公務(wù)員期刊網(wǎng) 論文中心 正文

動畫審美范式的變化與超越

前言:想要寫出一篇引人入勝的文章?我們特意為您整理了動畫審美范式的變化與超越范文,希望能給你帶來靈感和參考,敬請閱讀。

動畫審美范式的變化與超越

【內(nèi)容摘要】新媒體時代的到來拓展了動畫藝術(shù)的傳播平臺,而動畫本身對精準度要求的提高,也在一定程度上推動了其審美特性的豐富和改變。本文從動畫審美敘事、動畫審美過程以及動畫審美表象三個方面分析新媒體時代動畫審美范式的改變,通過論述其與傳統(tǒng)動畫審美范式之間的區(qū)別與聯(lián)系,以更好地認清動畫藝術(shù)的發(fā)展趨勢,為動畫藝術(shù)本體性的回歸貢獻力量。

【關(guān)鍵詞】新媒體時代;動畫審美;范式;超越

一、動畫審美敘事:模式與編輯的非線性化

(一)從單一線性的敘事模式到復(fù)雜非線性的敘事模式

文學(xué)作品中對于情節(jié)的敘述遵循著或線性或非線性的次序。在很長一段時期里,傳統(tǒng)的線性敘事結(jié)構(gòu)都是文學(xué)作品敘事的重要模式。其敘事結(jié)構(gòu)單一,故事主線清晰,如迪士尼的《白雪公主》和我國早期的《鐵扇公主》均采用了線性敘事模式。然而,動畫之于真人扮演最特別之處就在于,它是以虛擬形象、虛擬場景作為傳播媒介的。伴隨著符號學(xué)、結(jié)構(gòu)主義等思想理論的逐漸發(fā)展成熟,不可避免會影響到文學(xué)創(chuàng)作敘事方式的改變和豐富,動畫創(chuàng)作敘事也不例外。與此同時,時代的發(fā)展也促使人們的審美需求更加復(fù)雜化、多樣化,尤其是動畫受眾群體“全齡化”的趨勢日漸凸顯,在動畫藝術(shù)中,非線性敘事結(jié)構(gòu)成為主流模式已是大勢所趨。非線性敘事強調(diào)對意識空間的營造,多個空間之間相互關(guān)聯(lián),原本各空間單一有序的時間軸逐漸亂序,由此導(dǎo)致的事件的多選性與不確定性也就成為敘事的核心所在。在非線性敘事作品中,觀眾與作者共同參與創(chuàng)作過程,由于作品沒有采用線性的“開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局”的敘事線索,所以觀眾需要自己去作品中找到相關(guān)聯(lián)的線索并聯(lián)系起來,從而了解作品整個故事主線、思想主旨,并通過自己的不同理解完成對文本內(nèi)容的重構(gòu),形成自身獨特的精神體驗。國產(chǎn)動畫作品《阿凡提的故事》中對非線性敘事的運用堪稱經(jīng)典,片中,阿凡提類似當代的斜杠青年,有著多種迥異的職業(yè),創(chuàng)作者采用非線性敘事中的散點敘事,使其整個人物形象的塑造更具靈活性和隨意感,但阿凡提作為一名勇于反抗的斗爭者的形象是確定的,作為一名為百姓發(fā)聲的代言者的形象是確定的,在這里,敘事形式與功能相得益彰?,F(xiàn)代動畫片常把線性敘事與非線性敘事交織用于一部動畫的敘事中,因而其也呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)動畫不盡相同的特點:第一,故事情節(jié)去主體化,事件構(gòu)架無目標性;第二,在非線性敘事中,事件之間的因果關(guān)系被逐漸弱化;第三,自20世紀90年代以來,非線性敘事的創(chuàng)作重點更多地偏向于個性化、主觀化,以展現(xiàn)獨特的哲學(xué)見解、人生理念等??偟膩碚f,非線性敘事的廣泛使用,在一定程度上契合了大眾多樣化的審美需求,已逐漸成為動畫藝術(shù)的靈魂標桿。優(yōu)秀的動畫源于優(yōu)秀的劇本,優(yōu)秀的劇本離不開良好的敘事模式,因此,敘事模式的好壞是動畫藝術(shù)能否成功的決定性因素之一。

(二)從傳統(tǒng)線性編輯系統(tǒng)到非線性數(shù)字編輯系統(tǒng)

數(shù)字新媒體時代的到來,使數(shù)字化處理被廣泛運用到人們的日常工作中,轉(zhuǎn)變了人們對文本、圖像、音視頻的編輯方式,從原本的定向時間順序編輯到現(xiàn)如今的隨機組合排列,高效便捷,不受限制。非線性編輯系統(tǒng)已經(jīng)成為當前絕大部分電影制作機構(gòu)的首選。傳統(tǒng)的線性編輯系統(tǒng)是專業(yè)人員與專業(yè)機器合力完成的,觀眾只能被動觀看,而不能主動參與制作。傳統(tǒng)電影在編輯時,十分注重對鏡頭的剪輯,剪輯包括初剪和精剪。剪輯師根據(jù)分鏡頭劇本找出對應(yīng)的鏡頭及其之間的關(guān)聯(lián),隨后將其連貫形成作品的雛形;在第一步的基礎(chǔ)上,根據(jù)作品的主題和想要傳達的情感,對其進行細致的檢驗和處理,確保流暢自然,而無生硬之感。因其過程復(fù)雜、煩瑣,所以既需要耐心又不可缺少理性,如此才能將作品完整呈現(xiàn)。與之相反,數(shù)字新媒體時代褪去了技術(shù)的神秘面紗,簡易、便捷的非線性編輯系統(tǒng)讓人們化被動為主動,只要稍作學(xué)習(xí),便可實現(xiàn)自由自主編輯制作。動畫藝術(shù)創(chuàng)作也是如此,非線性編輯使素材的分類更加智能,使用更加便捷。同時,它也使動畫藝術(shù)有著不同于之前的審美意味,多樣化的動畫表現(xiàn)形式、快節(jié)奏的電影強度體驗,給人們帶來了視聽上的驚喜和震撼。在這一過程中,視覺感官被無限放大,幻覺空間被傾力打造,動畫的娛樂性被發(fā)揮到極致,動畫人物和真人扮演的電影也不再涇渭分明。

二、動畫審美過程:化被動為主動的交互式體驗

現(xiàn)代信息技術(shù)、計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,促進了交互式動畫的產(chǎn)生和應(yīng)用。在交互式動畫播放時,觀眾可對其進行一定的控制,使得整個審美過程具有動態(tài)效果和互動體驗。

(一)傳統(tǒng)動畫藝術(shù)—單向接受過程

就傳統(tǒng)動畫藝術(shù)整個審美過程而言,創(chuàng)作方與觀看方幾乎零溝通無互動,審美呈有序單向化趨勢。簡而言之,就是作為審美主體的觀眾只具有被動接受的選擇,話語權(quán)則歸創(chuàng)作方所有,其對于審美客體即作品的制作擁有絕對主動權(quán)。而線性編輯系統(tǒng)在技術(shù)方面具有局限,因而對于鏡頭的選擇與處理都要遵循固定的框架,觀眾所接受到的也自然而然都是事先固定的影像,更談不上互動性了。

(二)新媒體動畫藝術(shù)—動態(tài)與互動

時代的發(fā)展促進了傳播媒介的豐富,逐漸興起的網(wǎng)絡(luò)平臺、手機客戶端正成為新媒體動畫的重要傳播渠道。對于新媒體動畫來說,動態(tài)性與交互性是其區(qū)別于其他動畫類型的重要特征。動畫重視審美主客體之間的動態(tài)交互過程,動畫數(shù)字化促使動畫創(chuàng)作不再拘泥于固定的范式,作為審美主體的觀眾也可以充分發(fā)揮自我的主觀能動性,對于作品的主題、情節(jié)、敘事風(fēng)格等進行間接的干預(yù)和思考。除此之外,動畫技術(shù)的多元發(fā)展與人性化構(gòu)建,促使動畫作品的制作逐漸普及到普通大眾中,只要熟悉相應(yīng)的電腦技能,便可定制自己的專屬作品。在新媒體時代,觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動并且極其有限的審美經(jīng)驗漸漸地得到改變。①

三、動畫審美表象:虛擬與真實的呈現(xiàn)特點

所謂表象,是指外物在人們腦海中的顯現(xiàn)。對于動畫藝術(shù)來說,其審美表象是形象和情感交融在人腦中的一種狀態(tài)體現(xiàn)。傳統(tǒng)二維動畫多以別具一格的夸張、恰到好處的幽默和豐富的想象力等表象來營造審美氛圍,獲得審美體驗。新媒體動畫的審美表象則更多地關(guān)注虛擬、真實之間的特點呈現(xiàn)。

(一)虛擬—模仿現(xiàn)實

動畫藝術(shù)是一門虛擬藝術(shù),其虛擬性是指人物角色的虛擬、場景環(huán)境的虛擬和故事情節(jié)的虛擬,但歸根結(jié)底,這些都是為了更好地模仿現(xiàn)實而服務(wù)的。對外星人、怪獸等形象的塑造也是依托于現(xiàn)實的靈感,觀照現(xiàn)實的事態(tài),傳達特有的內(nèi)涵的體現(xiàn)。一般來說,動畫的虛擬性可從以下三個方面來分析。首先是動畫敘事主題的虛擬。動畫藝術(shù)極大的自由度促使其在主題的選擇上有多重的可能性,目之所及、腦中所想都可以成為創(chuàng)作的源頭;不同國家、不同地區(qū)的文化都可以加以利用;不同民族、不同風(fēng)格的故事素材都可以展現(xiàn)。例如《秦時明月》系列動畫中對于人物的設(shè)定都是契合東方審美特征的,但也會根據(jù)角色的不同身份進行一定程度的變化,使整個人物設(shè)定既具古典意味,又添現(xiàn)代時尚之感。其次是動畫角色動作的虛擬。從受眾的角度來看,動畫角色動作的酷炫、夸張和無所不能,是其超越真人作品最大的競爭力,有著極大的視覺沖擊力。如武俠動畫《秦時明月》系列在角色動作的設(shè)計上采用了歐美流行的動態(tài)捕捉技術(shù)來捕捉角色,角色動作流暢炫目,畫面鏡頭直逼國際級,極具視覺沖擊。動畫的本質(zhì)是虛擬。隨著動畫制作技術(shù)的不斷提升,動畫作品對現(xiàn)實的虛擬程度也不斷上升,視覺效果的真實化、立體化甚至可與現(xiàn)實相混淆。21世紀,全三維動畫的發(fā)展促使動畫作品細節(jié)方面的表現(xiàn)更加逼真,如2010年首播的三維動畫片《生肖傳奇之十二生肖總動員》為觀眾呈現(xiàn)了博大精深的中國傳統(tǒng)文化,其中對十二圣獸功夫動作的精彩描繪,逼真且妙趣橫生,可見模仿現(xiàn)實正成為電腦三維動畫發(fā)展的重要方向。

(二)真實—營造現(xiàn)實

動畫藝術(shù)雖然具有虛擬性,但呈現(xiàn)給觀眾的是真實感,因而真實性與虛擬性一同構(gòu)成其兩種不同的特性。動畫展現(xiàn)真實的前提是虛擬,影像中虛擬的性格鮮明的人物、紛繁復(fù)雜的場景和曲折多樣的情節(jié)等都是為營造真實氛圍而存在的,可以說,數(shù)字技術(shù)所造成的影像奇觀,使當代影視呈現(xiàn)出一種前所未有的“仿真性”美學(xué)屬性。②

1.擬人化的“非真人形象”傳達社會文化內(nèi)涵對動畫藝術(shù)中非真人角色的塑造過程,也就是動畫形象擬人化的過程。非真人角色是在參照真實形象的日常行為習(xí)慣、語言表達方式的基礎(chǔ)上,通過恰到好處的加工變形而呈現(xiàn)出的一種擬人化狀態(tài),二者構(gòu)成一個完整的符號體系。在這里,我們可以借助羅蘭•巴特符號學(xué)的分析方法,將其分為符號的外延與符號的內(nèi)涵。外延是指符號認識層面的直觀表達,符號的內(nèi)涵則是符號內(nèi)容深層的文化意蘊。符號的外延是符號的內(nèi)涵得以顯現(xiàn)的前提,符號所意指的各類文化內(nèi)涵也相應(yīng)地塑造了不同的動畫“非真人形象”。

2.多樣化的“非現(xiàn)實場景”折射復(fù)雜社會環(huán)境所謂動畫場景,就是動畫角色表演所需要的場合和環(huán)境的總和。動畫場景環(huán)境既有單個鏡頭空間與景物的設(shè)計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。③現(xiàn)實場景是動畫非現(xiàn)實場景創(chuàng)作的源泉,非現(xiàn)實場景是現(xiàn)實場景的映射。非現(xiàn)實場景根據(jù)不同動畫片的類型,可以分為寫實場景、虛擬現(xiàn)實場景與虛擬非現(xiàn)實場景。以真人真事作為素材的寫實類動畫片《草原英雄小姐妹》(1965),創(chuàng)作者在構(gòu)建動畫場景時,就極力做到了從真實生活場景出發(fā),通過再現(xiàn)所處時代生活的場面,帶領(lǐng)觀眾重回那段特殊的歲月。片中那一望無際的大草原,牧民居住的蒙古包、所吃的食物等都是源于真實的素材,是將真實場景在畫面上真實繪制出來的,這種不可替代的熟悉感,使觀眾獲得極為豐富和真實的審美體驗。虛擬現(xiàn)實場景是在客觀參照現(xiàn)實場景的基礎(chǔ)上,通過虛擬數(shù)字技術(shù)對其進行變形處理,使得所創(chuàng)作的動畫場景既有著現(xiàn)實的真實感,又呈現(xiàn)出自身獨特的魅力。以《秦時明月》系列動畫作品為例,該片立足于秦滅六國,完成大一統(tǒng),后被楚軍打敗這三十年間的變化的時代背景,講述了少年天明逐漸成長為熱血英雄的勵志故事。其整體場景風(fēng)格趨向真實感,有些場景中則根據(jù)情節(jié)需要進行了一定的藝術(shù)處理,背景也會從真實環(huán)境切換到虛幻背景中,以更好地呈現(xiàn)武戲中人物動作的酷炫流暢,展現(xiàn)中國功夫的豐富和深度。虛擬非現(xiàn)實場景與虛擬現(xiàn)實場景則完全相反,創(chuàng)作者對于場景的創(chuàng)作完全是基于劇本內(nèi)容這一前提下的憑空想象,而無現(xiàn)實場景的參照??偠灾?,“非真人形象”和“非真實場景”都是取材于現(xiàn)實生活,以反映現(xiàn)實為己任。完全脫離現(xiàn)實生活的創(chuàng)作是很難吸引觀眾的注意、營造豐富的審美體驗的。

結(jié)語

歸根結(jié)底,動畫導(dǎo)演在“似”與不“似”間塑造人物形象,營造場景環(huán)境,最終都是為了展現(xiàn)人類現(xiàn)實生活,折射人類社會文化內(nèi)涵。對“似”與不“似”的多重探討,是發(fā)掘動畫藝術(shù)深層意蘊的重要方法,需要融合多種繪畫技法和特色才能實現(xiàn)。再高超的數(shù)字技術(shù)也只能是助力動畫藝術(shù)不斷向前發(fā)展的手段,動畫藝術(shù)的發(fā)展最終還是要回歸到對其本真內(nèi)涵的追求。本文通過對新媒體時代動畫審美范式在敘事和編輯系統(tǒng)上的改變,分析了動畫審美表象中虛擬與真實之間的關(guān)系特點,以更好地明確新時代動畫的發(fā)展前景,并助力動畫藝術(shù)本體性的回歸。

作者:李鵬飛 單位:暨南大學(xué)藝術(shù)學(xué)院新媒體藝術(shù)系