今后的動畫場景設計。

3.1表現(xiàn)傳統(tǒng)建筑的結構特點與層次關系

觀者對動畫場景的注意有主次之分,因此動畫場景設計中建筑元素的處理也應有相應的重點所在。眼動實驗表明觀者花費在建筑背景上的視覺資源約占總體的五分之一,同時在近距離建筑形體上的注視點比遠距離建筑形體上的多,而且觀者視線的掃描軌跡也是從主角(近距離)開始向遠端跳躍(圖2)。因此,在動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素時應注意建筑形體本身的結構特點,形成遠近搭配的層次關系。在近距離的建筑形體上可表現(xiàn)一些傳統(tǒng)建筑的結構細節(jié),如斗拱、飛檐等,色彩也可以進行有意的搭配,豐富的結構細節(jié)有利于傳統(tǒng)建筑樣式的表達,而且能夠被觀者所注意到。而在遠距離的建筑形體上則可以表現(xiàn)得較為粗略,概括性的勾勒傳統(tǒng)建筑的樣式即可,但應做到與近距離建筑形體的統(tǒng)一。同時,應善于利用光影來表達傳統(tǒng)建筑元素的層次關系,上述近距離與遠距離的建筑形體是相對而言的,用光影的表現(xiàn)可以調(diào)和建筑形體的遠近相對關系。盡管主角右邊的建筑形體設計也有很多細節(jié),甚至設計了傳統(tǒng)建筑中窗戶的裝飾細節(jié),也表現(xiàn)了屋頂上飛檐的細節(jié),但是卻很少有被試的視點在該區(qū)域停留。也就是說,如果不注意建筑形體的結構關系、層次關系,再多的細節(jié)設計也達不到預期的目標。

3.2傳統(tǒng)建筑元素的再創(chuàng)造,關鍵是意境的營造

我國傳統(tǒng)建筑文化博大精深,徽派建筑、江南民居、嶺南建筑都各有自己的特點,從某種意義上說都可以成為傳統(tǒng)建筑的代表。盡管各類建筑在樣式、材質(zhì)、體量和布局特點上都有其固定的組合和性格,但在動畫場景設計中加以運用時卻可以不必局限于某一種建筑特征的表達,不必追求某種建筑的純粹風格,可以在多種建筑流派風格中進行取舍、融合與再創(chuàng)造,其關鍵是在傳統(tǒng)風格、民族特色、新奇感和藝術美感之間找到一個平衡點,共同營造一個我國傳統(tǒng)建筑的意境。在進行傳統(tǒng)建筑元素的再創(chuàng)造時,不必拘泥于嚴謹?shù)脑煨蜆邮?,而應追求動畫場景在整體上的協(xié)調(diào),特別是在不同場景的過渡時,應注意場景之間的布局及其對整體構圖的影響,避免刻板的分量均等。

3.3場景中的傳統(tǒng)建筑元素應根據(jù)動畫內(nèi)容進行選擇

觀者在觀看動畫片時其主要的視覺資源花費在代表動畫內(nèi)容與劇情的主角上,而動畫場景設計也不是簡單的背景描繪,而是為內(nèi)容情節(jié)服務的,為劇情的發(fā)展起到輔助與強化的作用。因此,場景設計中對建筑元素的選擇應根據(jù)劇情與內(nèi)容進行,根據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展合理選擇相應的傳統(tǒng)建筑元素,為主角性格的塑造、劇情內(nèi)容的渲染發(fā)揮積極作用。如《功夫熊貓》的場景設計中就大量選用了中國傳統(tǒng)的建筑元素,更好地渲染了“熊貓”這一極具中國化意義的符號,獲得了中國觀眾的廣泛認可。

4結論

在動畫場景設計中運用我國傳統(tǒng)建筑元素不但有利于動畫片的創(chuàng)新設計,而且有利于優(yōu)秀傳統(tǒng)建筑文化的傳播。本文對動畫場景設計中傳統(tǒng)建筑元素的表現(xiàn)形式與效果進行了眼動實驗,在分析實驗結果的基礎上探討了動畫場景設計中運用傳統(tǒng)建筑元素的方法,提出了若干設計建議。在本次實驗中采用動畫片中的靜態(tài)圖片作為實驗材料,在后續(xù)的研究中將從以下兩方面對本研究進行更進一步的深入分析。一是合理選擇能代表不同建筑風格樣式的動畫場景圖片,在不同的建筑風格動畫場景之間做對比研究,嘗試研究不同建筑風格元素在動畫場景設計中的效果區(qū)別;二是在采用靜態(tài)場景圖片的基礎上,以動畫片段為材料進行實驗,這樣可以將劇情這一要素也考慮在內(nèi),進一步研究動畫場景與內(nèi)容創(chuàng)新之間的關系。

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作者:胡大勇 單位:重慶工商大學藝術學院