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AR/VR中動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

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AR/VR中動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

摘要:杭州是國內(nèi)領(lǐng)先的動漫產(chǎn)業(yè)城市,近年來,ar/vr技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展格局將會形成較大沖擊。本文在全面分析杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,深入探討了AR/VR對產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的影響,并進一步提出杭州在較高平臺上促進動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展的對策。

關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);AR/VR;杭州

增強現(xiàn)實技術(shù)(AugmentedReality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實世界并進行互動,完成真實世界信息和虛擬世界信息的“無縫”集成。虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)技術(shù)是通過計算機軟件、硬件及其他設(shè)備構(gòu)成的模擬環(huán)境,與人的感知相互作用而實現(xiàn)人機交互的系統(tǒng)。AR/VR技術(shù)的發(fā)展及應(yīng)用,將催生諸多新業(yè)態(tài)、新模式、新產(chǎn)業(yè),顛覆眾多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展格局[1]。杭州有中國“動漫之都”之稱,近年來動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,原創(chuàng)電視動畫年產(chǎn)量曾在全國排名中連續(xù)三年位居首位。當(dāng)下,AR/VR(增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實)技術(shù)和產(chǎn)品發(fā)展迅猛,相關(guān)應(yīng)用已快速滲透進影視、制造業(yè)等行業(yè),預(yù)計會對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生顛覆性影響。

1杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.1動漫產(chǎn)業(yè)頗具影響力

杭州是首批著重發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的城市,2005年杭州獲得了中國首屆國際動漫節(jié)的舉辦權(quán)。首先,2017年4月26日~5月1日在杭州成功舉辦了第十三屆中國國際動漫節(jié),共有82個國家和地區(qū)參與,2587家中外企業(yè)機構(gòu),5600多名客商展會和專業(yè)人士參加展會,共有139.45萬人參加,項目金融和現(xiàn)場銷售共計153.28億元,是目前規(guī)模最大、影響最廣的動漫專業(yè)盛會。其次,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優(yōu)作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達到22.45%。最后,部分IP展現(xiàn)出跨界融合的價值,玄機科技的《秦時明月》已數(shù)次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權(quán)華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權(quán)河洛工作室開發(fā)。

1.2形成了穩(wěn)定產(chǎn)量和產(chǎn)值

近幾年,杭州市動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,原創(chuàng)電視動畫年產(chǎn)量曾在全國排名中連續(xù)三年位居首位。之后杭州電視動畫出現(xiàn)一段時間的產(chǎn)量下滑。近幾年經(jīng)過一系列的調(diào)整,杭州的動漫產(chǎn)業(yè)量質(zhì)并舉、多元發(fā)力、跨界合作,總體發(fā)展穩(wěn)定。2016年,杭州動漫動漫游戲企業(yè)營收達到62.1億元,與2014年65.8億元和2015年62.12億元的總產(chǎn)值相比略有下滑。利潤總額為25.2億元,上繳稅金達5.89億元,共生產(chǎn)原創(chuàng)動畫近1萬分鐘,完成各類漫畫作品1860部,各類游戲近600款。杭州動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入平緩期,收入與增長速度的絕對值偏低。

1.3形成了一定的城市動漫品牌影響力

截至2017年初,杭州已擁有各類動漫游戲上市企業(yè)11家,包括電魂網(wǎng)絡(luò)、美盛文化、長城動漫等知名企業(yè)。相應(yīng)的,杭州動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)具備一定的影響力,主要體現(xiàn)在三個方面。首先,中國動漫節(jié)已在杭州連續(xù)舉辦十二年,“是唯一國家級的動漫專業(yè)節(jié)展,也是目前規(guī)模最大、人氣最旺、影響最廣的動漫專業(yè)盛會”。其次,原創(chuàng)電視動畫領(lǐng)域形成了一批“叫好”的作品,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優(yōu)作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達到22.45%。最后,部分IP展現(xiàn)出跨界融合的價值,玄機科技的《秦時明月》已數(shù)次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權(quán)華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權(quán)河洛工作室開發(fā)。

1.4動漫人才缺口得到緩解

一是引進和培養(yǎng)了一批高端動漫人才,引進了蔡志忠、庸、黃玉郎、敖幼祥、聶俊等業(yè)界知名的動漫人才,培養(yǎng)出夏達、沈樂平等一批本土領(lǐng)軍人物。二是轉(zhuǎn)化了一批跨界高端創(chuàng)意人才,南派三叔、流瀲紫等一批小說家在泛娛樂模式和IP經(jīng)濟熱潮下成為跨界動漫人才。

2AR/VR對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響

2.1動漫產(chǎn)業(yè)鏈進一步豐富

關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)鏈,目前普遍認(rèn)為它不僅包括動畫、漫畫、游戲、動漫表演以及各種基于現(xiàn)代信息手段的動漫新品種如手機、網(wǎng)絡(luò)等各種動漫視頻。其產(chǎn)業(yè)所及,也包括其他外圍產(chǎn)品如包含有動漫形象的文具、玩具、服裝,甚至是主題公園,形成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)體系,其運轉(zhuǎn)猶如鏈條一環(huán)扣一環(huán),一般包括動漫的制作、出版發(fā)行、播出放映、衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷幾個方面。首先,在AR/VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,動漫產(chǎn)品的制作會用到全景攝像儀等方位獲取裝備。其次,對AR/VR動漫作品的體驗需要用到的硬件設(shè)備主要有眼鏡、頭盔、一體機三類頭戴設(shè)備,以及非頭戴設(shè)備和手套,這些將會是虛擬世界發(fā)展的主要產(chǎn)品。最后,AR/VR會產(chǎn)生新的動漫產(chǎn)品形式,包括游戲升級、沉積式桌游等,動漫不再單純的是多人觀看,而是小眾的參與式游戲,這需要新型的動漫體驗館提供服務(wù)[3]。

2.2動漫產(chǎn)品需求增加

AR/VR技術(shù)與動漫的融合能夠豐富動漫作品的表現(xiàn)形式,使動畫從二維播放形式變?yōu)槿S立體播放形式,帶來更立體更真實的感官體驗。動漫是構(gòu)建帶有人們特殊情懷的虛擬世界,通過VR技術(shù)構(gòu)建的帶有互動性質(zhì)的虛擬世界,使這種虛擬世界變得更加真實,對于動漫愛好者來說是將二次元與三次元做了完美的銜接。運用VR技術(shù)制作三維動畫,提高了三維動畫的立體效果,使得動畫效果更為逼真,形式更加豐富靈活,這不僅會加強原有動漫愛好者對動畫的依賴程度,還會吸引一部分對三維體驗有較強興趣的觀眾參與到動漫作品的消費中,使動漫產(chǎn)品需求量增加。動漫產(chǎn)品的內(nèi)容更加豐富,不再是傳統(tǒng)的漫畫、動畫片系列、游戲、電影等,會產(chǎn)生更多形式新穎的產(chǎn)品,如游戲升級、沉浸式桌游、主題公園等。目前,我國的游戲消費群體龐大,游戲升級、沉浸式桌游等VR游戲具有很強的市場適應(yīng)能力,不僅會受到以往的游戲用戶的追捧,同時還可以針對我國大量的游戲用戶、二次元用戶等[4]。

2.3人才與技術(shù)在行業(yè)中的重要性進一步凸顯

動畫制作包括模型創(chuàng)建、動作的追蹤檢測和捕捉都可以使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備,通過應(yīng)用AR/VR技術(shù)制作三維動畫,在虛擬環(huán)境、人機交互、操作與反饋等運行模塊都有所發(fā)展,促進在動畫、游戲的制作上應(yīng)用先進技術(shù)。目前,主流的動漫企業(yè)包括游戲相關(guān)企業(yè)和動畫及其相關(guān)衍生品方面的企業(yè),主要技術(shù)和設(shè)備都是針對傳統(tǒng)動畫制作,大多數(shù)企業(yè)之前沒有推出基于AR/VR的動漫產(chǎn)品,動漫產(chǎn)品的創(chuàng)新主要仍然集中在內(nèi)容、題材、游戲內(nèi)容的創(chuàng)新。AR/VR技術(shù)的應(yīng)用是動漫產(chǎn)業(yè)的全新嘗試,大多數(shù)動漫從業(yè)人員在長期的工作過程中沒有接觸過AR/VR設(shè)備,更缺乏相應(yīng)的技術(shù)經(jīng)驗。具備一定AR/VR技術(shù)技能并對動漫創(chuàng)作有所見解的復(fù)合型人才奇缺,企業(yè)需要付出時間成本和金錢成本來培養(yǎng)這類人才。

3杭州支持動漫產(chǎn)業(yè)深化發(fā)展的對策

3.1加快構(gòu)建AR/VR產(chǎn)業(yè)先發(fā)優(yōu)勢

總體來看,全球AR/VR產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領(lǐng)跑者,產(chǎn)業(yè)空間廣闊。杭州作為G20舉辦地,良好的信息經(jīng)濟、高端服務(wù)業(yè)和智能制造基礎(chǔ)為杭州發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè)提供了潛在的先天優(yōu)勢,杭州發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè)大有可為,未來五年完全可能形成百億級以上的產(chǎn)業(yè),并進一步帶動芯片設(shè)計與制造、3D顯示、傳感器、硬件代工、視頻游戲、事件直播、視頻娛樂等領(lǐng)域融合發(fā)展,成為杭州經(jīng)濟新的重要增長極,對于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具有重要推動和支撐作用。AR/VR硬件設(shè)備的開發(fā)和生產(chǎn)對AR/VR與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的重要作用。在借助AR/VR優(yōu)勢推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,政府應(yīng)該鼓勵企業(yè)加快AR/VR硬件設(shè)備的開發(fā),通過提升技術(shù)水平,推動動漫產(chǎn)品的制作,提升觀眾的體驗。一是將動漫內(nèi)容融入到AR/VR產(chǎn)業(yè)中,鼓勵A(yù)R/VR主動滲入到動漫領(lǐng)域,產(chǎn)生更新穎的動漫形式。二是通過已有動漫產(chǎn)品的市場效應(yīng),推動AR/VR硬件設(shè)備的設(shè)計開發(fā),尤其是在應(yīng)用于動漫產(chǎn)業(yè)的設(shè)備開發(fā)生產(chǎn),提高體驗動漫產(chǎn)品的舒適度。

3.2鼓勵動漫企業(yè)應(yīng)用AR/VR技術(shù)

動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的核心的內(nèi)容創(chuàng)新。目前對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持政策重點是激勵企業(yè)提高產(chǎn)量,支持原創(chuàng)作品的制作,強調(diào)短期性。在AR/VR的背景下,除了保持原有的內(nèi)容新穎外,還要突出動漫形式的創(chuàng)新,鼓勵企業(yè)AR/VR技術(shù)進行動漫創(chuàng)作,會給原有的動畫觀眾新的體驗,達到傳統(tǒng)動漫內(nèi)容創(chuàng)作達不到的效果。長期來看,為了使動漫產(chǎn)業(yè)更好的發(fā)展,應(yīng)該強調(diào)動漫作品形式的多樣,而不僅僅是內(nèi)容的創(chuàng)新。為此,需要調(diào)整激勵政策的作用方向,鼓勵動漫企業(yè)加大對AR/VR設(shè)備的投資,提升企業(yè)對新技術(shù)投入的程度,引導(dǎo)動漫與AR/VR融合,豐富動漫作品形式,增大動漫產(chǎn)品的受眾范圍,提高動畫產(chǎn)品的觀賞感。

3.3吸引AR/VR人才進入動漫產(chǎn)業(yè)

目前大部分AR/VR人才集中在美國、加拿大、英國等IT高科技為主導(dǎo)的創(chuàng)新性國家和地區(qū),美國AR/VR人才約占全球總數(shù)的40%,而中國僅僅占了2%左右。杭州的AR/VR企業(yè)數(shù)量全國領(lǐng)先,有30多家,應(yīng)該注意到,應(yīng)用到AR/VR技術(shù)的不僅只有動漫產(chǎn)業(yè),工業(yè)制造、醫(yī)療領(lǐng)域、旅游領(lǐng)域等都在大力引用AR/VR技術(shù),對AR/VR人才的需求量非常巨大。杭州動漫產(chǎn)業(yè)體量巨大,傳統(tǒng)動漫從業(yè)人員眾多,本地AR/VR人才的數(shù)量嚴(yán)重不足,人才引進是迅速填補人才缺口的最后辦法。高端人才引進的成本相當(dāng)高,政府有必要幫助通過扶持政策幫助企業(yè)引進AR/VR人才。另外,通過設(shè)立AR/VR產(chǎn)業(yè)基金,支持AR/VR技術(shù)相關(guān)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項目,支持有條件的企業(yè)以并購整合、合作研發(fā)等方式引進關(guān)鍵技術(shù)及核心人才。

4結(jié)語

本文在分析杭州動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,重點研究了AR/VR對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,在此基礎(chǔ)上并提出政府應(yīng)抓住機遇,加快發(fā)展AR/VR產(chǎn)業(yè),推動企業(yè)主動應(yīng)用AR/VR技術(shù),引進專業(yè)技術(shù)人才,豐富動漫產(chǎn)業(yè)鏈,促進動漫產(chǎn)業(yè)在較高平臺上實現(xiàn)深化發(fā)展。

參考文獻

[1]趙沁平,周彬,李甲,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究進展[J].科技導(dǎo)報,2016,34(14).

[2]李忠.“瘦身”之后中國動漫能否輕裝前行?[N].杭州日報,2017-04-27.

[3]周爽,劉赟.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的市場及商業(yè)應(yīng)用前景分析[J].中國商論,2017(23).

[4]張良杰,朱麗敏,鐘石根,等.VR技術(shù)現(xiàn)狀與應(yīng)用領(lǐng)域研究[J].傳感器世界,2017,23(5).

作者:沈斌 單位:杭州市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室