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三維動畫設計論文精選(九篇)

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三維動畫設計論文

第1篇:三維動畫設計論文范文

經過現下計算機軟硬件技術的不斷更新,有關三度空間內部立體形象以及運動創(chuàng)作活動開始緊鑼密鼓地運作,其始終向外傳輸某種虛擬世界體系信息,設計主體的中心任務就是依照既定模型運動軌跡以及虛擬攝影器械進行異質化動畫參數設定,最后配合方案指令賦予模型相關材質并照上燈光;所有后期的激烈情節(jié)當然需要計算機自動調試完成。而動畫角色定義剛好就是整個藝術規(guī)劃體系中的特殊要訣,其秉承一系列夸張、擬人藝術表現手段進行可視形象搭設,動機標準其實就是賦予各個動畫角色比較特別的生命力、藝術感染效果??梢哉f,角色設計工作已經成為整部影視作品中的主導元素,單位腳本都必須圍繞其實施科學掌控。尤其在創(chuàng)作前期階段,依據劇本延展條件審視,系統地整合各類視覺形象,使得設計師的核心價值觀能夠清楚得傳輸到受眾人群之中。這部分想象、個性內容基本源自于生活考究經驗,能夠側面烘托人們的現實生活狀況與理想認知標準。優(yōu)秀的作品架構內部,角色形象以及性格特征會得到一定程度地放大化處理,設計主體長期維持童心狀態(tài),盡可能地拓展創(chuàng)造力跟想象力。整個動畫中幾乎包攬萬象,其與電影一樣能夠刺激人們創(chuàng)作的火花,區(qū)別的是三維動畫中的角色大部分是為了迎合劇本需求被創(chuàng)造出來,透過形態(tài)比例、動作流程以及語言特征觀察,都或多或少隱藏著設計主體的性格特征。創(chuàng)作流程中,規(guī)劃人員有必要聯合故事時代背景以及內容疏導格式進行角色設計,包括身高、服裝樣式、發(fā)型以及配件等;另外,影片整體藝術表現風格也將深入影響動畫造型結果,具化要素就是美術設計與動畫語言,總結為角色造型一直維持與動畫風格相輔相成的交互關系。

2三維動畫角色造型分類標準陳列

造型設計工作需要針對外在形體與潛在氣質做出疊加改造,卡通賦予角色一種特別的造型基礎,使其能夠盡量規(guī)避生活中混亂認知跡象,充分彰顯獨到的藝術風格。所謂的角色設計類別基本呈現為:(1)擬人化造型。三維動畫場景之中大多采用擬人手法實施造型梳理。例如,《獅子王》中的辛巴、《海底總動員》中的尼莫等,因為孩子比較喜歡動物,涉及生命化、擬人化的處理結果將會令我們發(fā)現截然不同的世界奇景,這種夸張式工藝在動畫作品中可說是隨處可見。因此,擬人化造型調試工藝主要呈現以下細化特征:首先,外型要基本符合動植物顯性特征。其次,關于人化的手部、面部特寫要足夠精細,全面迎合人們正常的審美習慣。(2)寫意類造型?;緩娬{部分個性化特征顯著的角色造型,這類動畫作品基本被定義為藝術片,其造型處理結果不會出現過多要求,只要透過影片反映活動中能夠適當激發(fā)觀影人群的聯想思路便足以。其在造型設計工作上往往散發(fā)出一種隨意性色彩,但對于影片整體風格把握能效上的確精良。

3三維動畫角色造型設計的細化流程分析

(1)整體風格確認。針對動畫劇本內部角色實施設計活動中,需要首先掌握內容表述風格,異質化類型動畫角色表現手段幾乎是天差地別的,必須保證設計過程中進行整體考察、驗證。(2)角色性格搭配。動畫里應該全程傳遞著多角色交流的活躍氛圍,經過細致化的對比、映襯能夠進一步彰顯動畫核心靈魂,針對這類性格特征做出有機鋪陳便對影片整體收視成果產生巨大影響。當然,除了在表演活動上,造型基本承攬全篇章疏通的職責,單純拿《亞瑟和他的迷你王國》為例,在迷你王國中的小矮人就在人們心中留下難以磨滅的印記,其對神幻王國探險的氣魄以及天真的童心都博得大眾的喜好。(3)從自然、傳統藝術資源中挖掘靈感。三維動畫角色設計本就該結合自然、人文情感環(huán)境實施長期調研,從中掌握無限的素材資料,經過設計主體科學鑒定與提煉、挖掘之后,使得一些看似丑陋的事物也能變得活潑可愛。傳統藝術經過長時期的錘煉已經蘊藏著深厚的文化價值,針對其進行有機吸收、改造將為作品自身內涵灌輸更多活力因子,不計較地域、民族差異特性,無論任何藝術審美觀念都將得到充分融合。因此,能夠使影視作品滲透出一種傳統繪畫氣息,引起更多愛好主體的審視。例如,中國傳統雕塑工藝具備豐厚的裝飾趣味,比較迎合我國民族個性和審美心理標準,我國在三維動畫角色定義上就應該廣泛吸納更多傳統風格,使得材質彰顯成果充斥著我們自己的角色韻味。(4)夸張與變形處理模式。在進行角色設計時我們一般要考慮所設計的角色主要特征在那里,這些特征往往是吸引觀眾的地方,抓住它并對它進行夸張強化處理,動態(tài)上亦是如此。實施夸張變形處理環(huán)節(jié)中應該注意以下細節(jié):首先,對形體要進行歸納,強化幾何形體。其次,注意對比,包括體量上的大小對比,細節(jié)的煩瑣與簡潔的對比等。最后,掌握好適度與整體協調,注意平衡。例如,在二維環(huán)境中一個碩大腦袋可能比較可愛,但將他放入三維中就顯得特別怪異,因為在三維中除了考慮形還應該考慮到體積的因素。

4結語

第2篇:三維動畫設計論文范文

關鍵詞:交互式動畫;界面設計;應用

中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)17-0037-02

一、交互式動畫概述

(一)交互動畫概念

交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫制作時預先準備的操作。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內容的手段,使觀眾由被動接受變?yōu)橹鲃舆x擇。交互設計就是設計使用者與產品交互的過程、方式等。具有互動性特征的媒介系統更易被使用者接受,更能給人以滿足感,更易學習與掌握,而且能夠增加合作感。不僅能明顯提高產品的友好性。使原本單調、生硬的信息傳遞系統的界面變的更加華麗,有親和力。更重要的是,可以增加信息傳遞效率,達到更好的信息推廣的效果。

(二)交互式動畫的特點

1、交互性。交互動畫的使用是一種人機交互的信息傳遞形式,受眾并不是被動地接受信息,而是主動地查找,因此設計更注重使用者的參與性,改變了受眾被動接受信息的情況。這種設計可以提高使用者的興趣,調動其積極性,符合現代信息的傳播理念。

2、集成性。交互式動畫與計算機和網絡技術的發(fā)展有著極其緊密的關系,是技術和藝術結合的產物。具有文字、圖形、聲音、影像、動畫并茂的立體表現的集成性特點。它使視覺語言有了一個縱深地擴展,其信息傳遞的效果會比單純的圖片、文字要高出許多。

3、娛樂性。交互動畫參與設計使作品不再是單調的一個圖片或者文字的展示,豐富的視覺、聽覺、甚至是觸覺、味覺的整體調動,使整個設計氣氛活潑,擴展了使用者的想象力。帶來一種更令人愉悅的視聽感受,使娛樂性大大增強從而充分調動使用者主觀能動性。

4、準確性。對于交互動畫設計應用來說,信息的準確傳達是交互動畫設計的基本原則,交互動畫設計是綜合多項技術的設計手段,可以綜合處理包括文字、圖像、視頻和聲音在內的多種信號,實現視聽、圖、文的一體化。

(三)交互式動畫的實現方式

動畫的實現方式多種多樣,傳統手繪、三維制作、實物動畫、等等。除此之外一些網絡編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據需要來實現動畫效果。下面列舉下常用制作方式。

1、矢量動畫。許多網絡編輯軟件flash、dreamweaver、toombom都能根據需要實現動畫效果。其中以adobe 公司的軟件flash 制作的為最多。Flash是一個非常優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,是以數學公式而不是以記錄每個像素的色彩信息來處理圖像的,所以完成作品需要的內存和存儲空間小很多,而且集成繪畫、動畫編輯、特效處理、音效處理等功能。制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中,以成為當前網頁動畫設計最為流行的軟件之一。

2、傳統二維手繪動畫。不同的制作手段會帶來不同的視覺效果,傳統手繪多以點陣圖的形式記錄畫面,擅長表現細膩的色彩豐富的畫面,更易于展現創(chuàng)作者的藝術風格。

3、三維動畫。成熟的三維動畫技術擅長從一種更為直觀、動態(tài)的方式多角度展示對象的功能、特性、結構、組件等細節(jié)問題。三維動畫依賴CG技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,并滿足觀眾對三維動畫作品越來越高的視覺要求。模擬攝像機的強大功能又可以實現二維動畫難以達到的多機位、多角度的拍攝效果。

4、定格動畫。紙和毛筆、鉛筆、沙和粘土、鐵絲、各種我們身邊的材質都可成為定格圖形動畫的創(chuàng)作素材。這種創(chuàng)作手段,采用實拍和制作相結合的手段,保留了傳統手工藝制作的粗糙感、親切感的定格動畫,不僅充滿質樸的童趣意味,其技術特征更是展現出了動畫藝術最原始的魅力。

二、交互動畫在界面設計中的應用

(一)交互式動畫參與界面設計的必要性。

20世紀70年代,美國未來學家阿爾文·托夫勒在《未來的沖擊》一書中明確提出“服務業(yè)最終會超過制造業(yè),體驗生產又會超過服務業(yè)”的觀點。而“體驗經濟”的提出,正是體現了人類文明程度的提高,如何滿足人們日益增長的物質文化需求,提高互動式體驗是當今設計師的重要研究課題。

交互式動畫參與界面設計給使用者提供一種自助式的體驗,以一種更加自由、自然、友好、多渠道的信息傳播方式,通過參觀者的多種感官進行信息傳遞。在信息爆炸的今天,這種信息傳遞方式以其交互性、非線性、娛樂性、準確性等諸多人性化的特點迅速介入到設計領域中,構建起人與人之間、人與產品之間、產品與產品之間、人與環(huán)境之間的交互網絡,增加了產品溝通的有效性。體現了設計以“人”為本的理念,圍繞著人的需要,滿足人的需求。

(二)案例分析

下面以筆者參與的2011年度河南省教育廳人文社會科學研究項目“現代多媒體技術在城市導向系統中的應用”為例, 來分析交互動畫設計中的在界面設計中的思路與方法。

當前,隨著我省城市化發(fā)展進程的日益加快和城市空間的不斷擴張、城市道路狀況不斷翻新,使原本就不完整、不清晰的標識系統變得更加難以辨認:

1、標識不醒目。城市現有的道路標識大都相對簡陋甚至接近老化,許多信息都模糊難以辨認。

2、 標識不準確。由于道路的不斷翻新擴張,許多路段出現道路信息缺失,或者不完整的情況。

3、標識不系統。道路標識經過長期不斷的變更,難免出現位置不統一、規(guī)格不統一、字體不統一等情況,甚至有些時候還會出現同一道路路口兩個或者多個不同道路信息。

由導向標識牌的不完善等現象,給生活和工作在城市中的人們帶來了許多出行的不便。并逐漸成為困擾諸多城市管理者的一大頑癥。如何通過交互式動畫的介入,完善視覺傳達因素在城市導向設計中的科學應用,讓所有本地區(qū)的出行人員安全、準確的到達目的地的同時,高效、有序地引導人們在城市不同公共空間環(huán)境中自如的行動,就是本課題所要研究的目的和方向。

本項目以鄭州市金水區(qū)東部繁華地段為例,此路段包括酒店、學校、醫(yī)院、動物園、餐廳、大型超市、廣場、公交車站、長途車站等公共設施。經項目組成員的討論,結合本項目實例,交互動畫的最終效果定位在以簡潔、清晰、親和力、易操作上。并最終選擇了以傳統手繪方式作為交互式動畫的主要表現形式。手繪的地圖既具有嚴謹性又具有藝術觀賞價值;交互式動畫畫面的筆觸感增加了導向系統的親和力;聲形并茂的動畫準確、高效的傳遞了道路信息;簡單、清晰的操作方式方便所有年齡和層次的人使用。在具體應用上,主要包括以下幾種應用:(1)查找某地點信息。例如:當使用者將鼠標點到花園路沃爾瑪超市時,便會有相應窗口彈出此地點相關文字介紹和對應的交互動畫(例如會出現超市購物車的小動畫,和收銀臺掃描貨品的聲音。)聲形并茂的展示該地點相關信息。(2)查找兩地之間行進路線。首先在界面上方搜索兩地之間行進路線,然后在對應的窗口中選擇某種出行方式:步行、公交、自駕等。主界面便會出現一個可愛的卡通吉祥物(步行或者乘坐交通工具)帶領著使用者在地圖中尋找最正確和最便捷的行進路線。(3)查尋路況信息。當使用者搜索某路段信息時,界面上會以動態(tài)形式顯示該路段單、或者雙向、單個或者多個復雜道路以及連接這些道路的路口、紅綠燈以及現階段路況的擁堵情況等相關道路信息。在應用上,除了交互式動畫本身所具備的優(yōu)越性以外。還能達到及時更新的目的。隨著城市不斷的發(fā)展,交通和道路狀況日漸復雜,除正常更新以外,修路、事故等狀況都可能會改變道路的通行信息。對于這種由網絡統一控制的城市導視系統,我們只需要在控制中心改變數據即可最快、最高效的進行實時更新。

復雜多變的社會需求對設計者提出了多方面的挑戰(zhàn),社會的發(fā)展需要多學科的融合,交互動畫設計也將應用領域發(fā)揮出更大的作用。

本文為2011年度河南省教育廳人文社會科學研究項目“現代多媒體技術在城市導向系統中的應用”(廳級項目)項目論文,項目編號:2011-GH-212。

參考文獻:

第3篇:三維動畫設計論文范文

論文摘要:為給動畫設計專業(yè)教師培訓提供依據和教育行政部門決策提供參考,課題組對中職電腦動畫設計專業(yè)教師的教學能力現狀及其存在的問題進行了調研。調查顯示,中職電腦動畫設計專業(yè)教師的專業(yè)教學能力欠缺,應明確中職電腦動畫設計專業(yè)教師教學能力標準、以能力培養(yǎng)為導向培養(yǎng)中職電腦動畫設計專業(yè)教師、完善中職電腦動畫設計專業(yè)教師的職業(yè)準入制度。

根據《教育部、財政部關于實施中等職業(yè)學校教師素質提高計劃的意見》(教職成〔2006) 13號)文件精神,“著力提高中等職業(yè)學校教師隊伍的整體素質特別是實踐教學能力”,“加快造就一支適應職業(yè)教育以就業(yè)為導向,強化技能性和實踐性教學要求的教師隊伍”,成為當前職業(yè)教育界的首要任務。鑒于此,本著了解中職電腦動畫設計專業(yè)教師的教學能力現狀及其存在的問題,為動畫設計專業(yè)教師培訓提供依據,為教育行政部門決策提供參考的目的,本課題組組織了此次調研。

一、調研的基本情況

1.調研思路、方法與步驟

本次調研主要采取問卷調查和訪談調查兩種方式,輔以電話聯系和網絡QQ等方式。其中,問卷是根據教師、學生、企業(yè)三方對電腦動畫設計專業(yè)中職教師教學能力標準問題的看法設計而成的,共分三卷,教師卷、學生卷與企業(yè)卷。訪談調查分別在學校與企業(yè)進行,其中學校卷分別向學校與教師進行訪談,企業(yè)卷分別向企業(yè)與企業(yè)員工進行訪談。所有調研都是本著真實、可靠、科學、嚴謹的精神進行的。

2.調查取樣與樣本容量

本次調研選取了我國的東西南北中地區(qū)具有一定代表性和典型性的5個省:浙江、四川、廣東、北京和湖南,調查相關中等職業(yè)學校30所,每個省6所,相關企業(yè)10個,每個省2個。在中職師生中,分為動漫專業(yè)組、設計藝術類組以及其他非相關專業(yè)組,分別對3組樣本隨機取樣,每組100人,共300份問卷。(如通過網上投票可適當提高樣本容量)企業(yè)問卷100份。本次調查共發(fā)放400份問卷,回收問卷392份,回收率為98%;無效問卷50份,有效率為87 .2%。

3.調查內容

本次調研主要是針對五個方面進行:企業(yè)對動畫設計初、中級專業(yè)人才的用人標準;中等職業(yè)學校學生的培養(yǎng)目標及目標實現情況;中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)的課程計劃與課程標準;中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)教師的現狀,中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)教師能力結構。

二、調研結果及分析

1.企業(yè)對動畫設計初、中級專業(yè)人才的用人標準

經調研發(fā)現,企業(yè)看重學生實際工作能力,對中職學生與其他院校學生都平等對待。其中有46%的企業(yè)認為“能力比學歷重要”,有42%的企業(yè)認為“兩者同樣重要”。44%的企業(yè)認為中職學生與其他院校學生的職稱評定應“同等對待”,22.2%的企業(yè)認為“根本沒有差別”。56%的企業(yè)認為中職學生與其他院校學生的職業(yè)發(fā)展“同等程度”,22%的企業(yè)認為“根本沒有差別”。但仍有66.7%的企業(yè)認為社會對中職院校畢業(yè)的學生的評價低于其他普通高校同類學生。

企業(yè)代表同樣指出,對于電腦動畫專業(yè)的學生,最應掌握電腦軟件的是Flash, Photoshop, 3dmax,Illustrateo

2.中等職業(yè)學校學生的培養(yǎng)目標及目標實現情況

經調研發(fā)現,學生通過學校學習學到的有效動漫知識有限。48 .7%的學生認為從事動漫工作的技術人才,其動漫知識主要來自專業(yè)公司就業(yè)經歷,33.6%的學生認為主要來自自學,32%的學生認為來自國內院校動漫專業(yè),還有來自于境內外培訓的。38 .1%的人認為學校知識有所欠缺,認為基本能滿足需要的占33%,還有2.7%的人認為學校學習完全是浪費時間。師生對所在學校的動漫專業(yè)現狀不甚滿意(教師的不滿意度達到32 .7%),學生普遍對教師的專業(yè)素質與教學方法、對學校的社會實踐活動不滿,但對所在學校的實踐訓練課基本滿意。學校安排的技能考試通過率比較高,而且對學生就業(yè)產生了幫助。大部分學生對自己所學專業(yè)前景感到樂觀,并認為在學校所學的專業(yè)技能能夠適用于實際工作。

3.中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)的課程計劃與課程標準

在課程安排上,67%的企業(yè)代表選擇了實踐為主,理論為輔的課程安排方式,另外33%的企業(yè)代表選擇了理論與實踐課各占50%的課程安排方式。

在具體課程設置上,企業(yè)的代表認為美術基礎對于動畫設計專業(yè)很重要,有必要開設市場營銷方面的課程,有必要選擇性的開設計算機后臺程序方向的課程(如HTML/JAVASCRIPT/ASP網站設計/SQL-SERVER),文化課程的學習跟專業(yè)課程一樣重要,課程應根據動畫制作流程進行編排。教材應該重點放在動畫制作,教材中的動畫案例都應該是優(yōu)秀成功的案例,某些課程可在企業(yè)中完成,學生應該在具備部分專業(yè)知識后進人企業(yè)實踐。

企業(yè)代表還提出,電腦動畫設計的主要工具是手繪板,國內動漫相對國外的差距主要體現在觀念的差距、宣傳的差距、全方位的差距上。

4.中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)教師的現狀

目前中職教師在教學中欠缺的知識和能力依次是:與社會聯系不夠緊密,教育學、心理學理論與方法欠缺,重視學生學習輔導、忽視了心理輔導,對學生道德職業(yè)教育欠缺,與學生溝通較少、不了解學生;我國現階段中職電腦動畫設計專業(yè)教師最缺的能力依次為動畫軟件操作能力、企業(yè)互動能力、繪畫理論講解能力、繪畫能力、連續(xù)動作繪制能力及其他;中職教師應加強的教學能力依次是教學創(chuàng)造能力、新教學手段的運用能力、教學表達能力、交流技巧與人際溝通能力、社會聯系能力、組織協調能力、動手操作能力、實訓指導能力;(教師)希望依次在專業(yè)技能訓練、企業(yè)實踐、現代教育技術手段、專業(yè)核心課程、職業(yè)發(fā)展的相關問題、心理學理論、知識及教育學理論、方法等方面加以培訓;(教師)希望依次通過到企業(yè)實踐鍛煉、參與教學科研活動、外出考察、參觀學習、進修或函授獲得更高的學歷、同事之間的相互交流與幫助及其他途徑獲得知識和技能。

企業(yè)代表認為,我國現階段中職電腦動畫專業(yè)教師依次最缺乏企業(yè)互動能力、動畫軟件操作能力、連續(xù)動作繪制能力、繪畫能力、繪畫理論講解能力;中職電腦動畫專業(yè)教師要具備手繪背影的能力和表演的才能;中職電腦動畫專業(yè)教師最應該具備綜合素質、引導、實現動畫想法、創(chuàng)意才能。

5.中等職業(yè)學校動畫設計專業(yè)教師應具備的教學能力

調查中企業(yè)代表認為,中職電腦動畫設計專業(yè)教師至少需要掌握三到四門軟件操作,要有動畫相關企業(yè)實訓經驗,要同時掌握二維與三維動畫制作軟件,要掌握動畫制作的各環(huán)節(jié)操作,具備手繪的能力,應具備大專及以上的學歷,學歷對于動畫設計專業(yè)中職教師有一定的影響。中職電腦動畫專業(yè)教師的專業(yè)特長是加幀修型,教師需要掌握手繪板操作,要具備表演才能。根據調查結果,企業(yè)代表、教師認為中職電腦動畫設計專業(yè)教師教學能力的重要程度如下表:

6.中職電腦動畫專業(yè)教師培訓的問題

對于中職電腦動畫專業(yè)教師培訓,企業(yè)代表也表達了許多的看法。(1)對于培訓的整體意見。中職電腦動畫專業(yè)教師培訓應分成二維電腦動畫班與三維電腦動畫班進行培訓;中職二維電腦動畫專業(yè)教師培訓需要分成初、中、高三個等級進行培訓;中職電腦動畫專業(yè)骨干教師培訓需要學習上崗培訓課程;上崗、提高和骨干教師的培訓在培訓時間上要有所區(qū)別;中職電腦動畫專業(yè)教師每期培訓完后要進行考核;需要根據湖南影視動畫制作特點開設Animator軟件課程;中職二維電腦動畫專業(yè)教師培訓應分成上色培訓、動畫加工師培訓、原畫師培訓、場景培訓、后期合成培訓。(2 )對培訓教材的意見。中職電腦動畫專業(yè)教師培訓教材應該是簡單實用的;概念設計與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進行)、動畫后期制作(剪輯、視頻合成、音頻合成等)技術的教材、動畫應用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術依次重要;教畫應用軟件教材就強調動畫實例講解;概念設計與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進行)教材編寫的重點依次是動態(tài)造型、時間與節(jié)奏、動畫夸張與變形、連續(xù)動作繪制及其他;從概念設計與原畫創(chuàng)作(以簡筆畫形式進行)教材中最應體現設計理念和創(chuàng)意知識;動畫應用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術教材需要分別編成二維與三維教材;動畫后期制作(剪輯、視頻合成、音頻合成等)技術教材應以實例講解為主;教材的每章節(jié)后需要編寫適當的習題;三部培訓教材的內容可綜合成一個動畫制作案例進行教學;動畫應用軟件(如Flash, 3DMax)的使用與動畫制作技術教材重點是Flash軟件的應用。(3)專業(yè)課上教師應掌握Flash, Animator等動畫制作軟件,課程編排應突出“具體性與實踐性”。

三、提高中職電腦動畫設計專業(yè)教師教學能力的建議

1.明確中職電腦動畫設計專業(yè)教師教學能力標準。教學能力包括通識教學能力和核心教學能力兩大能力要素。通識教學能力是指教師職業(yè)都應該具備的教學的素質能力要求,是對教師學科教學能力的描述。它可以分為教學基本技能、教學組織能力和教學管理能力。電腦動畫設計專業(yè)教師的核心教學能力也稱職教教師的主體能力。中職電腦動畫設計專業(yè)教師的教學能力特性,首先體現在其設計教學的性質,其次體現在其動畫行業(yè)的性質,具有雙重的特性。因此中職電腦動畫設計教師應包括以通識教學能力為基礎、核心教學能力為主體的教學能力。如表2所示:

2.以能力培養(yǎng)為導向培養(yǎng)中職電腦動畫設計專業(yè)教師。對中職電腦動畫設計專業(yè)教師素質的培養(yǎng)除首先滿足教師素養(yǎng)的基本要求外,更應該了解和掌握中職電腦動畫專業(yè)所培養(yǎng)的學生將來所從事職業(yè)和所在崗位(崗位群)的專門知識和專門技術、技能,并懂得職業(yè)教育的特殊規(guī)律。中職電腦動畫專業(yè)所培養(yǎng)的中等專業(yè)人才未來將從事的主要職業(yè)崗位有:動畫制作公司從事原畫制作、中間幀制作、修型制作、背景制作、合成等工作;游戲公司從事角色建模與渲染、動作調幀、后期編輯合成等工作;廣告公司從事影視動畫廣告制作工作;電視臺、多媒體制作公司從事動畫特效與片頭制作等工作。中職計算機動畫專業(yè)的培養(yǎng)定位中的專業(yè)能力至少應該包括:美術基礎、動畫基礎、計算機軟件的應用能力。

第4篇:三維動畫設計論文范文

關鍵詞:素材庫 數據庫 機械基礎 建立過程

中圖分類號:G4 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2012)04(b)-0170-02

《機械基礎》是我學院機電、數控、機制等專業(yè)的技術基礎課,是一門實踐性強、知識點多、內容設計廣的課程,是對學生進行設計能力、創(chuàng)新能力、工程意識訓練的主要課程。它涉及到眾多的機構、零件的結構、運動原理等。在教學中,由于學生對各類機構及零件一般沒有多少感性認識,常用到大量的模型和實物作為輔助教學工具。由于模型大小不一,過大的模型,重量重,上課攜帶不方便,過小的模型,學生看不清楚,教學效果較差。特別是隨著課程改革力度的加大,授課學時數的減少,提高教學質量和教學效果是當務之急。隨著多媒體技術的發(fā)展,大部分教師采用多媒體教學以求更好的教學效果。在多媒體廣泛運用的今天,各種機械設計CAI課件也廣泛運用,但他的內容已經設計好,一般是不允許修改和調用的,教師的個人教學風格無法充分展現。再加上不同的專業(yè),對教材的理解不同,授課的方式也有所不同,這就需要電子課件也應有所變化,個性化的電子課件就尤為重要。要制作一個有自己特色的課件,需要大量的圖形、視頻和動畫等,對教師個人的制作水平來說,是個極大的考驗,不僅費時費力,而且對老師的計算機水平有較高的要求。如果能把制作課件所需的基本素材以一定的方式集中存儲和管理,通過資源的共享,使得在制作課件時可以重復使用這些基本素材,使老師制作個性化電子課件變得容易,既節(jié)約了制作的時間,也減少了制作成本,降低了制作難度。

1 素材庫的準備

該素材庫包括《機械原理》、《機械零件》、《工程力學》、《金屬材料》4門課程,所包括的內容多,由于我院的學生是高職生,故選擇一些通俗易懂的知識點作為素材,素材的種類有文本、圖片、動畫、視頻等類型。

1.1 文本的準備

素材庫中的文本主要用于呈現教學內容,它是素材庫的主要組成部分,直接在數據庫中輸入文本內容或通過外部文本編輯軟件如word等制作文本,然后讀取到數據庫中。

1.2 圖形的準備

圖形是素材庫中最重要的素材,機械基礎課程中零件多,為了讓學生對零件的外部結構特征有一個感性認識,圖形具有很好的表現力,可以從網上下載,或者利用掃描儀輸入圖像,對于部分零件還可以利用Autocad、Solidworks等繪圖軟件進行繪制。

1.3 動畫的準備

動畫是對事物運動、變化過程的模擬,具有生動的表現效果。素材庫中的動畫既有二維的,又有三維的。因此,動畫制作的種類可分以下兩種。

(1)二維動畫制作。

利用Flash軟件工具實現。Flash是專門為網絡設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。比如在表達平面機構的運動原理時,利用動畫可以展現出平面構件之間的運動關系。

(2)三維動畫制作。

三維動畫具有逼真的表現效果,能夠直觀地表達構件之間的運動和連接關系,利用Solidworks軟件進行繪制和演示。

1.4 視頻的準備

視頻能更真實地表達知識點,利用攝像機現場錄制或從VCD里剪輯。采用AVI、MOV、MPG等格式存儲。

2 素材庫的總體結構設計

采用Server2000數據庫來存放機械基礎課程中所涉及的文字、圖片、動畫、視頻等多媒體數據。它共分為用戶管理模塊、組合功能模塊、課件編輯三個模塊,見圖1所示。它能實現組合編輯的功能,教師可通過對數據庫中的教學內容及素材的編輯以形成具有自身教學特點教學課件。

3 素材庫的管理

機械基礎所包括的零件多,機構類型也多,為了讓學生能更直觀地認識,采用的素材種類很多,必須對它進行有效的管理,才能方便地從庫里選取素材。

3.1 對素材進行分類存放管理

可按素材的種類進行分類存放,在每一類素材中,還可以采用更細的分類,采用如圖2所示進行分類存放。

3.2 以特征文字對素材命名

為了讓使用者能方便存取素材,可使用一些具有代表性的特征文字對素材進行命名,這可讓使用者一目了然,提高了查詢的針對性。

3.3 開發(fā)專業(yè)程序對素材進行管理

采用數據庫技術,編制素材庫專用管理程序,通過這種方式,可以直觀地對素材庫中的素材進行瀏覽、查詢、添加、刪除等操作,同時也可有效地對各種素材進行組織和管理。

數據庫的內容包含機械原理、機械設計、工程力學等多門課程。數據庫的構建以知識點為基礎,數據庫結構基本采用樹型結構,即由課到章,章再到節(jié),節(jié)再往下分……直到最小的知識點。知識點相當于數據庫中的一條記錄,其內容是對某一門課程某一方面的概括。

數據的存儲根據不同類型分別采用兩種不同的方式:對于文本文件,其占用的數據庫空間小,直接存入數據庫中;而對圖像、視頻、音頻等占用空間大的多媒體文件,則采用存儲文件路徑的方式來存取,即數據庫中實際存入的是多媒體文件的虛擬路徑和文件名,而多媒體的實際存放位置是在與虛擬路徑對應的本地路徑下的目錄中。

4 建立知識點的E-R關系

該數據庫的實體為課程、章、節(jié)、知識點、素材,數據庫的E-R關系見圖3所示。

根據以上E-R圖,轉換為素材表、知識點表、課程表、章表、節(jié)表以及系統登錄表,分別編寫腳本,構建表的結構,各表之間通過主鍵與外關鍵字之間建立關聯,以此來進行數據的傳遞。

總之,多媒體素材庫的建立,減輕了教師制作課件的難度,個性化的課件可以更好的體現。隨著計算機輔助教學技術的發(fā)展和日趨成熟,課件的制作越來越成為計算機輔助教學實踐中的熱點問題。素材庫的建立,可以大大縮短課件開發(fā)的周期。高效地利用網絡發(fā)揮教師的教學特長,最大程度地調動學生的學習積極性,對于機械基礎這樣的理論聯系實際的課程,需要采用特殊手段進行教學,素材庫的建立具有一定的研究意義。

參考文獻

[1] 韓根華,孔凌嘉,周成英.基于網絡的機械基礎多媒體素材庫系統[J].遼寧大學學報(自然科學版),2004,31(2).

[2] 張景耀.基于機械基礎素材庫的網絡多媒體輔助教學系統[D].學術論文.

第5篇:三維動畫設計論文范文

〔中圖分類號〕 G633.6 〔文獻標識碼〕 A

〔文章編號〕 1004―0463(2014)20―0056―01

電子白板作為多媒體輔助教學工具,對提高數學課堂的教學效率、推廣“學教互動”等新教學模式有著積極的意義。目前許多數學教師只是將電子白板與PowerPoint幻燈片播放軟件簡單結合起來使用,而忽視了將電子白板與其他優(yōu)秀數學教學軟件的整合,這大大限制了電子白板的功能發(fā)揮。本文就如何將電子白板與數學教學軟件資源的整合作一簡單闡述。

一、電子白板與PowerPoint等多媒體資源組合軟件的整合

PowerPoint、Authorware、Flash等軟件具有集成文字、圖像、音頻、視頻等多媒體資源的功能,并具有豐富的編輯、程度不同的動畫制作等功能。其中2007版本的PowerPoint更加增添了許多豐富而靈活的動畫制作工具,使用2007 版中的 Microsoft Office Fluent 用戶界面上的“動畫”選項卡可向演示文稿中添加動畫,甚至可以將自定義動畫添加到幻燈片的特定部分,用戶與 PowerPoint 2007 的交互已經過重新設計,使用戶可以快速創(chuàng)建極具感染力的動態(tài)演示文稿。Authorware是一個圖標導向式的多媒體制作軟件,教師不需要掌握計算機編程語言,只要通過對軟件自帶圖標的調用來編輯控制程序走向的活動流程圖,將文字、圖形、聲音、動畫、視頻等各種多媒體數據集成起來,便可以快速制作功能強大的多媒體課件。Flash軟件的版本也在不斷升級,新版本改進了許多功能,增加了一些新的功能,提供了更為強大的表現手法、文本支持、腳本增強和視頻支持,更利于教師制作豐富多彩的課件。只有充分挖掘出這些強大的功能,才能將電子白板與PowerPoint 等軟件有效整合起來。

二、電子白板與幾何畫板的整合

幾何畫板非常適用于幾何教學。幾何畫板提供了一個研究幾何圖形關系的軟件環(huán)境,它通過對幾何元素的變換、構造、測算、計算、動畫、跟蹤軌跡等功能,實現幾何圖形形象化。它強大的繪圖功能和與數學相關的動畫制作功能,可以直觀展示許多幾何現象,能動態(tài)表現相關對象的關系,對于突破數學難點具有明顯作用。幾何畫板能給學生提供一個進行幾何“實驗”的環(huán)境,學生通過這些動態(tài)的“實驗”操作,可以增加對各種圖形的感性認識,進一步加深對幾何關系的理解。利用幾何畫板控件可以將幾何畫板課件嵌入到PowerPoint當中,實現幾何畫板與PowerPoint軟件的完美結合。數學教師將電子白板與幾何畫板有效地結合起來,數學課堂將變得更加直觀、生動、有趣、高效。

三、電子白板與立體幾何實驗室的整合

立體幾何實驗室是一個專門設計立體幾何課件的工具。使用簡單,制作課件方便,可以一邊上課,一邊演示制作,解決了廣大教師做立體幾何課件難的問題。

立體幾何實驗室采用了三維動畫設計技術,可從不同角度展示立體幾何元素之間的聯系,基本滿足立體幾何的大部分要求,其主要功能包括:繪制三維圖形,取定比分點,作垂線,標示字母等。所有立體圖形都可左右、上下360度的旋轉,無限放大、縮小。最新版軟件還集成了立體幾何中主要定理、定義的演示,即無需制作即可使用。如三垂線定理,異面直線所成角,二面角及其平面角等。充分將立體幾何實驗室與電子白板整合起來,不僅能夠極大激發(fā)學生學習立體幾何的興趣,幫助學生理解立體幾何的相關知識,而且有效培養(yǎng)了學生的觀察能力和空間想象能力,從而提高課堂學習效率。

四、電子白板與多媒體教學軟件的整合

多媒體教學軟件具有分組教學、分組討論、資源共享、實時觀看VCD教學視頻、網上提問、網上提交作業(yè)、網上測試等模塊化功能。結合電子白板的教學視頻錄像功能,可能分組傳送教學視頻,實現不同學生的靈活觀看和反復研究學習。將電子白板與多媒體教學軟件整合起來,將有效促進師生之間的教學互動,將有效完善課堂教學結構,促進課堂教學的改革。

五、電子白板與數學在線資源庫的整合

第6篇:三維動畫設計論文范文

關鍵詞:動畫;閃客

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1061-02

Application of Flash in Real Life

YU Hua-dong

(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)

Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.

Key words: animation; flash

1 Flash的簡介

Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業(yè)界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時Flash技術在網頁動畫制作中得到廣泛應用,并逐漸被廣大用戶認識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風,把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強,能夠獨立的制作出具有沖擊力效果的網頁和個性化的站點;2003年8月繼續(xù)開發(fā)并命名為Flash 2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。

2 基本概念

動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。

動畫分類:實時動畫、二維動畫、三維動畫

Flash:作為目前比較優(yōu)秀的網絡動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現的意思。主要用于進行矢量圖形編輯和動畫制作。

閃客:是指從事做Flash的人或經常使用Flash的人。

3 Flas的應用領域

Flash在現實生活中的應用非常廣泛, 目前主要用于網頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學軟件的制作、游戲制作、企業(yè)介紹制作、產品展示和電子相冊等領域。

1) 網頁制作:在網頁中應用Flas或是制作出純Flash的網頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強的視覺和聽覺的沖擊力。

2) 交互式游戲中的應用:Flas軟件作為目前制作網絡交互動畫最優(yōu)秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風趣的游戲。

3) 多媒體教學課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學習來說具有更大的吸引力。

4) 電子賀卡制作:節(jié)日發(fā)送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網絡轉變,特別是在一些特殊的日子里,發(fā)送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。

5) 產品宣傳與電子相冊中的應用:用Flash做產品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。

6) 視頻文件中的應用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。

7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設計,目前漫畫市場越來越大,利用Flash進行漫畫設計來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節(jié)約了成本。

4 Flas的主要特點

1) Flas素材的構成:在 Flas中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學習。

2) Flas:在Flas過程中,程序會自動壓縮、優(yōu)化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網上傳播。

3) Flas播放: GIF動畫要把整個文件下載完了才能播放,而Flas后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術,即用戶在網上瀏覽動畫時可以即播即放,減少等待時間。

4) Flas的交互性:Flash具有強大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點,在Flas中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點是傳統動畫無法比擬的。

5) Flas的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時間上也比傳統動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。

5 Flas的創(chuàng)作流程

Flas創(chuàng)作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經過許多環(huán)節(jié),那么一個優(yōu)秀的Flas作品也不例外,每一個環(huán)節(jié)都牽涉到作品的最終質量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:

1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個步驟,只有明確了制作動畫的內容以及要達到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準備好這些后,即可根據劇情的發(fā)展確定創(chuàng)作風格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風格。嚴肅的題材,應使用寫實的風格。

2) 動畫制作前——準備素材:前期策劃做好后,可從網上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據策劃的內容繪制角色造型、背景及要使用的道具。

3) 開始動畫的制作:一切準備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。

4) 動畫完成——后期調試: 后期調試是動畫制作中最后環(huán)節(jié),也是比較重要的一個環(huán)節(jié),調試包括動畫調試和測試動畫兩方面。動畫調試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協調等進行調整,使整個動畫顯得更流暢、更和諧。

5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flas導出或為適合在互聯網上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。

6 結論與展望

該論文詳細介紹了Flash這門軟件的發(fā)展,以及Flash在現實生活領域的應用, Flash因其自身體積小適合在網絡上高效傳播,同時加上它的開發(fā)潛力不斷增強,并具有其跨媒體應用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網絡、電視節(jié)目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節(jié)目,同時還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優(yōu)勢綜合起來使它具備更加強勁的實力能夠創(chuàng)造更多的獲利機會,這些都啟示了FLASH的良好發(fā)展前景。

參考文獻:

[1] 金勝恩.Flash CS3動畫設計150例[M].北京:電子工業(yè)出版社,2009.

第7篇:三維動畫設計論文范文

【關鍵詞】職高; 美術設計; 現代教育技術

【中圖分類號】G633.955 【文獻標識碼】B【文章編號】2095-3089(2012)03-0196-02

本人作為一名職業(yè)高中的專業(yè)教師,親身體會到了現代教育技術的日益發(fā)展。特別是近幾年,國家加大對職業(yè)高中的財政投入,學校的教學設備大為改觀,微機房、多媒體教室、教學網絡、教師備課專用的微機室,包括監(jiān)控設備配備一新,每位教師還配備了高端的筆記本電腦。教師的教學熱情大為高漲,運用現代化的教學設備,必然會大力推動教學的發(fā)展,大大提高教學質量。但是,對這配備一新的高級設備,大部分教師的使用能力還是個問題,特別是老教師的計算機水平跟不上發(fā)展,這就迫切需要學校要對全校教師進行培訓,并且要重新審視現代職業(yè)教育的新思路?,F代教育技術是以現代教育理論為基礎,運用現代科技成果和系統科學提高教學效益、優(yōu)化教育教學過程的理論和實踐的技術,它通過研究學習過程和學習資源來解決教育教學問題。

在科學技術發(fā)展的今天,集聲、光、電等于一體的多媒體技術,以其高效、快捷、全面?zhèn)魇谥R和在保存收集資料、便于交流等方面的優(yōu)勢,極大地促進了整個教學的改革和發(fā)展。其中,在形象直觀的美術教學領域產生了深刻變革,現就職業(yè)高中的美術專業(yè)教學談幾點看法。

一 促進職高美術教學模式的變革

傳統教學形成了教師集體講授,學生被動接受的固定模式。這種模式注重教師、教材和課程內容,忽視了學生的主動參與,與素質教育的根本目標是背道而馳的。而現代教育技術引入教學,必將使美術類專業(yè)的教學模式發(fā)生前所未有的新變化。教學要走出黑板、粉筆時代,呈現出多媒體式、交互式新面貌。例如:網絡時代課前資料搜集變得更為方便和豐富;投影儀等多媒體教學手段使教師的講解更加生動、形象和直觀;課后的總結、評價、反饋、指導更加迅速和有效。上述環(huán)節(jié)中,學生積極主動的參與,在獲得大量知識信息的同時,學習能力也得到了鍛煉,有利于形成終身學習能力和創(chuàng)新精神的養(yǎng)成,使教育成果能實現整體優(yōu)化。

同時,現代教育技術手段也極大地拓寬了學生的視野。例如:教師可以充分利用國際互聯網的資源共享性,突破時間、空間的限制,把世界各大美術博物館的館藏作品和教學資源進行整合運用于美術教學,大大豐富了學生知識面和信息儲備量,這是傳統粉筆加黑板的教學模式根本無法實現的。

二 優(yōu)化職高美術教學的課程結構和內容

高職美術類專業(yè)的課程設置要接近現代社會行業(yè)發(fā)展的需求。隨著現代信息技術與網絡的迅猛發(fā)展,高職美術類專業(yè)教學與現代教育技術的密切結合已成為必然趨勢。以設計類課程為例,影視動畫、平面設計、書籍裝幀、室內設計、效果圖制作、廣告設計、CI設計、網頁設計等課程的發(fā)展都要依賴計算機和多媒體技術來完成。視覺媒體技術必然成為美術類專業(yè)學習、研究和應用的對象,而現代教育技術更是為美術類專業(yè)提供了現代化教學裝備。如:中國美術史、外國美術史、設計史等史論課程,引入視頻、音效、動畫、影像等多種現代教育技術后,就變成了最受學生歡迎的課程。

同時,現代教育技術與職高美術專業(yè)的交叉影響,又導致了更多美術類應用性新專業(yè)和新課程的產生。如:動畫藝術與計算機的結合產生了動漫專業(yè),造型藝術與新媒體的結合產生了電腦繪畫專業(yè);環(huán)境藝術的三維立體與動畫的結合,產生三維動畫設計專業(yè);美術專業(yè)與網絡的結合產生了網頁設計、界面設計等課程。而且應用性美術類專業(yè)的大部分課程練習和畢業(yè)設計都要求用計算機來完成??梢?,現代教育技術在高職美術教學中得到了全面滲透和廣泛應用。

三 改變職高美術教學的方法

第一,激發(fā)學習興趣,誘導學習動機??茖W技術迅猛發(fā)展的今天,使越來越多的現代教育技術運用到課堂教學中來。隨著課堂教學中技術與藝術的結合,使學生對美術課的興趣產生了質的飛躍,生動形象、多元化、豐富新穎的內容,大大調動了學生學習美術知識的興趣,從內部誘發(fā)了學生的學習動機。例如:學生通過自己在網上論文搜集資料,體驗學習的成就感,激發(fā)學生應用現代教育技術進行探究性學習的興趣。同時,現代教育技術有利于創(chuàng)設情景教學。其教學信息的顯示方式呈現出圖像、視頻、語音、動畫等多種方式,通過連續(xù)的畫面、聲音、文字等對視聽感官的刺激,給人身臨其境的感覺,為學生理解新知識提供了直觀的認識中介,拓寬了視野,再現了復雜情節(jié),變抽象為形象,引起學生的共鳴,激發(fā)了學生的求知欲望,使有限的課堂得到了無限的延伸。

第8篇:三維動畫設計論文范文

作者簡介:郭麗(1975- ),女,漢,湖北黃岡人,武漢大學設計藝術學碩士,武漢科技學院服裝學院講師。研究方向:服裝藝術設計,服裝結構與工藝,服裝佩飾設計。)

(武漢科技學院 服裝學院,武漢 湖北 430073)

摘 要:本文對國內外部分優(yōu)秀兒童動畫影片中的角色及其服飾設計風格、設計方法進行分析,針對不同的角色歸納總結出不同的服飾設計手法,提出為表現不同類型的角色時應運用合適的服飾設計元素,為兒童動畫角色服飾設計拋磚引玉,希望能引出更多服裝設計師在與動畫角色創(chuàng)作這個交叉專業(yè)領域里深入研究,為我國兒童動畫事業(yè)的振興發(fā)展盡一份力量。

關鍵詞:兒童動畫;角色分類;服飾風格;服飾元素;服飾設計方法

中圖分類號:TS941文獻標識碼:A

Thoughts on the Costume Design of Cartoon Characters

GUO Li

引言

在數碼技術高速發(fā)展的時代,動畫伴隨著新一代少年兒童的成長歷程,動畫影片中人物角色的服飾設計在一定程度上引導著和影響著新一代人的審美觀、服飾觀。然而,角色服飾設計是我國兒童動畫創(chuàng)作的薄弱點,也是影響兒童動畫事業(yè)繼續(xù)發(fā)展的絆腳石,研究國內外動畫角色的造型特點及其服飾設計方法是推動動畫事業(yè)發(fā)展的必然趨勢,從而尋找出我國動畫角色服飾設計的特色定位是繼續(xù)發(fā)展的突破點。

1 兒童動畫中角色的分類

學者蔡瑣曾指出:“在戲劇中,人物指一位有思想、有個性、執(zhí)行戲劇動作的人。角色則通指人物所扮演的對象,如男人、女人、母親、媳婦、壞人、好人、郵差、鄰居、警察等。小說、戲劇、電影、電視劇多描寫不同人物,但這些人物都只屬于角色;有些角色 (母親、英雄)描述特殊人物 (孟母、花木蘭),具備別樹一幟的個性,有些則再現普通人物,具備刻板類型與通性,展示一般人經驗中的樣子?!?/p>

動畫角色來源于生活也來源于故事情節(jié),與戲劇角色有相似之處也有著顯巨的差別。它的角色類型多樣化,可以區(qū)分有人物形象和擬人形象之別;有二維和三維之分;有地域文化特點之異。

1.1按地域劃分動畫影片特點

世界各民族各國家都有自己著本土的特點,而動畫影片將人們從現實社會和各民族文化氛圍帶入創(chuàng)想虛擬的世界之中,影片常常注重呈現各民族的風土人情,搬演其故事,表現地域文化意蘊,寓教于玩。同樣是看待角色設計,成人和兒童有著不同的視覺,兒童對有些問題可能不是很敏感,甚至弄不明白;而對有些事情的考慮,兒童的思維則比成人更加活躍,更有想象力。

1、歐美風格兒童動畫角色特點

歐美的少兒動畫影片在宣傳歐美文化的同時也形成了美國動畫影片特有的風格特征:

(1)以劇情為主,故事生動有趣,情節(jié)曲折,人物性格鮮明,而且十分注重細節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,比較適于兒童觀看或絕大多數觀眾的審美口味;

(2)大多故事以大團圓結局,悲劇影片很少,十分迎合廣大觀眾的心理需求;

(3)人物造型設計規(guī)范,角色的形態(tài)優(yōu)美,與生活的原型差異不大;

(4)動物形象都作了大幅度的夸張,如大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式;

(5)動畫中大量運用數字技術并與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的藝術效;

(6)善于塑造典型,推出動畫影視明星; (注:(1)-(6)條參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第1-2頁。)

(7)沒有過于復雜的情節(jié),大多影片體裁是邪不能勝正,內容比較正面,極富英雄主義色彩,如:超人、蝙蝠俠之類,善于抓住角色特點,畫得簡單,風格夸張搞笑。美國出品的許多經典二維動畫:《木偶奇遇記》、《小鹿斑比》、《小飛俠》、《仙履奇緣》、《愛麗絲夢游仙境》、《美女與野獸》(如圖1)……畫面栩栩如生,主題生動感人。伴隨電腦全三維動畫電影的發(fā)展,在20世紀90年代商業(yè)電影的主流中出現了動畫電影的身影,如《獅子王》、《玩具總動員》、《怪物史萊克》、《海底總動員》、《恐龍》、《泰山》、《超人特攻隊》相繼橫空出世,開辟了好萊塢動畫影片的新紀元。

2、日韓風格兒童動畫角色特點

日韓風格的動畫影片有著獨特的優(yōu)點:造型極度夸張,不受實物限制。多數以多多少少包含著一點科幻或魔幻元素,注重民族精神層面和人物內心變化的特點 (注:參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第61-62頁。)。日韓風格兒童動畫片中角色性格多種多樣,有搞笑型、正邪型、??嵝?、柔情類型和反派類型。許多都是由漫畫改編,如:武內直子漫畫原著《美少女戰(zhàn)士》,大體講述一群有魔力的女學生們與邪惡勢力的戰(zhàn)斗故事,其人物造型設計很出彩:一群穿著日本女學生裝和超短裙的美少女戰(zhàn)士在一起,既有型又養(yǎng)眼;在日本動畫片中,常突出人物的意志堅強,永不言敗的性格,如《千與千尋》(如圖1),而世界的救世主往往就是一個少年孩童,這極大地滿足了青少年的成功欲望;日本動畫片還特別突出友誼的力量,比如《圣斗士星矢》、《灌藍高手》,那種堅無不摧的友誼很容易令一些青少年產生熱血沸騰的感覺;日本動畫還有一類片子如《櫻桃小丸子》,無論是畫風還是內容看上去都很低幼,但它極其真實地表現出人剛剛踏入社會的各種表現,有好的,也有壞的,能引起人們的共鳴。

圖1

3、中國風格兒童動畫片角色特點

綜合歐美與日韓的的動畫影片的發(fā)展與成熟,回看我國的少兒動畫影片有著驕傲的昨天和輝煌戛然而止的今天。20世紀60年代,出現很多優(yōu)秀的作品,大多取材于中國的傳統文化,從敦煌壁畫到中國戲劇的造型甚至到中國的門神,從民間剪紙、木刻、京劇藝術裝飾風格到繪畫風格等等,在深厚的文化中積淀,在豐富的故事、寓言、詩詞、小說名著中創(chuàng)造富有特色的民族原型,“漂浮著許多深刻而富有張力的原型意象、題材人物和關系”,存在著“在人類感覺、聯想共同性的基礎上,發(fā)揮著特殊的表意作用”的文化符號。在今天全球范圍的單一化文化和多樣化文化的博弈中,作為吸引本土觀眾為主的動畫影片創(chuàng)作,將深度植根于本民族的文化土壤,審視、選取民族原型,加以置換變形,講述符合民族的接受心理和接受習慣的故事,比如水墨動畫影片《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》,受到國內外的好評與稱贊,被譽為“中國學派” (注:參見劉磊、張元龍《經典動畫影片欣賞》,武漢理工大學出版社,2005年版,第99頁。)。同時我們也應該看到中國動畫影片中角色造型設計之路已經走進一個狹窄的路口,創(chuàng)作停滯不前,思維模式受到束縛。例如:分析《寶蓮燈》中人物造型設計,小沉香的形象設計仍然沒有脫離“葫蘆娃”的影子;少年沉香的形象卻酷似日本少年的造型風格;嘎妹的造型設計又偏現代,還有點異國風情;三圣母造型中規(guī)中矩……整個影片設計分格不成體系,沒有十分明確的定位,迷失了自己應該具備的體系感 (注:參見周靖《淺談卡通形象的個性化創(chuàng)造》,中國優(yōu)秀碩士論文數據庫,武漢理工大學,2005年版,第55頁。)。

1.2按性格劃分動畫影片角色特點

動畫作品所描寫的各種角色身上所體現出來的獨有的思想、品質、行為、習慣等特征,這些賦予了角色的生命、性別、語言、個性、服飾等等,使動畫影片中的角色分類形式有多種不同的依據:

(1)依據屬性分類??梢园次锓N分為人類、動物類、擬人化角色等;或者按性別分為男性、女性和無性別特征;或者按年齡分為兒童、少年、青少年、青年和老年;或者按身份分類等。

(2)依據主體分類??梢园瓷眢w區(qū)分頭部(臉型、發(fā)型、五官);或者按體態(tài)區(qū)分身高、體重、肌肉、皮膚等。

(3)依據動作分類。可以區(qū)分為站姿、坐姿、睡姿、走路、跑步等等。

(4)依據特性分類。可以按臉部表情區(qū)分喜怒哀樂等,或按個性區(qū)分善良、邪惡、穩(wěn)重、活潑、文靜、搞笑、冷酷等等。” (注:參見申晟《動畫角色設計的視覺語言研究》,中國優(yōu)秀碩士論文數據庫,江南大學,2006年版,第13頁。)

不同時代不同階級的人或同一階級但處于不同社會環(huán)境中或者具有不同生活經歷的人,其性格特征就各不相同。動畫角色大體可分正反兩面,正面人物角色又細分為八種性格:1、喜慶型;2、英雄型;3、可愛型;4、豪爽型;5、美麗型;6、善良型;7、智慧型;8、嫵媚型。(如圖2)

圖2

在進行角色服飾設計時,設計師可以根據兒童動畫人物性格的分類,將服飾設計也隨之進行服飾風格分類:1、古典傳統風格;2、運動風格;3、柔美可愛風格;4、男性化風格;5、高貴典雅風格;6、鄉(xiāng)村田園風格;7、休閑簡潔風格;8、時尚摩登風格。

1.3 按影片故事題材劃分

1.古代題材

(1) 勵志題材

例如《花木蘭》、《聰明的一休》都是深受歡迎的勵志動畫片。《花木蘭》中服飾設計是根據不同的場景進行具體設計,先是展示木蘭從軍前在家里的女兒裝扮彩衣長裙;然后展示剛進軍隊時刻苦習武身著軍便裝;接著展示征戰(zhàn)沙場時身著威風凜凜的鎧甲。隨著服裝的變化和更替從可愛的鄰家小妹到初入伍的懵懂小兵,直到后來立下赫赫戰(zhàn)功的巾幗英雄。這一系列形象的變化顯得自然有序,令人印象深刻,其中的主要體現是角色的服裝設計準確到位。

(2) 神話題材

例如國產動畫片《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!贰ⅰ读荷讲c祝英臺》,國外的《小飛俠》、《白雪公主》、《芭芘公主》等,這些制作經典的動畫片中的人物形象在各種服裝造型的襯托下更加鮮明。《梁山伯與祝英臺》是《寶蓮燈》后國產動畫片又一力作,梁山伯與祝英臺皆著一身素雅的學生裝束,只是服色不同,并在發(fā)型和巾帽等細節(jié)處做了變動加以區(qū)別兩位主角的服飾設計風流倜儻見之忘俗。

2.現代題材

主要是生活娛樂片,例如《櫻桃小丸子》,該片以幽默風趣的風格在動畫片市場中獨占鰲頭,劇中角色的服裝設計秉承生活化和真實化風格,并在此基礎上加了一點夸張和趣味性處理,使服裝和人物有機地結合在一起,看起來熟悉而親切。

3.未來題材

主要是指以科學幻想為主題的動畫影片。例如《星球大戰(zhàn)》、《圣童降臨》、《超人特工隊》等日產動畫片,《圣童降臨》以超級精良的3D制作技術,體現服裝面料的質感以及鮮明個性的服裝造型,使形象更逼真。 (注:參見馮玲玲《動漫角色服裝設計》課程開發(fā)初探,載于《職業(yè)技術教育》,2007年應用版,第30頁。)

2 合理運用服飾設計元素

兒童動畫中精彩的角色服飾造型設計,是使作品更吸引人的重要因素之一,美輪美奐的服飾、仿真的服飾道具,精良的置景、考究的燈光所帶來的唯美的視覺感受,遠遠超過了某些傳統制作方式的電影。當然,角色服飾是重要環(huán)節(jié)之一,精美的服飾在影片中起到畫龍點睛的作用。基于動畫角色性格的各異,角色的服飾造型形象是提升、凸顯個性的升溫計,明確服飾設計風格,為角色服飾設計總結為相應八種不同的風格:1、古典傳統風格;2、運動風格;3、柔美可愛風格;4、男性化風格;5、高貴典雅風格;6、鄉(xiāng)村田園風格;7、休閑簡潔風格;8、時尚摩登。每種風格的服飾有著不同的設計元素,正確運用的服飾設計元素是提高的動畫設計視覺和文化效應的重要途徑;是顯示出影片定的年代、民族、地區(qū)和特定的情境,烘托故事情節(jié)的有效手段;必將半倍功事。(如圖3)

圖3

3兒童動畫中角色服飾形象設計方法

兒童動畫作品中角色的服裝設計與日常生活中的服裝設計是不同的。日常生活的服裝的作用是為某一群體的身份、興趣、膚色、身材而揚長避短,兒童動畫服裝設計是影視美術的一部分,也是鏡頭語言表達所不可缺少的重要部分。成功的服裝設計可以反映人物身份,襯托人物處境,特別是針對兒童影片的角色,有著特定的教育含義。在角色服飾形象設計上往往會概括并突出角色性格特征,使其更具鮮活性。

角色五官設計和服飾設計可以變形、夸張,突出夸大人物本身特性,在通過對角色的原有形象基礎上,通過聯想,進行重構、強化,同時結合原有物象的基本特征進行再創(chuàng)造。例如:將鹿角、駝頭、兔腳、蛇頸、蜃腹、魚鱗、鷹爪、虎掌、牛目等多種動物最美的部位,綜合成一體,創(chuàng)造出一個完美的圖騰形象。角色形象是設計者以人為主觀塑造的,或夸張、或裝飾、或寫實等任由設計者海闊天空,發(fā)揮其最想象力而創(chuàng)造的新穎角色形象,極具特殊的視覺形式,易于識別。

外型輪廓能給人們深刻的印象,在服裝整體設計中造型設計屬于首要的地位。服裝的外輪廓可歸納成A、H、X、Y四個基本型。在基本型基礎上稍作變化修飾又可產生出多種的變化造型來,以A型為基礎能變化出帳篷線、喇叭線等造型,對H、Y、X型進行修飾也能產生更富情趣的輪廓型。不同故事歷史背景有著服飾的特定流行廓型,例如20世紀50年代流行的帳篷形,60年代的酒杯形,70年代的倒三角形,70年代末、80年代初的長方形以及近年來流行的寬肩、低腰、圓潤的倒三角形等等在少兒角色中往往采用較多色是O型,或者花卉植物、動物等仿生學外形輪廓設計。

童話題材影片中,“剪裁精美”的奢華服飾,尤其是彰顯的歐洲貴族身份的晚禮以綢緞為材料,配搭浪漫的蕾絲。一般裙裝造型豐富,采用多層次的裙擺設計呈現出多種不同的線條感,極其寬闊飄搖的大蓬擺,垂墜感好的裙角處加上凹凸繡花、拂動的細碎流蘇,五彩的花邊和飾帶、緞帶、蕾絲等材質千姿百態(tài),美不勝收,更添女性的嬌媚可愛。

動畫角色服裝搭配中也可恰當好處地加入現代的時尚元素,體現簡約與華麗的對比,使整體造型更具時代感。

超能力人物角色的服飾很特別。在服飾設計中就流露出一股崇尚超自然的力量,他們的服裝裝束設計可以參入有些新奇或者仿生元素,如,野獸圖案特征,將其展現在人物的形象上以獲得如獸般強壯力量;常配有有神秘面具裝束,例如:超人、蜘蛛俠、蝙蝠俠等等。

將民族繪畫藝術元素融合民族人物服飾設計,具有民族意識和民族精神的民族化動畫作品越來越受到人們的喜愛。中國的動畫片以獨特的民族風格與藝術語言,融合了傳統的、本土的文化并與之完美的結合,在世界動畫史上取得了令人尊重的地位。許多作品借鑒水墨畫、廟堂藝術、民間年畫、剪紙的特色,將中國傳統戲曲的表演藝術融入動畫風格。挖掘各種藝術表現手段來設計角色服飾,加入盤扣、立領、水袖、龍鳳圖騰等具有鮮明的民族風格和精湛的服飾元素,為動畫作品增加富于韻律的畫面、詩的意境,給人以美的享受,使動畫藝術也達到一種審美的境界。

第9篇:三維動畫設計論文范文

論文摘要 多媒體對于高等教育的教學起著很重要的輔助和支撐作用,但其使用卻存在很多誤區(qū)和問題。為增強多媒體課件的應用效果,從大腦神經學及心理學研究結果的角度,提出多媒體課件的基本設計原則。

多媒體課件目前已經成為高等教育課堂教學中必不可少的工具之一。不管是對于理工科的課程,還是對于社會人文方面的課程,多媒體課件的應用在讓教師的講授變得更輕松的同時,圖片和動畫技術對課程內容生動形象的呈現也使得學生的學習充滿興致。此外,各種級別的多媒體課件設計大賽推動了教師多媒體制作水平的提高,對多媒體的應用起到推波助瀾的作用。

但是,不可否認的是,多媒體課件的制作和應用有兩個極端是需要引起注意的。一種極端就是將多媒體課件簡單地看作板書的電子版形式,教師將板書的內容甚至是大段的書上的文字搬到幻燈片上,課堂授課成為教師在念文字而學生在讀幻燈的形式。而另一種極端則是將多媒體課件的制作當做一件藝術品的制作,多媒體的演示效果像一部藝術片,視覺效果雖然很好,卻忽視了教學的根本目的和效果。由以上兩個極端而造成教學效果的不盡如人意使得不少老教師對多媒體課件的應用產生質疑。

在課堂授課中,多媒體只是一種輔助教學的手段和工具。這種工具使用得當,則能起到事半功倍的作用,否則就會事倍功半。本文從心理學及大腦神經學角度出發(fā),并結合筆者多年使用多媒體授課的實踐經驗,分析和探討為優(yōu)化多媒體課件的教學效果,對多媒體課件在設計及應用過程中需要注意的問題及原則。

1 多媒體課件版式設計基本原則

多媒體課件不同于商業(yè)上的演講式的幻燈,也不同于那種自學式的輔助課件,其作用主要是在課堂上幫助學生進行課程的學習。根據教學實踐經驗,筆者認為在進行最基礎的版式設計上有如下幾個原則是應該首先考慮到的。

1.1 讓眼睛放松而不是疲勞

現在的大學課堂,多媒體教學普及率很高。在學生一天的課程中,幾乎很少有不用到多媒體的,不少課程幾乎就用多媒體屏幕代替了黑板。但是,許多多媒體課件為了圖省事,其版式就是白色的背景加黑字,另外可能會有一些修飾圖案。學生一堂課下來,眼睛長時間盯著這樣一個刺眼的“黑板”,其疲勞程度可想而知。而這一點,教師在授課或者制作課件時,卻可能很少體會得到。多媒體課件背景的選擇看似一個小問題,但對學生的視力健康來說卻是一個大問題。這一點往往被許多制作多媒體課件的教師所忽略。

因此,筆者認為,多媒體課件的首要設計原則一定要從學生的健康角度出發(fā),應該采用深色(黑色或深藍為宜)作為背景底色,而文字可以采用黃色或綠色等對比明顯而又比較舒服的顏色。白底黑字的效果雖然可能是最明顯的,但是如果學生長時間看的話,容易引起眼睛的疲勞。

1.2 文字內容應少而精

多媒體課件部分或全部取代板書以后,確實很大程度上節(jié)省了教師寫字的時間。因此,有很多教師就將大量的文字放在多媒體課件上面。幻燈片上放置大量的文字會相應使得文字的字體過小,大課坐在后排的學生往往看不清,造成視覺的疲勞。而最重要的是,過多的文字出現在屏幕上,學生的吸引力往往被文字所吸引。學生在讀文字的過程中,大腦會屏蔽掉教師的聲音,從而造成教師的講解作用下降。

多媒體課件的使用雖然確實可以通過減少教師板書時間而增加課堂的信息量,但是教師板書節(jié)省下來的時間應當用于關鍵問題的講解上面,而大量的文字或圖表出現在屏幕上并不真正代表課堂信息量的增加。從心理學角度看,學生每堂課能記住的東西是有限的。因此,課堂上過多的信息量并不一定能帶來好的效果。

所以,如果只是從形式來看,一個好的多媒體課件在配色上應該采用深底淺字,同時視覺效果舒服,文字圖表清晰,內容少而精。

2 多媒體課件設計與應用原則

不少人認為,制作一個好的多媒體課件很不容易,需要有藝術的眼光和高超的制作技巧。其實這只是一種片面的理解。多媒體課件的主要作用就是幫助教師讓學生能夠掌握并記住課堂上所講的內容。而要達到這個目的,了解一些大腦神經學和心理學的研究成果,對于優(yōu)化多媒體課件的實際應用效果是很必要的。以下針對心理學的原理,談一下多媒體課件設計與應用的一些基本原則。

2.1 圖片比文字讓人記憶深刻

心理學研究及實驗表明,人對圖像的記憶比對文字的記憶更深刻。即使過了相當長的時間,人們對于看過的圖像還是能夠保留比較清晰的記憶。

因此在多媒體課件中,如果能通過動畫方式或者圖片方式對相關知識點進行演示,則能夠達到更好的長期記憶效果。因此,一個好的多媒體課件應該有足夠的圖畫。這些圖畫不一定是照片形式,可以是一些簡單的線條等。由于動畫和圖片演示是傳統板書形式的授課所不能做到的,因此,多媒體授課在這個方面是強于傳統授課方式的。此外,在一些工科課程中,三維動畫的演示能夠使得所講解的內容更形象易懂,因此已經成為課堂授課必不可少的工具。

2.2 每10分鐘講述一個主題

大腦神經心理學研究表明,人們在做事或者聽課過程中,大腦的注意力每隔10分鐘左右就會出現一個低潮。此時,需要進行一下放松或重新提起人們的興趣。從這一點出發(fā),每一堂50分鐘的課,最好能夠分成5個10分鐘的主題進行講授。如果有的主題可能需要超過10分鐘的時間,那么在已經講了10分鐘的時候,應該采取某些方法讓開始走神的大腦重新興奮起來。

因此在多媒體課件的制作和使用過程中,應該將一堂50分鐘課的內容分成多個小主題來講。而每10分鐘左右,學生注意力開始分散的時候,通過演示一個動畫或者來一段放松的音樂片段,使學生輕松一下后,能夠以新的興奮學習接下來的內容。

2.3 在嚴謹中引入幽默

大家都知道或能夠體會這樣一個現象,幽默的教師講課學生更愛聽,學習效果更好,學生對于某些內容的記憶也更深刻。但是要做到講課幽默需要多年的經驗和實踐,新教師不太容易做到。而在多媒體的幫助下,卻同樣可以達到幽默的教學效果。

多媒體課件內容應保證內容的正確和嚴謹,這一點對于理工科課程尤其如此。但是,這并不意味著課件中不能有幽默的成分。通過在幻燈中引入夸張或搞笑的動畫形象或圖片,讓深奧的道理在一片笑聲中得到很好的形象化詮釋,確實會優(yōu)化課堂的效果。同時,根據2.2節(jié)的原則,每當學生注意力下降的時候,通過多媒體屏幕上演示幽默東西的方式,可以使學生重新興奮起來。即使課件中幽默的成分和課堂內容關系不大,但只要能達到提起學生情緒的目的,也未嘗不可。

2.4 體現思考的過程

心理學研究及筆者教學經驗表明,通過主動思考,而不是被動地聽,學生往往能得到或收獲得更多。對于理工科的課程,提高學生思考和分析問題的能力應該是一個主要目標。因此,采用多媒體進行授課,不應只是像看電影那樣,簡單進行信息的轟炸,而應該達到輔助思考的目的。

那么在多媒體課件中,如何體現思考的過程呢?首先,幻燈的演示要有緩出設計,而不應該一頁內容全部出來。另外,關鍵的地方應該通過好的動畫設計和教師的啟發(fā),使學生先進行思考,然后再通過幻燈給出解決的方法。學生通過這樣主動思考,或者是猜測還未演示內容的方式,能夠對內容有更深的理解和記憶。所以,多媒體課件的優(yōu)點就是在節(jié)省教師板書時間的基礎上,可以有更多的時間讓學生討論和思考。

3 總結

本文從心理學的角度談了多媒體課件制作和使用過程中的幾點體會??傊?,多媒體課件的最終設計原則應是以利于學生的學習為根本,既要考慮到學生的視覺疲勞,還要考慮到學生是否大腦疲勞等問題。而筆者認為,有許多被認為做得好的課件,雖然版面設計很出色,演示效果非常好,但如果從上課的角度來看,可能并不一定帶來好的教學效果。

最后需要指出,再好的多媒體設計也不能替代教師的作用。教師在課程中的啟發(fā)引導,加上多媒體課件的良好配合,才能達到最好的教學效果。

參考文獻

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