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網(wǎng)絡(luò)游戲英雄聯(lián)盟營銷方略

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網(wǎng)絡(luò)游戲英雄聯(lián)盟營銷方略

一、序言

2018年11月3日晚,全國各個高校學(xué)生宿舍區(qū)傳來陣陣喝彩“IG牛逼”,氣氛十分熱烈。當(dāng)晚,來自中國賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊在全球殿堂級別的賽事——英雄聯(lián)盟2018全球總決賽中,以3-0的大比分,0封來自歐洲賽區(qū)的fnc戰(zhàn)隊,獲得中國第一個s賽冠軍。此前,中國各路戰(zhàn)隊沖擊7年未果,這次公認的中國最強戰(zhàn)隊RNG早早出局,僅剩IG一支獨苗戰(zhàn)隊挺近決賽,榮獲冠軍。很多網(wǎng)友表示,他們不被理解的年少在此刻得到了正名。從2009年至今,《英雄聯(lián)盟》這款游戲已成為經(jīng)典,《英雄聯(lián)盟》是公認的最具代表性的四大網(wǎng)絡(luò)游戲之一(英雄聯(lián)盟,夢幻西游,DNF,魔獸世界),雖然也存在玩家的流失,但總是能在眾多游戲中脫穎而出,成為佼佼者,我認為,這和《英雄聯(lián)盟》的營銷策略息息相關(guān)。在電競逐漸走向正式化的今天,許多品牌也開始注意到電競這片營銷戰(zhàn)場。由于中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展較晚,所以目前與歐美的差距較大,并且游戲發(fā)展目標并不是很明確,導(dǎo)致國內(nèi)許多游戲的質(zhì)量非常不理想。通過分析《英雄聯(lián)盟》這款游戲的營銷策略,能夠?qū)W習(xí)到這款游戲成功的訣竅,同時提出了中國電競行業(yè)的部分問題以及解決問題的建議。希望中國游戲產(chǎn)業(yè)能夠盡快趕上歐美的步伐,創(chuàng)造出更多更精美更出眾的優(yōu)秀游戲,同時在電競這片營銷戰(zhàn)場能出現(xiàn)更多的成功案例。

二、《英雄聯(lián)盟》的發(fā)展背景

1.基本介紹

隨著計算機技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流的娛樂方式,促使越來越多的人成為網(wǎng)游消費者,無形之中拉動著經(jīng)濟發(fā)展?!队⑿勐?lián)盟》(LeagueofLegends,后簡稱LOL)最開始由北美拳頭公司(RiotGames)開發(fā)一款多人在線戰(zhàn)術(shù)擂臺(MOBA)游戲,首次公測于2009年10月27日,北美的服務(wù)器由拳頭公司自行提供。而在亞洲,歐洲和南美洲等一些地區(qū),比如土耳其,俄羅斯等,同樣由拳頭公司提供服務(wù)器,而臺灣,香港,澳門,泰國等地區(qū),由Garena(臺灣勁舞娛樂)提供相應(yīng)的服務(wù),而中國大陸則由騰訊游戲平臺進行。該游戲集競爭性、娛樂性、平衡性于一體,用獨特的營銷方式吸引著越來越多的玩家,使玩家在體驗經(jīng)典的對戰(zhàn)游戲模式的同時,感受到該游戲獨特的創(chuàng)新之處。

2.玩家情況及市場地位

據(jù)UnrankedSmurfs統(tǒng)計,在2011年,全球約有1150萬玩家每個月會玩至少一把《英雄聯(lián)盟》,到2012年,這個數(shù)據(jù)驟增到3200萬,緊接著在2014年,持續(xù)打破記錄,達到了6700萬玩家,并于2016年,成功突破了一個億的大關(guān)。分析團隊TheGreatSetup分享了一組2018年P(guān)C及全球游戲市場的有趣數(shù)據(jù),他們在6個月內(nèi)收集了500個關(guān)鍵數(shù)據(jù)點的信息,并且指出2018年LOL依然是最為熱門的PC游戲。專業(yè)網(wǎng)站統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,剛剛結(jié)束的LOLs8總決賽平均每場比賽吸引了全球近4700萬觀眾,其中,中國觀眾占比高達98%。而這只是在《絕地求生》等近幾年風(fēng)靡一時的游戲影響之下,大量玩家流失之后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計??上攵?,《英雄聯(lián)盟》在中國的影響力有多大。

3.行業(yè)整體現(xiàn)狀

2017年游戲產(chǎn)業(yè)收入為786.1億美元,其中80%都是來自軟件銷售,全球擁有超過25億玩家,并預(yù)計整個產(chǎn)業(yè)收入將會在2020年超過900億美元。從平臺上來看,40%的消費者傾向于在網(wǎng)絡(luò)和社交平臺上玩游戲,而29%傾向于使用主機,預(yù)計在2019年,PC市場規(guī)模將會占據(jù)PC和主機總市場的47%。據(jù)預(yù)測,PC游戲規(guī)模將會在2020年達到336億美元。中國游戲行業(yè)正處于飛速發(fā)展的階段,但存在的普遍問題是游戲壽命很短。大多數(shù)游戲完全以“收費”作為目的,卻忘記了游戲的本質(zhì)是為了大眾娛樂,這類游戲被親切地稱為“氪金游戲”。玩家流失率極高,游戲盈利在前期效果明顯,但是中后期伴隨著玩家的大量流失,游戲很快會進入低谷。

三、《英雄聯(lián)盟》成功的營銷策略

1.完美的產(chǎn)品策略

①獨具匠心的游戲設(shè)計與獎勵機制《英雄聯(lián)盟》這款游戲登陸后首先引入眼簾的是游戲界面,確定游戲模式后匹配玩家,然后選擇自己使用的英雄以及喜愛的皮膚。進入對局后會發(fā)現(xiàn),使用的英雄不僅僅只有一個簡單的形象作為人物造型,他們還有各自的語音包、動作,甚至在官方平臺上還有屬于自己的故事。例如網(wǎng)絡(luò)上很流行的“是時候展現(xiàn)真正的技術(shù)了”就是出自于這款游戲的英雄人物伊澤瑞爾。LOL這款游戲在游戲美化上花費了大量的經(jīng)歷,從游戲界面、地圖到英雄、皮膚都在不斷美化。游戲界面從以前的色彩扎眼變得簡單大方,地圖逐步逼真,細節(jié)不斷完善,英雄與皮膚也緊跟時代審美在更新。比起某些粗制濫造的廉價游戲,LOL光光從游戲外觀便吸引了很多玩家。不僅如此,LOL還有自己獨特的排位系統(tǒng),每個玩家在完成定位賽后都會獲得自己的段位,這使其充滿了競爭性。但同時LOL還有比較休閑的游戲模式,如:大亂斗,無限火力等,這使其充滿了娛樂性。這款游戲的不同模式使其競爭性與娛樂性相結(jié)合,同時又能相互平衡。吸引了具有不同目的,不同心態(tài)的玩家,又能使他們在游戲中獲得想要的樂趣。為了獎勵玩家,獲得某特定段位或完成特定任務(wù)的玩家可以獲得獎勵,大多為英雄與皮膚,盡管事實上這些獎勵在游戲?qū)?zhàn)中不會發(fā)揮實質(zhì)性的作用以破壞游戲平衡,但是獲得的次數(shù)和獲得的幾率使玩家豐收感十足。同時,玩家的賭徒心態(tài)也促使玩家一次又一次的進行游戲。作為一款游戲,如果只能吸引男性玩家,那將會損失很大的市場。LOL為了吸引女性玩家,推出了許多女性角色的英雄,這些英雄大多外形美麗動人,英雄操作也較為簡單,很適女性玩家,2018年LOL的女性玩家數(shù)量達到20%。同時,LOL市場廣闊,在全球都遍布玩家,因此為了契合大家的需要,在皮膚方面不僅推出了中國風(fēng)的三國系列皮膚、生肖系列皮膚,還推出了萬圣節(jié)系列等適合西方玩家的皮膚。②豐富的產(chǎn)品組合策略《英雄聯(lián)盟》這款游戲以及其中使用的英雄可以免費獲取,而皮膚以及游戲周邊產(chǎn)品則需要人民幣支持。為了獲取更高的利益,常常會有皮膚與周邊產(chǎn)品組合銷售的活動,在這些活動中,周邊產(chǎn)品,例如:粘土人,常常作為核心產(chǎn)品被玩家挑選,而同時會在對應(yīng)的賬號中送出皮膚。這樣的產(chǎn)品組合不僅提升了玩家購買粘土人的數(shù)量,甚至?xí)型婕覟榱烁郊赢a(chǎn)品去購買核心產(chǎn)品,使更多需求不同的玩家成為消費者。雖然送出皮膚會使得成本稍微增加,但這滿足了更多消費者的需求,產(chǎn)品延伸得越長,機會越多,利潤越大。③完善的服務(wù)策略《英雄聯(lián)盟》為了給玩家更多更全面的服務(wù),設(shè)置了官方的玩家交流平臺,例如:掌上英雄聯(lián)盟。在該平臺中,不僅玩家可以進行討論、交友,也有官方人員會不停相關(guān)消息,例如:賽程信息、賽勢分析、比賽結(jié)果以及玩家在游戲中可以參考的攻略,甚至玩家可以給官方提出建議或意見。玩家在這樣的平臺中,能夠獲得在游戲中的攻略性支持,同時不經(jīng)意間也在逐漸關(guān)注起賽事信息,結(jié)識更多有相同愛好的陌生人。這樣一來,LOL不僅提供了服務(wù),同時又是在保證老玩家的不流失。就像擁有寄存服務(wù)、免費停車的銀行常常能有別于其他競爭對手,沒有這些官方服務(wù)平臺的游戲,常常很難留住老玩家。

2.品牌策略

①優(yōu)秀的品牌文化不少年輕的玩家懷揣著電競夢想,想通過參加比賽被俱樂部發(fā)現(xiàn),從而進入電競行業(yè)成為一名電競選手,雖然這樣的概率微乎其微,但是這并不能阻止大量的熱血青年堅持成為LOL的消費者,慢慢的,這成為了一種文化“英雄,一起去超越”,“永不言棄”,而非一種消費。譬如寺廟里的香,雖然很貴,但對于內(nèi)心虔誠的人來說,這是一種信仰。因此,當(dāng)一種產(chǎn)品成為信仰,消費者就會變的相對穩(wěn)定。因為LOL是電子競技,再加上前有“籃球夢”“功夫夢”,這使“電競夢”顯得更加有理有據(jù),無法反駁。漸漸地,玩家因為信仰形成了品牌偏好,滿足了精神需求。②極高的品牌知名度和品牌忠誠度英雄聯(lián)盟同類型的游戲還有很多,例如:《神之浩劫》、《時代召喚》、《超神英雄》等,但不少人一定只聽說過《英雄聯(lián)盟》,而對其他游戲聞所未聞。LOL在2013年左右知名度便在不斷上升,首先,如此高的知名度會讓新玩家相信“名揚天下必有其道理”,這就像是一種保障、一種承諾,既然玩家人數(shù)如此之多,那一定是有它的好玩之處。其次,也是保留住老玩家的一種方法,極高的知名度會在老玩家身上逐漸形成一種好感。不僅如此,在品牌的競爭中,很多同類型游戲都無法超越LOL,因為它在前期創(chuàng)造出的知名度實在太高,已經(jīng)進入了人們的“長期記憶”被儲存起來,成為了“印象領(lǐng)域”的一員,所以很多同類型游戲都會被認為是模仿抄襲,難以生存。玩家極高的品牌忠誠度也在確保LOL不會被同類型游戲所替代,2015年末,《王者榮耀》這款游戲逐漸進入人們的視野,但是不少LOL玩家甚至還未體驗這款游戲便罵聲一片,這就是因為玩家忠誠度高,他們不認為任何一款游戲可以成為LOL的替代品奪取市場。

3.定價策略

①定價策略《英雄聯(lián)盟》這款游戲本身采用滲透定價的策略,游戲本體不需要花錢購買,因此進入游戲沒有任何的臺階,這就可以吸引一部分玩家進行嘗試與體驗,提高市場占有率。LOL在不斷挖掘周邊潛在市場,從服飾到手辦玩偶,官方打造了一個LOL周邊商城專門販賣相關(guān)產(chǎn)品。撇脂定價常常出現(xiàn)在LOL游戲周邊產(chǎn)品中,今年十月份,官方周邊商城曾限時限量發(fā)售了全球總決賽出征服,價格比商城中普通戰(zhàn)隊服飾高出約30%,然而銷量居高不下,熱門尺碼早就銷售一空。首先,這款外套官方獨家發(fā)售,無其他競爭者,即使提高50%,銷量也不會削減很多,其次,由于玩家數(shù)量龐大,中國賽區(qū)支持者數(shù)不勝數(shù),供給遠遠小于需求。猶如從鮮奶中撇取奶油,消費者很主觀地認為該件商品具有很高的價值,于是其實趁機獲取最大利益。②合理的不定期折扣玩家購買皮膚是LOL主要盈利來源之一,皮膚作為一種裝飾,對游戲本身不會造成任何影響公平性的后果,也就是說,游戲的輸贏并不會受皮膚的影響。玩家購買皮膚獲得的是心理上的優(yōu)越感、成就感,皮膚被分為7個級別,典藏、勇士、王者、史詩、傳說、限定、該克斯限定、終極,不同的皮膚對應(yīng)不同的人民幣,這便是利用了玩家的求美心理、攀比心理以獲取利潤。每逢節(jié)日,LOL便會舉行限定皮膚限時銷售、半價發(fā)售的活動,萬圣節(jié)、愚人節(jié)、圣誕節(jié)等,在推出新款皮膚的同時,折扣價銷售原系列皮膚,部分消費者終究擋不住求異心理和占小便宜的心理入手了。事實上,游戲皮膚這類產(chǎn)品的固定成本很高,邊際成本很低,只不過是一串復(fù)雜的代碼而已,只要保證銷售量能盡可能多,即使是一折出售,也會盈利。

4.促銷策略

①多樣的公共關(guān)系策略LOL玩家非常多,就連著名歌手周杰倫也是其忠實玩家之一,LOL利用名人效應(yīng),邀請周杰倫參加明星賽,雖然專業(yè)程度不及職業(yè)選手,但是觀眾依然不少,同時,周杰倫還為LOL作曲演唱。《英雄聯(lián)盟》曾經(jīng)與騰訊的愛心聯(lián)盟合作,進行了不下30場的慈善活動,同時又推出慈善皮膚,將特定皮膚收入進行捐助。這使得LOL知名度又獲得提高,使人們知道LOL帶來的不僅僅只有娛樂,還有公共事業(yè),LOL的形象也在公眾眼中稍有提升。第十八屆亞洲運動會于2018年8月18日在印度尼西亞雅加達舉行,英雄聯(lián)盟被正式納入亞運會項目,讓觀眾認識到電子競技聯(lián)賽的價值。在次之前,早已出現(xiàn)了大量LOL的比賽,有官方的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),目前有三部分,分別為常規(guī)賽、季后賽、升降賽,也有很多民間舉辦的比賽,小到網(wǎng)魚網(wǎng)咖英雄聯(lián)盟爭霸賽、江南大學(xué)英雄聯(lián)盟校賽,大到全國高校聯(lián)賽、城市爭霸賽,比比皆是。大量玩家都有自己喜歡的戰(zhàn)隊,如中國首個世界冠軍WE,2015年MSI季中賽冠軍EDG以及2018一年獲得5冠的RNG。通過組織大大小小的賽事,LOL會漸漸滲透進人們的生活,如同1936年籃球,從被質(zhì)疑漸漸變?yōu)楸淮蟊娊邮?,而后發(fā)展為成為大部分人的熱愛。這些行為為LOL樹立了良好的公共形象,這是一種無形資產(chǎn),有效促進LOL與玩家、合作伙伴之間的溝通,增強市場吸引力。②銷售促進戰(zhàn)略《英雄聯(lián)盟》官方曾推出了LOL宇宙,在該網(wǎng)站中,玩家可以瀏覽各個英雄的背景故事、瓦羅蘭圖志、漫畫、短篇故事等藝術(shù)作品。這些作品全部基于LOL這款游戲,又是在其人物設(shè)定的基礎(chǔ)上進行藝術(shù)加工與升華。同時還推出了《啦啦啦德瑪西亞》《超神學(xué)院》等動畫片,播放量超過了1000萬次。很多新的玩家都是從LOL的宇宙或動畫片中接觸到,老玩家也因為這些英雄動人的背景故事或者插畫而瘋狂喜愛上他們,從而進行皮膚和周邊的購買。

四、《英雄聯(lián)盟》給其他游戲的啟示

1.注重產(chǎn)品開發(fā)

首先,游戲本身才是靈魂,在制作游戲時應(yīng)該注重游戲的開發(fā)與創(chuàng)新,不能為了利益盲目的模仿,這樣只會導(dǎo)致事倍功半,還落得臭名聲,不斷更新游戲,加入新的相關(guān)元素,保持玩家的新鮮感才能增長游戲壽命。其次游戲主要是為了娛樂大眾,應(yīng)努力做到游戲的競技性與娛樂性的平衡,一方面有潛力作為電子競技項目發(fā)展,另一方面保證玩家充分的娛樂性。最后,游戲要極可能吸引多的玩家群體,不僅針對男性,同時兼顧女玩家,不僅針對國內(nèi)玩家,同時考慮到國外玩家。

2.樹立公共形象

一談到游戲,人們最先想到的是“網(wǎng)癮少年”這樣負面的信息,而通過處理公關(guān)關(guān)系,使游戲給人們帶來積極向上的形象極為重要,這不僅僅使得游戲得到社會上的認可,更能吸引玩家開闊更多市場。例如當(dāng)下被議論紛紛的《絕地求生》,本是一款刺激逼真的良心游戲,但是由于有青少年玩家沉迷導(dǎo)致悲劇發(fā)生的負面新聞,這使其社會形象受到沉重一擊。如果不利用機會好好提升自己的形象,或許會因為該負面新聞在中國失去很多市場。

3.制定合理價格

游戲最為一種娛樂,其門檻如果過高,即使有很棒的游戲設(shè)計,非凡的游戲體驗,也很難在大眾中傳播,只能成為一款優(yōu)秀的小眾游戲。其次,在游戲中的消費不應(yīng)該影響其平衡性,如果不斷消耗人民幣就能比其他玩家有更棒的資源,那么部分玩家會因此退出游戲,剩余的玩家數(shù)量越來越少,最后都在依靠人民幣支持,失去了游戲最初的目的。這樣的游戲在前期可能受益極大,但是壽命極短,例如:《拳皇世界》這款手游,玩家使用人民幣消費就能在游戲中占有很大的勝率,這使得部分不愿意氪金的玩家拒絕該游戲。一個優(yōu)秀的游戲在入手價格上應(yīng)該可以被大眾所接受,同時在游戲中創(chuàng)造良好的娛樂氛圍而非消費氛圍,否則將很難有長期發(fā)展。

4.結(jié)合其他產(chǎn)業(yè)

如今網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,各種各樣形式的娛樂出現(xiàn)在我們身邊,如果能將游戲與小說、漫畫相結(jié)合,不僅可以滿足消費者各色各樣的需求,豐富人們的生活,還能各個產(chǎn)業(yè)相互帶動,共同發(fā)展,產(chǎn)生更高的利潤。不僅如此,虛擬與現(xiàn)實也可以結(jié)合,當(dāng)服飾、飾品、餐飲相結(jié)合,又能形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合其他產(chǎn)業(yè)不斷開發(fā),將會出現(xiàn)更多的機遇。

【參考文獻】

[1]陳剛信浩然《網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬產(chǎn)品營銷策略分析》

[2]張道升吳樂《電子競技項目研究》

[3]李楠《淺談LOL》IDEABANK

作者:朱李鈺