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國產(chǎn)動畫片創(chuàng)作選材問題研究

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國產(chǎn)動畫片創(chuàng)作選材問題研究

影視動畫片的首要功能是給觀眾講故事,講好故事的必要條件就是要選擇有故事的題材。選材的實質(zhì)是為主體情感尋找客觀對應(yīng)的題材,這種題材要蘊含著精神潛流的感性生命體。選材是影視動畫片創(chuàng)作過程諸多鏈環(huán)的第一道工序,也是最重要的創(chuàng)作環(huán)節(jié)之一,它直接關(guān)系到動畫作品的經(jīng)濟(jì)效益的虧盈與社會價值的實現(xiàn),其作用與功能不言而喻,選擇好的的題材是影視動畫片創(chuàng)作成功的關(guān)鍵所在。概覽我國影視動畫片的題材選取,問題較多,主要表現(xiàn)在虛幻選材、神化選材、脫離現(xiàn)實選材、過度依賴原著等方面問題。限于篇幅,本文直奔主題,指陳當(dāng)前國產(chǎn)動畫片創(chuàng)作選材方面所存在的主要問題并分別提出因應(yīng)之策,但愿對國產(chǎn)動畫片創(chuàng)作實踐有所啟示、有所裨益。

一、關(guān)于選材“虛”

“動畫”英語詞匯“Animation”原義為“使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動”,也可釋義為“無中生有”。從動畫定義的本意上推演,虛擬性是影視動畫片的本質(zhì)特征之一,這里而言的“虛擬性”主要指的是動畫片中人物角色設(shè)定與塑造,敘事時空的建置,故事發(fā)生的環(huán)境與時代背景的創(chuàng)設(shè)等都是虛構(gòu)的。其中也包含動畫故事情節(jié)的虛擬、故事題材虛擬等等。由此可見,“虛擬”盡管作為影視動畫的重要特征之一,但在創(chuàng)作中也應(yīng)當(dāng)把握虛擬程度,適度而止。國產(chǎn)動畫片虛擬尺度普遍較大,一虛全無,給觀眾留下一片虛無飄渺。在題材選取方面,主要表現(xiàn)在國產(chǎn)動畫傾向于選取發(fā)生在外太空、外星球、狼村、羊村等的空間中的無厘頭的故事題材,并且故事發(fā)生的時空背景一律被虛化掉,故事人物角色與現(xiàn)實人沒有絲毫關(guān)聯(lián)。這種全然虛化的動畫影片也就無所謂情感、觀念的表達(dá),即便有,也無所依。大多數(shù)觀眾在觀看了國產(chǎn)動畫電影后,所發(fā)表的最深刻的感觸是:不知道講的什么?譬如國產(chǎn)影院動畫片《魁拔之十萬火急》,影片講述的故事發(fā)生在一個被稱為“元泱境界”的架空世界中,一心想成為“世界上最偉大的妖俠”的八歲少年蠻吉,與收養(yǎng)他的青年蠻小滿一起,克服重重困難,抗?fàn)幵缶辰缰凶羁膳碌臑?zāi)難———魁拔的故事。該片片名就足以讓人摸不著頭腦,迷茫糊涂。何為“魁拔”?何為“元泱境界”?“架空世界”是什么世界?什么是妖俠?這些與現(xiàn)實世界相去甚遠(yuǎn)的、完全虛擬的人物與事物,讓觀眾群體實在感到虛無縹緲!影片的故事題材、人物角色、時空結(jié)構(gòu)等影像元素嚴(yán)重存在虛擬過度,絲毫激發(fā)不起觀眾的觀賞欲望,就更加談不上產(chǎn)生“共鳴”了。據(jù)網(wǎng)絡(luò)報道,該部影片僅僅收獲近300萬元左右的票房收益,全國僅有387家影院愿意上映此片。[1]顯而易見,影片《魁拔之十萬火急》商業(yè)效益的失敗與其過度虛擬化的選材有非常密切的關(guān)系。再看號稱我國首部全三維動畫電影的《魔比斯環(huán)》的選材,選擇了一個普通大眾都不懂的高深數(shù)學(xué)概念充當(dāng)片名,也未免過于虛擬化。該片的選材依據(jù)也即是電影開篇時候的解說———“內(nèi)部傳輸環(huán)”的科學(xué)理論:當(dāng)一個三維圓錐環(huán)扭轉(zhuǎn)180度時,會變成一個二維的數(shù)學(xué)形態(tài),成為魔比斯環(huán),然后扭轉(zhuǎn)兩個空間的參數(shù),就可以建立第三個參數(shù),即是距離。還有,電影中的科學(xué)家西蒙建立了一個魔比斯場的入口,即時空通道,名為“魔比斯環(huán)”,穿過這個時空通道,便可以瞬間到達(dá)已知的宇宙的任何地方,可以通往宇宙的任何地方的時空通道,這種虛擬可信嗎?于情理之中嗎?我認(rèn)為這部電影的選材切入點已經(jīng)完全脫離了觀眾視野,使得觀眾無法進(jìn)入電影帶來的虛擬世界,更是讓觀眾群體無法投射現(xiàn)實情感于其中。這樣就出現(xiàn)了觀眾不能走進(jìn)影片世界,影片也不能進(jìn)入觀眾心中,結(jié)果帶來的后果便是無人問津。可以說,“過度虛擬化”形如在動畫影片與觀眾之間構(gòu)筑了一道“屏障”,二者無法逾越。既然,虛擬性作為動畫片的本質(zhì)特性,在選材上就不可避免要選擇虛擬的題材,那如何做到虛擬有度,虛實相得益彰呢?首要的是正確認(rèn)識和理解動畫片的虛擬特性,盡管虛擬是影視動畫的重要特征,也不是無限制、無根據(jù)、無尺度的虛擬,虛擬性是為動畫片敘事服務(wù)的。動畫片故事選材還應(yīng)適度關(guān)聯(lián)現(xiàn)實社會的“實”,才能得到觀眾群體的認(rèn)可,使其情感落地。縱觀國內(nèi)外經(jīng)典影視動畫,都能在題材選取方面做到“有據(jù)可依”,適度賦予現(xiàn)實元素,并非完全“空穴來風(fēng)”,使觀眾群體能夠感受到動畫影片故事是從現(xiàn)實世界延伸至虛擬時空,總能感受到“虛實相生、相得益彰”的效果,最終讓觀眾得到情感觀照。譬如,美國電影《阿凡達(dá)》故事發(fā)生在2154年,是從我們生活的地球開始的,人物確定為一位雙腿癱瘓的前海軍陸戰(zhàn)隊員杰克•薩利,這些題材元素充分表明故事是從“真實”開始的,至少故事開始的時間、地點和人物等要素是確定的,盡管選定在未來時空,但并不是完全虛擬的。在這些題材元素確定之后,導(dǎo)演卡梅隆把故事開拓到距離地球遙遠(yuǎn)的“潘多拉”星球去講述,并與地球作為統(tǒng)一整體進(jìn)行觀照?!芭硕嗬毙乔驘o疑是一個虛擬的時空區(qū)域,在上面發(fā)生的故事固然也是虛構(gòu)的,但主要角色從地球上通過先進(jìn)的宇宙飛船到達(dá)“潘多拉”星球,這在目前看來有些不可思議,不過故事發(fā)生時間設(shè)定于未來100多年之后,這不免為故事的可能發(fā)生設(shè)置了真實感覺,因為100多年之后人類對于外太空的宇宙探測是完全可能的事情。《獅子王》、《花木蘭》、《點點滴滴的回憶》等經(jīng)典動畫影片也都能找到題材之根、情感之源??梢娊?jīng)典動畫影片的創(chuàng)作之道首要的任務(wù)是使故事“落地生根”,然后一步步推向虛擬世界,并非一來就虛。題材失去了“根”,故事就失去了張力和定力,就抓不住觀眾的心。因為,藝術(shù)雖然高于生活,但是源于生活。

二、關(guān)于選材“神”

“只見神話,不見生活”是我國影視動畫創(chuàng)作的一大通病。一直以來,國產(chǎn)影視動畫片的題材選取大多是神奇、神話和神勇等方面,少見以學(xué)校、家庭、社會生活作為題材的,這與我國神話故事題材資源豐富不無關(guān)系。概覽我國早期動畫片創(chuàng)作,大部分影片的故事題材不是出自于我國四大名著之一的《西游記》,就是選材于我國民間神話故事資源。從這些選材基點可以窺探出我國早期動畫創(chuàng)作界對動畫片的理解與認(rèn)識,他們認(rèn)為動畫是“非神即幻”的虛擬藝術(shù)類型,這樣的理解與認(rèn)識也影響了國產(chǎn)動畫片“喜神好幻”的創(chuàng)作選材傾向,這種傾向一直影響著國產(chǎn)動畫創(chuàng)作選材。比如《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!?、《豬八戒吃西瓜》等動畫片選材于《西游記》;選材于我國民間神話題材的有《天書奇譚》、《小倩》、《神筆馬良》、《梁?!?、《九色鹿》、《八仙過?!返?。這些動畫片不僅在題材上選取我國神話故事資源,在藝術(shù)形式上實行了創(chuàng)新,巧妙地將水墨畫、剪紙、折紙等傳統(tǒng)藝術(shù)形式與動畫藝術(shù)結(jié)合在一起,取得了成功,形成了舉世矚目的“中國學(xué)派”。但在該學(xué)派的影響下,我國影視動畫創(chuàng)作“神選材”一發(fā)不可收拾,各種神話題材動畫片層出不窮。盡管上世紀(jì)中后葉的國產(chǎn)動畫片的開山之作《大鬧天宮》,以及《哪吒鬧海》、《天書奇談》、《九色鹿》等改編自中國神話傳說的動畫作品獲得了巨大成功,但畢竟有時代因素的成全,民間神話傳說屬于舊時代的產(chǎn)物,隨著時代推移,正在逐漸失去誘人的色彩和感召力,即使作為動畫選材,也應(yīng)當(dāng)作適時改編。一直以來,我國動畫創(chuàng)作群體一味地以“弘揚動畫民族化”為旗幟,將神話故事題材生搬硬套地搬進(jìn)動畫世界,缺乏時代感與創(chuàng)新性的改編,結(jié)果創(chuàng)作出既不叫好、也不叫座的作品。這些動畫作品無法真正體現(xiàn)民族文化,無法經(jīng)受住市場與觀眾群體的檢驗,對于民族文化的理解與認(rèn)知極其膚淺。如創(chuàng)作于上世紀(jì)90年代末的影院動畫片《寶蓮燈》改編自我國古代神話故事,故事講述的是圣母與劉彥昌成婚,生下沉香,圣母之兄二郎神竟盜走寶蓮燈將圣母壓在華山之下,十五年后沉香學(xué)得武藝劈山救母,寶蓮燈重放光明。動畫片《寶蓮燈》基本上完全承襲了神話故事原有情節(jié),結(jié)果不能恰當(dāng)?shù)乇磉_(dá)故事主旨,影片的主題也混沌不清,自然無法贏得觀眾。我們并不一概否認(rèn)動畫片的神話選材,大眾需要的是既能傳遞出中國神話傳說的內(nèi)涵與主題,又符合當(dāng)代大眾審美眼光的民族動畫藝術(shù)。要達(dá)到這種藝術(shù)水準(zhǔn),創(chuàng)作者要站在觀眾角度,走進(jìn)神話世界,然后通過象征、隱喻等手法映射現(xiàn)實情感與社會問題,從而回歸現(xiàn)實。美國動畫片《功夫熊貓》通過兩個中國的現(xiàn)實題材元素“功夫”和“熊貓”進(jìn)行故事架構(gòu)為一個神話題材故事,“功夫”和“熊貓”是一對矛盾體,導(dǎo)演將其放在一起構(gòu)建了一個矛盾共同體,反映了西方文化的偶然現(xiàn)象,同時映射了東方的虛無文化現(xiàn)象,在各個層面均引發(fā)觀眾熱切期待。《千與千尋》盡管是一部關(guān)于魔幻神話題材的動畫片,但其所選題材建構(gòu)的異度空間的神話故事映射了“環(huán)?!薄ⅰ芭菽?jīng)濟(jì)”等現(xiàn)實問題。反觀國產(chǎn)動畫,《寶蓮燈》、《魔比斯環(huán)》、《神筆馬良》(2014版)、《太空熊貓》等影片選材過于神話、虛幻,沒有立足于觀眾心理現(xiàn)實與社會現(xiàn)實基礎(chǔ),導(dǎo)致講述的故事僅僅具有神話外殼,沒有提升人們靈魂的現(xiàn)實內(nèi)涵。可見,國產(chǎn)神話題材動畫片需要“接地氣”。另外,國產(chǎn)動畫片神話選材也常常表現(xiàn)于“神勇”角色的設(shè)置與塑造,即在動畫片中設(shè)置一個“神通廣大”的角色,其在故事中往往威力無比、無所不能,在危急關(guān)頭總能化險為夷,如《大鬧天宮》中的孫悟空,《哪吒鬧海》中的哪咤,《魔比斯環(huán)》中的杰克等。這些“神角”在劇作中一個共通的功能是解決“劇情危機”,在故事發(fā)展過程中遇到情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合不那么平滑的時候,往往通過這個角色進(jìn)行銜接,情節(jié)曲線也就因此不大自然。從這個角度上,國產(chǎn)動畫片中的“神角”為編劇提供了推移劇情發(fā)展的途徑與方式。不過,受眾群體觀賞過程中也順利形成了動畫情節(jié)理解定勢,即在情節(jié)發(fā)展中的危急時刻背后總會有“神角”予以化解,便不會激起觀眾群體的“群情”共鳴,進(jìn)而導(dǎo)致作品藝術(shù)性的平淡化。《西游記》中,哪怕是唐僧馬上被下油鍋,觀眾卻絲毫沒有緊張感覺,大家都知道孫悟空要來拯救,這些危機情節(jié)的“著陸”太容易,觀眾心理也較平靜、淡定,大大削弱了作品的藝術(shù)性。沒有“神角”的經(jīng)典動畫片在處理緊張危機的情節(jié)發(fā)展時卻相當(dāng)自然,創(chuàng)作者總是站在觀眾群體的視點,按照故事情節(jié)“艱難”地推移,緊緊抓住觀眾的心理一步步發(fā)展,將觀眾群體“召喚”進(jìn)作品中來共同“化解危機”,而不是將觀眾推置于一邊。危機化解時,觀眾也為之捏了一把汗,從中獲得了藝術(shù)體驗。國產(chǎn)動畫的“神角”現(xiàn)象導(dǎo)致神通廣大的“孫猴子”(孫悟空)“敵”不過美國的一只“米老鼠”,原因在于“孫猴子”是從“石頭縫里蹦出來”的,神造的一只猴子,離現(xiàn)實太遠(yuǎn);而“米老鼠”則是從地上“跑”出來的,與人們很親近,廣受觀眾群體的喜愛。國產(chǎn)動畫片只有將神奇化為平實,才能真正抓住觀眾群體的心。

三、關(guān)于選材“遠(yuǎn)”

國產(chǎn)動畫片選材較“遠(yuǎn)”的現(xiàn)象,主要表現(xiàn)在所選題材與現(xiàn)實社會距離較遠(yuǎn),與當(dāng)今社會生活絲毫不沾邊,動輒把動畫題材故事承載的時空開拓到“羊村”、“狼堡”等虛擬的動物生活時空,甚至隨意建置諸如太空、外星球等遙不可及的故事空間。國產(chǎn)動畫片之所以把主體心靈延伸至距離現(xiàn)實世界非?!斑h(yuǎn)”的時空,主要是想達(dá)到敘述自由之目的,獲得藝術(shù)生命之自由。但結(jié)果往往不如所愿,非但不能獲得自由的生命強度,反成故事之羈絆。原因是,國產(chǎn)動畫創(chuàng)作主體沒有找到能含納這種空間與時間于一體的有機結(jié)構(gòu),更沒能找到足以擴(kuò)展至如此廣闊時空的內(nèi)在動力,主、客兩方面都成了宏大而遙遠(yuǎn)的存在,故事、主題、文化等層面都達(dá)不到相應(yīng)的生命強度。比如國產(chǎn)動畫《太空熊貓》把故事主角熊貓置放于虛幻的太空世界,盡管敘事自由度獲得了張力,但受眾群體面對的是一個純粹陌生的審美時空,缺乏審美理解,審美體驗也不能“落地”。觀眾群體對客觀現(xiàn)實的崇拜源于對人生實在性的追求,沒有現(xiàn)實,人生就會失去依托和參照。只有雙腳踏在大地上的人,才會建立起對自己、對同類、對生活的基本信念。號稱我國首部三維動畫電影的《魔比斯環(huán)》也是一部遠(yuǎn)離現(xiàn)實的虛空作品,其表現(xiàn)時空選定在一個距離地球數(shù)百萬光年的菲卡星球,距離現(xiàn)實世界太“遠(yuǎn)”,并且通過一個抽象的數(shù)學(xué)概念(即片名“魔比斯環(huán)”)進(jìn)入遙遠(yuǎn)的菲卡星球,將大眾生疏的、高深的數(shù)學(xué)概念“魔比斯環(huán)”①置入動畫情節(jié),未免離現(xiàn)實社會太遙遠(yuǎn),觀眾群體無法運用已有的經(jīng)驗對其進(jìn)行審美體驗。漠視現(xiàn)實,無異于漠視人生,對現(xiàn)實的皈附,是人的重要本性,是人的理性復(fù)蘇的主要標(biāo)志。求實的內(nèi)驅(qū)力,歷來是人們審美意識和審美熱情的重要動因。[3]因此,讓主人公置身于現(xiàn)實之外的異度時空,不應(yīng)僅僅為了故事情節(jié)調(diào)度的自由,而應(yīng)該將“遙遠(yuǎn)時空”與現(xiàn)實時空放在一起作整體認(rèn)知與表現(xiàn)。并非“遠(yuǎn)離現(xiàn)實”的動畫題材不能選,關(guān)鍵要找到一種能夠攏括虛擬時空與現(xiàn)實生活的藝術(shù)機體的內(nèi)在形式??v觀國內(nèi)外動畫片,遠(yuǎn)離現(xiàn)實社會的動畫題材比比皆是,不乏經(jīng)典之作。主要由于這些動畫片能夠做到把異度空域與現(xiàn)實生活放在一起作整體認(rèn)讀與表現(xiàn),巧妙地聯(lián)接兩個完全不同的時空,使觀眾的心靈在兩個時空之間進(jìn)行自由的審美游弋。即便是完全虛幻的動畫題材,也應(yīng)該處理應(yīng)好與現(xiàn)實世界的關(guān)系,做到虛實相生。北京師范大學(xué)藝術(shù)系教授桂青山曾分析:“凡獲得成功的科幻作品,基本都體現(xiàn)著一條規(guī)律,或遵循著一條原則———就是他們不管怎樣閃展騰挪、極盡科幻編排之能事,但總與當(dāng)時的現(xiàn)實生活有著某種必然聯(lián)系,與當(dāng)時廣大觀眾的社會心理產(chǎn)生了某一層面的共鳴?!保?](P.256)譬如美國動畫片《阿凡達(dá)》表現(xiàn)的題材時空選取在遙遠(yuǎn)的潘多拉星球,但影片所推崇的反映現(xiàn)實世界中反殖民主義和環(huán)保的觀念將異域空間“潘多拉星球”與地球聯(lián)系在一起,物理空間上則是通過宇宙飛船將兩個時空聯(lián)系起來,觀眾也基于對神秘瑪雅預(yù)言的恐懼和地球毀滅后人類何去何從的問題而走進(jìn)了電影院。動畫故事觀眾越遠(yuǎn),觀眾離動畫片也就越遠(yuǎn),反之亦然。

四、關(guān)于選材“舊”

選材“舊”的現(xiàn)象不是指所選題材時間的久遠(yuǎn)性問題上,而是指在選定了我國悠久的民間故事與文學(xué)資源之后,編創(chuàng)態(tài)度方面的問題。國產(chǎn)動畫片慣常在動畫創(chuàng)作過程中,故事編創(chuàng)技藝嚴(yán)重缺乏,“忠實”原著太過,甚至還有“翻版”已有影視作品或動畫作品的“吃別人嚼過的饃”的現(xiàn)象。我國影視劇創(chuàng)作熱衷于對同一故事題材進(jìn)行重復(fù)拍攝,比如《西游記》、《紅樓夢》、《三國演義》和《水滸傳》四大名著就在不同時代分別進(jìn)行過不同形式的“復(fù)制”或“多制”。而且,在對原著意義讀解、改編技巧與創(chuàng)作創(chuàng)新意識等方面,新創(chuàng)影片沒有超越舊有影片,乃至還有下滑的趨勢。要說超越,僅僅表現(xiàn)在數(shù)字技術(shù)手段的運用方面,新創(chuàng)影片在影像畫面、音效效果等視聽效果上更為生動逼真。選材自我國傳統(tǒng)文化的國產(chǎn)動畫比比皆是,但鮮有精品產(chǎn)出。主要原因在于動畫業(yè)界缺乏創(chuàng)作技藝,不能從根本上駕馭傳統(tǒng)文化題材,只有“照搬”,并冠以“尊重原著”之美譽。這種“忠實”的“啃老”創(chuàng)作形態(tài)的實質(zhì)上就是缺乏創(chuàng)作創(chuàng)新意識,以至于編創(chuàng)出來的動畫片既缺乏文化根基又無意趣可言。動畫創(chuàng)作者們誤以為選材于史料或文學(xué)資源的動畫題材,必須趨于忠實、品察原作、如實描繪,而不必有太大的創(chuàng)造欲念,沒有達(dá)到“改編”的目的。這種死鉆表現(xiàn)的題材自身,即便巨細(xì)無遺、纖毫必呈,也未必能達(dá)到原作的境界。故此,創(chuàng)作出來的動畫作品顯得有些“舊”,即僅僅改變了題材故事的表現(xiàn)媒介,未能從這些題材資源中開掘出新的意義。如《孔子》、《鄭和下西洋》等國產(chǎn)電視動畫片基本上采用“因循守舊”方式,沒有實行富有動畫藝術(shù)性的改編,實則是將這些原典或史實以動畫影像表現(xiàn)媒介形式簡單展示。眾所周知,所有表現(xiàn)媒介中,文字媒介傳遞信息量是最大的。因此,用動畫影像形式“忠實”改編經(jīng)典原著勢必會對原著意義大打折扣。此外,“吃別人嚼過的饃”也是國產(chǎn)動畫選材的一種比較拙劣的方式,選擇已經(jīng)通過動畫藝術(shù)形式或其他影像媒介形式表現(xiàn)過的故事題材進(jìn)行“再”創(chuàng)作,香港意馬動畫工作室電影以日本動畫片《鐵臂阿童木》為創(chuàng)作藍(lán)本的3D版動畫電影《阿童木》,結(jié)果票房大敗,并沒能達(dá)到意想目標(biāo)。對于原典或史實的動畫題材改編,首要的是創(chuàng)作主體應(yīng)將自己的思想心靈開拓進(jìn)原著,對要改編的題材進(jìn)行充分理解、消化和升騰,然后用動畫表現(xiàn)媒介形式伸拓出來,最終形成動畫藝術(shù)。但是,當(dāng)代動畫創(chuàng)作群體以我國歷代經(jīng)典文學(xué)寶庫作為創(chuàng)作藍(lán)本,進(jìn)入思想的歷史時空,僅僅是為了故事的獵奇性與敘事的自由性,不具有非原典就不能體現(xiàn)某種情感的依據(jù)在作動力性后盾,而這種情感依據(jù),恰恰是藝術(shù)家主體心靈的依據(jù)。國產(chǎn)動畫創(chuàng)作主體在“開不進(jìn)”原著,更“走不出來”的時候,就只有“照搬”原著,這種改編創(chuàng)作行為便會失去原著本身的思想深度、藝術(shù)韻味。如此一來,就大量出現(xiàn)誤讀原典、戲弄史實的動畫片,根本就無法表現(xiàn)我國傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,這樣膚淺的動畫片與遭國人唾棄的手撕鬼子式的抗日神劇、戲說歷史的狗血劇沒有兩樣。總之,不管選擇什么樣的動畫題材,處理上要講究道法,導(dǎo)演、編劇及動畫師等創(chuàng)作主體群體首先得將自己的藝術(shù)心靈開拓進(jìn)講述的題材,然后“駐守”其中與劇中人物交流、體驗虛擬環(huán)境等,最后以動畫影像形式開拓出來,升騰為藝術(shù),這是經(jīng)典動畫創(chuàng)作的心路歷程。通過這種創(chuàng)作理路,動畫片便能與現(xiàn)實聯(lián)接、與觀眾交心,激發(fā)廣大觀眾群體的集體無意識,達(dá)到主客共鳴。如果把動畫題材“放到一邊”隨意講故事,不與題材“交流”,主體心靈也不能“走進(jìn)”題材故事,即便技藝再精湛,也不能創(chuàng)作出成功的動畫片。

作者:李明 楊潔