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交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的核心教學(xué)內(nèi)容

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交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的核心教學(xué)內(nèi)容

摘要:交互藝術(shù)是伴隨著近年來科技發(fā)展而誕生的一種涉及觀眾某個方面的藝術(shù)形式,其主要是以一些裝置為媒介,達(dá)到這讓瀏覽者參與藝術(shù)作品的目的。其中,包括計算機(jī)和傳感器的反應(yīng)動作、光、熱或其他類型的傳感技術(shù),以及互聯(lián)網(wǎng)藝術(shù)和電子藝術(shù)等許多方面提供的互動選擇。交互藝術(shù)的體驗者能夠通過融入藝術(shù)作品,進(jìn)而影響它的順序、情節(jié)、狀態(tài)等等,甚至能參與到作品的創(chuàng)作中。本文將從交互藝術(shù)的發(fā)展歷程出發(fā),分析未來培養(yǎng)交互藝術(shù)專門人才的必要元素,并以藝術(shù)教育學(xué)理論為基礎(chǔ),嘗試構(gòu)建一套專門的教學(xué)框架和結(jié)構(gòu),結(jié)合現(xiàn)當(dāng)代國內(nèi)外相關(guān)人才的培養(yǎng)情況,對交互藝術(shù)的教育教學(xué)、理論建設(shè)等方面作出展望。

關(guān)鍵詞:交互藝術(shù);沉浸式體驗;藝術(shù)教育;交互藝術(shù)教學(xué)

1“交互藝術(shù)”與“交互式體驗”

1.1交互藝術(shù)發(fā)展簡史

所謂交互藝術(shù),通俗來講,即能夠使藝術(shù)鑒賞者參與藝術(shù)作品,真正意義上與藝術(shù)作品在某些方面產(chǎn)生互動,給予藝術(shù)鑒賞者體驗感,而非像常規(guī)藝術(shù)形式那樣單純靠感官使鑒賞者被動接受的一種新興藝術(shù)門類。交互藝術(shù)理論和其前身均萌發(fā)于20世紀(jì),伴隨著科技水平的不斷進(jìn)步,交互藝術(shù)作品所帶給受眾的藝術(shù)體驗也越來越細(xì)致和強(qiáng)烈,至今,交互藝術(shù)的代表——電子游戲、交互裝置藝術(shù)、劇本體驗推演等,已經(jīng)成為大眾審美領(lǐng)域炙手可熱的全新“寵兒”,而增強(qiáng)鑒賞者和藝術(shù)品間互動性的探討與嘗試,也已經(jīng)成為藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域最尖端和前沿的話題之一。那么,交互藝術(shù)到底是怎樣帶給受眾不同于常規(guī)藝術(shù)門類的獨(dú)特體驗的?這要從其發(fā)展的起源說起?!敖换ニ囆g(shù)”的雛形最早可以追溯到1938年美國哥倫比亞廣播公司(CBS)放送的著名廣播劇《世界大戰(zhàn)》,該劇由英國科幻小說大師H.G.威爾斯的同名小說改編而來,美國著名電影人奧遜•威爾斯自導(dǎo)自演,主要講述了火星人入侵地球的故事。該劇以日常新聞中插播緊急信息的形式推動故事劇情發(fā)展,配合真實的地名、幾近以假亂真的聲音效果,在當(dāng)時二戰(zhàn)前夕的緊張氣氛下,使得上百萬收聽該劇的美國和加拿大廣播聽眾信以為真,數(shù)十萬人甚至逃離家園,引起了極大的社會震動,后來這個事件也成了傳播學(xué)上的經(jīng)典案例。以今天的眼光來看,《世界大戰(zhàn)》雖然是一部廣播劇作品,但其在創(chuàng)作思路、呈現(xiàn)形式和表現(xiàn)手法上都有著“交互式藝術(shù)”的強(qiáng)烈風(fēng)格,因此我們也視其為“交互式體驗”的先驅(qū)之作,乃至于“交互藝術(shù)”思路的雛形。20世紀(jì)60年代初,隨著計算機(jī)技術(shù)的革新,世界上第一款電子游戲《乒乓》橫空出世,“第九藝術(shù)”正式登上歷史舞臺。作為人類歷史上第一種真正意義上需要鑒賞者完全投入作品,并通過自己的操作來進(jìn)行作品體驗的藝術(shù)門類,電子游戲的誕生無疑是革命性的。但在發(fā)明之初,由于技術(shù)的限制,最早期的電子游戲只是乒乓球、足球、網(wǎng)球等體育運(yùn)動在電腦端的簡單模擬程序,而真正讓電子游戲進(jìn)一步邁向“交互式”體驗時代的,則是20世紀(jì)70年代雅達(dá)利、南宮夢等一系列專業(yè)游戲公司的相繼誕生,電子游戲越來越精良,操作性與可玩性越來越強(qiáng),游戲中甚至引入了故事情節(jié)、人物塑造的概念,一直到今天,電子游戲都作為交互藝術(shù)的主力軍,牢牢把控著市場,以其別具一格的藝術(shù)體驗形式影響了自70年代誕生至今的幾乎所有年齡段的人。自21世紀(jì)以來,在20世紀(jì)“立體主義”“未來主義”“結(jié)構(gòu)主義”等現(xiàn)代文藝思潮的影響下,一大批思想前衛(wèi)、眼光獨(dú)到的藝術(shù)家紛紛開始嘗試賦予藝術(shù)作品體驗性和參與性,從而帶給藝術(shù)鑒賞者全新的藝術(shù)感受,隨之應(yīng)運(yùn)而生的交互裝置藝術(shù)、交互電子藝術(shù)、體驗式藝術(shù)等大行其道。近年來風(fēng)靡全球的日本TeamLab裝置美術(shù)展,就是其中最具有代表性的體驗式展覽之一,該團(tuán)隊所創(chuàng)作的交互裝置藝術(shù)能夠使參觀者置身于全景的畫面中,并充分運(yùn)用光學(xué)傳感、全息投影、交互現(xiàn)實等尖端技術(shù),實現(xiàn)了讓每一個參觀者都可根據(jù)自己的行動或行為影響整部作品,從而使每一個人都獲得了與眾不同的藝術(shù)體驗。當(dāng)然,在交互藝術(shù)大行其道的同時,自20世紀(jì)90年代開始,常規(guī)藝術(shù)門類中的一批優(yōu)秀創(chuàng)作者也在嘗試以體驗的形式打破常規(guī)藝術(shù)門類被動感知的單一欣賞方式,讓觀眾們主動“參與到藝術(shù)中來”。

1.2其他藝術(shù)領(lǐng)域在創(chuàng)作中的“交互式”體驗探索

20世紀(jì)90年代,交互藝術(shù)“讓觀眾參與藝術(shù)作品,成為作品的一部分”的體驗思路開始跳脫出電子游戲,在影視藝術(shù)上率先開花結(jié)果——其中最具影響力的作品當(dāng)屬被譽(yù)為“偽紀(jì)錄片”的風(fēng)格恐怖的電影鼻祖《女巫布萊爾》。該片由丹尼爾•麥里克、艾德亞多•桑奇茲兩位導(dǎo)演聯(lián)合執(zhí)導(dǎo),以紀(jì)錄片和錄像帶擬真拍攝的手法,制作了一段講述三名大學(xué)生調(diào)查女巫布萊爾傳說最終全部遇害的“影像記錄”。本片拍攝僅用了8天,耗費(fèi)成本6萬美元,卻斬獲了第五十二屆戛納國際電影節(jié)“最佳海外電影”獎項,并收獲了2.48億美元的全球票房,成為至今為止世界電影史上投拍成本與票房最為懸殊的電影。這樣的成績再一次證明了“交互式體驗”帶給鑒賞者的感官刺激與強(qiáng)大的生命力。來到21世紀(jì),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和創(chuàng)作者們的才思泉涌,強(qiáng)調(diào)“交互體驗”和主打互動式鑒賞的藝術(shù)創(chuàng)作開始觸及的藝術(shù)門類越來越廣泛、越來越全面。例如2008年由馬特•里夫斯執(zhí)導(dǎo),在拍攝手法和宣發(fā)方式上幾乎與《女巫布萊爾》如出一轍的科幻電影《柯洛佛檔案》,2014年由美國鬼才編劇J.J.亞伯拉罕創(chuàng)作的“浸入式”小說《忒修斯之船》,2016年、2017年在上海、杭州等地火爆的“沉浸式”戲劇《無人入眠》,還有近年來內(nèi)地許多博物館和歷史人文景區(qū)根據(jù)當(dāng)?shù)貧v史故事所舉辦的“沉浸式體驗展”等等,幾乎涵蓋了常規(guī)藝術(shù)門類的方方面面。

1.3交互藝術(shù)的特點(diǎn)

正如前文所述,交互藝術(shù)是一種強(qiáng)調(diào)鑒賞者以某種•194•文藝教研形式參與藝術(shù)作品去體驗藝術(shù),而不是單純地從感官上去接受藝術(shù),力求在作品中打造真實與虛擬互相交匯的一種藝術(shù)形式。交互藝術(shù)并不是一個單純的新興藝術(shù)門類,它的出現(xiàn)更帶動了其他藝術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)作者們通過“交互體驗”這種思路創(chuàng)作浸入式藝術(shù)作品,涵蓋了影視、戲劇、文學(xué)、繪畫等藝術(shù)門類,并在近年來異軍突起,迅速風(fēng)靡市場,成為一種藝術(shù)體驗的全新潮流。那么,一個作品被歸類為交互式藝術(shù)到底要具備哪些特點(diǎn)呢?筆者認(rèn)為,交互藝術(shù)作品首先要具備的應(yīng)該是體驗感。應(yīng)運(yùn)用高超的藝術(shù)手段和巧妙構(gòu)思,讓鑒賞者真正融入藝術(shù)作品,進(jìn)行真正的“體驗”,并在作品的細(xì)枝末節(jié)鋪設(shè)充分的能動性和可操控性,讓鑒賞者產(chǎn)生“自己的舉動或行為正在影響作品”的意識。其次便是力求真實感。交互式藝術(shù)作品的創(chuàng)作者們大多強(qiáng)調(diào)讓鑒賞者在作品中淡化甚至混淆現(xiàn)實世界與藝術(shù)作品所設(shè)定的世界之間的界限,而要達(dá)到這一點(diǎn),交互式藝術(shù)作品往往在其宣發(fā)和呈現(xiàn)方式上另辟蹊徑,大膽跳脫出常規(guī)藝術(shù)給欣賞者劃定的框架,并在這些大膽嘗試中尋找新的靈感和藝術(shù)體驗。最后,交互式藝術(shù)作品在內(nèi)容創(chuàng)作上大多都十分大膽和前衛(wèi),并希望在內(nèi)容與形式上雙雙打破傳統(tǒng)常規(guī)藝術(shù)在創(chuàng)作和鑒賞方面的固有模式,這種在創(chuàng)作上的超前性使得創(chuàng)作人員大多都在作品中刻意隱含或深埋作品的立意,而讓鑒賞者在作品中通過體驗自行獲得基于自我主觀能動性的認(rèn)知與體會,產(chǎn)生某種意義上的“管中窺豹”“盲人摸象”感。

2交互藝術(shù)的教學(xué)核心

2.1交互藝術(shù)和交互式體驗廣受好評的深層次原因

為何交互式體驗思路能夠獲得如此成功?這其中的深層次原因究竟有哪些?可以預(yù)見,無論是交互藝術(shù)的成功,還是受眾對于交互式體驗的追捧,都將為新一代的藝術(shù)創(chuàng)作者和藝術(shù)批評家提供全新的啟示與思考。關(guān)于交互藝術(shù)的成功,筆者從思想、藝術(shù)觀感與市場需求等方面總結(jié)了以下三個關(guān)鍵性的原因:第一,文藝思潮和理論研究的影響。對于一種藝術(shù)風(fēng)格或一個藝術(shù)流派的誕生來說,理論和思想方面的堅實基礎(chǔ)打造是必不可少的。我們可以看到,交互藝術(shù)正是伴隨著20世紀(jì)六七十年代后現(xiàn)代主義思潮在歐美國家的廣泛出現(xiàn)而應(yīng)運(yùn)而生的。從其強(qiáng)調(diào)給予受眾不一樣的藝術(shù)體驗的風(fēng)格特征,我們也能夠看到創(chuàng)作者在作品構(gòu)思與藝術(shù)表現(xiàn)手法上都帶有典型的“打破傳統(tǒng)”“反叛常規(guī)”的后現(xiàn)代主義思想。隨著后現(xiàn)代思潮的不斷發(fā)展,受眾在這些思潮的沖擊下對于藝術(shù)的定義與認(rèn)知也在不斷更新,這樣的背景下,在創(chuàng)作與鑒賞環(huán)節(jié)顯得“離經(jīng)叛道”“有違常規(guī)”,甚至也許在很多人眼里根本不能被稱作是藝術(shù)作品的交互藝術(shù)也逐漸被人們熟知并接受。第二,超強(qiáng)的感官刺激與沖擊力。由于在創(chuàng)作和表現(xiàn)手法上與常規(guī)藝術(shù)形式不同,交互藝術(shù)和具有交互式體驗的藝術(shù)作品往往能帶給人強(qiáng)烈的感官刺激。例如電影《女巫布萊爾》中,三名大學(xué)生手持DV瘋狂逃跑以躲避女巫的追逐,雖然觀眾在畫面上只能看到顛簸的畫面和演員的驚恐神情,但這樣的表現(xiàn)手法卻比常規(guī)恐怖片中以第三人稱的全景視角表現(xiàn)女巫追逐大學(xué)生帶來的真實感與恐怖氣氛要巧妙得多。再如,在一些主要講述故事情節(jié)的電子游戲中,玩家通過控制游戲人物、完成游戲目標(biāo)來推動故事情節(jié)的發(fā)展,等到游戲結(jié)局塵埃落定,玩家通過游玩會產(chǎn)生自己與游戲角色共渡難關(guān)或?qū)⒆约捍肴宋锝巧凸适虑楣?jié)的體驗,這也是常規(guī)的電影、戲劇完全無法比擬的。第三,受眾對于能動性與體驗性的強(qiáng)烈追求。在當(dāng)下信息爆炸的快節(jié)奏時代里,人們越來越難以接受那些欣賞門檻高、晦澀難懂、龐雜冗長、形式常規(guī)的傳統(tǒng)藝術(shù)門類,迫切需要具有超強(qiáng)體驗性與感官刺激、欣賞門檻較低、通俗易懂并可以充分融入其中的新型藝術(shù)作品。此外,在新藝術(shù)思潮的影響下,作為長期被動接受作品的鑒賞者,也有想要參與作品內(nèi)容、從藝術(shù)欣賞者轉(zhuǎn)化為藝術(shù)體驗者的需求,那么作為滿足這種特定需求的交互藝術(shù)作品,也就如雨后春筍般繁榮發(fā)展起來。資料顯示,時下全球最大的電子游戲網(wǎng)絡(luò)售賣平臺——STEAM平臺,每年的交易產(chǎn)值高達(dá)43億美元,而在影視領(lǐng)域,幾乎每年都有類似《女巫布萊爾》和《柯洛佛檔案》風(fēng)格的小成本偽紀(jì)錄片的誕生,并在各大國際電影節(jié)上和全球票房口碑方面大放異彩。這些都足以說明,在當(dāng)下交互藝術(shù)和交互式體驗有著強(qiáng)大的市場需求的社會環(huán)境下,藝術(shù)受眾更青睞體驗性和享受性的藝術(shù)風(fēng)格。綜上所述,交互藝術(shù)具有無限潛力和廣闊的發(fā)展空間,相信隨著信息技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互藝術(shù)的前景是十分可觀的,在可以預(yù)見的未來,除了藝術(shù)門類的拓寬與作品的不斷問世,交互藝術(shù)在藝術(shù)學(xué)理論領(lǐng)域的構(gòu)建也勢必會更加完備。不過要想達(dá)到這一點(diǎn),光靠現(xiàn)有的發(fā)展條件和少數(shù)優(yōu)秀藝術(shù)家的創(chuàng)意靈感是不夠的,交互藝術(shù)想要繼續(xù)健康地向前發(fā)展,其相應(yīng)的藝術(shù)教育教學(xué)體系也要跟上腳步,如若不能培養(yǎng)出專業(yè)的交互藝術(shù)創(chuàng)作人才,那么交互藝術(shù)的別致創(chuàng)意也終究是曇花一現(xiàn),無法真正形成完備的藝術(shù)門類和理論體系。那么,培養(yǎng)交互藝術(shù)人才的關(guān)鍵是什么?成為一名交互藝術(shù)創(chuàng)作者又需要具備哪些素質(zhì)?在現(xiàn)階段交互藝術(shù)發(fā)展的初期,對于該藝術(shù)門類進(jìn)行專門的人才培養(yǎng)是否可行?交互藝術(shù)創(chuàng)作應(yīng)當(dāng)怎樣學(xué)?學(xué)什么?這便是我們接下來要探討的核心問題。

2.2奇思妙想與官能感受:交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)核心

筆者根據(jù)自身對眾多優(yōu)秀交互藝術(shù)作品的鑒賞和認(rèn)知,并緊密結(jié)合藝術(shù)教育學(xué)理論中的相關(guān)原則和經(jīng)驗,總結(jié)出兩大關(guān)于交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)核心。這兩大核心內(nèi)容決定了交互藝術(shù)作品的創(chuàng)作,同時也是一名交互藝術(shù)創(chuàng)作者的必備素養(yǎng)。接下來筆者將詳細(xì)剖析這兩大核心內(nèi)容第一,奇思妙想的創(chuàng)意。如果我們對交互藝術(shù)的特點(diǎn)和其大受好評的原因進(jìn)行分析,就不難看出,要想創(chuàng)作出一個交互藝術(shù)作品,其最大的難點(diǎn)不在于技術(shù)水平,也不在于成本高低,而在于作品靈感,也就是藝術(shù)創(chuàng)作者的構(gòu)思與編創(chuàng)環(huán)節(jié)。以《女巫布萊爾》為例,從電影拍攝技術(shù)的角度講,本片的成本和技術(shù)手段甚至可以稱得上是簡陋至極——總成本6萬美元,拍攝周期8天,全程使用一部16厘米手提式攝影機(jī),整個劇組從演員到后期制作也不過21個成員。這與現(xiàn)在那些動輒預(yù)算數(shù)十億、拍攝工期漫長、設(shè)備先進(jìn)、劇組人員龐大的好萊塢流水線式大片形成鮮明對比。然而就是這樣一部“簡陋不堪”的《女巫布萊爾》,其帶給觀眾們的臨場體驗和藝術(shù)效果卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于如今的任何一部“爆米花大片”。演、編劇為了能讓觀眾真正意義上與藝術(shù)作品實現(xiàn)交互體驗,在敘事手法和互動體驗方面下足了功夫。正是在作品構(gòu)思方面的靈感和巧妙的情節(jié)設(shè)計,使得影片大獲好評。無獨(dú)有偶,一款優(yōu)秀的電子游戲作品光有絢麗的畫面、優(yōu)秀的人物形象是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,其最重要的元素在于出色的故事劇情、良好的操作手感和讓玩家身臨其境的代入感。例如風(fēng)靡全球、總用戶數(shù)量達(dá)到1.6億之多的多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》,推出數(shù)十部續(xù)作,故事劇情幾乎貫穿人類歷史的《刺客信條》以及一經(jīng)發(fā)售全球月銷量達(dá)到300萬份的《生化危機(jī)》等等,這些優(yōu)秀的電子游戲作品無一例外都具備上述特點(diǎn),從而廣受玩家好評。其中一些優(yōu)秀的游戲故事甚至被改編為電影、小說等其他藝術(shù)形式,這也足以證明,在一部優(yōu)秀的交互藝術(shù)作品中,前期編創(chuàng)是多么重要。因此,我們可以說,對于交互藝術(shù)和那些擁有交互式體驗的藝術(shù)作品,科學(xué)技術(shù)和高成本不過是進(jìn)一步增強(qiáng)其藝術(shù)表現(xiàn)力、發(fā)揮其藝術(shù)感染力的工具,而真正能夠使受眾參與藝術(shù),讓作品獲得良好口碑的關(guān)鍵,還是在于創(chuàng)作者的靈感和奇思妙想。第二,注重鑒賞者的官能感受。當(dāng)然,除了對創(chuàng)意的構(gòu)思之外,對受眾感官體驗的精準(zhǔn)把握也同樣重要。注重鑒賞者在藝術(shù)鑒賞中的審美感受,這幾乎是所有優(yōu)秀藝術(shù)作品的共通之處。所謂官能感受,即鑒賞者充分調(diào)動自身的感知器官和能力,充分地投入藝術(shù)作品而獲得的感受。眾所周知,在常規(guī)藝術(shù)中,鑒賞者的審美感受來自視覺、聽覺,電影、電視、戲劇等綜合藝術(shù)往往是視覺和聽覺雙重接收信息,而一些前衛(wèi)的行為藝術(shù)在鑒賞時需要運(yùn)用到觸覺、嗅覺,我們根據(jù)這些感覺獲知關(guān)于作品的信息,產(chǎn)生屬于我們自己的藝術(shù)感受,并根據(jù)自己的審美取向?qū)ψ髌纷鞒鲎约旱睦斫馀c判斷。交互藝術(shù)則不同,它所帶來的藝術(shù)感受不僅僅局限于這些基礎(chǔ)感知,而是更進(jìn)一步,將鑒賞者的自我意識拉進(jìn)作品之中。在鑒賞交互藝術(shù)的過程中,鑒賞者不再是被動接受的一方,而是需要用自己的行動把作品繼續(xù)下去。就好比我們閱讀小說,我們只是在以一個旁觀者的角度審視這個故事,而如果你在玩一部電子游戲,那么你就是這個故事里的角色,你的行動將決定人物的生死、故事的起落。這樣的鑒賞體驗將帶給受眾更加逼真和全面的感官體驗,可充分調(diào)動鑒賞者的身心,使其全心全意地投入作品,成為作品的一部分,并在鑒賞之后得到屬于自己的、獨(dú)一無二的藝術(shù)體驗和感受。

2.3實踐教學(xué)中的具體方法

上述兩點(diǎn)內(nèi)容是筆者總結(jié)出的關(guān)于交互藝術(shù)教學(xué)的核心,那么,如何培養(yǎng)受教者這兩方面的能力呢?接下來我們將從藝術(shù)教育學(xué)的理論出發(fā),結(jié)合實例進(jìn)行總結(jié)。首先,關(guān)于對受教者在創(chuàng)意構(gòu)思能力方面的培養(yǎng),需要施教者在教學(xué)中運(yùn)用觀照的方式,即通過藝術(shù)媒介和藝術(shù)教育情境的有意識引導(dǎo),使受教者在教學(xué)過程中進(jìn)入藝術(shù)意向的觀照狀態(tài),去感知藝術(shù)作品背后的創(chuàng)意和靈感,通過藝術(shù)媒介去體會作品的情感以及創(chuàng)作者如何通過創(chuàng)意構(gòu)思使鑒賞者獲得藝術(shù)體驗,從而培養(yǎng)受教者的創(chuàng)意性思維,通過分析和理解交互藝術(shù)創(chuàng)作者的創(chuàng)作思路,讓其形成獨(dú)特的思考模式。當(dāng)然,需要注意的是,在前期的教學(xué)中,我們需要通過藝術(shù)鑒賞和講解分析的方式來讓受教者理解作品的創(chuàng)作思路,但要讓受教者真正形成創(chuàng)意性思維,還需要培養(yǎng)受教者的“虛靜心態(tài)”。所謂虛靜,是指和現(xiàn)實的物質(zhì)與功利拉開一定的距離,從而為充分發(fā)揮創(chuàng)意和才思中的藝術(shù)性創(chuàng)造條件,只有在創(chuàng)作中充分去除過強(qiáng)的功利心和其他雜念,純粹地構(gòu)思作品的藝術(shù)性與欣賞性,這樣的創(chuàng)意構(gòu)思才會更加優(yōu)秀和成功。其次,施教者還應(yīng)當(dāng)運(yùn)用動情的方法,讓受教者學(xué)習(xí)如何在作品中增強(qiáng)鑒賞者的官能感受。正如前文所述,交互藝術(shù)的特點(diǎn)在于需要鑒賞者通過體驗的方式充分投入到作品中,因而在創(chuàng)作時一定要把握住能調(diào)動鑒賞者官能感受的方式,這也是增強(qiáng)作品交互性與體驗性的關(guān)鍵。為了實現(xiàn)這一點(diǎn),在教學(xué)中施教者應(yīng)該通過誘發(fā)和引導(dǎo)的方式調(diào)動受教者的學(xué)習(xí)積極性,令其沉浸在藝術(shù)媒介的氛圍中,感受并體悟作品帶來的官能感受,從而使受教者在今后的交互藝術(shù)創(chuàng)作中能夠站在鑒賞者的角度去思考受眾需要怎樣的感官體驗和交互元素,從而創(chuàng)作出更加具有交互性和體驗感的交互藝術(shù)作品。

3交互藝術(shù)的教育教學(xué)前景展望

縱觀現(xiàn)當(dāng)代交互藝術(shù)的人才培養(yǎng),無論是國內(nèi)還是國外的相關(guān)領(lǐng)域,目前在教育教學(xué)方面還都局限于注重技術(shù)領(lǐng)域的教學(xué)培養(yǎng)。交互藝術(shù)是與現(xiàn)代科學(xué)和信息技術(shù)緊密關(guān)聯(lián)的藝術(shù),技術(shù)水平的高低往往決定了交互藝術(shù)在感官上帶給受眾的體驗。就目前國內(nèi)高校的情況來看,目前對交互藝術(shù)人才的培養(yǎng)主要集中于一些和交互藝術(shù)緊密相關(guān)的專業(yè),如游戲設(shè)計、游戲原畫美術(shù)、計算機(jī)程序編程等等,我國國內(nèi)的一流藝術(shù)類高校如中國傳媒大學(xué)、中央美術(shù)學(xué)院、四川美術(shù)學(xué)院、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院,每年都會向騰訊、網(wǎng)易這樣的國內(nèi)游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊以及動視暴雪、育碧、美國藝電、任天堂、索尼等國外游戲生產(chǎn)商輸送技術(shù)型人才,而這些專業(yè)的報考熱度也只增不減,這樣的發(fā)展勢頭對于提升交互藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力是大有裨益的。當(dāng)然,我們在前文中也探討過,單純技術(shù)上的提升并不能使交互藝術(shù)的體系有長足的進(jìn)步,交互藝術(shù)想要繼續(xù)發(fā)展下去,必須開設(shè)專項培養(yǎng)交互藝術(shù)編創(chuàng)人才的專業(yè)。交互藝術(shù)編創(chuàng)的學(xué)習(xí)包含兩大板塊的知識內(nèi)容,即對與受教者靈感才思的誘導(dǎo)和創(chuàng)意型思維方式的開發(fā)以及受教者在藝術(shù)創(chuàng)作中對鑒賞者官能感受的精準(zhǔn)把握。這兩個方面的內(nèi)容直接服務(wù)于交互藝術(shù)人才培養(yǎng)的教學(xué)目標(biāo):培養(yǎng)出專業(yè)素養(yǎng)和審美修為俱佳的交互藝術(shù)創(chuàng)作人才,為這一門類和大眾的審美欣賞領(lǐng)域創(chuàng)作出更多的好作品,豐富人類的精神文明發(fā)展。當(dāng)然,盡管交互式藝術(shù)目前在市場和大眾審美層面已然獲得了成功,但我們也必須看到,目前交互藝術(shù)的發(fā)展尚處于初級階段,其藝術(shù)門類的結(jié)構(gòu)和理論體系還不夠完善,對于很多內(nèi)容,中外藝術(shù)理論領(lǐng)域的學(xué)者們尚在研究之中。在一些國家和地區(qū)的審美認(rèn)知和欣賞觀念中,交互藝術(shù)甚至是游離于藝術(shù)作品之外的存在。這說明交互藝術(shù)的發(fā)展包括其相應(yīng)的教育教學(xué)體系與學(xué)科構(gòu)建,還有很長的一段路要走。筆者認(rèn)為,交互藝術(shù)的出現(xiàn)同時也對于藝術(shù)的教育功能,尤其是鑒賞教育、審美教育指明了一條全新的道路。我們知道,藝術(shù)鑒賞教育的是提高受教者的審美水平和藝術(shù)鑒賞能力,完善受教者對于藝術(shù)的認(rèn)知與觀念,陶冶其情操,使其修身養(yǎng)性,從而為其審美素質(zhì)甚至綜合素質(zhì)的全面提高打下基礎(chǔ)的教育。從教育教學(xué)方法上來說,藝術(shù)鑒賞教育應(yīng)是依附于基本的藝術(shù)作品鑒賞的。交互藝術(shù)作品的出現(xiàn),在開創(chuàng)了新的藝術(shù)門類的同時,也為藝術(shù)鑒賞創(chuàng)造了全新的形式,更改變了鑒賞者被動接受藝術(shù)作品的地位,這種改變對于藝術(shù)鑒賞和教育來說也是革命性的。相信在不久的將來,隨著交互藝術(shù)的持續(xù)發(fā)展與探索,施教者在教學(xué)方法上也勢必要隨之發(fā)生革新與改變。另外,交互藝術(shù)的表現(xiàn)思路也為教學(xué)活動的開展提供了新的方向。試想,學(xué)生在藝術(shù)鑒賞學(xué)習(xí)活動中,能夠以體驗者的視角,充分發(fā)揮自身學(xué)習(xí)的能動性,自主地在認(rèn)知與體驗中獲得知識,改變自身只是接受一方的“受教者”地位,蛻變?yōu)檎嬲灾鞯摹皩W(xué)習(xí)者”。筆者想,這便是交互藝術(shù)的成功帶給藝術(shù)教育和審美教育的啟示。

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作者:董子鈺 單位:西安音樂學(xué)院

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