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VR影視文化中交互技術的應用

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VR影視文化中交互技術的應用

【提要】隨著vr技術的不斷發(fā)展,其與各行各業(yè)融合越來越深入,VR與影視的深度融合,更是顛覆了傳統(tǒng)影視的創(chuàng)傳受,為用戶提供了新的觀影體驗。但是,目前來看,VR電影的敘事和傳統(tǒng)影視一樣,都是單一敘事,并沒有完全利用好數(shù)字技術的優(yōu)勢。同時VR場景的多維度,也會分散用戶注意力。就此,本文嘗試探索在VR影視中加入交互技術,使原本單一敘事線的影視內容成為多線性敘事的影視作品,而這種選擇式的交互方式,可以充分引導劇情展開,聚焦受眾視線重點。

【關鍵詞】虛擬;現(xiàn)實;交互;敘事重構;多線敘事;情緒誘導

在全媒體時代的背景下,影視傳媒行業(yè)與其他行業(yè)有了越來越多的交集。隨著技術的發(fā)展,VR技術越來越成熟,并且為影視行業(yè)的創(chuàng)作提供了新的思路和靈感。然而,從當前VR影視現(xiàn)狀來看,其只是傳統(tǒng)影視的虛擬現(xiàn)實化,未挖掘VR技術自身的交互性。同時,由于VR電影觀賞角度為360°,造成受眾在觀看電影時容易分散注意力,無法完全聚焦內容本身。基于此,本文從VR影視的交互性出發(fā),以受眾的角度,探索VR影視觀賞中的突破對策。

一、VR影視作品的現(xiàn)狀及問題

(一)VR影視的概念VR影視是基于虛擬現(xiàn)實的影視作品,其搭載虛擬現(xiàn)實技術,具有該技術產物的一般性質,即超強的沉浸感。觀眾在觀看電影時,戴上VR頭顯,便立即進入電影場景,可以全方位、多角度欣賞影視作品。雖然這種方式在一定程度上增強了觀眾的代入感,但是由于欣賞視角的可變性,強制觀者觀影的唯一鏡頭不復存在,造成其注意力分散,很難聚焦于電影內容本身,降低了電影的故事性和受眾的體驗感。

(二)VR影視作品的現(xiàn)狀分析及問題數(shù)字技術介入電影工業(yè)之中,最顯著的特點便是加深了電影的“現(xiàn)實性”和改變了其慣有的“線性敘事”,然而卻沒有改變電影的創(chuàng)作者和接受者的一元傳播關系。即是說,當前的觀影模式,是電影內容的創(chuàng)作者將自己想表達的思想“強制性”地灌輸給電影受眾,限制了影視的多重敘事,限制了其結局的開放性和多重可能性。綜觀當今的VR影視行業(yè),道格•里曼的《Invisible》等多部VR影視也只停留在更深層次營造電影的“真實感”,卻未從受眾角度出發(fā),提高觀眾的參與感。就目前來看,倘若VR影視只是將原子世界中的事物構成照搬至比特世界之中,那么影像本身更多只是還原原子世界的真實性,而消融了其藝術性。

二、VR影視的敘事方式和鏡頭語言

VR影視從之前的固定銀幕或屏幕播放變成360°的環(huán)繞環(huán)境,影響了其原本的敘事方式和鏡頭語言。首先,從敘事方式層面來看,當前的主流影視的敘事方式是非線性敘事,而VR影視則不再基于這種敘事手段,其更多的是沉浸體驗。其次,從鏡頭語言層面來看,這種傳統(tǒng)影視以鏡頭為單位,通過蒙太奇來產生不同藝術效果的鏡頭語言基本失靈,在VR影視塑造的虛擬世界中,頻繁地切換鏡頭和場景會加劇受眾生理上的不適,沉浸感也會得到破壞。因此,長鏡頭的運用必然是VR影視的主要鏡頭語言。

三、VR影視的互動方案設計

在如今創(chuàng)傳受“三位一體”的數(shù)字化傳播語境下,虛擬現(xiàn)實技術對影視行業(yè)的革命意義不止是利用頭顯媒介對影視內容的簡單延伸,受眾可以根據自己的喜好來選擇故事走向和結局。在此基礎上,加入交互的VR影視則轉換了觀眾的這種客體身份,使其成為影視作品中的“參與者”。

(一)敘事線的重構在傳統(tǒng)影視作品中,劇情走向完全是由導演和編劇主導觀眾的視角,敘事線和故事結局往往只有一條,導致觀眾在欣賞作品過程中的體驗感較為單薄。很多懸疑類影視作品自身具備多種不確定性,影片中的任何角色都有可能成為改變劇情的主導因素。而在傳統(tǒng)影視作品中,其劇情一般只是設定某個角色作為終極大BOSS。比如,在2019年4月熱播的日劇《輪到你了》便是講述了某座位于東京公寓的住戶玩“交換殺人游戲”,結果弄假成真,真的出現(xiàn)了殺人事件。于是,每一位居民都成為被懷疑的對象??梢哉f,多達30人的群像故事使得該劇邏輯遞進的復雜度驟然提高,加之吊詭的推理劇情和細節(jié)中的各種伏筆層層推進,都很好地操控著觀者的情緒。但是,該劇仍與以往任何懸疑類電視劇相同,導演在最后安排了其中某個角色作為主導這場“殺人游戲”的幕后黑手。所以,對于懸疑類的影視作品來說,單純將VR頭顯當成播放媒介會降低題材本身的多重懸疑敘事,單一化故事線,甚至讓影視內容同質化。加入交互的VR影視,重構了這種單一敘事,使其轉變?yōu)椤岸嗑€性”敘事。一般而言,懸疑題材的影視作品往往有大量伏筆隱于其中,這代表作品中出現(xiàn)的任何任務都有可能成為“牽一發(fā)而動全身”,甚至成為改變結局的關鍵性角色。比如說,創(chuàng)作者可以利用《名偵探柯南》這類懸疑題材影視劇,使得其劇情中操縱殺人的幕后黑手不再局限于某一個人物,劇中各色人物均可以從自身發(fā)展成為新的故事線。同時,由于這些角色的性格、生活環(huán)境等主觀條件的差異,可能會帶來不同結局。即便是觀眾選中的某條線主角并非最后的殺手,突然終止的結局也會使得大部分觀眾返回開始,重新選擇,增加該題材影視作品的可玩性。同時,觸發(fā)交互的方式簡便,使得劇情發(fā)展不被割裂。在虛擬世界中,觀眾可以成為影視劇中的某一個路人角色,以自己的感官去體驗劇情的發(fā)展。這種多維度體驗方式必然不能再如同其他媒介通過手觸發(fā)交互的方式一樣——因為手按照腦部指令做出反應需要時間,可能會產生幾秒鐘的延遲——而是直接通過視覺捕捉來確定觀眾所選擇的某條故事線。

(二)VR交互影視實現(xiàn)重點及其引導VR影視是在比特世界中營造了一個多維度的全景空間,加之這個宏大的空間中包含多種敘事元素和自由空間,觀眾視線的不受限也可能導致他們的注意力脫離影視內容本身,基于此,可通過交互的方式來引導觀眾的視線。首先,以關卡的方式設置劇情節(jié)點走向。VR交互影視是對當前VR影視敘事方式的重構,多線性敘事必然需要加入交互做引導。制作者可以通過讓受眾選擇的交互方式強制吸引觀眾注意力,展開后續(xù)劇情。例如,在《招財三毛貓事件》中,觀眾選擇“詢問降代”的選項后,面臨“相信降代不是行兇人員”和“認為降代是行兇人員”兩個選項(圖1),其可以通過目光控制頭顯設備里的光標做選擇,通過頭部畫“V”的方式,確認想選擇的劇情。如果用戶在誤選選項或者想返回選其他選項,那么只需要通過“X”型擺頭,即可返回上一級(如圖1)。圖1VR交互影視的兩種頭勢展示其次,利用聲音的遠近大小和環(huán)繞音效引導受眾注意力。當觀眾被VR影視中非內容事物吸引時,可以利用立體聲音營造劇中人物遠近和虛實,配合觀眾選擇交互選項的強制,將觀眾注意力重新拉回到劇情中,為后續(xù)敘事進行鋪墊。

(三)VR交互影視引導受眾心理認知心理學在廣義上指研究人類的高級心理過程,主要是認識過程。對于VR影視的受眾而言,其介入作品,從而感受并欣賞作品便是一種認識的過程。在這一過程,影視作品傳達的價值觀會直接影響其觀眾。VR影視制作者可以在VR影視中增加交互使其擴展多種敘事線,通過設置劇情點,從而實現(xiàn)對受眾情緒的誘導與教育。第一,從情緒誘導層面來說,VR交互影視利用觀眾的“參與者”身份直接將作品中的正負面情感傳達給觀眾。導演在影視作品中融入符合人類生活邏輯的世界觀,借助頭顯設備的VR影視隔絕觀眾與真實世界的聯(lián)系,增強使用者在影視世界中的參與感,從而轉換其主客體身份,誘發(fā)情緒,并進行情感、記憶加工。在情緒誘發(fā)的方式中,Westermann等人的研究表明,“電影或故事”這種情緒誘導方式,無論是在誘導積極情緒還是在誘導消極情緒時,都是最有效的方法。第二,從行為引導層面來說,VR交互影視通過有意識地制作分支劇情,使角色特定的行為產生特定的后效,就可以人為地對使用者進行相應的行為引導。比如在電視劇《法醫(yī)秦明》中,很多犯罪分子并非有意犯罪,更多的是情緒爆發(fā)下失手殺人。導演在拍攝這類題材的作品之時,可通過虛擬現(xiàn)實技術直接創(chuàng)造出特殊刺激場景,讓觀眾通過交互來選擇犯罪與否。

四、結語

在數(shù)字技術飛速發(fā)展的背景下,VR影視朝著讓觀眾有更好體驗感的方向快速升級和更新。但是,從目前VR影視發(fā)展來看,其體驗感仍然停留在較為初級的沉浸式階段,在更深層次的用戶體驗和觀眾注意力引導方面相當欠缺。筆者認為,可交互的VR影視在即將到來的5G時代中,會成為打破當前僵局的新出路?!奥仿湫捱h兮,吾將上下而求索”,VR交互影視的探索之路任重而道遠。

作者:夏振 儲蕾芳 單位:上海工程技術大學中韓多媒體設計學院

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