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新媒體藝術(shù)時代互動電影研究

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新媒體藝術(shù)時代互動電影研究

摘要:在信息技術(shù)以及新媒體不斷發(fā)展的背景下,我國迎來了新媒體藝術(shù)時代,在這樣的發(fā)展環(huán)境下,互動電影作為一種新的藝術(shù)形式也逐漸得到了迅速的發(fā)展,并受到了廣大觀眾的喜愛和關(guān)注?;与娪芭c傳統(tǒng)電影相比,其最突出的優(yōu)勢就是互動性強,而且在傳播方式以及電影本身價值方面,均發(fā)生了明顯的變化,互動電影已經(jīng)成為我國電影事業(yè)發(fā)展的一大熱點話題。而隨著新媒體藝術(shù)時代的不斷發(fā)展,互動電影的交互性特征也在不斷地完善和優(yōu)化,有效地推動了互動電影的穩(wěn)定發(fā)展,對新媒體藝術(shù)的發(fā)展也起到了重要的作用。本文主要分析新媒體藝術(shù)時代中的互動電影。

關(guān)鍵詞:新媒體藝術(shù)時代;互動電影;探析 

19世紀,隨著工業(yè)革命的興起以及科技水平的不斷提升,有效推動了電影藝術(shù)的誕生,隨后電影藝術(shù)分別經(jīng)歷了不同的發(fā)展時期,而21世紀初隨著數(shù)字技術(shù)的誕生,為電影藝術(shù)也注入了新的活力,使得數(shù)字電影以及3D電影成為這一時期的新興寵兒。隨著新媒體藝術(shù)的不斷發(fā)展,新媒體藝術(shù)的互動特性為數(shù)字電影的發(fā)展開辟了新的路徑,在這樣的環(huán)境下,互動電影也隨之誕生,并與多種藝術(shù)形式之間呈現(xiàn)出了融合的發(fā)展態(tài)勢?;与娪暗陌l(fā)展,不僅實現(xiàn)了傳統(tǒng)電影的創(chuàng)新,同時也有效促進了電影文化的傳播,對我國電影產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展起到了重要的作用。

一、互動電影的概述和發(fā)展現(xiàn)狀

(一)互動電影的概述所謂互動電影,簡單來說就是指電影與游戲的有機結(jié)合,本質(zhì)上來看就是指利用拍攝以及動畫制作來實現(xiàn)媒體的融合,其依舊屬于電影的范疇,只不過充分體現(xiàn)出了電影與游戲的互動性。但是由于技術(shù)有限,互動電影并沒有得到充分的推廣,而隨著新媒體以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,為互動電影的發(fā)展也帶去了新的動力,互動電影也迎來了新的發(fā)展機遇。[1]

(二)互動電影的發(fā)展現(xiàn)狀1922年,3D技術(shù)逐漸融入互動電影的發(fā)展中,互動電影由于新技術(shù)的融入,其也有了更明確的發(fā)展方向,發(fā)展的重點也逐漸由電影過渡到游戲,從此便進行了長期的真人拍攝,這便是互動電影得以發(fā)展的雛形。后期隨著大型游戲廣為流行后,互動電影的發(fā)展也受到了一定的影響,多數(shù)游戲商家認為單純的游戲操作就可以獲取良好的經(jīng)濟效益,所以不愿將游戲融入電影中,這使電影也逐漸朝向3D模式和特效電影的方向發(fā)展?,F(xiàn)如今,互動電影與動畫電影相較,依舊存在一定的差距,仍須不斷完善和改進。

二、互動電影發(fā)展的重要價值

互動電影屬于一種新型的電影藝術(shù)形式,是網(wǎng)絡(luò)時代以及新媒體發(fā)展的重要產(chǎn)物,體現(xiàn)出了社會的進步,而且與新媒體藝術(shù)的發(fā)展呈現(xiàn)出相輔相成的發(fā)展趨勢。首先,互動電影的逆向傳播可以更準確地掌握廣大受眾的審美需求以及習慣,可以為電影藝術(shù)的發(fā)展提供精準的發(fā)展導向,也就是說,互動電影的發(fā)展對我國影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也起到了關(guān)鍵的促進作用。其次,從影視產(chǎn)業(yè)的營銷角度來看,互動的信息中也會蘊含大量的發(fā)展商機,合理地利用互動技術(shù)可以準確地掌握客戶的實際需求,可以為營銷活動的開展提供有針對性的指導,有利于實現(xiàn)科學的營銷。[2]

三、新媒體藝術(shù)時代中互動電影的特點

自19世紀至今,電影經(jīng)歷了黑白、彩色、光盤以及數(shù)字電影等時期,隨后又吸收了新媒體數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢,演變出新的互動電影,互動電影以其獨有的特點成為新時期我國電影事業(yè)發(fā)展的新模式。而互動電影的特征主要就是交互性,主要體現(xiàn)在以下方面:首先,互動電影具有特異性的敘事特點?;与娪暗膬?nèi)涵會隨著時代以及科技的發(fā)展而呈現(xiàn)出波動的發(fā)展趨勢,但是由于互動電影具有多種媒體傳播的形式,這就讓多種媒介呈現(xiàn)出共存的發(fā)展情況,不僅可以有效杜絕信息排斥的發(fā)生,還能讓互動電影的時代性以及相對性得到更持續(xù)的發(fā)展。尤其隨著新媒體時代的到來,媒介的多樣化發(fā)展,為信息的交互性以及數(shù)字化的展示提供了新的契機,可以更好地保證互動電影的交互性得到受眾的認可,可以實現(xiàn)多領(lǐng)域的綜合互動。其次,互動電影的互動性充分滿足了觀眾的觀看需求,可以從“玩”與“看”的行為為出發(fā)點,將看電影以及玩游戲的行為和過程實現(xiàn)綜合化的發(fā)展,所以說,互動電影主要包含動畫制作以及拍攝兩大內(nèi)容。互動電影是電影與游戲融合的產(chǎn)物,同時也是媒介融合的重要產(chǎn)物,互動電影的不斷發(fā)展,不僅有效促進了游戲領(lǐng)域的發(fā)展,而且還能推動電影事業(yè)的創(chuàng)新,但過去一直受到媒介的影響,互動電影的發(fā)展也受到了一定的局限,而在新媒體藝術(shù)時代到來的背景下,互動電影也有了新的發(fā)展起色,呈現(xiàn)出了良好的發(fā)展態(tài)勢。[3]

四、新媒體藝術(shù)時代互動電影的發(fā)展趨勢及前景

(一)發(fā)展趨勢在科學技術(shù)迅速發(fā)展的時代背景下,人們的思維方式也發(fā)生了很大的變化,在這樣的情況下,影視領(lǐng)域中“攝”與“被攝”的界限也更加模糊,3D電影或者互動電影的出現(xiàn),為廣大受眾提供了全新的觀影體驗?;与娪霸诎l(fā)展過程中,更加注重個性以及專業(yè)的有機統(tǒng)一,通過對傳統(tǒng)拍攝以及制作方法的創(chuàng)新和改進,實現(xiàn)了單一幕墻向多樣互動化的轉(zhuǎn)變,可以從多種角度與電影進行互動,也就是說,互動電影也呈現(xiàn)出全方位、交互式的發(fā)展趨勢。而在互動電影的發(fā)展期間,較為突出的問題就是技術(shù)以及交互性感受等兩大問題?;与娪暗氖鼙姳容^少,盡管在虛擬技術(shù)設(shè)備方面有很多人關(guān)注和喜愛,但是在電影敘事以及情節(jié)等方面都需要有新的突破,這樣才能更好地滿足受眾的觀影需求,才能充分激發(fā)觀眾“玩”電影的心理。所以,為了更好地滿足觀眾的感官需求,在電影制作方法以及手段方面依舊需要創(chuàng)新和改進。VR主要是利用游戲,并借助頭戴式顯示器、控制器等設(shè)備的共同作用,互動電影與虛擬設(shè)備的結(jié)合主要就是為了豐富以及擴展玩家的視野,為玩家提供一種身臨其境的感覺。所以,互動電影的發(fā)展也應該為觀眾營造更逼真的情景,這樣才能有效提升觀眾的參與性,從這一方面來看,互動電影發(fā)展的重要趨勢就是3D設(shè)備與VR技術(shù)的結(jié)合。[4]

(二)發(fā)展前景從某種程度上來看,互動電影實際上就是游戲與電影共同發(fā)展下的產(chǎn)物,而且互動電影具有十分廣闊的發(fā)展前景,其主要在電影、游戲以及娛樂領(lǐng)域應用,挖掘更多的互動電影受眾,為受眾營造更加真實的情景,豐富廣大玩家的體驗,讓玩家可以獲取感官上的快感,以互動以及沉浸體驗為主要的形式,并利用虛擬設(shè)備來滿足人們對互動電影的需求,使用全景式的拍攝以及播出角度實現(xiàn)多樣化的互動,為受眾提供真實的體驗,提升觀眾的互動感受,從而更好地促進互動電影的發(fā)展。虛擬設(shè)備的應用,可以為人提供更為真實的互動體驗,在虛擬設(shè)備下,人們可以按照自己的喜好以及需求來進行選擇,可以自行完成創(chuàng)作,可以讓互動電影的情節(jié)以及游戲方式突出個性化,不僅可以擺脫場所的限制,還能更好地體驗電影的質(zhì)感及其互動性的特點。電影與游戲媒介的融合,可以真正實現(xiàn)虛擬設(shè)備的互動化以及數(shù)字化,而且還能以受眾為中心,VR技術(shù)則可以充分滿足個性需求,不僅可以推動情節(jié)的發(fā)展,還能為受眾提供極度個性化的體驗,所以,極度個性化也是未來互動電影發(fā)展的重要方向,并且還應該在娛樂以及休閑等領(lǐng)域進行充分的滲透。[5]

五、新媒體藝術(shù)時代下互動電影的發(fā)展策略

如今,正因網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,才會讓數(shù)字藝術(shù)的魅力得以充分展示。目前,互動電影這種新型的電影形式,不僅徹底突破了電影原有的表現(xiàn)方式,而且還能讓更多的受眾體驗這種新的藝術(shù)形式。在新媒體藝術(shù)時代的發(fā)展背景下,互動電影要想獲得更好的發(fā)展,就需要擺脫對技術(shù)的依賴。首先,互動電影應該吸收以及借鑒傳統(tǒng)電影的精髓,而不應該過度強調(diào)技術(shù),不可以忽視常規(guī)交互形式。也就是說,互動電影內(nèi)涵能否延續(xù),不應該僅僅依靠技術(shù)。其次,應該加強研究來突破人機互動的距離限制。從當前影院的互動情況來看,觀眾與屏幕之間的距離往往比較固定,導致缺乏一定的親近性,所以,應該結(jié)合新媒體藝術(shù)的優(yōu)勢,擺脫這種局限,為觀眾營造可伸縮的空間,同時還應該減少對鼠標以及按鍵的依賴性,可以借助觸摸的方式來提升交互的實際效果。最后,觀眾在進行互動的過程中,可以使交互行為以更加另類以及新奇的形式展示出來,使觀眾成為互動的靈魂,而不是死板的機器。[6]

六、結(jié)語

綜上所述,隨著時代的不斷進步和發(fā)展,我國迎來了新媒體藝術(shù)的發(fā)展時代。在這樣的趨勢下,新媒介對互動的需求也有了顯著的增加,這就有效地推動了互動電影的發(fā)展,使得互動電影的發(fā)展前景也更加廣闊?;与娪翱梢杂行Т蚱苽鹘y(tǒng)電影的限制,能夠為觀眾提供更多的參與體驗,還能充分展示出交互的特點,實現(xiàn)了游戲領(lǐng)域、電影領(lǐng)域以及娛樂休閑領(lǐng)域的創(chuàng)新和突破,對推動電影技術(shù)的進步有著重要作用。

參考文獻:

[1]徐偉棟.電影與新媒體藝術(shù)的影像比較[J].傳播力研究,2018,2(30):73-73.

[2]李一敏.淺析電影藝術(shù)與新媒體藝術(shù)的融合[J].記者搖籃,2020(5):145-146.

[3]鄧詩元,楊斯迪.傳統(tǒng)電影中的鏡頭表現(xiàn)結(jié)合新媒體時代下的攝像機運用分析[J].大眾文藝,2019(6):173-173.

[4]湯曉穎,薛憶思.新“項鏈效應”:新媒體動畫的互動敘事研究[J].電影評介,2018(1):82-84.

[5]張旭紅.新媒體環(huán)境下主旋律電影的傳播模式研究[J].藝術(shù)家,2019(3):112-112.

[6]何圣明.基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互動電影發(fā)展探究[J].中國傳媒科技,2019(4):60-61.

作者:徐惠梓 單位:沈陽城市學院

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