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影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀精選(九篇)

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影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

第1篇:影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀范文

關(guān)鍵詞:高職;動漫專業(yè);后期制作;崗位能力;模塊化;螺旋遞進式

中圖分類號:G718 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-5727(2013)07-0051-02

高職院校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)存在的問題

隨著我國動漫、游戲迷隊伍的不斷壯大,巨大的動漫、游戲市場正越來越受到各界的重視,市場人士更是估計國內(nèi)動漫、游戲市場蘊藏著每年將近10億元的“能量”。但與此同時,我國動漫人才的培養(yǎng)遠遠跟不上發(fā)展的需求。

缺乏創(chuàng)造力的培養(yǎng),原創(chuàng)精神匱乏 創(chuàng)造力是推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原動力。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)的整個大環(huán)境尚缺乏原創(chuàng)性,很多高職院校不注重學(xué)生創(chuàng)造力的培養(yǎng),而是過多地強調(diào)技能和理論知識的培養(yǎng),導(dǎo)致所培養(yǎng)的人才缺乏創(chuàng)造力。

學(xué)校的人才培養(yǎng)和企業(yè)的人才需求脫節(jié) 動漫專業(yè)在國家大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的政策背景下崛起,但首先面臨的是定位問題。這應(yīng)該取決于市場需求、崗位需要,市場需要什么樣的人才我們就要培養(yǎng)什么的人才,而不是主觀臆想決定培養(yǎng)什么樣的人才,更不能根據(jù)師資強項決定人才培養(yǎng)的規(guī)格。

后期制作典型工作崗位的能力規(guī)格分析

一個完整動畫的制作可分為三個階段:前期策劃階段、中期制作階段、后期合成階段。后期制作課程講授是整個流程的最后一個環(huán)節(jié)。為了使課程的標(biāo)準(zhǔn)與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)相一致,與工作崗位能力需求相匹配,我們對東莞和廣州地區(qū)的產(chǎn)業(yè)背景、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、企業(yè)崗位需求進行了分析,對后期制作課程所對應(yīng)的崗位能力進行了分析歸納。后期制作所對應(yīng)的崗位概括起來主要有后期合成師、動畫后期剪輯師、欄目包裝師等。所應(yīng)具備的崗位能力如下。

色彩和畫面的感知應(yīng)用能力 色彩是藝術(shù)表現(xiàn)的要素之一,是視覺審美的核心,要根據(jù)和諧、均衡、重點突出的原則將不同的色彩進行組合,根據(jù)色彩對人們心理的影響合理地加以運用。

圖像處理及后期軟件應(yīng)用能力 后期制作過程中會對各類素材進行處理,最常見的是對圖片的處理,所以,掌握平面圖像處理軟件技術(shù)是必不可少的。以視覺傳達設(shè)計理論為基礎(chǔ),掌握影視編輯設(shè)備和影視編輯技巧,給影片加入文字、特效,并且制作聲音,使影片變得完整。

創(chuàng)新思維能力 設(shè)計的靈魂以創(chuàng)意為中心,沒有創(chuàng)新就沒有創(chuàng)意。創(chuàng)新思維即是運用一切可能的手段使自己的藝術(shù)創(chuàng)作構(gòu)思和構(gòu)想具有創(chuàng)造性、創(chuàng)新性、 獨特性。

與人相處的社會能力 動漫藝術(shù)的創(chuàng)作很難以個體的形式進行,必須以團隊的形式進行整體創(chuàng)作。從前期的劇本、分鏡、原畫,到中期的形象、場景、動作的設(shè)定,再到最后的后期制作、音效合成,無不凝聚著創(chuàng)作人員的群體智慧。

基于崗位需求構(gòu)建模塊化螺旋遞進式培養(yǎng)途徑

明確能力目標(biāo) 高職教育的理念是“以就業(yè)為導(dǎo)向、以能力為本位”,所以,提高學(xué)生的崗位適應(yīng)能力是教學(xué)的首要任務(wù)。在具體實施中可以采用不同的項目模塊鍛煉學(xué)生不同的能力,如圖1所示??赏ㄟ^企業(yè)項目提煉的模擬項目,即基本技能模塊加強學(xué)生對后期合成軟件的應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生的基礎(chǔ)應(yīng)用能力;通過企業(yè)原始項目模塊,即實踐能力模塊引入完整的企業(yè)項目,讓學(xué)生熟悉工作流程與規(guī)范,培養(yǎng)學(xué)生的綜合應(yīng)用能力,即色彩感覺、畫面藝術(shù)、鏡頭表現(xiàn)和銜接等能力;通過職業(yè)素質(zhì)模塊讓學(xué)生發(fā)揮所長進行自主創(chuàng)作,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力和社會適應(yīng)能力。上述的三段式能力培養(yǎng)目標(biāo)可使學(xué)生適應(yīng)崗位能力需求。

確定教學(xué)內(nèi)容 教學(xué)內(nèi)容的選取是從視頻設(shè)計師的職業(yè)崗位出發(fā),得出典型的工作任務(wù),然后從中提煉出所應(yīng)具備的知識技能,最后提煉出具體的教學(xué)內(nèi)容,具體過程如下頁圖2所示。

第一級技能訓(xùn)練——基本技能模塊 第一階段技能實訓(xùn)是專業(yè)項目技能實訓(xùn),按照后期制作的主要流程將主要內(nèi)容劃分為如下頁表1所示的六大模塊,每個子模塊有相應(yīng)的學(xué)習(xí)情境訓(xùn)練,可讓學(xué)生熟悉軟件的應(yīng)用和后期制作的主要工作流程。

第二級技能訓(xùn)練——實踐能力模塊 通過企業(yè)的完整項目讓學(xué)生熟悉工作流程與規(guī)范,培養(yǎng)學(xué)生的綜合應(yīng)用能力,具體教學(xué)過程如下頁圖3所示。一是通過一些與項目相關(guān)的實例分析項目的特點引出項目;二是通過畫面的選題、畫面的顏色表現(xiàn)等各個方面分析項目的主體元素選取和配色方案等特點;三是師生共同完成準(zhǔn)備素材、處理各種素材、合成素材、添加特效等工作步驟并完成項目;四是從實際項目的選題出發(fā),由學(xué)生自行分析設(shè)計一個相應(yīng)題材的作品,對項目實現(xiàn)拓展;五是通過自評、教師評價等拓展學(xué)生的思維。

第三級技能訓(xùn)練——職業(yè)素質(zhì)模塊 職業(yè)素質(zhì)模塊是在課程設(shè)計階段實施的。具體實施時可使實際工作過程與教學(xué)相結(jié)合,將課程設(shè)計具體劃分為6個實施環(huán)節(jié),如圖4所示。第一階段是介紹項目的具體要求,如制作周期、制作形式、提交形式等等,進行項目背景介紹。第二階段是學(xué)生以小組方式制作項目策劃方案,控制項目實施,不僅可鍛煉學(xué)生養(yǎng)成規(guī)范化的工作習(xí)慣,更可培養(yǎng)學(xué)生合作、交流等社會能力,學(xué)生的策劃案如表2所示。第三階段是團隊合作,由小組負責(zé)人根據(jù)策劃案進行分工協(xié)作,共同完成項目。第四階段是客戶反饋,由教師扮演客戶,客戶可能以非專業(yè)的眼光看待學(xué)生的作品,所以此時學(xué)生要學(xué)會做別人喜歡的作品,并且要學(xué)會容忍并接受客戶意見。第五階段是產(chǎn)品匯報階段,由學(xué)生演示項目成果,介紹關(guān)鍵技術(shù)及組內(nèi)分工等,對作品做出合理的分析評價,然后通過多維評價拓展學(xué)生的思維。第六階段是進行項目總結(jié),通過這個階段的技能訓(xùn)練,不僅可使學(xué)生了解整個制作的流程,還能加強學(xué)生專業(yè)技能的培養(yǎng)和訓(xùn)練,提高創(chuàng)造性和團隊合作意識。

動漫專業(yè)后期制作人才培養(yǎng)的目標(biāo)是培養(yǎng)學(xué)生的實際操作能力和實際應(yīng)用能力,所以實踐教學(xué)體系的改革必須以崗位群的能力需求為導(dǎo)向,只有這樣,才能培養(yǎng)出與時俱進的高技能應(yīng)用型人才。

參考文獻:

[1]范一鳴,秦本濤,李林靜,鄭月齋.職業(yè)崗位能力導(dǎo)向的高職計算機網(wǎng)絡(luò)課程組建設(shè)實踐[J].計算機教育,2010(6):19-23.

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[3]馬紅英.基于崗位能力培養(yǎng)的專業(yè)課程教學(xué)研究與實踐[J].石家莊職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2012(2):72-74.

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第2篇:影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀范文

【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體;設(shè)計;藝術(shù)設(shè)計;現(xiàn)狀

一、關(guān)于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計

在20世紀(jì)的七十年代,計算機就已經(jīng)涉足到藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域。進入70年代后期,一批藝術(shù)家開始體會到計算機這種新型繪畫工具帶來的便捷。同時,設(shè)計師們也逐漸運用數(shù)字媒體做起了設(shè)計。到20世紀(jì)80年代,數(shù)字科技的發(fā)展迅猛,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計便依托技術(shù)的發(fā)展而迅速的發(fā)展起來。進入90年代,數(shù)字技術(shù)更加成熟,微型計算機即我們俗稱的電腦也普及開來,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產(chǎn)業(yè)。

從技術(shù)上看,當(dāng)今在全球有很多國家都注巨資投入數(shù)字媒體技術(shù)的研發(fā)。我國數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)起步比國外晚了至少十年,但經(jīng)過近幾年的努力,從無到有,進入到一個混沌中發(fā)展的階段?,F(xiàn)在已形成動畫、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字設(shè)計等為主體形式,以數(shù)字化媒介為載體的產(chǎn)業(yè)鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網(wǎng)絡(luò)教育等多個領(lǐng)域,形成較龐大的產(chǎn)業(yè)隊伍。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計,我國數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值至2008已達900O億元,從而成必將成為支柱型產(chǎn)業(yè)。

而數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心是人才需求,具有關(guān)專家指出,目前我國數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計人才缺口達15萬人以上,遠遠超出了對傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計人才的需求。因此這兩年全國有許多家藝術(shù)院校都紛紛辦起了數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè),但大多苦于還在探索階段,沒有符合數(shù)字媒體設(shè)計的統(tǒng)一的教學(xué)模式和教學(xué)手段,并且對這門新型的交叉學(xué)科的內(nèi)涵也缺乏統(tǒng)一的規(guī)范,造成這門專業(yè)目前在名稱和課程設(shè)置上各大院校都各自為陣的狀態(tài)。相關(guān)人才的培養(yǎng)便呈現(xiàn)出不足的現(xiàn)狀。

二、我國數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計發(fā)展現(xiàn)狀

目前,對于我國的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的大力發(fā)展是必然趨勢。如今本國從事數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的人才正在成為就業(yè)市場中非常具發(fā)展?jié)摿Φ囊粋€新群體。作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個分支,隨著創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其廣闊的發(fā)展空間正吸引著大量的以年輕人為主的群體。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,05年,中國的青年創(chuàng)意人才已超300萬人。設(shè)計專業(yè)目前已經(jīng)是我國高校學(xué)科專業(yè)里招生人數(shù)比較多的專業(yè),但是開設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的學(xué)校還屈指可數(shù),且即使開辦了本專業(yè)的學(xué)校,其專業(yè)的辦學(xué)質(zhì)量也未必能得到保證。經(jīng)過筆者的調(diào)研發(fā)現(xiàn),這主要在于具有真正專業(yè)水準(zhǔn)的師資力量的嚴(yán)重缺乏??傮w來看,現(xiàn)今我國的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計和歐美世界先進國家相比還存在相當(dāng)嚴(yán)重的滯后。從最根本上講,中國數(shù)字媒體藝術(shù)發(fā)展的瓶頸是人才的匱乏,具有專業(yè)水準(zhǔn)的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計師以及教育者是教育與培養(yǎng)中國數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計人才的絕對前提,而只有具有大批合格的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計師,中國的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計甚至說是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)才能又快又好的發(fā)展。

我國文化市場潛在的消費能力是非常巨大的,與其發(fā)展息息相關(guān)的新聞出版、影視廣播、音像、娛樂、廣告等行業(yè)也正在蓬勃發(fā)展之中,于是相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)人才缺乏現(xiàn)象日益突出。而數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計則是其中一個相當(dāng)重要的方面。不管是動畫、影視、娛樂還是新聞出版業(yè)都與數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。如今的狀況是這樣的:(1)從業(yè)人員缺乏,合格的從業(yè)人員更是不足,遠不能滿足實際需要,且造成了整體水平低下。目前中國從事數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的人員在總的就業(yè)人口中的比例不到千分之一,遠遠低于歐美等國。(2)由于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計在我國的起步較晚,缺乏大量的實踐材料,在人才培養(yǎng)方面就必然會存在許多的阻礙。比如:畢業(yè)生無法較好的滿足企業(yè)需求,其主要原因是設(shè)計教育沿用傳統(tǒng)教育方式,忽略了設(shè)計教育應(yīng)與時俱進與時代與實踐結(jié)合的特點。作為以新媒體為平臺的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計必然與傳統(tǒng)設(shè)計教育之間存在著許多區(qū)別。而國外一些數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計教育發(fā)達的國家,其專業(yè)教師有90%來自于市場。(3)數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計人才應(yīng)具有多學(xué)科的綜合素養(yǎng),比如平面,動畫,廣告,數(shù)字插畫,甚至社會學(xué),心理學(xué),營銷學(xué)等等,但國內(nèi)教育多依托與美術(shù)學(xué)院,在老的思維模式下,必然會對數(shù)字媒體教育產(chǎn)生不小的阻礙。(4)數(shù)字媒體方面的人才構(gòu)成上存在不平衡。中國傳媒大學(xué)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究中心的范周教授說:“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)涉及十幾個行業(yè),人才構(gòu)成不平衡的現(xiàn)象比較突出,比如傳媒行業(yè)發(fā)展比較早,目前人才已經(jīng)相對飽和。而新興的如動漫和游戲行業(yè),人才就比較缺乏?!眲勇陀螒蛐袠I(yè)正是數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中的兩場重頭戲。

缺乏將藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合的能力,是目前中國的多媒體藝術(shù)設(shè)計人才與國際專業(yè)人才相比最大的不足之處。數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計依托現(xiàn)代信息技術(shù),新媒體,是和技術(shù)結(jié)合相當(dāng)緊密的一類設(shè)計。以動畫為例,目前國內(nèi)漫畫的繪畫技巧并不遜于動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,缺少的主要是好的制作和數(shù)字包裝。

“玩也是生產(chǎn)力”,作為數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的主角之一,中國的數(shù)字游戲市場、手機游戲市場規(guī)模等都在以一定的速度膨脹。面對巨大的游戲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)需求,目前最突出的同樣是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和人才匱乏之間的矛盾以及技術(shù)人員與藝術(shù)家之間的鴻溝。

三、總結(jié)與展望

進入信息數(shù)字化社會,人們依靠數(shù)字化化媒體獲得大量的信息。數(shù)字化環(huán)境的形成,改變了并將更加深刻的影響人們的生活理念以及生活方式。傳統(tǒng)概念上傳統(tǒng)介質(zhì)上的視覺設(shè)計已不能適應(yīng)現(xiàn)代信息社會的需求,聚力發(fā)展新型的多維的數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計,是具有重要意義的。今天,我們在全球化的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及信息技術(shù)迅猛前進的環(huán)境下,應(yīng)該很好的抓住時機,通過堅持不懈的努力,使其迅速并健康的發(fā)展起來.

【參考文獻】

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第3篇:影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀范文

博覽會期間,《數(shù)字社區(qū)&智能家居》雜志社、數(shù)智網(wǎng)承辦了以“共享、分享、影響”為主題的“2008智能建筑及家居智能化華東論壇”。“華東論壇”力邀多位廠商及專業(yè)咨詢機構(gòu)代表前來,為期兩日的論壇吸引了眾多智能建筑領(lǐng)域的專業(yè)觀眾到場。

建筑節(jié)能技術(shù)廣受關(guān)注

在全球能源價格上漲,環(huán)境保護備受關(guān)注的今天,建筑節(jié)能自然也成為了智能建筑行業(yè)所聚焦的熱點。來自清華同方旗下同方泰德國際科技(北京)有限公司技術(shù)總監(jiān)于國棟在4日上午的論壇上,結(jié)合實例為大家介紹了《TECHCON樓宇自控系統(tǒng)在建筑節(jié)能領(lǐng)域應(yīng)用》;次日,美國埃施朗高級應(yīng)用工程師來貝俊以《下一代的智能樓宇與家庭》為題,介紹了Lonworks技術(shù)在智能樓宇及家庭智能化中的應(yīng)用,特別以Echelon新總部大樓為例,論述了Lonworks技術(shù)在架構(gòu)節(jié)能理念,促進節(jié)能行為上的功用。

智能家居產(chǎn)品、技術(shù)多樣化

現(xiàn)階段的智能家居市場上,各類技術(shù)紛繁復(fù)雜。智能家居產(chǎn)品和技術(shù)也都朝著多樣化的方向發(fā)展,本屆論壇上各界廠商代表為在場的專業(yè)觀眾帶來了專業(yè)的技術(shù)解讀。9月4日下午,北京中訊威易科技總經(jīng)理莫宇峰、深圳聲表電子總經(jīng)理趙士民從技術(shù)角度分別作了題為《Zigbee無線高頻技術(shù)筑就新一代智能家居》與《單線制無線數(shù)碼遙控開關(guān)的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢》的精彩演講。與專業(yè)觀眾一同分享了引自國外的智能家居Zigbee無線高頻技術(shù),以及致力于燈光控制的單線制開關(guān)無線遙控技術(shù)的技術(shù)特點。

針對國內(nèi)外智能家居市場發(fā)展中的差異,次日下午,上海索博電子副總經(jīng)理楊華通過生動、形象的視頻資料播放,帶領(lǐng)在場觀眾了解國外的智能家居發(fā)展現(xiàn)狀,并與在場觀眾一同分析、探討“國內(nèi)智能家居發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢”;深受歐美市場青睞的智能影音產(chǎn)品在論壇上也為大家所進一步認(rèn)識,來自AMX華東區(qū)的銷售經(jīng)理于琪瑞從廣泛應(yīng)用于歐美市場的影音產(chǎn)品入手,為大家?guī)砹恕吨悄苡耙粝到y(tǒng)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢》的專題演講。

智能家居市場日趨白熱化

目前的國內(nèi)智能家居市場競爭日趨白熱化,越來越多的廠商開始加入到智能家居市場競爭中來。廣州聚暉電子華東區(qū)域總監(jiān)陶大圣結(jié)合聚暉產(chǎn)品在華南地區(qū)多個智能化樓盤的應(yīng)用實例,為到場觀眾做了《科技成就品質(zhì)生活》的精彩演講,并為大家詳細解讀了聚暉在智能家居行業(yè)的發(fā)展方向。 傳統(tǒng)智能家居企業(yè)在多年植根國內(nèi)市場的基礎(chǔ)上,也探尋出多條與周邊行業(yè)的合作發(fā)展道路。作為從事智能家居行業(yè)多年的專業(yè)人士,上海瑞訊數(shù)字住宅部銷售總監(jiān)嚴(yán)建新結(jié)合豐富的智能家居行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗以幽默、詼諧的方式與到場觀眾一同進行了智能家居市場模式探討。

值得注意的是,伴隨可視對講、智能照明、傳統(tǒng)家電等周邊廠商的不斷融入,智能家居的市場關(guān)注度史無前例的得到提升,攜手做大市場的呼聲也將日益強烈。以此為契機,智能家居也將掀起新一輪的發(fā)展浪潮。

與房產(chǎn)商合作備受關(guān)注

針對廣大智能家居廠商所關(guān)心的“近來樓市的降溫對于智能家居行業(yè)發(fā)展的影響”這一話題,我刊特邀來自上海易居房地產(chǎn)研究院的產(chǎn)品工作室的何明主任前來解讀《地產(chǎn)低潮下智能家居應(yīng)用前景》。何主任首先以產(chǎn)品的總價和客戶接受度入手從喜憂兩方面分析了智能家居在終端消費市場拓展中存在的問題,以及住宅全裝修政策的發(fā)展前景,從而反映了開發(fā)商對智能家居行業(yè)看法。此外,何主任通過對目前房地產(chǎn)整體處于調(diào)整期的樓市進行了深入分析,從樓盤成本壓縮、樓盤創(chuàng)新、業(yè)主需求三方面闡述了地產(chǎn)現(xiàn)狀對智能家居廠商的啟發(fā),并為智能家居廠商總結(jié)了來自開發(fā)商的建議。

至此本屆華東論壇在掌聲中圓滿落幕。作為繼今年三月北京IBE CHINA2008“智能建筑及家居智能化論壇”后的又一場行業(yè)盛會,本屆華東論壇吸引了眾多上海及周邊地區(qū)的智能家居領(lǐng)域集成商、商、經(jīng)銷商、以及裝飾裝修公司、房產(chǎn)商。成為2008上海智能建筑博覽會一大亮點。

《TECHCON 樓宇自控系統(tǒng)在智能建筑領(lǐng)域應(yīng)用》

在建筑節(jié)能被越來越重視的今天,同方提出了“控制節(jié)能”的理念。隨著建筑物規(guī)模增大、標(biāo)準(zhǔn)提高,大廈機電設(shè)備的數(shù)量也急劇增加,分散在大廈的各個樓層和角落,若采用分散管理,就地監(jiān)測和操作將占用大量人力資源。如果采用了BAS系統(tǒng),利用現(xiàn)代化的計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù),實現(xiàn)對所有機電設(shè)備的集中管理和控制,以確保樓內(nèi)所有設(shè)備的安全動行,實現(xiàn)節(jié)能目標(biāo)。

擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的自控系統(tǒng)――泰康(Techcon)系統(tǒng)可以非常輕松地構(gòu)建大廈的樓宇自動化系統(tǒng)BAS??刂乒?jié)能理念并不是單純對能耗和控制,而且還在于提供一個高效的管理平臺,通過控制節(jié)能的手段,提供更為精確的數(shù)據(jù),科學(xué)的分析,以便更好地分配資源,提高管理水平。

節(jié)能是國家的一項基本國策,也是建筑電氣設(shè)計中需要考慮的重要組成部分。節(jié)能不僅僅是對能耗的控制,還要能提供一個高效的管理平臺,不僅要提供節(jié)能的手段,更要提供精確的數(shù)據(jù)和科學(xué)的分析,以便更好的分配資源,提高管理水平。同方泰康作為建筑機電設(shè)備節(jié)能管理的倡導(dǎo)者,針對智能行業(yè)存在的問題,提出了一攬子節(jié)能管理解決方案。在建筑機電設(shè)備上,將采用遠程訪問技術(shù),建立集中管理平臺,利用遠程監(jiān)控與維護,共同保證客戶的正常應(yīng)用;同時豐富的產(chǎn)品線和公司資源也在一定程度上全面地維護了客戶的利益;在服務(wù)上引入定期的機電設(shè)備運營報告和第三方評價,有效地延長了客戶生命周期。這一切不僅最大限度地實現(xiàn)了用戶利益,也順應(yīng)了全球建筑節(jié)能的呼聲,促進了節(jié)能工作的普及。隨著科技的不斷發(fā)展,建筑控制節(jié)能系統(tǒng)將在智能建筑中發(fā)揮更大的作用。

《Zigbee無線高頻技術(shù)筑就新一代智能家居》

中訊威易莫宇峰總經(jīng)理在演講中,簡要介紹了ZigBee這種應(yīng)用于短距離范圍內(nèi),中速傳輸速率下各種電子設(shè)備之間的無線高頻技術(shù),并分享了Zig Bee在節(jié)能低功耗、免布線、全雙工通信、海量地址空間、抗干擾能力強等方面的優(yōu)勢。

在智能家居客戶類型選取的問題上莫總提出,推廣初期客戶群定位在高檔住宅區(qū)住戶、寫字樓商業(yè)用戶及準(zhǔn)備開發(fā)高檔住宅、高檔寫字樓和商場的開發(fā)商;智能家居推廣的中期,當(dāng)用戶逐漸接受智能家居理念的時候,所有使用網(wǎng)絡(luò)的用戶都可以發(fā)展成智能家居用戶;而智能家居達到成熟期,用戶將會如同需求家電那樣接收智能家居產(chǎn)品。

對于消費者所關(guān)心的資費政策,莫總認(rèn)為對于初期的高端用戶,可以把軟件和硬件賣給用戶,價格可以根據(jù)情況適當(dāng)調(diào)整。這種方式當(dāng)期就能收回成本并盈利;針對后期的低端用戶,將有兩種可能:第一是受富有階層的影響,像購買名牌奢侈品那樣,出現(xiàn)跟風(fēng)購買;第二是將軟件和硬件優(yōu)惠價賣(或者租用)給用戶,只收取月租費,爭取1至2年內(nèi)收回成本,開始盈利。

《單線制無線數(shù)碼遙控開關(guān)的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢》

自97年成立至今,聲表一直植根于無線產(chǎn)品的生產(chǎn)與開發(fā),最近幾年更是專注于單線制數(shù)碼無線遙控開關(guān)。如今,無線遙控產(chǎn)品已經(jīng)遍布我們的家居生活之中,電視、空調(diào)、汽車鎖,遙控已經(jīng)無處不在,但大家對于遙控開關(guān)的接觸和了解并不多。

趙士民總經(jīng)理表示:無線遙控開關(guān)在推廣過程中也很吃力,主要的原因在于:終端消費者對無線遙控開關(guān)的認(rèn)識不夠,眾所周知電視、空調(diào)實現(xiàn)遙控用了近20年的時間;過去我們用的都是拉線開關(guān),而今已經(jīng)被墻壁開關(guān)所取代。對于已經(jīng)固定了的墻壁改裝成遙控開關(guān),如果需要重新布線自然很不方便。開關(guān)從傳統(tǒng)上來說是通過一根火線,斷開關(guān)燈、連接開燈。通過遙控的方式來實現(xiàn)這一功能,存在很大的技術(shù)難度。聲表在這一問題上所用的單線控制技術(shù),解決了傳統(tǒng)單火只能接火線,接錯則燒毀電器的問題;無需另增電容識別器;遙控沒有延時;負載功率大,可達400W;另外在開關(guān)中添加了保險管防雷擊、防電壓過高。此外,在產(chǎn)品定價上,產(chǎn)品中檔價格的定位,也將更適于對更廣泛面向終端用戶進行推廣。

《下一代的智能樓宇與家庭》

演講中,來貝俊高級應(yīng)用工程師以Echelon新總部大樓為例從需求目標(biāo)、設(shè)計過程、Lonworks子系統(tǒng)、選擇產(chǎn)品要素、設(shè)計特色、能源管理特性等方面進行分析,提出架構(gòu)網(wǎng)絡(luò)共享的能源節(jié)省理念。并在能源管理中通過現(xiàn)有節(jié)能統(tǒng)計系統(tǒng)在員工中評選“能源之星”的思路。

同時介紹了完全開發(fā)、可互操作的Lonworks控制網(wǎng)絡(luò)平臺給來自不同廠家的設(shè)備、傳感器、執(zhí)行器、控制器提供了互操作平臺,為霍尼韋爾、西門子、施耐德、富士通等世界級公司所應(yīng)用,并指出多廠商、經(jīng)濟的服務(wù)和系統(tǒng)擴展、分系統(tǒng)和設(shè)備級隨時更新、服務(wù)商的廣泛選擇、與其他廠商系統(tǒng)的互操作性、寬廣的選擇性及靈活易擴展的自動化系統(tǒng)是Longworks協(xié)議打造開放系統(tǒng)的關(guān)鍵所在。

《科技成就品質(zhì)生活》

陶大圣總監(jiān)回顧了聚暉電子自2005年1月,成功開發(fā)了“基于CDMA 網(wǎng)絡(luò)的手機遠程無線智能家居控制系統(tǒng)”被中國聯(lián)通評為科技進步一等獎以來,在廣東省數(shù)字家居協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)制定、參與“數(shù)字家居與數(shù)字電視技術(shù)應(yīng)用與示范”項目方案編制等工作中取得的一連串佳績。

對于目前國內(nèi)智能家居市場,陶總監(jiān)認(rèn)為針對目前市場還處在沒領(lǐng)導(dǎo)性品牌、產(chǎn)品品質(zhì)低下、渠道未完全成體系、服務(wù)體系未健全的原始競爭模式,聚暉電子在市場計劃方面將以提高行業(yè)競爭門檻、占領(lǐng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制高點、樹立品牌形象、完善“渠道建設(shè)+標(biāo)準(zhǔn)化培訓(xùn)+網(wǎng)絡(luò)化管理”模式、建立行業(yè)售后服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)為基本思路。

在市場推廣方面聚暉將采取電視廣告、平面廣告、旗艦店展示、廣泛的軟文傳播、各種展覽活動、裝修公司設(shè)計師推薦、體驗店等多層次的推廣活動。將建設(shè)高效的渠道體系和高激勵性的價格政策作為市場策略的核心。

此外,聚暉在東莞地區(qū)錦繡山河、景湖春曉、景湖灣畔、天驕峰景等多個集成可視對講、家居安防、綜合控制、視頻監(jiān)控、信息通訊、背景音樂系統(tǒng)的智能化樓盤展示為在場觀眾所矚目。

《智能家居市場現(xiàn)狀分析及趨勢探討》

楊華副總經(jīng)理從智能家居概念、智能家居系統(tǒng)、智能家居產(chǎn)品、智能家居方案、智能家居宣傳、智能家居渠道、智能家居培訓(xùn)七大方面對目前的國內(nèi)智能家居市場進行了簡要的分析。同時結(jié)合國外智能家居場景視頻,為大家?guī)砹嘶具b控、場景實現(xiàn)、從低級到高級的智能等入手生動而形象的帶領(lǐng)專業(yè)關(guān)注領(lǐng)略國外智能家居生活。

對于大家所關(guān)注的智能家居產(chǎn)品的消費群與價值定位,楊總結(jié)合相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)從性別、年齡、職業(yè)等因素對國外智能家居消費群分布做了詳盡的分析。并且結(jié)合國內(nèi)現(xiàn)狀,以100平米住宅為例,指出目前國內(nèi)智能家居市場:高端產(chǎn)品和服務(wù)將定位在10000元以上,中端則集中在2000元至10000元之間,2000元以下同樣可以享受到相對低端的智能化體驗。索博也將根據(jù)市場的現(xiàn)狀將產(chǎn)品和服務(wù)定位為以高端為主、低端為輔。

楊總最后結(jié)合了索博在澳大利亞、中東地區(qū)的等智能家居國外混轉(zhuǎn)應(yīng)用實例,以及以蘇州金雞湖畔頂級智能化豪宅為代表的國內(nèi)應(yīng)用案例介紹了索博智能家居產(chǎn)品在國內(nèi)外市場的使用情況。

《AMX中控在智能家居中的應(yīng)用》

來自AMX公司的于琪瑞經(jīng)理首先從宏觀角度介紹了AMX控制系統(tǒng)包括人機界面、以網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)與控制主機構(gòu)成的控制核心、功能實行在內(nèi)的基本構(gòu)成,展示了中控產(chǎn)品的智能集成控制所涵蓋的燈光、娛樂、環(huán)境、安全、網(wǎng)絡(luò)及家電系統(tǒng)。以AMX核心產(chǎn)品――NI-X100系列控制主機為例詳細介紹了AMX產(chǎn)品在不同戶型中的配置方案,為使用者提供輻射客廳、廚房、臥室、餐廳、書房、衛(wèi)生間、家庭影院在內(nèi)的全方位控制。

此外,針對餐廳、臥室等常用區(qū)域的燈光、安全、環(huán)境、娛樂系統(tǒng)的控制功能于經(jīng)理也做了詳盡的解讀。由無線遙控、場景控制、電動窗簾的燈光系統(tǒng);包含緊急按鈕、監(jiān)控攝像、可視對講、防災(zāi)探頭的安全系統(tǒng);提供通風(fēng)控溫及除塵除濕的環(huán)境系統(tǒng);以及集成了背景音樂、影視功能、網(wǎng)絡(luò)功能的娛樂系統(tǒng)。并在在功能如此豐富的系統(tǒng)中對接奇勝、DAIKIN、Ipod的產(chǎn)品。最后展示了基于局域網(wǎng)、以太網(wǎng)及WiFi狀態(tài)下的內(nèi)部通訊場景,為大家對風(fēng)靡歐美市場的中控產(chǎn)品做了全方位、立體化的詮釋。

《智能家居市場模式探討》

瑞訊科技嚴(yán)建新總監(jiān)結(jié)合多年的智能家居行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,提出目前國內(nèi)智能家居市場營銷的四大核心渠道房產(chǎn)合作、裝修合作、系統(tǒng)集成商合作和體驗店營銷。

第4篇:影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀范文

1.1研究背景

隨著“輕裝修,重裝飾”的室內(nèi)設(shè)計趨勢越來越被大眾認(rèn)可,室內(nèi)軟裝飾市場得到了大力的發(fā)展,但是因其發(fā)展迅速,市場不夠規(guī)范,軟裝飾設(shè)計從業(yè)人員的素質(zhì)也參差不齊。因此,市場對于軟裝設(shè)計專業(yè)人才的需求還是非常大的。如今,很多院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)都開設(shè)了軟裝飾設(shè)計課程,希望能夠為社會輸送出更加適應(yīng)社會發(fā)展的軟裝設(shè)計人才。

雖然應(yīng)用型本科院校非常注重培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力,但是絕大部分學(xué)生對于自己未來所從事的崗位職責(zé)與工作環(huán)境依然非常不熟悉。在以往的教學(xué)環(huán)節(jié)中,教師會將教學(xué)的重點放在對于學(xué)生專業(yè)技能的培養(yǎng)上,而對于行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀、公司的管理模式與工作流程不夠重視,導(dǎo)致學(xué)生在走上工作崗位之后即使擁有扎實的技術(shù)功底,也還是無法適應(yīng)公司快節(jié)奏的工作步伐。

本文基于工作過程為導(dǎo)向?qū)κ覂?nèi)軟裝飾課程進行教學(xué)改革,達到讓學(xué)生的專業(yè)技能學(xué)習(xí)與實際工作崗位的工作流程與管理模式相結(jié)合,從而能夠更好地勝任未來軟裝設(shè)計師工作的目的。

1.2課程概述

室內(nèi)軟裝飾設(shè)計課程是環(huán)境設(shè)計專業(yè)的專業(yè)選修課程,主要包括對室內(nèi)陳設(shè)品、裝飾景觀及裝飾織物設(shè)計知識的講解,同時也涵蓋了室內(nèi)軟裝飾設(shè)計工作任務(wù)及工作流程的內(nèi)容。開設(shè)一年多以來,這門非主干課程受到了學(xué)生的普遍認(rèn)可與青睞。

2教學(xué)中存在的問題

2.1教師實踐能力的提升與觀念的改變

作為教學(xué)過程的引導(dǎo)者――教師群體來說,有很大一部分教師的實踐能力無法達到一種動態(tài)的穩(wěn)定性,也就是說很多教師無法及時提高自身的專業(yè)實踐修養(yǎng),更多停留在“紙上談兵”的階段;有很多教師缺乏專業(yè)實踐的連續(xù)性,經(jīng)常拿“以前的”知識教授給學(xué)生去適應(yīng)“未來的”工作崗位,導(dǎo)致知識更新不夠,學(xué)生學(xué)習(xí)的往往都是一些過時的“老”知識。

盡管經(jīng)過多年的改革與發(fā)展,教師已經(jīng)對基于工作過程為導(dǎo)向的高等教育課程體系思路非常認(rèn)可,但是在具體的教學(xué)過程中還是很難將以往的觀念束縛徹底打破。在室內(nèi)軟裝飾課程教學(xué)過程中,教師對于市場調(diào)研環(huán)節(jié)不夠重視,導(dǎo)致學(xué)生對于軟裝飾市場的發(fā)展現(xiàn)狀并不了解,這樣做出來的設(shè)計必然不符合市場發(fā)展的需要,也會大大影響學(xué)生今后對工作崗位的適應(yīng)性。

2.2學(xué)生主觀能動性的調(diào)動

教師在以往的講課過程中大多是集中精力講解設(shè)計方法及單一的講授,而很少運用啟發(fā)式教學(xué)去調(diào)動學(xué)生思考的積極性與主動性,教學(xué)方式較為古板,學(xué)生的學(xué)習(xí)思路也因此無法打開,對于后期軟裝飾設(shè)計的思路也很難打破常規(guī)突出自己的想法。

而對于應(yīng)用型本科院校的學(xué)生來說,其學(xué)習(xí)狀態(tài)通常又都比較被動。學(xué)生已經(jīng)適應(yīng)了老師安排的一招一式,很少積極主動地去思考專業(yè)學(xué)習(xí)的目的性。由于教學(xué)方式還經(jīng)常停留在傳統(tǒng)階段,學(xué)生的學(xué)習(xí)方式也缺乏主觀能動性。

2.3圖面表達的?我恍?

在學(xué)習(xí)室內(nèi)軟裝飾設(shè)計課程之前,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了多種類型的空間設(shè)計,也掌握了幾種較為常用的制圖軟件。在室內(nèi)軟裝飾課程的實訓(xùn)環(huán)節(jié),通常會要求學(xué)生進行軟裝飾方案的圖面效果表達,此時學(xué)生作品所呈現(xiàn)出來的圖面表達方式通常比較單一,缺乏圖面表達的創(chuàng)新性。

3教學(xué)改革基本思路

3.1改革教學(xué)方法

由單純的理論講授教學(xué)法改為啟發(fā)式教學(xué)法。在以往的教學(xué)過程中,教師是通過幻燈片演示案例結(jié)合解說來進行教學(xué)的,雖然幻燈片中會穿很多優(yōu)美的圖片案例,但是由于學(xué)生審美程度的差異,對于案例的理解仍然存在很大的不同。而因為不同的影視劇有其特定的歷史時期及文化背景,如果教師在教學(xué)過程中加入一些當(dāng)下較流行影視劇中的室內(nèi)環(huán)境場景并介紹其中的軟裝飾設(shè)計,學(xué)生對于影視劇中的室內(nèi)軟裝飾風(fēng)格及其中包含的設(shè)計元素會有一個非常直觀的認(rèn)識,不僅提高了課程學(xué)習(xí)的趣味性,也讓學(xué)生對室內(nèi)軟裝飾風(fēng)格的理解更為深刻,還能讓學(xué)生在今后能夠更好地觀察生活中的設(shè)計元素提煉出來并為己所用。

3.2改革考核標(biāo)準(zhǔn)

課程的考核方式主要是從出勤,平時表現(xiàn)和結(jié)課作業(yè)來體現(xiàn)的,而通常來說結(jié)課作業(yè)的分值所占比重最大。在以往的學(xué)習(xí)中,學(xué)生都是先學(xué)習(xí)理論知識,然后做一個結(jié)課大作業(yè)來完成整個課程的學(xué)習(xí),教師也會結(jié)合學(xué)生的平時表現(xiàn)來考核,但更看中最后作業(yè)質(zhì)量的好壞。在新的考核標(biāo)準(zhǔn)中應(yīng)當(dāng)改變這種單一片面的評分方式,讓學(xué)生學(xué)習(xí)的精力均勻分布在整個課程中。

4軟裝飾課程教學(xué)改革實踐方案

4.1基于工作過程為導(dǎo)向,在每次理論講授之后加入實訓(xùn)環(huán)節(jié),明確學(xué)生應(yīng)用的專業(yè)知識點,將教師為主的教學(xué)主體轉(zhuǎn)為以學(xué)生為主

室內(nèi)軟裝飾設(shè)計課程一共分為六大課題,基于工作過程導(dǎo)向的需要,在每個課題的理論部分講授完畢之后都會加入實訓(xùn)環(huán)節(jié)。以課題一――軟裝飾工作崗位認(rèn)知為例,實訓(xùn)任務(wù)一為軟裝飾市場調(diào)查,其目的是為了讓學(xué)生走出校園,走入市場,把握軟裝飾當(dāng)下的發(fā)展情況,了解室內(nèi)軟裝飾企業(yè)的崗位任務(wù)與人才需求,熟悉裝飾市場發(fā)展?fàn)顩r,能夠把握市場方向,熟悉社會與公眾需求。在實際工作中,市場調(diào)研也是設(shè)計工作者最先需要把握的,教師會對此次調(diào)研任務(wù)進行詳細地解析、舉例,但更多的是讓學(xué)生自己去思考如何進行調(diào)研的規(guī)劃工作。之后教師會對學(xué)生進行分組,通過組員之間的合作讓調(diào)研得以順利完成,既鍛煉了學(xué)生的實踐能力,又鍛煉了學(xué)生的溝通合作能力。最后,教師會讓學(xué)生通過課堂演說、教師提問的形式完成此次實訓(xùn)任務(wù)。學(xué)生在此過程中完全是以一個學(xué)習(xí)主體的身份出現(xiàn)的,課堂上學(xué)習(xí)的專業(yè)知識點不再是筆記上一板一眼的文字記錄,而是實實在在經(jīng)過學(xué)生自己的實踐得到的知識體驗。而且在市場調(diào)研的過程中,調(diào)研的對象不僅僅有商品,還有公眾對于軟裝飾的認(rèn)知程度,這也讓學(xué)生對于軟裝飾市場有了一個更加全面和立體的認(rèn)識。

4.2基于工作?^程為導(dǎo)向,在教學(xué)環(huán)節(jié)加入實際軟裝項目,通過將學(xué)生分組演練,匯報實踐成果來調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動性

按照室內(nèi)軟裝飾實際的工作任務(wù)與流程來說,在教學(xué)環(huán)節(jié)中主要可以劃分為任務(wù)的承接階段、概念提交階段、方案深化階段及方案實施階段。在每一個不同的階段都會對應(yīng)不同的工作任務(wù),其分為前期市場調(diào)研、主題元素的確定、方案文本的深化、采購清單的制定及方案匯報。在項目工作任務(wù)確定之后,以任務(wù)為中心展開課程內(nèi)容,讓學(xué)生在參與完成實際軟裝項目的過程中構(gòu)建理論知識體系。

以課題六――交換空間為例。本課題的項目設(shè)計是為了全面訓(xùn)練學(xué)生的綜合設(shè)計能力與操作能力,在實際學(xué)習(xí)時重視團隊協(xié)作與合理分工,使學(xué)生產(chǎn)生對課程的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生參與教學(xué)過程。教師根據(jù)班級人數(shù)將學(xué)生分組,每一小組隨機抽取任務(wù)空間類型,由教師講解任務(wù)要求。在任務(wù)分配完畢之后,小組將進行一系列的討論制定軟裝飾方法的初步規(guī)劃、確立主題元素、繪制概念草圖等。小組組長將進行所有任務(wù)的分配,每一名成員都必須參與方案文本的制作、采購清單的制定等模擬任務(wù)的完成,在課題的最后,學(xué)生將所有成果進行匯報演示。

這種以項目驅(qū)動的方式進行教學(xué)的過程,讓學(xué)生的個人角色以個體和小組成員的方式不斷切換,大大地調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

4.3基于工作過程為導(dǎo)向,改革傳統(tǒng)考核標(biāo)準(zhǔn),讓考核更立體

傳統(tǒng)的課程考核方式更偏重于對學(xué)生知識技能方面的考核,而在本門課程中,基于工作過程為導(dǎo)向,參考設(shè)計公司的專業(yè)評價標(biāo)準(zhǔn)對學(xué)生進行全方位的立體考核。其中包括對學(xué)生設(shè)計能力的考核、項目執(zhí)行能力的考核、職業(yè)素養(yǎng)的考核及溝通能力的考核??己说慕嵌葟膯我坏慕處煂W(xué)生考核轉(zhuǎn)變?yōu)橄M者對設(shè)計師的考核,公司老板對員工的考核,專家對設(shè)計工作者的考核等。

第5篇:影視后期行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀范文

關(guān)鍵詞:電子游戲游藝;文化軟實力;文化消費;文化產(chǎn)業(yè)

中圖分類號:F27 文獻標(biāo)志碼:A文章編號:1673-291X(2010)17-0057-04

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關(guān)于加快提升文化軟實力的實施建議》(簡稱《實施建議》),對廣東省文化建設(shè)作出了重大部署,明確了廣東省文化建設(shè)的戰(zhàn)略目標(biāo),體現(xiàn)了省委、省政府推動文化建設(shè),提升廣東省文化軟實力的決心與信心,標(biāo)志著廣東省文化發(fā)展邁入了嶄新的歷史時期。為了更好地響應(yīng)省委、省政府關(guān)于發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、提升文化軟實力的號召,在中山市委、市政府的正確指導(dǎo)下,以《實施建議》為指導(dǎo),結(jié)合全球電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢與中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展實際情況,認(rèn)真探討中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)在新的文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展時期的歷史使命,以期為廣東省新時期文化大發(fā)展做出更大的貢獻。

一、電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的誕生是社會文化經(jīng)濟進步的必然選擇

(一)國際電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是以高科技為核心,以文化創(chuàng)意為內(nèi)涵,集研發(fā)、制造、交易、運營為一體的產(chǎn)業(yè),是先進制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)物,形成以產(chǎn)品硬件制造、軟件開發(fā)、動漫內(nèi)容創(chuàng)作、人才培養(yǎng)、會展、終端場所經(jīng)營、產(chǎn)品銷售與經(jīng)營等為重要組成部分的新型產(chǎn)業(yè)鏈,是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,具有多層次、多結(jié)構(gòu)的消費群體,顯現(xiàn)出巨大的商業(yè)價值與廣闊的發(fā)展前景。

1.市場需求大幅度增加

近年來,隨著社會消費結(jié)構(gòu)的不斷升級,人們的消費方式將由物質(zhì)消費向文化消費過渡,社會消費結(jié)構(gòu)向發(fā)展型、享受型、娛樂型轉(zhuǎn)變。據(jù)美國《時代》雜志報道,目前,美國人們已有1/3的時間用于休閑娛樂,有2/3的收入用于休閑娛樂,這表明發(fā)達國家進入了休閑娛樂時代,花錢買快樂、買體驗,從而獲得精神上滿足和撫慰,成為最流行的生活方式和選擇。據(jù)普來斯特豪斯預(yù)計,到2011年,僅主題公園的消費每年將穩(wěn)定增長5%,產(chǎn)值將達到286億美元;在未來5年中,亞太地區(qū)游藝業(yè)市場將以5.5%的增長速度遞增,將為全球游樂市場帶來超過80億美元的收入。2008年我國人均GDP已突破3 000美元,恩格爾系數(shù)持續(xù)降低,人們對文化娛樂的消費需求明顯提高。從2006年開始,國家文化部正逐步調(diào)整電子游戲游藝業(yè)宏觀調(diào)控措施,逐步開放電子游戲游藝文化市場,批準(zhǔn)了上海、成都、中山、珠海等內(nèi)地多個城市為加強電子游戲游藝經(jīng)營場所管理試點城市,2009年,第一批發(fā)放牌照10 000張。如果我國繼續(xù)開放更多經(jīng)營場所管理試點城市,游戲游藝軟硬件產(chǎn)品的需求將持續(xù)遞增,其市場容量將越來越大。按照普來斯特豪斯的調(diào)查,大多亞洲地區(qū)的增長主要動力來源于中國游樂休閑業(yè)的持續(xù)快速增長,預(yù)計到2011年將會一直持續(xù)增長8%以上。

作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè),是動漫產(chǎn)業(yè)的下游產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),迪斯尼產(chǎn)業(yè)模式就是其代表。從20世紀(jì)中后期開始,隨著全球主要發(fā)達國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)社會向消費型主導(dǎo)社會過渡,動漫產(chǎn)業(yè)逐漸成為繼通信、IT產(chǎn)業(yè)之后的新一輪技術(shù)產(chǎn)業(yè)革命,2005年全球產(chǎn)值超過5 000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。從2004年開始,我國積極推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,先后批復(fù)了多個國家級動漫、游戲產(chǎn)業(yè)基地,據(jù)上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所援引相關(guān)協(xié)會的評估,中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場的年需求規(guī)模至少為600億元,2009年,全球爆發(fā)金融危機,動漫游戲產(chǎn)業(yè)仍保持較高的增長。

2.產(chǎn)業(yè)不斷延伸

在媒體革命與市場的作用下,電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)正日益成為先進裝備制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的新興產(chǎn)業(yè),成為科技創(chuàng)新與休閑娛樂的結(jié)合體,成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。一方面,通過把文化內(nèi)容與文化符號滲透入電子游戲游藝產(chǎn)品,將文化創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為大眾獲得心理釋放、娛樂愉悅和身心體驗的獨特資源,使其煥發(fā)獨特的文化藝術(shù)魅力,增加產(chǎn)品附加值,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)文化化;另一方面,運用增強現(xiàn)實等高科技手段,豐富人們的娛樂形式,提高文化創(chuàng)意的表現(xiàn)力、感染力和吸引力,通過工業(yè)化方式把文化創(chuàng)意進行大量復(fù)制,生產(chǎn)傳播,實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)化。從20世紀(jì)70年代開始,一直壟斷著世界電影與游樂市場的美國,把電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)作為國內(nèi)三大支柱產(chǎn)業(yè)之一的日本,以及世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達國家之一的韓國,就始終將文化創(chuàng)意作為電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心動力,巧妙地將高科技與文化創(chuàng)意相互融合,源源不斷地推出新產(chǎn)品,令消費者應(yīng)接不暇。

根據(jù)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的“微笑曲線”,科研、娛樂場所經(jīng)營環(huán)節(jié)的附加值最高,制造環(huán)節(jié)附加值最低。為了突破電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)偏重于設(shè)備制造和小型娛樂場所經(jīng)營的低層次產(chǎn)業(yè)形態(tài),提高產(chǎn)業(yè)附加值,國內(nèi)業(yè)界正在學(xué)習(xí)美國、日本、韓國的先進行業(yè)經(jīng)營理念,延伸產(chǎn)業(yè)價值鏈,構(gòu)建完善的產(chǎn)業(yè)體系,向產(chǎn)業(yè)鏈上游、下游伸延,積極從第二產(chǎn)業(yè)向第三產(chǎn)業(yè)邁進,從設(shè)備生產(chǎn)邁向市場終端經(jīng)營,把先進制造業(yè)和現(xiàn)代服務(wù)業(yè)有機結(jié)合起來,通過自營或合作經(jīng)營方式開設(shè)主題樂園,通過主題樂園帶動房地產(chǎn)、娛樂、餐飲、商業(yè)等關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展,有效地延展品牌價值,實現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟效應(yīng)和集聚經(jīng)濟效應(yīng),促進產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級。

(二)電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展對提升國家或地區(qū)文化軟實力的重要影響

“軟實力”作為國家綜合國力的重要組成部分,特指一個國家依靠政治制度的吸引力、文化價值的感召力和國民形象的親和力等釋放出來的無形影響力,是相對于國內(nèi)生產(chǎn)總值、城市基礎(chǔ)設(shè)施等硬實力而言的,是指一個國家或地區(qū)的文化、價值觀念、社會制度等影響自身發(fā)展?jié)摿透姓倭Φ囊蛩?。電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是以高科技為核心,以文化創(chuàng)意為內(nèi)涵,集研發(fā)制造、交易、運營、休閑體驗為一體的產(chǎn)業(yè),是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),對提升一個國家或地區(qū)文化軟實力起到一定的推動作用。

1.滿足人們的文化需求和文化消費

文化軟實力的提升,要求我們的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地滿足人們多層次、多方面、多樣性的精神文化需求,更好地保障人們的基本文化權(quán)益,營造屬于自己的精神家園。近年來,隨著國家經(jīng)濟建設(shè)的進一步推進,國民的生活水平得到了進一步的提高,人們的消費結(jié)構(gòu)與審美需求都發(fā)生了新的變化;另一方面,人們在激烈的競爭壓力下,其文化消費的目的與形式也發(fā)生了新的變化。獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,成為被追捧的文化消費方式。從迪士尼中我們不難看出,游戲娛樂是滿足人們文化需求的有效途徑。以高科技為手段,以動漫文化為內(nèi)涵,以人為本,根據(jù)心理釋放原理與審美取向,創(chuàng)造出多形式、多層次、多方面的娛樂方式,建立規(guī)模宏大的游樂園,營造迪士尼文化家園,逐步完成從娛樂到文化滲透的全過程。

2.“陽光、時尚”的游藝游戲,有助于提高公民的素質(zhì)修養(yǎng)

“文化競爭力,本質(zhì)上是人的文化素質(zhì)競爭,提升文化軟實力,基礎(chǔ)在于提高公民素質(zhì)”。一直以來,電子游戲機被社會稱為“電子海洛因”,電子游戲游藝經(jīng)營場所的“臟、亂、雜”已在普通老百姓的觀念中根深蒂固,社會輿論對電子游戲行業(yè)存在較大的偏見。隨著國際社會的進一步發(fā)展,對電子游戲游藝市場的管理行之有效,人們逐漸改變了這種偏見,并越來越深刻地認(rèn)識到“陽光、時尚”的娛樂已成為主流,甚至成為教育的有益手段,形式多樣的寓教于樂、親子等電子游戲游藝產(chǎn)品層出不窮。我國文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四個加強電子游戲游藝經(jīng)營場所管理的試點城市,電子游戲游藝行業(yè)又迎來了新的發(fā)展機遇。通過進一步加強政府與企業(yè)之間的聯(lián)系,進一步加強有關(guān)部門的緊密配合,從源頭抓起,加強電子游戲游藝內(nèi)容的審核,把經(jīng)濟效益與社會效益統(tǒng)一起來,建立有效規(guī)范的經(jīng)營秩序,營造有利于人們的身心健康、有利于提高人們的素質(zhì)修養(yǎng)、有利于構(gòu)建和諧社會的文化市場環(huán)境。

3.推進文化產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展

軟實力是文化、精神、價值觀層面的認(rèn)同,而文化產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和消費過程就是一種建構(gòu)性的認(rèn)同實踐,因此,軟實力在很大程度上要依靠文化產(chǎn)業(yè)。電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)的下游環(huán)節(jié),在美國,以迪士尼為代表,以電影―發(fā)行―游樂園為動漫產(chǎn)業(yè)鏈基本主線,以游樂為核心,拉動了出版、旅游、演出、文具、服裝、玩具等產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展,形成了一個產(chǎn)業(yè)鏈條長,加工層次深的完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,成為美國文化產(chǎn)業(yè)中最為重要環(huán)節(jié)之一。近年來,在國家各相關(guān)部委的積極推動下,我國動漫產(chǎn)業(yè)熱潮空前高漲,但由于動漫產(chǎn)業(yè)鏈的脫節(jié),時至今日,中國動漫仍然在低水平、淺產(chǎn)業(yè)化階段徘徊。以杭州為例,除了為數(shù)不多的幾家動畫公司是從20世紀(jì)80年后期的動畫加工企業(yè)發(fā)展而來的,其余大部分動畫公司是在國家近幾年大力扶植下發(fā)展起來的。缺創(chuàng)意、缺資金、缺運營”已成為動畫公司生存與發(fā)展的大難題,特別是如何綜合運營解決動畫產(chǎn)業(yè)鏈缺失的問題顯得尤為重要。

我國游藝游戲產(chǎn)業(yè)起于20世紀(jì)80年代,經(jīng)過二十多年的發(fā)展歷程,已培養(yǎng)出中山金馬、中山世宇、中山金龍、深圳華強、廣州華立等知名游戲游藝企業(yè),在珠江三角洲形成了完善的生產(chǎn)供應(yīng)鏈,實現(xiàn)了一定規(guī)模的產(chǎn)業(yè)聚集,形成了較為完善并具較大規(guī)模的研發(fā)、制造、交易、游樂場經(jīng)營、游樂園經(jīng)營的發(fā)展模式,初步顯現(xiàn)出推動我國文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的潛在動力。

4.促進國際文化交流

文化軟實力的提升,要提高國際文化交流,增強文化輻射力和競爭力,增強國際文化話語權(quán)。我們知道,進行文化交流,一要吸納的兼容外來文化,二是向外輻射民族文化,也就是所謂的“文化平衡”。中華民族具有五千年的民族文化沉淀,應(yīng)具有很強的輻射力和競爭力。目前,我們不僅面臨嚴(yán)重的“文化逆差”問題,還面臨嚴(yán)重的“文化安全”問題,中國文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各種文化的交流中,保持民族性,增強話語權(quán)。要走出去,就要深刻地認(rèn)識國際文化市場的變化,要有相適應(yīng)的內(nèi)容題材與載體。在20世紀(jì)50年代,美國以電影為載體,向全球?qū)嵭形幕敵?至80年代,隨著電子通訊技術(shù)的發(fā)展,有線電視的普及,日本開始以動漫為內(nèi)容形式,以電視為載體,實現(xiàn)文化輸出。在國際社會向發(fā)展型、享受型、娛樂型轉(zhuǎn)變的今天,作為獨具文化娛樂和精神體驗功能的電子游戲游藝,具有廣闊的市場空間,是文化傳播的有效載體之一,它將成為我國的文化出口的新途徑。

二、中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(一)中山電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是伴隨著中國改革開放發(fā)展起來的,從20世紀(jì)80年代至今,在短短二十多年的時間里,取得了驕人的成績。游樂設(shè)備設(shè)施制造業(yè)已逐漸成熟,制造能力已經(jīng)接近或達到世界先進水平,產(chǎn)品基本能夠滿足國內(nèi)各類游樂園(場)的需求。中山市現(xiàn)有游樂設(shè)備制造廠有30多家,每年為國內(nèi)國際游樂園(場)提供約30億元人民幣左右的游樂設(shè)備,成為我國游樂園(場)提供游戲游藝設(shè)備的主力軍。一批具有世界一流、亞洲第一,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲游藝設(shè)備出現(xiàn)在國內(nèi)游樂園(場),中山市的金馬、金龍、世宇企業(yè),都是國內(nèi)業(yè)界的龍頭企業(yè)。

1.發(fā)展穩(wěn)定快速,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大

中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)起于20世紀(jì)80年代,在20多年的發(fā)展歷程中,中山市的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)雖然幾經(jīng)起伏,但總體趨勢是持續(xù)向上、健康發(fā)展的。2008年建立國家游戲游藝機生產(chǎn)基地,當(dāng)年12月,金龍(國際)正式成立,打造亞洲最大的電子游戲游藝產(chǎn)品交易平臺,2009年建立國家級電子游戲游藝教育基地,同年,由國家文化部主辦的每年一屆的中國國際游戲游藝博覽會落戶中山市。目前,中山市已形成的60多家游戲游藝企業(yè)的產(chǎn)業(yè)集群模式,年產(chǎn)量從2004年的8 700臺(套)發(fā)展到2008年的25 300臺(套),增加了1.9倍,據(jù)不完全統(tǒng)計,2009年,中山市游戲游藝年銷售總值達20億元。 一些發(fā)展較快的企業(yè),整體實力不斷增長,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,目前,已形成了多家年產(chǎn)超億元的企業(yè),中山金馬、中山世宇、中山金龍及中山智樂,已成為我國游戲游藝生產(chǎn)知名企業(yè)。

2.技術(shù)研發(fā)投入加大,初步形成“產(chǎn)、學(xué)、研”發(fā)展模式

近幾年,隨著游戲游藝產(chǎn)業(yè)國際市場競爭的加劇,企業(yè)對技術(shù)研發(fā)的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、動態(tài)仿真、游戲引擎、人機交互、目標(biāo)跟蹤等領(lǐng)域的研究。2007年,電子科技大學(xué)中山學(xué)院與中山市金馬游藝機有限公司聯(lián)合建立游藝游戲技術(shù)中心,專門從事游戲與動漫原創(chuàng);2008年,中山市金馬游藝機有限公司成立了金馬高科技游藝設(shè)備有限公司,專門從事光、聲、電、影視一化現(xiàn)代游戲游藝設(shè)備的研究、開發(fā)與生產(chǎn),已成功開發(fā)出多款新型游戲游藝產(chǎn)品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戲及其開發(fā)運行設(shè)備工程研究開發(fā)中心,中心已動漫創(chuàng)作、游戲引擎開發(fā)、光機電一體、計算機硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)、通訊為研究重點,目前,有技術(shù)開發(fā)人員200多人,掌握了3D游戲、動感游戲平臺研發(fā)與游戲設(shè)備檢測控制等多項關(guān)鍵性技術(shù)。這些成果,標(biāo)志著中山市電子游戲已進入了一個嶄新的技術(shù)革命時期。

3.游樂設(shè)施企業(yè)管理水平有所提高,質(zhì)量管理逐步規(guī)范

隨著國家對游樂設(shè)施的制造許可、設(shè)計審查、檢驗試驗、使用維護保養(yǎng)等環(huán)節(jié)的監(jiān)管措施的不斷規(guī)范,企業(yè)質(zhì)量意識的不斷提高,質(zhì)量管理體系建設(shè)的不斷完善,中山市游樂設(shè)施的質(zhì)量管理水平和產(chǎn)品質(zhì)量得到了逐步提高。特別是國家把游樂設(shè)施列入特種設(shè)備范疇進行管理以來,企業(yè)對質(zhì)量方面的意識得到明顯加強。

4.實施全球戰(zhàn)略,外源經(jīng)濟特色明顯

首先,中山市各電子游戲游藝企業(yè)積極參加國際行業(yè)會展,凡是世界各地舉辦的國際性行業(yè)會展,都積極參加。為鼓勵企業(yè)積極參加國際會展,2009年,中山市人民政府出臺了《中山市企業(yè)參加國內(nèi)外展覽會補助專項資金管理暫行辦法》。其次是積極開展對外合作。如世宇公司與世界行業(yè)巨頭日本sega、namco等公司進行技術(shù)合作或銷售合作,在加拿大、香港建立了游戲游藝開發(fā)中心,取得了可喜的成果。金馬公司與包括美國、日本、比利時的國際著名游藝機公司建了合作關(guān)系,智樂公司早在2002年已與韓國企業(yè)合作,制成有卡通動畫的搖擺機。三是積極開拓國際市場,促使產(chǎn)品與國際市場的競爭力不斷提高,產(chǎn)品不僅暢銷國內(nèi),還大量銷往包括美、英、日、意、澳等發(fā)達國家在內(nèi)的100多個國家和地區(qū),相當(dāng)部分企業(yè)的出口比例達到30%以上,一些企業(yè)甚至達到80%以上。

5.逐步形成研發(fā)、生產(chǎn)、銷售、主題樂園經(jīng)營一條龍的文化發(fā)展模式

相當(dāng)部分企業(yè)已經(jīng)從單一的生產(chǎn)轉(zhuǎn)向產(chǎn)品研發(fā)、生產(chǎn)、銷售以及游樂場、主題樂園經(jīng)營一條龍,并且逐步從品牌建立向品牌經(jīng)營、品牌輸出發(fā)展,顯示出可喜的發(fā)展趨勢。如金馬游藝機有限公司2005年自主投資、設(shè)計、建造了國內(nèi)首家真正具有兒童文化主題的廣州市兒童公園項目,取得了轟動效應(yīng);2009年建造中山長江水上樂園。公司還先后完成了太原迎澤公園兒童游樂園、番禺香江野生動物園主題游樂園、順德嘉信史努比樂園等一批現(xiàn)代主題文化公園的策劃設(shè)計和設(shè)備供應(yīng)。世宇實業(yè)公司自營或合作興辦的世宇樂園,已在廣東、福建、浙江、山東、遼寧等沿海發(fā)達城市以及國外的加拿大多倫多等地開設(shè)了30多家分店。中山振輝在本土擁有13家游樂場,并計劃在5年內(nèi)在全國范圍內(nèi)發(fā)展100家。

(二)中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)

結(jié)合中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展條件和發(fā)展定位,提出產(chǎn)業(yè)總體目標(biāo)為:以市場為導(dǎo)向,以經(jīng)濟效益為中心,以由“中山制造”向“中山創(chuàng)造”轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵?以開發(fā)新型產(chǎn)品、增加品種、提高質(zhì)量為重點,以安全、節(jié)能、健康、美觀、高質(zhì)量、高檔次、多功能為發(fā)展方向,加大技術(shù)創(chuàng)新和調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的力度,整合行業(yè)優(yōu)勢資源,促進動漫電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)鏈的形成,創(chuàng)造一批全國名牌產(chǎn)品和品牌經(jīng)營模式,培育、扶持、發(fā)展優(yōu)勢大型企業(yè)和企業(yè)集團,建設(shè)國家級電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)基地與教育基地,打造國際性電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)會展品牌,大力提高中山產(chǎn)品的國際競爭力和市場占有率,使電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)成為中山市經(jīng)濟又一新的增長點。

三、扶持電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的意見與意義

廣東省委、省政府于2009年7月正式出臺了《關(guān)于加快提升文化軟實力的實施建議》,對廣東省文化建設(shè)作出了重大部署,明確了廣東省文化建設(shè)的戰(zhàn)略目標(biāo),提出廣東省文化建設(shè)的七大重點工程,標(biāo)志著廣東省文化建設(shè)邁入了新的歷程。

電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)是21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),屬于文化產(chǎn)業(yè)范疇,已在珠江三角洲地區(qū)形成了一定的產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng),并形成研發(fā)、生產(chǎn)、銷售、游樂場、游樂園連鎖經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)模式,是廣東省文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一,也是廣東省新時期文化建設(shè)中突起的一支生力軍。積極推進電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有利于廣東省文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級優(yōu)化,推進自主創(chuàng)新,提高文化生產(chǎn)力,增強文化發(fā)展活力;有利于建立有效規(guī)范的經(jīng)營秩序,營造有利于人們的身心健康,提高人們的素質(zhì)修養(yǎng),構(gòu)建和諧社會的文化市場環(huán)境;有利于開發(fā)民族文化資源,創(chuàng)造新時期的民族文化優(yōu)秀品牌,推進民族傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展;有利于促進國際文化交流,讓中華民族文化走出去,增強國際文化話語權(quán),維護國家的文化安全。

中山市的電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)經(jīng)過20多年的發(fā)展歷程,在國家各級部門的關(guān)懷和領(lǐng)導(dǎo)下,已形成了一定的規(guī)模,取得了一定的成績,但還未能符合廣東省新時期文化建設(shè)的新要求,還有一定的差距。主要表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)基地配套建設(shè)不夠完善,公共技術(shù)服務(wù)體系不夠健全,高端人才引進與培養(yǎng)機制有待改善,復(fù)合型高級人才匱缺,高端技術(shù)研發(fā)水平有待提高,深層次的產(chǎn)業(yè)模式有待完善等諸多問題。存在的這些問題,都需要廣東省各級部門在政策、資金等方面給予大力扶持,以加快中山市電子游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐,為廣東省乃至我國新時期文化大發(fā)展做出更大的貢獻。

參考文獻: