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聲音控制在動(dòng)畫制作中應(yīng)用

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聲音控制在動(dòng)畫制作中應(yīng)用

摘要:FLASH動(dòng)畫設(shè)計(jì)期間,需對(duì)聲音控制與處理的方式加以合理化設(shè)計(jì),進(jìn)而改善音頻質(zhì)量。但是在處理過程中,其操作相對(duì)較為煩瑣,若處理時(shí)圖層或是關(guān)鍵幀的處理不正確,會(huì)影響聲音播放的效果?;诖耍恼聦LASH動(dòng)畫制作作為主要研究對(duì)象,重點(diǎn)闡述聲音控制和處理方法,希望有所幫助。

關(guān)鍵詞:聲音控制;處理方法;FLASH動(dòng)畫制作

FLASH屬于動(dòng)畫制作軟件,因其具備強(qiáng)大功能且容易學(xué)習(xí)和運(yùn)用,備受動(dòng)畫設(shè)計(jì)工作人員的認(rèn)可,因而也逐漸發(fā)展成動(dòng)畫制作最常使用的軟件。將音效加入FLASH動(dòng)畫制作中,能夠使制作效果更為豐富與精彩?,F(xiàn)階段,F(xiàn)LASH聲音在片頭、網(wǎng)頁(yè)與廣告中得到了廣泛應(yīng)用,且動(dòng)畫和聲音存在緊密聯(lián)系,合理選用聲音可使動(dòng)畫感染力以及表現(xiàn)力不斷提高,將動(dòng)畫主題凸顯出來(lái)。因而聲音控制也成為動(dòng)畫制作的重難點(diǎn)。由此可見,深入研究并分析FLASH動(dòng)畫制作中聲音控制及處理方法十分有必要。

1聲音在FLASH的添加方法

通常來(lái)講,動(dòng)畫制作需使用聲音,特別是背景音樂與按鈕聲音,但不管選用哪一種,均需在FLASH庫(kù)中導(dǎo)入聲音文件,并由庫(kù)面板內(nèi)拖拽聲音至場(chǎng)景舞臺(tái)抑或是按鈕元件關(guān)鍵幀當(dāng)中,進(jìn)而完成聲音設(shè)置。

1.1常見的聲音素材格式

FLASH能夠提供大量聲音使用形式,最常使用的就是MP3與MAV格式。以上兩種格式均可保證獨(dú)立播放聲音,對(duì)于時(shí)間軸并不依賴,而且能夠保證聲音與動(dòng)畫同時(shí)進(jìn)行播放。此外,通過設(shè)置按鈕也可以將聲音加入其中,使得按鈕交互性顯著增強(qiáng),而且可使聲音具有淡入淡出的表現(xiàn),優(yōu)化聲效的優(yōu)美性[1]。其中,MAV格式聲音數(shù)據(jù)指的是未壓縮處理的原始數(shù)據(jù)信息,可對(duì)聲音波形取樣數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ),因而聲音的質(zhì)量理想。然而,這種格式聲音文件具有較大的容量,對(duì)存儲(chǔ)空間的占用量較大,所以實(shí)際應(yīng)用并不常見。MP3格式的聲音是經(jīng)壓縮處理后形成的聲音文件,較之于MAV格式的聲音文件,此格式文件的容量不大,僅為MAV格式文件1/10,正是因?yàn)槲募w積不大且傳輸速度較快,具有良好的音質(zhì),因而在多媒體制作中得到了廣泛應(yīng)用。

1.2聲音添加在動(dòng)畫中的方法

其一,動(dòng)畫中添加聲音。對(duì)“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫(kù)”加以選擇,并于“導(dǎo)入”的對(duì)話框當(dāng)中對(duì)聲音文件進(jìn)行選擇,對(duì)“打開”按鈕單擊后就能夠在庫(kù)面板當(dāng)中導(dǎo)入所需聲音。其二,新圖層的插入。要將時(shí)間軸定位在所需插入聲音幀的位置,對(duì)庫(kù)面板內(nèi)聲音文件進(jìn)行選擇,并向舞臺(tái)中拖拽,也能夠完成聲音添加的目的??梢园讯鄠€(gè)聲音放在一個(gè)層上,但是,建議將每個(gè)聲音放在一個(gè)獨(dú)立的層上。每個(gè)層都作為一個(gè)獨(dú)立的聲道。播放SWF文件時(shí),會(huì)混合所有層上的聲音。其三,在完成聲音添加后,應(yīng)參考效果需求,于屬性欄內(nèi)對(duì)聲音特效、類型和循環(huán)的次數(shù)進(jìn)行恰當(dāng)?shù)膶傩栽O(shè)置,此外也能夠自定義編輯并調(diào)整聲音,才能更好地發(fā)揮聲音的效果。

1.3聲音添加要點(diǎn)

首先,動(dòng)畫內(nèi)添加多個(gè)聲音文件會(huì)增加文件的容量,若播放動(dòng)畫的時(shí)候,要求播放和動(dòng)畫長(zhǎng)度相同的音樂,即可通過循環(huán)播放方法加以解決;其次,將聲音文件添加到按鈕的時(shí)候,按鈕狀態(tài)不同,其所對(duì)應(yīng)聲音也不同。在這種情況下,對(duì)按鈕編輯的過程中,要求不同關(guān)鍵幀聲音是不同的;最后,將聲音添加在主時(shí)間軸的過程中,特別是添加多種聲音,通常需為各聲音文件創(chuàng)建單獨(dú)聲音圖層,為組織動(dòng)畫提供便利。播放動(dòng)畫的過程中,需要融合全部聲音圖層。

1.4背景音樂的添加在添加背景音樂的時(shí)候,需在“文件”菜單當(dāng)中選擇“導(dǎo)入”,即可通過“導(dǎo)入到庫(kù)”命令將聲音文件向庫(kù)中導(dǎo)入。隨后對(duì)聲音圖層進(jìn)行新建,要求將“空白關(guān)鍵幀”添加在聲音出現(xiàn)幀的位置,并向舞臺(tái)內(nèi)拖拽庫(kù)內(nèi)聲音文件,進(jìn)而達(dá)到添加聲音的目的。若要將關(guān)鍵幀摻入到第N幀,并將聲音添加其中,那么就要求在第N幀的位置播放聲音[2]。

1.5聲音添加至按鈕

通常來(lái)講,在鼠標(biāo)按鈕移動(dòng)的時(shí)候,按鈕就會(huì)發(fā)生變化,而且還會(huì)有特效聲音發(fā)出。在這種情況下,即可將聲音添加到按鈕中,而添加方法類似于背景音樂的添加。通常,應(yīng)選擇按鈕編輯的狀態(tài)下,選擇所需添加聲音關(guān)鍵幀,并于屬性欄內(nèi)“聲音”中下拉選項(xiàng),對(duì)所需特效的聲音進(jìn)行選擇。

2FLASH動(dòng)畫制作中的聲音控制研究

若選擇直接添加聲音的方法,在開始播放聲音以后,就會(huì)一直播放到音頻文件播放結(jié)束。通常來(lái)講,可借助按鈕來(lái)控制聲音,因而要求在腳本的作用下達(dá)到目的。以下將通過多個(gè)角度探討聲音控制的方法:

2.1時(shí)間軸的運(yùn)用

對(duì)FLASH動(dòng)畫中的聲音進(jìn)行控制,選擇使用時(shí)間軸是最普遍,也是最簡(jiǎn)單方法。將聲音文件導(dǎo)入到時(shí)間軸的某幀以后,對(duì)此幀選中即可在屬性面板設(shè)置聲音,特別是聲音效果與同步屬性等等。其一,事件。表示聲音加載的關(guān)鍵幀處開始播放,直到聲音播放完或者被腳本命令中斷。它是把聲音與事件的發(fā)生同步起來(lái),與動(dòng)畫時(shí)間軸無(wú)關(guān)。一發(fā)生就一直播放下去,除非有命令使它停止。若將同步屬性設(shè)置成事件,此聲音即可與時(shí)間軸相互獨(dú)立進(jìn)行播放,同樣能夠在重復(fù)選項(xiàng)當(dāng)中對(duì)循環(huán)播放的次數(shù)進(jìn)行設(shè)置。這個(gè)選項(xiàng)最好是安排一個(gè)簡(jiǎn)短的按鈕聲音或?qū)で蟊尘耙魳贰F涠?,開始。對(duì)聲音在當(dāng)前幀播放進(jìn)行設(shè)置,并且對(duì)之前多調(diào)用聲音進(jìn)行中止處理,只對(duì)當(dāng)前聲音進(jìn)行播放。如果所選擇的聲音實(shí)例已經(jīng)在時(shí)間軸上的其他地方播放過了,F(xiàn)LASH將不會(huì)再播放這個(gè)實(shí)例。其三,停止。對(duì)當(dāng)前幀聲音停止處理。在時(shí)間軸上同時(shí)播放多個(gè)事件聲音時(shí),可以指定其中一個(gè)為靜音。其四,數(shù)據(jù)流。流聲音,用于使網(wǎng)站播放的聲音同步。在同步屬性被設(shè)置成數(shù)據(jù)流的情況下,即可確保聲音與時(shí)間軸同時(shí)進(jìn)行播放。而在編輯狀態(tài),則能夠手動(dòng)完成播放,并且聽見聲音。若動(dòng)畫加載的速度相對(duì)較慢,無(wú)法滿足聲音速度,可通過跳幀的方式,保證動(dòng)畫與聲音同步性。如果動(dòng)畫停止,流聲音也會(huì)立即停止,這與事件聲音不同。另外,流聲音的播放長(zhǎng)度不會(huì)超過它所占用的幀的長(zhǎng)度。

2.2ActionScript語(yǔ)句的應(yīng)用

FLASH動(dòng)作腳本具有強(qiáng)大的編輯功能,可與專門編程語(yǔ)言比肩,且在多媒體制作方面的效果更明顯。對(duì)動(dòng)作腳本語(yǔ)句加以運(yùn)用來(lái)控制聲音同樣是常見方式,實(shí)際效果理想且靈活。1)對(duì)庫(kù)內(nèi)聲音的調(diào)用在聲音文件導(dǎo)入以后,需在庫(kù)面板中對(duì)所導(dǎo)入聲音進(jìn)行選擇,通過單擊右鍵的方式,菜單內(nèi)會(huì)彈出“連接”選項(xiàng),隨后“連接屬性”對(duì)話框會(huì)彈出??蓛?yōu)先將“為動(dòng)作腳本導(dǎo)出”復(fù)選框進(jìn)行選擇,并將名稱輸入到“標(biāo)識(shí)符”中,將名稱假設(shè)成“bj”,而該名稱在語(yǔ)句當(dāng)中就會(huì)被當(dāng)此聲音名稱,而且要求不同聲音名稱不同。2)播放和停止在Flash動(dòng)畫制作聲音的各種調(diào)解參數(shù)中,“mySound”是一個(gè)聲音對(duì)象,在用as來(lái)控制聲音之前,一定要先創(chuàng)建聲音對(duì)象“newSound”,有了新建的聲音對(duì)象,在運(yùn)用各種語(yǔ)句對(duì)聲音的播放和停止進(jìn)行控制。命令參數(shù)如下將“mysong.start();”語(yǔ)句輸入到所需播放的幀動(dòng)作當(dāng)中,即可實(shí)現(xiàn)播放聲音的目的。若要停止聲音的播放,需要將“mysong.stop();”語(yǔ)句輸入其中。3)外部聲音文件的調(diào)用在播放動(dòng)畫的過程中,F(xiàn)LASH能夠動(dòng)態(tài)化地對(duì)外部聲音文件予以加載,此功能可使動(dòng)畫設(shè)計(jì)更加靈活,而且作品占用空間得以縮減。通常,可在相同目錄中方式聲音文件,輸入“mysong=newSound();”即可對(duì)聲音事件亦或是數(shù)據(jù)流加以創(chuàng)建,隨后輸入“mysong.loadSound("music.mp3",false);”,在聲音事件亦或是數(shù)據(jù)流中載入聲音文件,而在“l(fā)oadSound()”語(yǔ)句當(dāng)中,“false”作為可選參數(shù)。若參數(shù)是“false”的情況下,即代表“mysong”是聲音事件。若參數(shù)是“true”,即可代表“mysong”是數(shù)據(jù)流。

2.3聲音的循環(huán)播放

通過聲音屬性欄對(duì)聲音進(jìn)行設(shè)置的過程中,雖然可將其同步成“事件”,確保聲音循環(huán)播放特定次數(shù),但無(wú)法實(shí)現(xiàn)無(wú)限循環(huán),無(wú)論次數(shù)有多少都會(huì)播放完。所以,怎樣才能夠切實(shí)達(dá)到循環(huán)呢?一般可借助語(yǔ)句得以實(shí)現(xiàn)。此外,也可制作按鈕對(duì)控制操作加以輔助,進(jìn)而達(dá)到聲音播放與停止的目的,只要按下按鈕就能夠隨意切換。可在時(shí)間軸第一幀添加以下代碼內(nèi)容:mysong=newSound();mysong.attachSound("bj");mysong.onSoundComplete=function();{mysong}.start();要想實(shí)現(xiàn)真正的循環(huán),最關(guān)鍵的就是mysong.onSoundComplete=function();究其原因,其構(gòu)建了在對(duì)“onSoundComplete”事件調(diào)用狀態(tài)下的執(zhí)行函數(shù)?!皁nSoundComplete”所代表的是聲音播放結(jié)束狀態(tài)下自動(dòng)調(diào)用事件。在這種情況下,聲音完成播放以后就會(huì)對(duì)“mysong.start();”自動(dòng)執(zhí)行,進(jìn)而達(dá)到循環(huán)播放聲音的目的。若制作一按鈕,并且在按鈕動(dòng)作中添加以上代碼,即可借助此按鈕對(duì)聲音播放和停止進(jìn)行隨意控制。但需要在時(shí)間軸第一幀中輸入以下語(yǔ)句:mysong.play();varskey=1;第一行語(yǔ)句可保證聲音在動(dòng)畫開始播放時(shí)播放,而第二行語(yǔ)句中則是對(duì)變量skey的定義,可對(duì)聲音播放的狀況加以監(jiān)控。隨后需對(duì)全新圖層加以常見,并設(shè)置按鈕,在其動(dòng)作編輯窗口將相應(yīng)語(yǔ)句輸入其中。這樣一來(lái),即可使得變量skey數(shù)值轉(zhuǎn)變成原有數(shù)值相反數(shù)并展開判斷。如果skey數(shù)值是正數(shù),即可播放聲音,若數(shù)值是負(fù)數(shù),聲音就會(huì)停止。通過上述語(yǔ)句,即可自由控制聲音。

3FLASH動(dòng)畫制作中聲音處理問題與方法

針對(duì)FLASH動(dòng)畫制作中的聲音處理問題,需合理選擇相應(yīng)的解決方法。

3.1畫面與聲音不同步

在設(shè)計(jì)和控制FLASH動(dòng)畫的時(shí)候,聲音和畫面不同步的情況十分常見,進(jìn)而影響了設(shè)計(jì)的質(zhì)量。為此,應(yīng)借助合理化設(shè)置確保聲音和畫面保持一致。究其原因,設(shè)計(jì)FLASH動(dòng)畫期間,結(jié)構(gòu)以元素構(gòu)成。設(shè)計(jì)聲音屬性期間,若選用Event就會(huì)使聲音變成獨(dú)立元素,難以根據(jù)幀數(shù)加以播放,這樣就會(huì)對(duì)聲音和畫面的同步性帶來(lái)影響。為此,在FLASH動(dòng)畫制作期間,應(yīng)去除Event選項(xiàng),完成聲音下載后需同步進(jìn)行設(shè)置,確保聲音運(yùn)轉(zhuǎn)的同步性。

3.2裁剪與壓縮聲音

FLASH動(dòng)畫制作時(shí),一般要裁剪并壓縮聲音,使得聲音處理的效率得以提高。裁剪聲音時(shí),應(yīng)選用相應(yīng)圖層,選擇Ctrl+F按鈕,對(duì)聲音選項(xiàng)卡選中后,對(duì)Edit進(jìn)行點(diǎn)擊。這樣一來(lái),即可裁剪聲音。壓縮聲音的時(shí)候,也要開展操作處理。壓縮期間將控制庫(kù)面板打開處理,隨后將聲音屬性面板開啟,對(duì)壓縮指令進(jìn)行選擇,并對(duì)壓縮比例進(jìn)行設(shè)計(jì)[3]。除此之外,實(shí)際設(shè)計(jì)期間,可在播放器界面內(nèi)導(dǎo)入swf文件并壓縮。總體來(lái)講,在制作FLASH動(dòng)畫的時(shí)候,應(yīng)科學(xué)設(shè)置聲音壓縮與裁剪,進(jìn)而確保聲音處理效率的提高。

3.3WAV文件容量增加

對(duì)FLASH動(dòng)畫進(jìn)行制作期間,把存入格式設(shè)計(jì)成WAV文件時(shí),實(shí)際的容量會(huì)隨之增加,進(jìn)而對(duì)系統(tǒng)內(nèi)存加以占據(jù)。為此,在實(shí)際制作期間,應(yīng)盡量減小WAV容量,盡量與設(shè)計(jì)需求相適應(yīng)。所以,設(shè)計(jì)期間需降低WAV音質(zhì),將其設(shè)計(jì)成單聲道抑或是4位。另外,也可將其制作成循環(huán)音效,使得文件容量得以降低,實(shí)現(xiàn)內(nèi)存減少的目標(biāo)。

4結(jié)束語(yǔ)

綜上所述,在動(dòng)畫作品當(dāng)中,F(xiàn)LASH動(dòng)畫當(dāng)中的聲音控制占據(jù)關(guān)鍵性地位,可確保聲音與動(dòng)畫的有效配合,使得動(dòng)畫感染力得以增強(qiáng)。然而,為靈活運(yùn)用FLASH當(dāng)中的ActionScript語(yǔ)句對(duì)聲音加以控制,就要對(duì)編程語(yǔ)法知識(shí)進(jìn)行掌握,對(duì)應(yīng)用軟件當(dāng)中的工具合理運(yùn)用。但仍需注意的是,在FLASH動(dòng)畫制作過程中,應(yīng)針對(duì)相應(yīng)問題加以合理處理,通過對(duì)動(dòng)畫中聲音控制技巧的不斷學(xué)習(xí),即可制作質(zhì)量更為可觀的動(dòng)畫作品。

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作者:陳敏 單位:徐州生物工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院