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融合創(chuàng)新下新聞游戲破局路徑淺議

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融合創(chuàng)新下新聞游戲破局路徑淺議

摘要:新聞游戲作為一種新聞產(chǎn)品的傳播載體與表達(dá)形式,雖在文化激烈碰撞與融合、媒介形式顛覆式改變的全球傳播環(huán)境中誕生,融合與矛盾、創(chuàng)新與停滯是其與生俱來的特點(diǎn)。對于這種新的表達(dá)形式的研究更多的集中在從宏觀層面分析其屬性、文化意義和倫理悖論,鮮有基于新聞游戲制作過程跟蹤的實(shí)踐探究,導(dǎo)致新聞游戲脫節(jié)于國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與變革的發(fā)展。基于已經(jīng)較為深入的理論研究,新聞游戲應(yīng)該走向更為豐富的實(shí)踐,為新聞傳播的改革創(chuàng)新提供助力。

關(guān)鍵詞:新聞游戲;新聞表達(dá);實(shí)踐創(chuàng)新

一、新聞游戲的誕生:矛盾的融合

新聞游戲由來已久,在數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生之前,傳媒界就有通過推出與新聞事件有關(guān)的填字游戲、智力競猜等活動的行為,以對新聞較為單一的敘事方式和路徑進(jìn)行補(bǔ)充,引導(dǎo)公眾更為深入?yún)⑴c新聞。21世紀(jì)初,數(shù)字技術(shù)迅猛發(fā)展推動媒體大交互,新聞游戲以數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)為載體,其概念被正式提出,指基于有新聞價(jià)值事件的視頻游戲。業(yè)界對于新聞游戲?qū)傩缘臓幾h自其誕生之日就開始了,經(jīng)20年激烈討論后形成的主流共識是:新聞游戲的主體是新聞,游戲只是新聞事件的傳播媒介。而新聞報(bào)道要求的真實(shí)性、客觀性、嚴(yán)肅性、公共利益服務(wù)性與游戲的虛擬性、娛樂性、商業(yè)私利性形成對立,當(dāng)新聞與游戲碰撞,兩者對于主體話語權(quán)的爭奪就不可避免。因此,即使新聞游戲以較為成熟的產(chǎn)品形態(tài)面對受眾、并獲得較多的正向參與時(shí),對于其將新聞的嚴(yán)肅性消解在游戲的娛樂性中、游戲侵犯新聞當(dāng)事人隱私、內(nèi)容缺乏對人權(quán)的尊重等質(zhì)疑之聲仍不絕于耳。譬如英國《每日郵報(bào)》對新聞游戲《敘利亞之旅》(內(nèi)容為參與者代入難民視角嘗試完成逃亡)的批評:將人道主義變?yōu)闉?zāi)難是不道德的。新聞游戲誕生20年,始終徘徊在新聞業(yè)界的邊緣和學(xué)界的質(zhì)疑聲中。不管是對其發(fā)展過程的研究、新聞游戲生產(chǎn)過程的研究仍然處于“淺嘗輒止”的狀態(tài),從宏觀層面分析新聞游戲在中國的落地、發(fā)展、困境的學(xué)術(shù)研究較多,尤其近5年來呈幾何倍數(shù)增長,但鮮有從微觀層面通過對新聞游戲從創(chuàng)意到落地的過程跟蹤的實(shí)踐探究,這也就導(dǎo)致了中國的新聞游戲研究往往沿襲著國際上已有理論的路徑,理論研究的前沿性和創(chuàng)新性不夠,對國內(nèi)新聞傳播的改革創(chuàng)新實(shí)踐鮮有助力。既是矛盾的結(jié)合,也是創(chuàng)新的產(chǎn)物,新聞與游戲之間的對立與沖突應(yīng)該如何解決,抑或說如何避免游戲“變客為主”消解新聞的真實(shí)性與嚴(yán)肅性,是在新聞游戲的開發(fā)與制作的實(shí)踐中不可回避的問題。

二、新聞游戲的現(xiàn)狀:突破的局限

新媒體時(shí)代增加了人與社會事件的即時(shí)互動性。傳統(tǒng)媒體時(shí)代,新聞是主體,受眾要被動等待新聞通過指定、有限的渠道后才能以有限的方式參與評論;新媒體時(shí)代,受眾不再簡單地“接受”,每一個(gè)公民都是新聞的參與者和生產(chǎn)者,在新聞發(fā)生的過程中公民就會持續(xù)深入地參與、發(fā)表評論,甚至?xí)槿胄侣剝?nèi)容的挖掘和報(bào)道的走向。譬如網(wǎng)絡(luò)流行詞“反轉(zhuǎn)”的高頻運(yùn)用就來自公民對于新聞事件的過程參與,通過不同渠道的信息獲取與,補(bǔ)充不同角度下的新聞事實(shí),為新聞事實(shí)的全貌還原提供助力,而非傳統(tǒng)媒體時(shí)代以編輯視角和立場生產(chǎn)的新聞,對受眾進(jìn)行單一立場和看法的引導(dǎo)。新聞游戲作為典型的補(bǔ)償性媒介,增加了公民參與新聞事件的互動性。但囿于時(shí)效性不高、游戲形式有限、游戲制作的專業(yè)性要求較高、認(rèn)識偏見,不管是對新聞呈現(xiàn)形式還是內(nèi)容上的補(bǔ)充、補(bǔ)救功能都顯局促,其通過公眾互動性而增加新聞傳播范圍和社會討論度的效用未能得以有效充分發(fā)揮。一是新聞游戲的制作周期至少是傳統(tǒng)新聞表現(xiàn)形式(文字、圖片新聞)和其他新興的表現(xiàn)形式(數(shù)據(jù)新聞、動畫新聞)的數(shù)十倍。當(dāng)新聞游戲制作面世時(shí),往往距離新聞發(fā)生已過去數(shù)周乃至數(shù)月,對于新聞報(bào)道最為看重的時(shí)效性大打折扣。二是新聞游戲目前主要呈現(xiàn)形式為網(wǎng)頁游戲,在互動方式上以人機(jī)互動為主,還未能做到即時(shí)人際互動,如現(xiàn)在國內(nèi)最受歡迎的《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》均為人際互動性非常強(qiáng)的移動端游戲,參與者對于游戲的愉悅體驗(yàn)除了游戲流程設(shè)置本身外,還來自社交活動(既可以與朋友組隊(duì)參與,也可以與陌生人一起)。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,公眾通過各種社交媒體廣泛參與新聞議題的討論,其傳播的范圍和深度才得以更好實(shí)現(xiàn)。如若只是單向的人機(jī)互動,公眾對于新聞事件雖然有了沉浸式的參與體驗(yàn),但缺乏互動討論,公眾對于新聞本身的關(guān)注和思考很容易就會被游戲的娛樂屬性所消解,新聞事件成為游戲的附屬,新聞游戲也會被體驗(yàn)過的公眾迅速拋棄轉(zhuǎn)而尋找下一個(gè)帶來新鮮角色和事件體驗(yàn)的產(chǎn)品。從業(yè)人員的媒介素養(yǎng)不與游戲制作要求的專業(yè)性相匹配。首先是原本在傳統(tǒng)媒體工作的專業(yè)的新聞人員群體。不論是社交媒體,還是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),新型媒介的興起不過數(shù)十載,從前得以訓(xùn)練和培養(yǎng)的基于電視、廣播等傳統(tǒng)媒介的新聞傳播技能在此刻都顯得捉襟見肘,好在互聯(lián)網(wǎng)迅速下沉,技術(shù)不再神秘莫測,傳統(tǒng)的新聞人無需理解C+語言抑或一串代碼的編寫邏輯,在已經(jīng)架設(shè)好的新媒體平臺上即可完成新聞報(bào)道的新形式呈現(xiàn)。這也是公眾參與新聞報(bào)道,成為媒體公民的必要前提。然而游戲的制作,不管是H5、網(wǎng)頁游戲、微信游戲,其制作仍然需要較強(qiáng)的專業(yè)技能。這一技能的培養(yǎng)在高等教育和職業(yè)教育中大都被歸屬至計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè),新聞專業(yè)的人才培養(yǎng)方案中體現(xiàn)極少。這就導(dǎo)致新聞游戲的制作人的分裂,新聞傳播者不是游戲制作者,那么制作者嵌入游戲制作的符號不能完全準(zhǔn)確匹配傳播者的意圖表達(dá)的風(fēng)險(xiǎn)是極高的。對于成為“自媒體”的公眾也是如此。技術(shù)準(zhǔn)入的壁壘讓他們只能被動接受而非主動參與,這與其在其他大部分新媒體上的信息傳播體驗(yàn)是矛盾的,公眾想要了解新聞游戲、用新聞游戲作為信息傳播工作的熱情也就隨之降低。認(rèn)識偏見不僅指公眾對于游戲作為新聞表現(xiàn)形式的認(rèn)知度和參與熱情不高,從現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù)來看,利用數(shù)字形式創(chuàng)新的新聞載體得到了公眾一定程度的關(guān)注,但與其投入和期盼達(dá)到的更為廣泛的對于新聞事件的關(guān)注、討論、思考并對社會產(chǎn)生深刻影響的新聞傳播效果,迄今為止新聞游戲仍未深入新聞內(nèi)核,無效傳播頗多。新聞業(yè)界對于新聞游戲在新聞表達(dá)體系中的地位認(rèn)知也有偏頗之處。國內(nèi)對于新聞游戲的地位有“將隨著數(shù)字技術(shù)革新成為從新聞實(shí)踐的邊緣走向中心”的觀點(diǎn),也有“新聞游戲作為一種已有表意手段、形式的復(fù)合與疊加,其所帶來的更多是體驗(yàn)上的增量和產(chǎn)品形態(tài)上的增量,而無表意形式上的增量、認(rèn)識論意義上的實(shí)質(zhì)性增量[1],其高度可替代性決定了其無法從新聞表達(dá)體系的邊緣走向中心”的觀點(diǎn)。

三、發(fā)展路徑的可行性

本文認(rèn)為,新聞游戲作為數(shù)字語境下誕生的新聞表達(dá)形式,應(yīng)該成為傳統(tǒng)新聞表達(dá)形式的補(bǔ)充,包括AR、VR皆是如此,在不斷革新的技術(shù)環(huán)境中,新聞的真實(shí)性與嚴(yán)肅性并不改變,但公眾能夠通過更多渠道和更豐富載體,更為全面了解新聞?wù)嫦?,更早(甚至早于專業(yè)媒體報(bào)道的可能也已出現(xiàn))、更深入地參與事件討論,通過進(jìn)行模擬的新聞事件相關(guān)情景,產(chǎn)生進(jìn)一步的對新聞事件的思考與共情。從這一目的層面來看,不管是游戲或是VR、AR,作為新聞報(bào)道的表達(dá)方式,能夠使新聞與公眾之間產(chǎn)生更好的共鳴體驗(yàn),應(yīng)該得到承認(rèn)和使用。議題的選擇。愉悅感與快樂是人參與游戲?qū)で蟛⒛軌颢@得的體驗(yàn)。而新聞傳播是社會控制的產(chǎn)物,如心理學(xué)家、傳播學(xué)家威廉•斯蒂芬森所言“社會控制都會轉(zhuǎn)化為傳播痛苦”,新聞事件在傳播過程中需要公眾理性、嚴(yán)肅的態(tài)度,如果把所有新聞事件都泛化為娛樂的、輕松的、甚至消遣的,就會陷入“娛樂至死”危險(xiǎn)境地。因此新聞議題的選擇對于新聞游戲尤為重要。選擇紀(jì)念性新聞事件、階段性或常態(tài)化社會活動報(bào)道既能規(guī)避新聞議題的嚴(yán)肅性被游戲“消溶”,同時(shí)也彌補(bǔ)了時(shí)效性的短板,重大主題報(bào)道在之前都會經(jīng)過一段時(shí)間的的策劃,這就為新聞游戲的制作提供了時(shí)間窗口。預(yù)熱階段的新聞事件才能保證新聞游戲產(chǎn)品與事件的熱度保持一致。[2]游戲類型本土化與符號設(shè)計(jì)。新聞游戲目前在中國主要的呈現(xiàn)形式單一。數(shù)據(jù)顯示,《人民日報(bào)》等大型媒體推出的新聞游戲集中為網(wǎng)頁游戲,譬如《重走長征路》,和H5游戲,譬如《快看吶!這是我的軍裝》。網(wǎng)頁游戲?qū)τ谝苿泳W(wǎng)絡(luò)與日常生活無縫連接的公眾來說,進(jìn)入體驗(yàn)并不方便。國內(nèi)游戲市場占據(jù)最大份額的是移動端游戲,目前參與度最高的《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》均為手游。H5游戲依托移動端,開發(fā)耗時(shí)短、程序復(fù)雜度低可以讓其能夠較好保持與新聞事件熱度時(shí)間一致,但是內(nèi)容過于簡單。游戲設(shè)計(jì)者作為意圖意義的發(fā)送者,希望游戲參與者解讀出新聞事件和議題,取得良好的傳播效果[3]。但過于簡單的程序修辭、貧瘠的符號表達(dá)的程序畫面都會導(dǎo)致公眾并不能通過游戲解碼新聞事實(shí),以及進(jìn)行對新聞更為深入的思考。譬如《人民日報(bào)》在建軍節(jié)推出《快看吶!這是我的軍裝》,雖在短時(shí)間內(nèi)引爆社交網(wǎng)絡(luò)、傳播范圍廣,但參與游戲“換裝”的公眾并未深入關(guān)注建軍節(jié)本身,包括慶祝節(jié)日的意義、我國軍隊(duì)的發(fā)展、我國在國際社會的影響力變化等,期待被激發(fā)的擁軍熱情不如視頻新聞所達(dá)效果。因此新聞游戲的游戲程序無需十分復(fù)雜,但需要內(nèi)容豐富,包括對新聞事件的完整敘述,相關(guān)背景資料的補(bǔ)充,以及更多的新聞生產(chǎn)者想要受眾理解和思考的東西。新聞呈現(xiàn)并非能夠始終保持完全客觀,新聞生產(chǎn)者在新聞產(chǎn)品中使用的文字、圖片都會撥動受眾看法的天平往生產(chǎn)者想要的方向傾斜。并且,新聞游戲?yàn)楣娞峁┏两襟w驗(yàn),這種新鮮的刺激對于吸引公眾進(jìn)一步關(guān)注新聞報(bào)道、深入討論并思考是一種正向的誘導(dǎo)。但因游戲本身的娛樂屬性,在新聞游戲制作和傳播過程中始終面臨新聞的嚴(yán)肅性被消解的風(fēng)險(xiǎn)。因此,游戲畫面中的符號設(shè)計(jì)至關(guān)重要,如果符號過于簡單或缺失,公眾的體驗(yàn)將會停留在游戲愉悅的表面;如果符號的解碼過程復(fù)雜,對專業(yè)知識要求高,則受眾窄化風(fēng)險(xiǎn)提高,造成新聞游戲的補(bǔ)償性功能失靈。政策制度與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。著名的新聞游戲《敘利亞1000天》的開發(fā)者在游戲時(shí)就明確公開表示,他開發(fā)這款游戲的目的并非僅僅為了娛樂大眾,而在于教育。但即便游戲開發(fā)者聲稱在努力堅(jiān)持新聞的嚴(yán)肅性和深刻性,但當(dāng)新聞以游戲的載體進(jìn)行傳播時(shí),新聞的外延不斷趨近于娛樂就已無可避免。因此如果將實(shí)現(xiàn)教育而非娛樂這一重要使命放在游戲開發(fā)者的良心和自我認(rèn)知上,期望游戲玩家能夠?qū)⑿侣動螒蚺c“普通”游戲的內(nèi)涵與參與目的區(qū)分開來的話,既是不現(xiàn)實(shí)的,也無法保證新聞效果。因此出臺相應(yīng)的政策制度、制定完善的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來規(guī)范新聞游戲的開發(fā),包括選題機(jī)制、游戲內(nèi)容虛構(gòu)的范圍與邊界、平臺、審批權(quán)限等。國內(nèi)的游戲主管部門是新聞出版署,對于新聞游戲的規(guī)范和管理在政策渠道上是暢通的。行業(yè)人才的融合培養(yǎng)。正如前文提到的,游戲相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)體系與國內(nèi)新聞人才培養(yǎng)體系尚未實(shí)現(xiàn)有機(jī)融合,而行業(yè)的融合已然對具有更專業(yè)融媒介素養(yǎng)的人才提出了需求。并且,這一融合的天平不能只傾斜于新聞專業(yè)人才。新聞專業(yè)百年發(fā)展奠定了較為深厚的理論基礎(chǔ),人文素養(yǎng)的培育已為學(xué)界共識,即便近年來融媒體的興起對于新聞從業(yè)者的技能要求不斷增加,重在培養(yǎng)理論基礎(chǔ)和人文素養(yǎng)的一派仍占據(jù)學(xué)界主流。而同時(shí)“輕理論、重技術(shù)”卻是游戲相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)中的話語主流。游戲相關(guān)專業(yè)大部分開設(shè)在職業(yè)教育和高等教育的本科階段,專業(yè)人才斷層明顯,專業(yè)理論研究基礎(chǔ)薄弱。那么在兩方人員共同參與一個(gè)新聞作品生產(chǎn)時(shí),就會出現(xiàn)前文提及的“符號與意圖表達(dá)不匹配”。因此對于新聞人才和數(shù)字人才的培養(yǎng)需要齊頭并進(jìn),跨專業(yè)組建專業(yè)群“抱團(tuán)”發(fā)展,既進(jìn)一步完善了新聞從業(yè)者的技能體系,也是對媒介公民的素養(yǎng)如何提高的回應(yīng)。

四、結(jié)論

新聞游戲作為在數(shù)字語境下誕生的新聞敘述方式,需要客觀且積極地看待。新聞游戲并非新聞報(bào)道的主流表達(dá)形式,但應(yīng)是新聞傳播的有效延伸。既不否定,也不忽視。因游戲這一載體而具有的娛樂性,新聞游戲的制作者需要時(shí)刻警醒話語權(quán)的翻轉(zhuǎn)。融合創(chuàng)新一詞,來自經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域,包含5種情況:一是產(chǎn)品創(chuàng)新;二是工藝創(chuàng)新或生產(chǎn)技術(shù)創(chuàng)新;三是市場創(chuàng)新;四是材料創(chuàng)新;五是管理創(chuàng)新[4]。新聞游戲作為一種新的新聞表達(dá)方式,其作為新聞表達(dá)的補(bǔ)充和延伸的作用不應(yīng)被忽視。而其目前面臨的發(fā)展困境:新聞游戲?qū)嵺`的淺表性和停滯不前完全不匹配數(shù)字技術(shù)的飛躍性革新,要如何破局?本文提出的路徑探索是在對融合創(chuàng)新概念的遷移下提出,正如新聞產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)的融合,新聞與游戲的融合,引入經(jīng)濟(jì)學(xué)概念探索新聞游戲破局路徑,具有可行性。

參考文獻(xiàn):

[1]李泓江.關(guān)于新聞游戲的冷思考[J].未來傳播,2019(8).

[2]賀玲玲,朱愛敏.發(fā)揮補(bǔ)償性功能,傳播主流價(jià)值觀——以人民日報(bào)新聞游戲系列作品為例[J].傳媒研究,2020(5).

[3]李俊欣.符號敘述學(xué)視角下的新聞游戲及其倫理反思[J].新聞學(xué),2018(9).

[4]劉新,呂廷杰.融合創(chuàng)新的概念、背景和特點(diǎn)[J].通信企業(yè)管理,2006(12).

作者:王雨凌 單位:重慶文化藝術(shù)職業(yè)學(xué)院文化與旅游管理系

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