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當(dāng)前動畫藝術(shù)呈現(xiàn)出了與眾不同的面貌。一方面,其在傳統(tǒng)形式的基礎(chǔ)上不斷深入發(fā)展,對硬、軟件的升級、插件的開發(fā)已達(dá)到非常成熟的地步,創(chuàng)作者可以隨心所欲地構(gòu)建一個能夠使觀眾感知真實的卻非現(xiàn)實的世界。另一方面,動畫突破了傳統(tǒng)院線放映格式,呈現(xiàn)出與眾不同、豐富多彩的表現(xiàn)形式,這不僅讓制作工藝和美學(xué)表現(xiàn)發(fā)生了根本性變革,還拓寬了動畫藝術(shù)家對創(chuàng)作靈感的表達(dá)渠道,同時也不斷呈獻(xiàn)給觀眾更“美”的享受。
一、數(shù)字技術(shù)下動畫制作技術(shù)的變革
動畫藝術(shù)作為電影的一種特殊形態(tài),其發(fā)展歷程與電影一樣,經(jīng)歷了從無聲到有聲、黑白到彩色、膠片到數(shù)字的三次變革。其中,第三次變革與前兩次不同,“前兩次的技術(shù)革命都發(fā)生在電影內(nèi)部,其結(jié)果是電影形態(tài)自身的更替和擴(kuò)展;而計算機(jī)技術(shù)則是來自電影之外,其應(yīng)用大都在為電影的視覺效果提供無盡的創(chuàng)作可能”,這次變革使得動畫藝術(shù)創(chuàng)作全面進(jìn)入數(shù)字時代。
1從無聲到有聲動畫
“有聲電影,指觀眾既能在銀幕上看到畫面,又能同時聽到劇中人的對白、旁白、解說和音樂的一種影片。”早期動畫由于技術(shù)的局限性,大多是以有影像無聲音的形式呈現(xiàn)。比如加拿大人拉烏·巴瑞使用紙上打孔技術(shù)拍攝的《壞脾氣的獵人》系列;麥克斯·弗萊舍爾利用轉(zhuǎn)描機(jī)創(chuàng)作的《逃出墨水井》;萬氏兄弟在觀覽上海城隍廟攤販中的“活動西洋鏡”時,偶然發(fā)現(xiàn)動畫基本原理之后制作的第一部無聲黑白動畫短片《舒振東華文打字機(jī)》(1925年);以及1914年美國人溫瑟·麥凱拍攝的真人與動畫結(jié)合的短片《恐龍葛蒂》,這是第一部真正意義上有一定背景音樂、故事情節(jié)、單畫面字幕的動畫影片。這一時期的動畫為彌補(bǔ)聲音方面的不足,通常會在影片放映時,由多個音樂演奏家在現(xiàn)場配合影片的劇情發(fā)展而進(jìn)行即興伴奏,或者采用單個畫面字幕來表現(xiàn)重要的對白和聲效。在此后的數(shù)年間,粗糙的無聲動畫形式逐漸雜亂繁多,尤其是真人與動畫結(jié)合的影片被反復(fù)拍攝,觀眾對這一動畫形式的新奇感漸漸消失,失去了最初觀看影像時的刺激感與興奮感。直到1928年,迪士尼在制作動畫《汽船威力號》期間,華特·迪士尼應(yīng)邀參加了華納兄弟《爵士歌王》影片的首映式,這是世界上第一部有聲影片的放映,華爾特和全場的觀眾一起目睹了無聲電影時代的結(jié)束和有聲電影的誕生。隨后,迪士尼工作室給原本制作的無聲影片《汽船威利號》加上了錄音。有意思的是在錄制過程中,早期無聲電影每秒需要放映16格畫面,動畫影片對每秒幀數(shù)的要求也并不固定,往往根據(jù)畫面內(nèi)容繪制相應(yīng)的張數(shù),而華納兄弟開發(fā)的膠片攜載技術(shù)需要每秒放映24格畫面才能使聲畫同步。七年之后,中國萬氏兄弟拍攝了國內(nèi)第一部有聲動畫《駱駝獻(xiàn)舞》,成功解決了有聲動畫光、畫、聲的合成問題,雖然已有相對先進(jìn)的錄音設(shè)備,但是錄制有層次感、清晰的聲音還是比較困難。萬籟明回憶說:“錄制《駱駝獻(xiàn)舞》時,音樂伴奏的問題倒是不大,只需要舞蹈動作與音樂節(jié)奏緊密合拍就行了。但影片最后‘哄堂大笑’一場實在難錄。如果把一陣陣笑聲錄下來,放出來時會感到不清楚,好像一陣亂笑,缺少‘全堂’的味道?!庇新曈捌某霈F(xiàn)打破了傳統(tǒng)動畫默片的制作和表現(xiàn)形式,一方面,從單一的視覺發(fā)展為視聽組合的藝術(shù)效果,充分展現(xiàn)出影視動畫自身特點和優(yōu)勢。另一方面,有聲動畫片受到的限制要比拍攝有聲故事片少得多,因為在拍攝非真人時,完全不會出現(xiàn)攝影機(jī)的噪音和故事片中人物的調(diào)度問題。有聲動畫的出現(xiàn)形成了基本的視聽語言——黑白的畫面效果與不同層次、不同音質(zhì)的聲音。
2從黑白到彩色動畫
20世紀(jì)30年代左右,動畫經(jīng)過從無聲到有聲的變革之后,動畫藝術(shù)以更強(qiáng)的藝術(shù)表現(xiàn)力和豐富的視聽效果喚起觀眾無限的遐想,同時激勵著藝術(shù)家們不斷在視覺效果與音效方面進(jìn)行實驗。如美國漫畫藝術(shù)家約翰·倫道夫·布雷在1916年完成了第一部彩色動畫《托馬斯貓的初演》的嘗試,這部動畫首次使用了一種叫“布魯斯著色術(shù)”的方式,但是由于著色膠片壽命短,費用高而被放棄;1926年道格拉斯·費爾班克斯制作的《黑海盜》使用了特藝雙色染印法技術(shù)繪制而成,但也因成本太高而未被推廣。對技術(shù)反復(fù)革新的迪士尼也意識到了拍攝彩色動畫的重要性,因而在1932年迪士尼與泰尼科勒公司合作解決動畫上色技術(shù)難題,將三原色結(jié)合,并涂在三條負(fù)片上,稱為“三色特藝七彩”,制作出大眾熟知的世界上第一部彩色動畫片《花與樹》。但是,這個時期動畫藝術(shù)家們對彩色動畫的嘗試因為技術(shù)瓶頸而無法達(dá)到預(yù)想效果,給動畫創(chuàng)作帶來了新的問題。在黑白影片階段,動畫繪制時勾勒出的線稿人物造型是清晰明確的,有了顏色之后,當(dāng)色彩明度、純度、色相接近時,賽璐璐膠片疊合比較緊密,則容易造成主體顏色和背景顏色的混合,主體溶于背景之中,使主體無法突出。動畫《花與樹》讓人物顏色更加純艷,加深了主體輪廓線,用使背景顏色變淡和發(fā)灰的方法來解決畫面景深問題。3從膠片到數(shù)字動畫動畫制作工藝中的膠片有兩層含義,第一是指動畫分層繪制時所用的膠片,即賽璐璐膠片。這類賽璐璐膠片和畫紙作為傳統(tǒng)動畫繪制的必要材料,促使制作工序相對標(biāo)準(zhǔn)化。第二是指動畫繪制完成后用攝影機(jī)拍攝記錄的膠片。通常拍攝真人電影時攝影機(jī)將鏡頭正對準(zhǔn)被拍攝物體,而動畫制作中的攝影機(jī)將鏡頭正對準(zhǔn)賽璐璐膠片,在賽璐璐膠片上繪制完一幀之后,用固定好的攝影機(jī)拍攝記錄,之后將膠片在暗屋中洗出合成,最后在影院用放映機(jī)呈現(xiàn)給觀眾。早期復(fù)印技術(shù)的出現(xiàn)為動畫生產(chǎn)注入了新的活力,迪士尼動畫《101只斑點狗》(1961年)制作時使用了靜電復(fù)印技術(shù),先將繪制完成的畫稿復(fù)印到一個電控的存儲器中,再印到賽璐璐膠片上,并且用最新的動態(tài)攝影技術(shù)來拍攝。這使以往復(fù)雜耗時的畫稿工作逐漸簡化。雖然這項技術(shù)在復(fù)印具有動畫師獨特風(fēng)格的細(xì)致線條時難以做到一比一的還原,但這一技術(shù)取代了賽璐璐膠片的人工描線。1986年迪士尼和皮克斯共同研發(fā)了CAPS數(shù)字描線和著色系統(tǒng),“該數(shù)字描線/著色系統(tǒng)正式取代了復(fù)印線條和人工著色環(huán)節(jié),大幅度提高了上色的質(zhì)量,‘從根本上解決了由于材料和純手工操作帶來的工作效率低、制片成本高的缺點’”。以及迪士尼原創(chuàng)題材的動畫《獅子王》(1994年)是一部在制作時沒有聘請真實演員、搭建真實場景,甚至沒有使用攝影機(jī)拍攝的動畫電影。此后,世界范圍內(nèi)的動畫開始進(jìn)入了數(shù)字化動畫制作時代。
二、數(shù)字技術(shù)對動畫美學(xué)表現(xiàn)的影響
1逆向性和自由的創(chuàng)作
1.逆向性的操作流程?!皵?shù)字技術(shù)對于電影生產(chǎn)流程制定了‘逆向性’的操作流程,這是因為電影膠片的后期洗印工藝全世界大都一致,而數(shù)字電影從前期拍攝就需要前瞻性地考慮到后期制作平臺和放映格式?!比鐒赢嬰娪啊赌倪钢凳馈罚?019年),整部影片的制作耗時五年,經(jīng)歷了66次劇本修改、將近100版的哪吒形象設(shè)計,以及上千張的效果圖繪制。在龐大的工程量下,為了能統(tǒng)一風(fēng)格并同步制作進(jìn)度,前期策劃就需要對影片內(nèi)容進(jìn)行全局考量和精確的專業(yè)分工,餃子導(dǎo)演談到影片時說:“最終故事板拉片剪出來接近5000多個鏡頭,然后才開始考慮根據(jù)劇情的主次做取舍,一步步精簡篇幅優(yōu)化節(jié)奏?!边@種制作方式只會大大增加人力、物力和財力成本,提升制作難度。數(shù)字動畫影片創(chuàng)作的每個階段都是環(huán)環(huán)相扣的,“走一步看一步”的傳統(tǒng)思維已無法適應(yīng)數(shù)字技術(shù)下的工藝流程,更需要動畫藝術(shù)家們有逆向性的全局思維。2.自由的創(chuàng)作空間。動畫藝術(shù)家們在創(chuàng)作時需要考慮各種因素,如故事人物、劇情、場景、道具等,這些內(nèi)容往往會因為表現(xiàn)手段的局限性而作出某種讓步,這種讓步是被迫的、不得已的,許多因為技術(shù)因素的限制而導(dǎo)致創(chuàng)作無法呈現(xiàn)案例,這使創(chuàng)作者有了類似的擔(dān)憂。正因如此,數(shù)字技術(shù)的介入打破了原本條條框框的創(chuàng)作局限。比如動畫電影《尋夢環(huán)游記》中令人震撼的燈光效果,影片三分之二的場景設(shè)定在夜晚,主要場景“亡靈之城”是一座結(jié)構(gòu)復(fù)雜、層層相疊的城市,城市當(dāng)中布滿燈光,因而需要對龐大復(fù)雜的燈光進(jìn)行合理布置。以往的渲染器模式根本無法有效渲染輸出,燈光團(tuán)隊專門為該藝術(shù)效果建立了一個能夠產(chǎn)生數(shù)百萬燈光效果的數(shù)字系統(tǒng),并將復(fù)雜鏡頭的概念性渲染時間從1000小時一幀縮短到50小時一幀。飛碟社《鬼滅之刃》高質(zhì)量的畫工和視覺特效同樣令人驚嘆。動畫中炭治郎所用的劍術(shù)“水之呼吸”技能,采用了二維與三維動畫結(jié)合的方式,將動作與美感融合形成具有沖擊力的視覺體驗,如同浮世繪一樣的劍氣使其獨具一格。炭治郎和義勇衣服的褶皺,則通過數(shù)字合成軟件采用原畫層層疊加的方式表現(xiàn)出來。因此,無論多么復(fù)雜或夢幻的環(huán)境都能在數(shù)字技術(shù)的支持下得以完美呈現(xiàn)。
2顛覆傳統(tǒng)動畫的“真實”美學(xué)
1.現(xiàn)實的模擬?!皵?shù)字技術(shù)讓藝術(shù)家們試圖構(gòu)建具有技術(shù)美學(xué)的視覺表達(dá),完成動畫超現(xiàn)實異化的審美世界?!闭嫒穗娪巴ㄟ^攝像機(jī)記錄真實環(huán)境下的人和事物,在有限邊框銀幕中呈現(xiàn)給觀眾無限的視覺假象,其內(nèi)容是對自然環(huán)境的真實模擬。首先,真人電影與動畫相結(jié)合的影片形式隨著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的運用,能夠制作出極其逼真的CG角色,與真人、環(huán)境相融合,使觀眾的眼睛難以分辨出真假。如全球頂尖視效電影《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》(2019年)全片運用了2496個VFX鏡頭,劇情中將近百分之九十的鏡頭都是全CG制作。龐大的模型資產(chǎn)建立了極高精度的虛擬場景,研發(fā)的Masquerade、PoseShapeDeformation、DeepShapes等軟件革新了動捕數(shù)據(jù)自動化流程和動畫控制系統(tǒng)。詹姆斯·卡梅隆曾指出:“視覺娛樂影像制作的藝術(shù)和技術(shù)正在發(fā)生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節(jié)目帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現(xiàn)了一場數(shù)字化文藝復(fù)興運動來描述它?!睂ΜF(xiàn)實的還原不再需要深入大自然,而是在各類設(shè)備上動動手指頭就能呈現(xiàn)出比現(xiàn)實更真實的景象。2.低清晰度與高清晰度的影像美。傳統(tǒng)有紙動畫粗糙的畫面呈現(xiàn)出“低清晰度”的美感,所謂“低清晰度”是指每秒二十四格的畫面通常以一拍三的節(jié)奏繪制,也就是每秒只繪制8張圖,剩下的16張畫面需要觀眾對這一畫面自主發(fā)揮想象力來豐富、填充自身所能幻想到的細(xì)節(jié)。這是早期動畫的一種美。而現(xiàn)代無紙動畫的畫面呈現(xiàn)出不一樣的、“高清晰度”的影像美。這種“非真實影像”帶來的“虛擬真實感”,在數(shù)字媒介的助力之下,成為當(dāng)代動畫藝術(shù)的魅力所在,同時這種“非真實影像”本身所具有的強(qiáng)大的超越真實空間能力的審美價值,使得動畫藝術(shù)具有獨特的價值。
3數(shù)字動畫的多元呈現(xiàn)形態(tài)
1.自主選擇性。動畫藝術(shù)比電影更早誕生。早期的公共電影院是動畫放映的主要場所,觀眾只能在特定的時間和地點集中在一間小黑屋中觀賞動畫片。這一傳統(tǒng)動畫呈現(xiàn)方式是單一的、固定的,傳播范圍較窄。六十年代之后,大眾媒介逐漸從靜態(tài)的報紙、郵件、書刊媒介轉(zhuǎn)向動態(tài)的數(shù)字媒介。首先是電視進(jìn)入每家每戶,動畫藝術(shù)在電視熒幕上以連續(xù)劇集或廣告的形式展現(xiàn),讓觀眾可以根據(jù)自身喜好觀看不同類型、不同時段的動畫片,使觀眾有了更寬泛的自主選擇空間。這一新形式也間接影響了動畫制作流程,使動畫制作需要制定明確、嚴(yán)格的播出時長和制作周期。此后,公共影院不再是動畫藝術(shù)的唯一呈現(xiàn)方式,動畫藝術(shù)逐漸進(jìn)入了私人住宅和個人工具中。2.碎片化。當(dāng)前,隨著計算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)全覆蓋、融媒體上線,動畫藝術(shù)的呈現(xiàn)載體越來越多,表現(xiàn)形式更加豐富,觀眾可通過手機(jī)、Pad、電腦、投影儀、LED大屏等各類智能設(shè)備觀看動畫。梅洛維茨認(rèn)為:“新的媒介樣式雖消除了空間的邊界,但并未由此而形成空間的融合和同一,而是催生出更為復(fù)雜多樣的空間形態(tài)。真實和虛擬的空間交織,即時的、碎片化的空間體驗無處不在?!痹鞠鄬潭?、完整的公共電影熒幕被分割開,移動設(shè)備占據(jù)了人們的大部分時間,并且使人們間斷性、隨機(jī)性地獲取內(nèi)容。因此,行為習(xí)慣的改變也影響著動畫制作與呈現(xiàn)的方式,考驗動畫藝術(shù)家是否能夠在幾秒鐘內(nèi)把握動畫內(nèi)容,讓觀眾獲取必要的信息。動畫藝術(shù)從大屏?xí)r代延伸到了小屏?xí)r代,從“橫屏?xí)r代”延伸到了“豎屏?xí)r代”。藝術(shù)家總能率先認(rèn)識到新媒介的影響。動畫藝術(shù)的發(fā)展歷程可以證明,當(dāng)前動畫是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的一種新形態(tài),數(shù)字科技的發(fā)展使動畫的藝術(shù)表現(xiàn)力達(dá)到了極高的水準(zhǔn),如今人人都可以做動畫。動畫藝術(shù)家必須意識到計算機(jī)的畫面設(shè)計、視覺特效、渲染合成、剪輯節(jié)奏等一系列影響動畫制作的技術(shù)性因素,這些數(shù)字技術(shù)也只是使影片內(nèi)容更加生動的手段,其本身絕不能成為影片制作的主要目的。
作者:李榮邦 韓明勇 單位:天津科技大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院