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基礎(chǔ)會(huì)計(jì)教學(xué)中微游戲教學(xué)法的應(yīng)用

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基礎(chǔ)會(huì)計(jì)教學(xué)中微游戲教學(xué)法的應(yīng)用

摘要:中職基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程的理論性和實(shí)踐性很強(qiáng),在灌輸式教學(xué)過程中,中職生往往無法將學(xué)習(xí)注意力轉(zhuǎn)移到課堂中。因此在課堂教學(xué)中采用微游戲教學(xué)法,將微游戲情境、微游戲關(guān)卡、微游戲答疑應(yīng)用到課堂教學(xué)中,并與教師課堂講授融合,實(shí)現(xiàn)從“教中學(xué)”到“玩中學(xué)”教學(xué)方式的轉(zhuǎn)變。

關(guān)鍵詞:中職學(xué)校;基礎(chǔ)會(huì)計(jì);微游戲教學(xué)法

隨著我國教育事業(yè)的不斷革新,推進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展已成為我國教育改革的戰(zhàn)略主題?!秶抑虚L期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要》(2010—2020)提出教育改革的重點(diǎn)是教育要面向全體學(xué)生,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展[1]。

一、微游戲教學(xué)法與基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程概述

(一)微游戲教學(xué)法概述微游戲教學(xué)法的提出源于游戲教學(xué)法。游戲教學(xué)法是教師在教學(xué)活動(dòng)中將教學(xué)內(nèi)容以游戲的形式呈現(xiàn)出來的一種教學(xué)方法[2]。所謂微游戲教學(xué)法,即在教學(xué)活動(dòng)中,教師在教學(xué)內(nèi)容中融入微型游戲元素,增加課堂趣味性,突顯學(xué)生主體地位的一種教學(xué)方法。其特征主要有:一是娛樂性,[3]游戲本就具有娛樂特征,在該特征的影響下,學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)由責(zé)任性學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)為興趣學(xué)習(xí)。二是靈活性,微游戲教學(xué)法的游戲情境會(huì)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的不同而靈活變化,避免學(xué)生產(chǎn)生無趣感。三是可接受性,以微游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),由淺入深的引入新知識(shí),利于學(xué)生對(duì)新知識(shí)的接受。四是可操作性,微游戲教學(xué)法以“微”為核心,它以教學(xué)任務(wù)為載體,以用時(shí)短、簡單操作為原則,[4]提升課堂學(xué)習(xí)凝聚力。

(二)基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程概述在課程性質(zhì)和地位方面,基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程作為財(cái)經(jīng)商貿(mào)類會(huì)計(jì)專業(yè)的必修課程,其理論性和實(shí)踐性很強(qiáng)。據(jù)《中等職業(yè)學(xué)校專業(yè)目錄》顯示,[5]基礎(chǔ)會(huì)計(jì)作為專業(yè)核心課,存在于會(huì)計(jì)、會(huì)計(jì)電算化這兩個(gè)專業(yè)中,作為專業(yè)限選課,存在于統(tǒng)計(jì)事物、金融事物、電子商務(wù)幾個(gè)專業(yè)中。由此表明,基礎(chǔ)會(huì)計(jì)除了是會(huì)計(jì)專業(yè)的必修課程外,還是骨干課程。

二、基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程教學(xué)存在的問題

(一)教學(xué)方法單一,教學(xué)情境缺乏目前,對(duì)于中職基礎(chǔ)會(huì)計(jì)的課堂教學(xué)方式,傳統(tǒng)的講授式教學(xué)仍占主導(dǎo)地位。教師為提升教學(xué)效率往往采用填鴨式教學(xué),[6]很少結(jié)合教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)設(shè)相應(yīng)的教學(xué)情境。此外,中職生一般來自初中剛畢業(yè)的學(xué)生,學(xué)習(xí)基礎(chǔ)較差,[7]知識(shí)接受能力較弱,學(xué)生學(xué)習(xí)這門課程比較吃力,尤其是理論教學(xué)部分,會(huì)計(jì)六大要素概念比較抽象,對(duì)于剛接觸基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程的中職生來說有一定困難,多數(shù)教師為保證教學(xué)任務(wù)的順利完成,忽視了學(xué)生對(duì)知識(shí)的接受程度,這大大降低了學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,上課不聽講、打瞌睡的現(xiàn)象成為常態(tài)。

(二)教學(xué)目標(biāo)定位不全,教學(xué)過程缺乏競(jìng)爭與挑戰(zhàn)目前中職基礎(chǔ)會(huì)計(jì)在課程目標(biāo)定位上,往往定位于知識(shí)目標(biāo),注重理論知識(shí)的傳授,在能力目標(biāo)和情感目標(biāo)方面有所欠缺。在知識(shí)目標(biāo)方面,教師往往采用“講練講”的教學(xué)方式進(jìn)行教學(xué),教學(xué)過程缺乏競(jìng)爭力和挑戰(zhàn)性,學(xué)生學(xué)習(xí)積極性大幅降低。

(三)課程重難點(diǎn)模糊,教學(xué)反饋形式單一中職學(xué)校基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課程重難點(diǎn)方面普遍存在的問題是學(xué)生對(duì)課程的重難點(diǎn)相當(dāng)模糊。由于學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解程度各有差異,對(duì)于課程重難點(diǎn)的把握難以統(tǒng)一。而這種現(xiàn)象的出現(xiàn)在很大程度上與教學(xué)反饋形式的單一有關(guān)。

三、微游戲教學(xué)法應(yīng)用策略

(一)轉(zhuǎn)變教學(xué)方法,創(chuàng)設(shè)微游戲情境基礎(chǔ)會(huì)計(jì)是中職財(cái)經(jīng)商貿(mào)專業(yè)的會(huì)計(jì)入門課程,其靈活性和可操作性很強(qiáng)。該門課程主要介紹了會(huì)計(jì)術(shù)語的基本概念、處理賬務(wù)的基本原則和方法。學(xué)習(xí)內(nèi)容主要包括會(huì)計(jì)總論、會(huì)計(jì)要素和會(huì)計(jì)恒等式、會(huì)計(jì)科目與賬戶、會(huì)計(jì)記賬方法、主要經(jīng)濟(jì)業(yè)務(wù)的賬務(wù)處理等知識(shí)點(diǎn)。例如,在會(huì)計(jì)記賬方法這一章,需要學(xué)生重點(diǎn)理解借貸記賬法下的記賬規(guī)則,即“有借必有貸,借貸必相等”。在教學(xué)方法的選用上,可采用微游戲教學(xué)。微游戲教學(xué)情境可設(shè)計(jì)為三部曲:第一步是初步了解階段,教師將全班同學(xué)分為三個(gè)小組,教師在黑板上記下每個(gè)小組人數(shù)。然后,教師讓第一小組的某三個(gè)學(xué)生加入第二小組,并問第三小組,第一小組人數(shù)有何變化,第二小組人數(shù)有何變化,你們小組又有何變化?接著教師將學(xué)生的答案記錄在黑板上。最后教師根據(jù)游戲結(jié)果,引導(dǎo)學(xué)生思考并歸納,即第二組人數(shù)的增加來源于第一組人數(shù)的減少,在登記人數(shù)增減變化時(shí)需要同時(shí)登記一方的增加數(shù)和另一方的減少數(shù),沒有發(fā)生人數(shù)變化的小組只需保留原始數(shù)據(jù)即可。第二步是知識(shí)傳授階段。教師結(jié)合微游戲情境講解記賬規(guī)則,再以游戲內(nèi)容為案例引入教學(xué)內(nèi)容,不僅能有效調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和課堂參與性,還能讓學(xué)生將知識(shí)內(nèi)化,避免學(xué)生死記硬背情況的出現(xiàn)。第三步是知識(shí)強(qiáng)化階段,教師將全班學(xué)生分為兩個(gè)小組,第一小組代表甲公司,第二小組代表乙公司,甲公司向乙公司訂購一批作業(yè)本,款已付。教師拋出問題:兩公司在交易過程中,各公司的資產(chǎn)有什么變化?兩組學(xué)生根據(jù)所學(xué)知識(shí)通過討論與交流得出答案,這樣就真正達(dá)到了現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用的目的。

(二)重塑教學(xué)目標(biāo),設(shè)置微游戲闖關(guān)關(guān)卡基礎(chǔ)會(huì)計(jì)的教學(xué)目標(biāo)以新課改的三維課程目標(biāo)為前提,新課改的三維課程目標(biāo)是知識(shí)與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價(jià)值觀。因此,在制定基礎(chǔ)會(huì)計(jì)課每一章節(jié)的教學(xué)目標(biāo)時(shí),都必須以三維課程目標(biāo)為依據(jù)。此外,為調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,在教學(xué)活動(dòng)中,根據(jù)教學(xué)目標(biāo),有必要設(shè)置微游戲闖關(guān)關(guān)卡。闖關(guān)關(guān)卡設(shè)置的第一關(guān)是理論知識(shí)關(guān)卡,第二關(guān)是實(shí)踐技能關(guān)卡,第三關(guān)情感態(tài)度與價(jià)值觀關(guān)卡。學(xué)生在游戲關(guān)卡闖關(guān)過程中,以小組競(jìng)爭的模式進(jìn)行,通關(guān)完成后,給予得分最高的小組獎(jiǎng)勵(lì)。這樣操作不僅能夠?qū)W(xué)生的全部注意力吸引到課堂當(dāng)中,也能培養(yǎng)學(xué)生的集體榮譽(yù)感和敏捷的思維方式。為避免小組競(jìng)爭過于激烈而導(dǎo)致課堂失控,在闖游戲關(guān)卡期間,教師需與學(xué)生共同制定游戲規(guī)則。制定游戲規(guī)則主要有三點(diǎn)優(yōu)勢(shì):一是利于闖關(guān)游戲有秩序進(jìn)行,有效避免小組的游戲競(jìng)爭變成現(xiàn)實(shí)的課堂辯論。二是給予學(xué)生一定自由,讓學(xué)生不再受紀(jì)律的束縛,而是遵循游戲規(guī)則。三是讓整個(gè)課堂在娛樂中可控,賦予課堂良好的學(xué)習(xí)氛圍,達(dá)到課堂教學(xué)動(dòng)靜合一的境界。

(三)提煉教學(xué)重難點(diǎn),設(shè)置微游戲答疑環(huán)節(jié)根據(jù)課程教學(xué)重點(diǎn)知識(shí)部分,教師需了解各小組學(xué)生的困惑,具體實(shí)施過程是:首先讓各小組學(xué)生準(zhǔn)備解惑筆記本,寫下自己不理解的知識(shí)點(diǎn),每個(gè)小組組長將該小組學(xué)生的問題收集起來,每個(gè)問題由其他學(xué)生進(jìn)行解答,解答正確的同學(xué)可幫助自己小組加分,教師再對(duì)該問題進(jìn)行簡單的講解。如若解答不正確,不得分,由教師對(duì)該知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行系統(tǒng)的講解。在課程教學(xué)難點(diǎn)部分,同樣以前面的實(shí)施方法進(jìn)行。這樣進(jìn)行答疑,一是能夠了解每個(gè)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況和全班對(duì)難點(diǎn)部分的總體把握程度。二是培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立思考、及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題并解決問題的能力。三是加深學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解程度,學(xué)生對(duì)知識(shí)的接受更加容易,在很大程度上提升課堂教學(xué)效果。

四、結(jié)語

微游戲教學(xué)法以微游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),結(jié)合中職生強(qiáng)烈的好奇心,通過創(chuàng)建教學(xué)情境、設(shè)置學(xué)習(xí)關(guān)卡和答疑互動(dòng)環(huán)節(jié),將知識(shí)與情境有效融合。

參考文獻(xiàn):

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作者:李柳婷 單位:四川輕化工大學(xué)