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計算機圖形動畫技術(shù)優(yōu)化與互動展望

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計算機圖形動畫技術(shù)優(yōu)化與互動展望

摘要:闡述傳統(tǒng)動畫及計算機圖形動畫技術(shù)的特點,計算機圖形動畫技術(shù)互動發(fā)展的優(yōu)勢,包括三維立體圖像、計算機模擬、虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的應用。

關(guān)鍵詞:計算機技術(shù),三維立體圖形,虛擬與現(xiàn)實,動畫優(yōu)化

0引言

動畫藝術(shù)的發(fā)展需要建立在尊重歷史規(guī)律的基礎上,要對以往的動畫創(chuàng)作方式進行優(yōu)化和改變,對創(chuàng)作原理,創(chuàng)作技巧等進行更新和完善,并在計算機圖形技術(shù)的幫助之下,與傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作一起,推動動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,使我國的動畫產(chǎn)業(yè)真正地實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的雙豐收。

1傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)的特點

在世界歷史上最早期的藝術(shù)應該是繪畫,這是從視覺藝術(shù)角度出發(fā)的,例如舊石器時代出現(xiàn)的洞穴壁畫,風格以寫實為主,并且都體現(xiàn)出了十分明顯的再現(xiàn)性特征。繼續(xù)向古老時代追隨,西班牙的洞穴中也出現(xiàn)過壁畫,其中以“奔跑的野豬”最為著名,對八條腿的野豬動態(tài)進行了重復性地描述,這也充分地體現(xiàn)出了人類對于繪畫這門藝術(shù)有非常強烈的追求。最早在1825年,比利時著名的科學約瑟夫•普拉從人類身上發(fā)現(xiàn)了一個生理特性,并將其命名為“視像暫留”,為后期電影的出現(xiàn)和發(fā)展奠定了堅實的基礎,也是動畫發(fā)明的基礎。經(jīng)過對這一生理特性進行研究后,對其現(xiàn)象及本質(zhì)規(guī)律進行分析之后,可以為電影的發(fā)明提供十分有效的指導,而真正的動畫片也是基于此而發(fā)展起來的??梢?,動畫屬于人類視覺殘留的一種生理以及動感視錯覺的心理性現(xiàn)象,可以有一定規(guī)律和秩序地在同一個視覺窗口之下對畫面進行轉(zhuǎn)換,并使這個視覺窗口當中的對象產(chǎn)生視覺上的變化和沖突,這種藝術(shù)形式逐漸地登上人類的歷史舞臺,也必然會綻放出很大的光彩。動畫不局限于藝術(shù)體現(xiàn),也具備一定的商業(yè)價值,世界上第一部集藝術(shù)與商業(yè)價值的動畫是《白雪公主》,這是在1928年上映的,動畫也因此成為可以敘事的影像作品,動畫創(chuàng)作新原理因此形成,并建立起了屬于該門藝術(shù)的新的、獨特的審美意識。動畫創(chuàng)作是一項耗時耗力的工程,過程細致,任務艱巨。在一部動畫電影當中,經(jīng)過對視覺原理進行分析后得出,每一秒鐘的動畫電影,每秒需要繪制25幀畫面,而且每一幀的制作工序都是非常煩瑣的,消耗的時間是非常多的。但是在經(jīng)濟和科技不斷發(fā)展下,各專業(yè)、各學科交叉發(fā)展,計算機開始介入到動畫的創(chuàng)作中,為傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)的互動性發(fā)展提供了可能性。經(jīng)過計算機技術(shù)的融入,并在軟件和硬件設備上的更新,在傳統(tǒng)動畫制作中最煩瑣的逐幀手繪方式由計算機技術(shù)取代,不僅節(jié)約了人力與時間方面的消耗,也極大地提升了創(chuàng)作效率和質(zhì)量。這在某種程度上來說,屬于視覺藝術(shù)角度的一種共享。在計算機圖形動畫技術(shù)加入傳統(tǒng)動畫設計中后,創(chuàng)作的基本原理沒有發(fā)生改變,主要是利用相應地軟件對序列圖形和圖像進行控制與處理,使之可以直接地運行相關(guān)指令并形成動畫。在計算機技術(shù)融入傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作中時,微信計算機出現(xiàn)和普及,但是操作與使用成本比較高,很多藝術(shù)家對此并不感興趣,所以計算機中的圖像與圖形系統(tǒng)主要是為軍事領(lǐng)域、科技領(lǐng)域服務的。但隨著時間的推進,計算機的圖像技術(shù)研究方向發(fā)生了一定的變化,有效地吸引了視覺工作者的注意,并嘗試開始用計算機圖形技術(shù)處理動畫,創(chuàng)作作品。經(jīng)過長久性的發(fā)展,計算機技術(shù)在圖形制作中的應用已經(jīng)非常普遍的,這主要是因為可以極大地提升效率和質(zhì)量,并且能夠很好地拓展想象力和創(chuàng)造力。未來計算機動圖形動畫技術(shù)也必然成為動畫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要趨勢。計算機圖形技術(shù)在二維動畫與三維動畫制作系統(tǒng)中都發(fā)揮了重要的作用,例如迪斯尼的動畫都是采取數(shù)字加工方式制作的。同期,很多主流性的計算機動畫產(chǎn)品在全世界內(nèi)實現(xiàn)了發(fā)現(xiàn),并且很多影片都利用計算機技術(shù)進行創(chuàng)新和豐富,中國也因此出現(xiàn)了第一部商業(yè)性的動畫影片《寶蓮燈》。在今天,圖形動畫技術(shù)也沒有單純地依賴計算機來完成,而是將傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)實現(xiàn)了互動性的發(fā)展,紙張、筆墨、沙土、黏土等都是動畫創(chuàng)作的手段之一。但是目前更多的人傾向于利用計算機對這些媒介進行整合,也真是動畫技術(shù)的優(yōu)越之處所在。

2動畫技術(shù)與計算機圖形處理的互動

在傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)互動發(fā)展中,最明顯的優(yōu)勢就是無損壞性的媒介可以直接進行保存和復制。而且利用數(shù)字化系統(tǒng)對此進行研究之后,也可以保證圖形圖像不被損壞,可復制與再生。相比之下之前所應用的各種載體會因為時間的演變而出現(xiàn)磨損。計算機圖形動畫設計的應用對傳統(tǒng)的動畫設計范圍和理念進行了拓展與優(yōu)化,而且通過相應地軟件可以構(gòu)建出真實感更強的三維立體圖像。目前動畫、電影、廣告以及工業(yè)設計等多個方面都有非常廣泛性的應用,通過人為方式對真實的情境進行再現(xiàn)出來,看似也非常地普遍。傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)互動發(fā)展,極大地提升了動畫制作的效率,整個了資源以及團隊的力量。媒介資料庫在全世界內(nèi)都是開放的,而兩者的交互式發(fā)展可以為工作人員提供更多的資料、想法,便于他們制作、交流與反饋自己的作品。而在對動畫數(shù)據(jù)庫進行設計的同時,還可以對相關(guān)環(huán)節(jié)進行獨立性地控制與微小調(diào)節(jié)等,保證產(chǎn)品質(zhì)量,控制風險,降低損耗。計算機圖形動畫技術(shù)所營造出的三維立體世界更加地真實和立體,可以給人提供相對真實的感受,也會使人的認知度更加地清晰,從當今社會的角度來看具有非常強的現(xiàn)實意義。人類借助媒體對外界事物進行感知時時存在一定局限的,所以應該放眼大自然之外的影像以及各種變化,而借助計算機圖形技術(shù),可以通過人為的方法對大自然所賦予的真實進行模擬,虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,不僅是對人類思想觀念的改變,更主要的也是生活方式的變化。這種方法在制作中要注意幾個問題:在利用三維動畫軟件對動畫模型進行創(chuàng)建的過程中,粘貼以及相應材質(zhì)粘貼要到位,燈光調(diào)節(jié)方向要保證位置無誤,動力學技術(shù)的涉及主要應該從圖形處理軟件中獲取,并對其他的動作規(guī)律進行配合。對于動畫的分鏡頭臺本對機位架的相機要做好設置,保存好最后生成的靜幀序列圖像文件,并做好圖像文件的編制,保證模擬工作的高質(zhì)量完成。

3結(jié)語

計算機圖形動畫技術(shù)的應用不僅可以實現(xiàn)視覺上的交流與啟發(fā),而且還可以非常有效地激發(fā)人們的興趣和喜愛程度。傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)都是在特定時代背景之下產(chǎn)生的,如何應用這些創(chuàng)作工具和技術(shù)方式對于藝術(shù)家們來說是挑戰(zhàn),他們需要通過不斷地嘗試和探索來實現(xiàn)。傳統(tǒng)動畫藝術(shù)在經(jīng)過百年的發(fā)展之后逐漸地與科學技術(shù)融合到一起,雖然在藝術(shù)方式上進行了改良,但基本原理不變,仍然保持了藝術(shù)的活力,并將繼續(xù)持續(xù)地發(fā)展下去。而技術(shù)的發(fā)展,計算機圖形動畫技術(shù)的應用,對于傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作來說是突破,是創(chuàng)新,促進了動畫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的新變革。從當前動畫藝術(shù)的發(fā)展情況來看,傳統(tǒng)動畫與計算機圖形動畫技術(shù)的互動發(fā)展是主要趨勢,以數(shù)字化技術(shù)為主,實現(xiàn)對虛擬世界的創(chuàng)作。在時間的長河當中,新視覺藝術(shù)的發(fā)展歷程當中,科技的進步,時間的推移必然會出現(xiàn)更新的作品,而人類將技術(shù)與藝術(shù)進行融合也必然會成為主流趨勢,并需要在這條道路上無限地延伸下去。

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作者:王艷芳 鞏曉秋 單位:遼陽職業(yè)技術(shù)學院