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游戲化教學在市場營銷類課程中應用

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游戲化教學在市場營銷類課程中應用

摘要:高校市場營銷類課程教學改革勢在必行,該文引入游戲化學習理念,即利用游戲化元素刺激預期的學習行為,并以整合內(nèi)部動機和外部動機為理論基礎(chǔ),構(gòu)建課程教學設(shè)計框架(4CS),重點突出教師主導的課堂游戲化元素設(shè)計。校外營銷專家講座中的游戲化互動和課后實踐的游戲化實戰(zhàn)環(huán)節(jié),使學習更加有趣、好玩。該文的游戲化理念教學改革已經(jīng)應用到“服務營銷”“現(xiàn)代推銷學”“品牌管理”等課程上,并取得了較好的效果,希望能對從事相關(guān)學科的教學工作者有所啟發(fā)。

關(guān)鍵詞:游戲化;市場營銷課程;創(chuàng)新應用

1引言

在“兩度一性”的金課時代,高校市場營銷類課程教學改革也要大力推進。由于該類課程實踐性較強,僅靠講授抽象的理論知識,學生感覺枯燥,也無法深刻地理解和運用,而且理論與實踐知識往往脫節(jié),學生興趣下降,學習動機也在減弱。盡管教師組織了各種形式的探究式學習活動,如問題導學、項目協(xié)作、案例研究等,試圖解決上述問題,但相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)受制于教師的設(shè)計與組織能力,學生的學習動機、活躍度、主動性還有待提升。本文從游戲化的思路,旨在寓教于樂,讓學生成為學習的主角,教師成為優(yōu)秀的組織者和引領(lǐng)者,推動市場營銷專業(yè)教學改革的創(chuàng)新。在以往游戲化文獻中,主要運用與分數(shù)獎勵掛鉤的外部動機滿足的游戲元素,如P(點數(shù))、B(徽章)、L(排行榜)等,這與游戲化精神相違背,學生追求外部獎賞,無法自主地、快樂地學習。此外,也缺乏足夠的理論基礎(chǔ)以及整體設(shè)計框架,導致游戲化教學易流于形式,而非教育理念的提升。此外,針對高校營銷類的課程比較少,對游戲化元素的應用范圍比較局限。本文為彌補上述文獻及教學實踐的不足,將游戲化理念引入高校市場營銷類課程,開辟一個新的教學改革視角;以整合內(nèi)部動機和外部動機為理論基礎(chǔ),構(gòu)建教學框架(4CS),科學合理地運用游戲化元素并進行系統(tǒng)思考與規(guī)劃。從課堂改革到課后實踐全面融入游戲化元素,包括教師主導的課堂游戲化元素設(shè)計、校外營銷專家講座中游戲化互動和課后實踐的游戲化實戰(zhàn)環(huán)節(jié),使學習更 加輕松快樂。本文的游戲化理念教學改革已經(jīng)應用到“服務營銷”“現(xiàn)代推銷學”“品牌管理”上,并取得了較好的效果,希望能為從事相關(guān)學科的教學工作者提供具體的實施方案。

2游戲化教學的文獻綜述

2.1相關(guān)文獻研究內(nèi)容

游戲化應用的課程。游戲化學習主要應用的課程有電腦科學、信息技術(shù)、數(shù)學、工程、地理學、生物學、語言(英語)[1]、心理學、化學、統(tǒng)計學等。教學的層次覆蓋中小學及大學教育。游戲化元素教學應用的研究。使用游戲化元素的游戲包括教育游戲(如農(nóng)場狂想曲)、虛擬仿真教育游戲和商業(yè)游戲(secondlife);融入游戲化元素的學習管理系統(tǒng)APP;在線課程(如MOOC)游戲化研究[2-3],學習平臺對游戲功能模塊的開發(fā)以及視頻的制作;PBL三種形式以及進度條、虛擬物品和頭像等;“學生出題”的角色游戲、“構(gòu)建故事”“小組間競賽”“搶答”“投票”等。游戲化教學應用的實證研究[4]。游戲化對學生的影響效應主要分為ABC,即情感、行為、認知及其他。情感結(jié)果包括滿意度、體驗感、興趣、賦權(quán)感等;行為包括投入度、完成率、學習速度等;認知包括學習能力、學習成績、任務完成質(zhì)量、學習努力態(tài)度等;其他包括與同伴的關(guān)系、互動性、保留率等。游戲化作用有正面效應、負面效應及無顯著效應。

2.2對文獻的評述

已有關(guān)于游戲化課程的研究,較少地關(guān)注高校市場營銷類的課程,然而游戲化營銷在廣告、顧客管理、品牌關(guān)系等方面都有廣泛的應用,這可以為游戲化教學提供豐富的案例與素材;在已有研究中,游戲化設(shè)計形式多種多樣,但缺乏基于理論的游戲化設(shè)計框架[6]以及和企業(yè)合作形式的實踐性游戲化設(shè)計;游戲化教學的研究效果尚不確定,仍有待進一步探索。因此,本文基于4CS理論框架建立高校市場營銷類的游戲化教學實踐,綜合校內(nèi)和校外、課上和課下等不同層次進行教改創(chuàng)新。

3高校市場營銷類課程中游戲化教學理論框架

游戲化是利用游戲元素在非游戲場景中,勸說和契合用戶實現(xiàn)特定的目的。游戲化教學是指將游戲精神中的挑戰(zhàn)、反饋、獎勵、競爭、身份等要素運用到教學中[7]。本文建立游戲化4CS框架,從背景分析、動機理論、游戲元素匹配、游戲化周期四個部分進行分析:(1)背景分析包括目標和學習者兩個外部因素調(diào)查(analyzecontext)。游戲化設(shè)計要考慮實現(xiàn)的教學目標,對學生群體進行分析以確定哪種游戲化元素更能引起他們的興趣。(2)以內(nèi)部動機理論為主,兼有外部動機促進游戲化中的行為可持續(xù)性(combinemotivationtheory)。運用自我決定理論、心流理論、樂趣理論、社會比較等。其中,自我決定理論是滿足人們的三類需求,能力需求是一種掌控力,意味著能夠積極處理好與外部環(huán)境的關(guān)系,成功完成一項任務;關(guān)系需求是社會關(guān)系,與家庭成員、朋友與他人互動的動機;自主需求是尋求和履行有意義的事情。心流體驗是指高涉入度地完全沉浸的一種狀態(tài),來獲得最優(yōu)體驗,注意力集中,比如好奇、享樂、發(fā)現(xiàn)、注意力和融入。這些都屬于內(nèi)部動機,而外部刺激如獎勵、懲罰等則是外部動機,如學分的獲得。(3)綜合各種游戲元素(connectgamificationele‐ments)。利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的游戲化元素、角色扮演、校外實戰(zhàn)專家親臨課堂實踐指導以及營銷模擬演練等方式進行。(4)遵循游戲活動周期。將游戲引入、游戲進階、游戲結(jié)束與課前、課中、課后三個階段相對應(cycleoflearningactivity)。引入階段的主要任務是課前內(nèi)容的吸引,游戲進階的主要任務是課堂中利用游戲元素促進知識的深度滲透,課后進行游戲化的實操演練。

4游戲化教學在高校市場營銷類課程中的教學實踐

4.1教師主導的課堂游戲化元素設(shè)計

課堂之前,導入營銷熱點事件的視頻案例、微游戲,并設(shè)置思考題,激發(fā)學生對課程內(nèi)容的興趣和好奇心,學生完整觀看視頻、通過測試可以獲得獎勵。在2020年上半年的品牌管理課程中,我們曾經(jīng)運用敦煌詩巾制作的微信小程序和奧利奧餅干小游戲,來講述品牌的跨界營銷與病毒傳播,并鼓勵學生在論壇上交流與互動,分享經(jīng)驗和感受。在課堂中,使用營銷故事,角色扮演,案例小組間的相互挑戰(zhàn),學習通APP的游戲化技術(shù)等多種形式,最大限度地調(diào)動學生的活躍度。使用名人傳記、營銷寓言、心理學的故事等,例如通過石頭湯的故事講述登門檻推銷技術(shù),將華為芭蕾腳和戰(zhàn)斗機的品牌故事做對比分析,將營銷原理講解得深入淺出、引人入勝,把知識輕松地傳遞給學生;在《現(xiàn)代推銷學》中,通過角色扮演的方式,提出“假如你是一名推銷員,你如何將冰賣給愛斯基摩人”“你是公司銷售經(jīng)理,如何解決顧客的價格異議”等問題,將學生帶入銷售情境;在《服務營銷》中,不同的案例小組之間相互挑戰(zhàn),就主講案例小組發(fā)難,提出質(zhì)疑,并以回答滿意程度作為評分標準之一,打破以教師為單一模式的評價機制,激發(fā)競爭意識,促進全員思考。此外,課堂上也可以充分融合線上和線下兩種模式,利用學習通APP中的游戲化技術(shù)成分,例如主題討論、詞云、隨機點名、發(fā)彈幕等,保持課堂的參與度。在教師主導的課堂游戲化元素中,綜合運用內(nèi)部動機,如角色扮演的能力需求,營銷故事的自主需求、心理體驗,學生之間的關(guān)系需求以及結(jié)合學分的外部激勵,有效地激發(fā)學生的學習熱情。

4.2校外營銷專家在講座中開展游戲化互動

在營銷專業(yè)的課程中,為了和實踐接軌,我們還從高端瓷器的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、高端房地產(chǎn)營銷咨詢公司和快消品行業(yè)的著名酒業(yè)品牌邀請三位公司高管進行營銷實踐的講座與指導,在講座過程中,運用游戲化的元素,增強與學生的互動,有效地傳遞營銷管理的實踐知識,學生對此展現(xiàn)出濃厚的興趣。在高端瓷器的藝術(shù)品營銷中,公司營銷副總向?qū)W生講授了文化藝術(shù)品銷售的技能和該行業(yè)目前發(fā)展的整體趨勢,為了讓學生能更好地領(lǐng)悟和消化課堂知識,講座者設(shè)計了現(xiàn)場演練與實戰(zhàn)環(huán)節(jié),賣家和買家兩個角色進行談判,對表現(xiàn)優(yōu)秀的學生給予獎勵。該公司營銷副總結(jié)合自己的實際工作經(jīng)驗與案例,對參與的學生進行現(xiàn)場點評和指導。在高端房地產(chǎn)營銷講座中,該公司董事長不僅講述了目前高端房地產(chǎn)市場的營銷策略和人才培養(yǎng),而且得知講座受眾是大三的學生,特意將自己當初大學畢業(yè)時的設(shè)計作品拿到課堂進行展示,并模擬面試情境,進行現(xiàn)場的自我推銷與展示。在快消品的新消費主義主題講座中,公司品牌創(chuàng)始人向?qū)W生講授了新消費主義時代如何創(chuàng)建自己的品牌和傳播品牌文化,并分享了自己的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗。其中,游戲化的環(huán)節(jié)是展示公司的主打產(chǎn)品,并讓學生競猜該產(chǎn)品本身所具有的網(wǎng)紅氣質(zhì)有哪些?產(chǎn)品包裝有何獨特之處?回答正確的學生有機會去企業(yè)實習,學生踴躍發(fā)言,發(fā)表自己的觀點,當揭曉答案后,無一不感慨該品牌營銷的魅力。市場營銷是最接近社會、最需要實踐的一門綜合性學科,三位行業(yè)精英將自己豐富的營銷經(jīng)驗和最新的營銷思維傳遞給學生,并在講授過程中,有意地融入游戲化元素,整個課堂氣氛活躍,學生掌聲不斷、參與度極高。學生也表示這種課堂教學模式不再是枯燥乏味的,而是生動、有趣、緊密契合實踐的。4.3課后實踐的游戲化實戰(zhàn)環(huán)節(jié)為了提升學生的實踐動手能力,我們于2021年6月在課后實踐課的環(huán)節(jié)組織了一次類游戲化的銷售競賽,主題為“我為紅色文創(chuàng)代言”,傳承好紅色基因是當代大學生的歷史使命,做好思政教育是高校教師的教學責任,這是我們選擇該主題的最主要原因。具體而言,這個實踐活動的意義分為三個層次:第一,宣傳愛國主義精神,增進對中國共產(chǎn)黨百年黨史的了解,宣傳長沙乃至湖南的紅色故事,熱愛紅色文化;第二,對目前紅色文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)市場狀況、IP運營、營銷模式、產(chǎn)品設(shè)計、發(fā)展路徑等方面的調(diào)查和研究;第三,結(jié)合現(xiàn)代推銷學課程的要求,增強銷售能力與技巧。我們與湖南省愛晚亭文化交流中心合作,到企業(yè)實地調(diào)研,與總經(jīng)理交流訪談,了解整個行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,并與企業(yè)達成協(xié)議,對其產(chǎn)品在校園進行推廣,同時做好市場調(diào)研。在開展銷售工作中,學生組建了各自的銷售團隊并相互競爭和比拼,最后評選出“最佳團隊獎”和“銷售精英”的個人獎項。在這次實踐活動中,學生不僅與企業(yè)密切接觸,而且深入大學生的消費市場進行調(diào)查,培養(yǎng)了學生對紅色文創(chuàng)產(chǎn)品市場進行思考和分析的能力,在銷售競賽中,學生感受到競爭的快樂,有團隊自豪感(銷售業(yè)績避免與學分的直接掛鉤,不存在銷售壓力)。綜上所述,本文的理論框架和教學實踐流程如圖1所示:

5總結(jié)與思考

游戲化思維在高校市場營銷類課程中的創(chuàng)新應用取得了良好的效果,但是在實施的過程中,要注意兩個方面:一是如何有效平衡內(nèi)部動機與外部動機的游戲化元素,警惕過度使用外部動機,如學分、物質(zhì)獎勵等要素;二是如何對學生群體進行細分。關(guān)鍵在于與學生游戲化動機的匹配,這需要對學生進行細致的調(diào)研和了解,有針對性地提出解決方案。

作者:楊爽 單位:湖南師范大學商學院