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大學生心理健康網絡游戲影響及干預

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大學生心理健康網絡游戲影響及干預

摘要:大學生是未來國家發(fā)展的中堅力量,引導大學生成長成才有著十分重要的意義。該文以大學生群體為研究對象,探討了網絡游戲對大學生心理健康的積極影響和消極影響,同時有針對性地提出相應的干預對策,以確保在充分發(fā)揮網絡游戲積極作用的同時,有效解決大學生的網絡成癮問題,幫助大學生以更好的狀態(tài)去學習和生活。

關鍵詞:網絡游戲;大學生;心理健康

1網絡游戲對大學生心理健康影響的研究

近年來隨著科技的發(fā)展,人們的生活越來越豐富,而物質資料的極大豐富也讓人們轉而對精神生活產生強烈的需求。這為網絡游戲的興起與蓬勃發(fā)展創(chuàng)造了條件。目前,網絡游戲已經影響到我們生活的方方面面。《2020年中國網絡游戲行業(yè)分析報告》顯示,2020年我國游戲市場實際銷售收入為1394.93億元,同比增長22.30%;游戲用戶規(guī)模近6.6億人,同比增長1.97%。在眾多的網絡游戲用戶中,大學生群體占比最高。在網絡游戲的影響下,不少大學生的心理健康狀況逐漸開始發(fā)生變化,這也給高校的心理健康教育工作帶來了新的挑戰(zhàn)。查閱以往研究資料發(fā)現,針對網絡游戲與大學生心理健康的關系,大多數研究均聚焦于游戲對大學生的負面影響,如梁艷麗(2013)以大學生群體為研究對象,探究了網絡游戲對大學生心理健康的負面影響及其對策[1];也有部分研究分析網絡游戲對大學生心理健康的積極影響,如陳真征(2019)從積極心理學視角探究了大學生網絡游戲行為及心理健康教育對策[2]。本文探討網絡游戲對大學生心理健康的影響,同時針對其消極影響提出相應的教育對策,以幫助大學生正確利用網絡游戲的優(yōu)勢,提升自己的心理健康水平。

2網絡游戲對大學生心理健康的影響

2.1積極影響

2.1.1緩解負面情緒《2019年國民健康洞察報告》顯示,“90后”一直受焦慮、失眠、脫發(fā)的困擾。現如今,焦慮情緒已嚴重影響青年學生的身心健康??茖W合理地安排網絡游戲時間,可以幫助大學生調節(jié)和轉移不良情緒,紓解負面情緒。在游戲中,學生可以在虛擬的游戲世界中實現現實世界中不可能達到的目標,從而釋放自己的壓力,調整自己的情緒狀態(tài),更好地學習和生活。

2.1.2培養(yǎng)團隊精神以當下最火熱的網絡游戲為例,無論是《英雄聯盟》還是《和平精英》《王者榮耀》等,在游戲中均需要玩家以團隊合作的方式參與。玩家只有相互配合,在不同的位置進行戰(zhàn)術調整,具有大局意識,才能取得游戲的勝利。因此,大學生通過參與此類的團隊競技游戲,在放松自我的同時,能夠培養(yǎng)自身的團隊精神。

2.1.3增強自信心大學生在學習、生活等方面面臨著巨大的壓力。在各種壓力下,很多大學生容易出現認知偏差,從而缺乏對大學學習和生活的主動性與積極性。很多大學生由現實世界走進網絡世界,是因為在這里他們可以獲得自信與滿足,通過競技游戲逐漸重新建立自信心,從而激發(fā)實現與超越自我的動力。

2.2消極影響

2.2.1自我認知偏差認知是人們獲取感覺、知覺、記憶、想象、思維和語言等知識的過程[3]。在思維能力方面,學生長時間關注單一的網絡游戲,會在認識問題上變得膚淺化、感性化。在自我認知方面,沉迷網絡游戲的學生大多在游戲世界里能夠獲得較強的成就感,從而在現實世界中高估自己的能力,加之沉迷游戲會使得自身能力在一定程度上被弱化,這就導致了現實自我與理想自我之間差距的產生,在自我認知上出現矛盾和沖突,嚴重影響自身的心理健康。

2.2.2價值觀扭曲網絡游戲的開放性,能夠使學生在游戲世界中逃脫社會規(guī)范與法律約束,久而久之容易淡化學生的道德意識與法律意識,甚至誘發(fā)犯罪。在戀愛觀方面,玩家主導的游戲人物的隨意性、自由性都很強,只要將游戲人物設置為不同性別,玩家與玩家在游戲中就可以隨意地“結婚”和“離婚”。這種隨意性較強的虛擬婚姻在一定程度上會導致學生在婚戀觀方面出現認知偏差。

2.2.3人際關系疏遠網絡游戲的一個顯著特征就是其對游戲玩家而言具有足夠的自由度及容忍度,在游戲中玩家可以做現實世界中無法去做的事情。學生在網絡游戲中以虛擬的身份活動,以此逃避現實世界,容易造成學生現實溝通障礙,不論是口頭表達能力還是社會交往能力都會下降,嚴重者還會出現自閉傾向。調查發(fā)現,20%沉迷網絡游戲的學生有情緒低落感和孤獨感,17%沉迷網絡游戲的學生與家人、朋友關系疏遠[4]。

2.2.4影響學業(yè)在影響大學生順利完成學業(yè)的因素中,沉迷網絡游戲一直都位居前列。網絡游戲會占用學生的睡眠、學習時間。不少學生的自我控制能力較差,整天待在網吧或是在宿舍玩游戲,晚上不睡、白天不起。這樣的生活方式造成學生學習的時間不夠、精力不足,更嚴重的是讓學生失去了學習規(guī)劃與目標,甚至是不能順利地完成學業(yè)。

3降低網絡游戲對學生心理健康消極影響的對策

3.1充分發(fā)揮學校教育的引導功能

大學階段是培養(yǎng)學生世界觀、人生觀和價值觀的重要時期。為預防學生玩網絡游戲成癮,學校可以從以下兩個方面進行引導和教育。首先,須向學生宣傳網絡游戲的積極影響和消極影響,教育學生在利用網絡游戲娛樂的同時,警惕其對身心健康造成的危害。其次,須加強對學生的日常管理,教育引導與制度約束并行。大學教育更多地強調學生的自我管理,其制度管理相較于中學教育呈現出明顯的弱化趨向。因此,可以加強監(jiān)督管理,充分發(fā)揮班干部的帶頭作用,對于沉迷網絡游戲的學生加大懲戒力度[1]。

3.2加強學生的心理健康輔導

網絡游戲成癮本質上是一個心理問題。因此,針對大學生的網絡游戲成癮行為,我們可以采用一些心理學教育方法進行引導??梢蚤_展校園社團活動、知識技能類的比賽,培養(yǎng)學生不同的興趣愛好,拓展學生的興趣范圍。通過各式各樣的課外活動,分散學生對網絡游戲的注意力。對于那些已經沉迷網絡游戲的學生,僅僅靠疏導規(guī)勸可能并不能達到預期的效果,需要進行專業(yè)的心理干預。因此,學校需要建立一支專業(yè)的心理咨詢師資隊伍,讓專業(yè)的心理咨詢教師積極介入,開展多種形式的心理咨詢與干預工作,幫助學生戒除網絡游戲成癮。

3.3創(chuàng)建良好的網絡環(huán)境

網絡游戲行業(yè)現已發(fā)展成為頗具規(guī)模的新興產業(yè),要想降低網絡游戲對大學生的負面影響,需要創(chuàng)建一個良好的網絡環(huán)境。主管部門應加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,決不允許其在網絡環(huán)境中傳播[5]。此外,針對游戲場所如網吧、網咖等,加強審查監(jiān)督力度,對上網人員進行嚴格的排查,決不允許未成年人或沒有有效證件的人員上網,對不按規(guī)定執(zhí)行的場所加大懲罰力度。最后,家長也應積極做好對學生玩網絡游戲的監(jiān)督,讓其在娛樂放松的同時,控制游戲時間,以降低網絡游戲成癮的可能性。

4結語

網絡游戲是一把雙刃劍,人們在發(fā)揮網絡游戲積極功能的同時,也要警惕網絡游戲的消極效應。無論是作為教學主體的大學生,還是發(fā)揮引導教育作用的學校,或是發(fā)揮監(jiān)督輔助作用的主管部門,都應客觀地看待網絡游戲,互相配合,形成合力,才能有效地發(fā)揮網絡游戲的積極功能、降低網絡游戲的消極效應。

參考文獻

[1]梁艷麗.網絡游戲對大學生心理健康的負面影響及對策[J].前沿,2013(14):182-183.

[2]陳真征.積極心理學視野的大學生網絡游戲行為分析及心理健康教育對策[J].科教文匯,2019(8):133-136.

[3]于昕,董家秀.手機游戲對大學生心理健康的影響及干預策略[J].中國民族博覽,2017(24):46-47.

[4]皮湘娥.網絡游戲對中職生心理健康的負面影響[J].科技資訊,2007(11):223-224.

[5]瞿志林,鄭旭瀅.網絡游戲對青少年心理健康影響的探究[J].亞太教育,2016(19):292-292.

作者:鄒昌浪 余昭瓊 單位:茅臺學院