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雨巷中徽派建筑研究

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雨巷中徽派建筑研究

皖南擁有許許多多的古村落,除了從中篩選出旅游人口多的景點(如宏村)外,還有一些最適宜創(chuàng)作的皖南古村落,其中還有一大部分至今不為人所知,本文的考察地點正是這些不為人所知的原生態(tài)古村落。昌溪調研,昌溪是一個歷史積淀深厚和文化底蘊雄渾的徽州古村落,從元至清至今保留的古建筑有二百零一幢,如周氏宗祠、吳氏宗祠、六順堂、寧遠堂、九世同堂、太湖祠、明清古城墻等。查濟調研,這里有大量的古建筑群與徽雕藝術(石雕、木雕、磚雕)、四門三塔等?!?a href="http://www.mug-factory.cn/lunwen/zsjzlw/30973.html" target="_blank">雨巷》徽派場景主要是以徽派建筑布局方式為原型,按照徽州當?shù)鼐用竦纳盍晳T與精神觀念,保留現(xiàn)在最有特色的部分,并根據(jù)收集的照片資料對場景各物體進行不同程度的變更和適度的調整。無論從總體上充分考慮到鏡頭拍攝畫面的效果,還是在整體風格的創(chuàng)作上力求體現(xiàn)傳統(tǒng)的徽派街巷風格,以及色彩處理上都以傳統(tǒng)的徽派民居風格清單雅致為主,墻以灰色為主,門窗以深紅色搭配,屋頂以灰黑色坡屋面,形成錯落有致、比例及尺度宜人、傳統(tǒng)風格圍合的街、巷等城鎮(zhèn)空間。

《雨巷》中徽派建筑模型結構布線方法與技巧

1《雨巷》場景中酒館模型的制作方法

酒館是《雨巷》徽派場景中重要的組成部分,整個模型的主體部分由瓦片、馬頭墻、燈籠、門窗、柱子等構件組合而成(如圖1-1所示)。徽派建筑展示動畫制作過程中因瓦片過多,而導致整個模型面數(shù)數(shù)量非常龐大,Maya在整個文件模型面數(shù)超過20萬以上后就會出現(xiàn)顯示延遲,而酒館只是整個場景中的一個建筑而已,如此多的面數(shù)會導致計算機無法負擔,隨之而來的工作也將因此停滯。因此,在控制模型面數(shù)上要非常謹慎。例如,酒館建筑上線分布應保證主體部分,如墻體、院落、門窗、燈籠等重要結構的成立;瓦片的數(shù)量占用的面數(shù)最多,瓦片呈弧狀,雨巷動畫進場是以俯拍形式直觀地拍攝瓦片,倒角結構處理必不可少,在處理此類建筑模型的時候,模型面數(shù)數(shù)量應降低到缺一不可的地步(如圖1-1所示)。

2《雨巷》場景中馬頭墻的制作技巧

馬頭墻是指徽派建筑房屋兩側及其它方向高過屋面的墻體?;张山ㄖ郎蕉ㄒ自馐芑馂模瑸榉阑?、防風、防盜之需,這才在房屋的兩側墻頂部砌筑高出屋面的“防火墻”,因其形狀非常像馬頭,故稱“馬頭墻”[3](如圖1-2所示)。馬頭墻的結構可以分解為幾個部分去制作。首先可以通過創(chuàng)建一個立方體修改而成,而馬頭墻上的瓦片可以將預先制作好的瓦片剪切出相應的長短,無需重新做一套模型。UV貼圖也需要預先進行拆分,制作馬頭墻過程中由于結構特殊,處理技巧如下。方法一是將結構線與其他的線相連接,如果出現(xiàn)一個三角面,只要將其隱藏在攝像機拍不到的地方就行;方法二是刪掉一些會形成一個三角形的結構線,將其他的結構線連接到出現(xiàn)的三角形邊上,使其形成一個四邊形,這是目前最好的方法。

3《雨巷》場景中門窗木雕的制作思路

徽州居民為了采光才選用鏤空的木格門窗間隔空間,為了房屋的美觀,格窗花式也是千姿百態(tài),主要形式有方形、圓形、字形、什錦等樣式,充分體現(xiàn)了當時工藝水平之高,體現(xiàn)了徽州三雕的藝術表現(xiàn)特色。《雨巷》展示動畫中醋坊的門窗木雕分為四種花式,制作方法各有相同,通過觀察不難發(fā)現(xiàn)其花式都是對稱結構。因此在處理此類結構的時候只要做出其1/2、1/4即可,這樣制作出來的木雕對稱,而且制作UV貼圖只要繪制一部分就行,可以節(jié)約不少人力成本,同時也提高了工作效率(如圖1-3所示)。

4《雨巷》場景中高墻的快速制作技巧

場景中高墻呈曲線狀,所以瓦片的結構層次表現(xiàn)成為制作的難點,用復制的方法是無法達到預期效果的,必須要進行手動去調整,這個過程會消耗大量的時間,而最后效果也并不理想。其實通過路徑動畫即可輕松地解決這一難點,例如,在Maya軟件中首先進入頂視圖,只需要一副瓦片,并確定在自身的坐標情況下,再沿著高墻繪制一條CV曲線作為運動軌跡,先選擇瓦片,再選擇曲線,然后在路徑動畫AttachtoMotionPathOptions以Y軸為軸向運動,這時就會發(fā)現(xiàn)瓦片能夠沿著曲線運動,最后打開創(chuàng)建動畫快照參數(shù)CreateAnima-tionSnapshot將Timerange選項中改為第二個TimeSli-der,修改Incement里的數(shù)值,直到瓦片間距合適為止(如圖1-4所示)。

三維模型UV貼圖的工作原理

在Maya軟件中UV貼圖是通過X、Y、Z坐標點來定義三維空間的;而UV是使用兩個方向的坐標來確定二維紋理的坐標,三維模型上每個頂點的著色信息稱為UV紋理坐標。UV貼圖的工作原理是將三維物體的表面展開成一個平面,這個展開的平面才稱為UV貼圖。三維模型的材質部分都是在UV貼圖上繪制完成的,渲染的時候將繪制好的貼圖指定給對應模型,這樣就達到了我們所需的模型材質效果(如圖1-5所示)。

1三維模型UV貼圖制作過程中的注意事項

首先,UV貼圖在一般情況下應避免重疊,但特殊情況下,如場景中瓦片、燈籠、門窗等重復出現(xiàn)的物體,它的表面僅需要一張UV貼圖即可,這樣可以大大提高制作的工作效率,因此這個時候就可以利用UV坐標重疊來完成,并達到節(jié)約UV空間的目的。其次,UV紋理坐標拉伸會造成UV貼圖的拉伸、走形,最終的模型材質也會隨之變形,這一點尤其是要避免的。還有一點應該注意的是,盡量減少UV貼圖的接縫,實在無法避免的接縫應盡量安排在攝像機拍攝不到的地方隱藏起來,使觀眾無法察覺到貼圖接縫的存在。最后,最大限度地要按照模型結構將零碎的UV貼圖整合成一張完整的、清晰可辨的UV貼圖,充分利用0-1的UV坐標空間。

2UVLayout模型UV拆分軟件綜述

HeadusUVLayout是專門用來拆UV的工具,對其靈活地使用能夠大大地提高UV拆分的效率,其軟件基本操作設定與MAYA大致相同。HeadusUVLayout還可以對三維模型進行實體幾何分析,將其分解成多個曲面,通過UVlayout的物理算法,將三維模型展成平面,通過切割、縫合快捷鍵進行編輯及整合。

3UVLayout劃分UV貼圖案例

以馬頭墻為例,首先,從Maya中將馬頭墻三維模型導出OBJ格式的文件,使用UVLayout將其打開,通過剪切工具將整個墻體分解開,然后按D鍵導入UV空間,再通過按F鍵對其進行自動展平。此時的馬頭墻模型被計算機默認拆分成數(shù)塊UV貼圖,對每個平面的UV紋理坐標進行細微調整,使其展開后呈現(xiàn)淺綠色。通過不斷地調整減少紅色、藍色表面顏色的UV貼圖,直至其表面呈現(xiàn)綠色無拉伸的效果,再使用結合命令將零散的UV貼圖拼接成完整的清晰可辨的模型表面UV貼圖,這一過程中應盡可能地減少接縫,最終完成效果如圖1-6所示。(本文作者:馬志明、吳威 單位:黃山學院藝術系)

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