前言:小編為你整理了5篇游戲優(yōu)化論文參考范文,供你參考和借鑒。希望能幫助你在寫(xiě)作上獲得靈感,讓你的文章更加豐富有深度。
摘要:穿越沙漠游戲非常有趣,受資金、水、食物及天氣的限制,成功完成游戲有一定的困難。本論文根據(jù)游戲的不同設(shè)定,建立穿越沙漠游戲的數(shù)學(xué)模型,得到行動(dòng)路線最優(yōu)策略。對(duì)于第一關(guān),首先,以剩余資金為目標(biāo)函數(shù),以水、食物及天氣為約束條件,分別建立不經(jīng)過(guò)礦山到達(dá)終點(diǎn)和途徑礦山到達(dá)終點(diǎn)的最優(yōu)策略模型。然后,通過(guò)比較剩余資金,得到最優(yōu)路線為1→5→6→13或1→4→6→13,且在初始起點(diǎn)備54箱水和食物。對(duì)于第二關(guān),首先,根據(jù)沙暴出現(xiàn)的概率,建立路線分步優(yōu)化模型,利用決策樹(shù)算法,得到不同沙暴出現(xiàn)次數(shù)的最優(yōu)策略。最后,給出一般情況下玩家的最佳策略(見(jiàn)表1)。
關(guān)鍵詞:穿越沙漠;分步優(yōu)化模型;Dijkstra算法;最短路徑算法
1模型建立與求解
1.1針對(duì)第一關(guān)
首先將地圖轉(zhuǎn)化為點(diǎn)和線組成的無(wú)向圖[1],如圖1所示。其中,“1”為起點(diǎn),“13”為終點(diǎn)。接著利用Dijkstra算法[2,3]對(duì)從起點(diǎn)到礦山、礦山到終點(diǎn)和起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑求解。觀察分析可得出起點(diǎn)到礦山和起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑都是需行走三天,因?yàn)榍叭煺麄€(gè)地圖的天氣一樣,所以從起點(diǎn)去礦山或者直接去終點(diǎn)所消耗的資源一樣。因此只需要計(jì)算方案二到達(dá)礦山后挖礦賺取的收益與從礦山到達(dá)終點(diǎn)消耗資源金額的對(duì)比,從而確定最優(yōu)策略。假設(shè)方案二到礦山后的7天全部為晴朗,計(jì)算所得的收益與消耗之間的關(guān)系如下:其中Bw1為行走時(shí)所消耗的水;Bf1為行走時(shí)所消耗的食物;Bw2為在礦山所消耗的水;Bf2為在礦山所消耗的食物;ω為花費(fèi)金額。
1.2針對(duì)第二關(guān)
首先,從起點(diǎn)到村莊,走其最短路徑。通過(guò)計(jì)算發(fā)現(xiàn)在前四步跨區(qū)域的行程中,無(wú)論經(jīng)歷的沙暴是0天還是9天,都要回村莊補(bǔ)給完畢后再去挖礦所得經(jīng)濟(jì)效益最高。所以無(wú)論沙暴出現(xiàn)在哪一天,從起點(diǎn)出發(fā)的第一步都是都是前往村莊。在到達(dá)村莊前,最壞的情況為遭遇9天沙暴且行進(jìn)時(shí)為高溫天氣,所以在起點(diǎn)要備足經(jīng)歷9天沙暴和5天高溫行程的水和食物,又要保證在村莊補(bǔ)給所花費(fèi)的資金最少,因此帶到的村莊的極限水量,剩余容量全部帶食物,以盡量減少食物在村莊的購(gòu)買,即在起點(diǎn)所購(gòu)資源為180箱水和330箱食物。然后,對(duì)第二關(guān)的地圖進(jìn)行無(wú)權(quán)重、無(wú)方向的抽象表達(dá)(如圖2),其中“1”為起點(diǎn),“25”為終點(diǎn)。觀察發(fā)現(xiàn)其為矩形的路線圖,到達(dá)目的地有多種路線。于是我們?cè)谧疃痰穆窂街腥我膺x擇一條路線進(jìn)行標(biāo)記(如圖3)。在眾多路徑當(dāng)中會(huì)出現(xiàn)影響決策的路徑,稱為關(guān)鍵路徑。假設(shè)天氣最壞的情況發(fā)生在每一段關(guān)鍵路徑上,作為決策判斷的依據(jù)。連續(xù)幾天集中發(fā)生沙暴為最壞的天氣情況,以最壞的結(jié)果作為依據(jù),在關(guān)鍵點(diǎn)統(tǒng)計(jì)沙暴出現(xiàn)的結(jié)果對(duì)列舉的幾種情況進(jìn)行匹配,按照符合的情況對(duì)購(gòu)買水和食物和挖礦天數(shù)進(jìn)行決策。具體出現(xiàn)連續(xù)沙暴天氣的情況:情況一:出現(xiàn)在第一階段(圖3中1→2→3→8→12→村莊14):解決策略1:到達(dá)村莊時(shí)在起點(diǎn)準(zhǔn)備的水剛好到極限,因?yàn)椴煌鞖鈱?duì)水和食物消耗均接近1:1,所以后續(xù)補(bǔ)充水和食物以1:1的比例補(bǔ)充至背包承重的上限,即240箱水、240箱食物。因?yàn)?次沙暴在第一階段全部發(fā)生過(guò),后續(xù)的天氣按照高溫計(jì)算,后續(xù)會(huì)出現(xiàn)兩次抉擇的地方,通過(guò)計(jì)算比較選出最優(yōu)方案,如圖3所示,從起點(diǎn)→村莊(離開(kāi)時(shí)備足240箱水和240箱食物)→礦山(工作6天)→終點(diǎn)為最優(yōu)方案。情況二:出現(xiàn)在第二階段(圖3中村莊14→19)的村莊。沙暴出現(xiàn)在村莊上可以隨時(shí)補(bǔ)充食物和水即出發(fā)時(shí)可以帶足夠的水和食物,240箱食物,240箱水。對(duì)后續(xù)的路程進(jìn)行比較和選擇,確定出最佳路線,與第一種解決策略相同。情況三:出現(xiàn)在第二階段(圖3中村莊14→19)的19號(hào)區(qū)域。解決策略2:那么就面臨兩大抉擇:回村補(bǔ)給還是直接去礦山,兩個(gè)抉擇又面臨著不同的選擇。窮舉不同的方案選擇出最優(yōu)的方案,即起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水為225箱,食物不增加)→19號(hào)區(qū)域(因沙暴阻礙行動(dòng)9天)→礦山(工作兩天)→終點(diǎn)。情況四:出現(xiàn)在第二階段(圖3中19→礦山18)的礦山上。解決策略3:面臨兩大抉擇是回村補(bǔ)給還是直接去礦山,兩個(gè)抉擇的后面又有不同的選擇,窮舉不同的方案選擇出最優(yōu)的方案,最優(yōu)的方案為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作三天休息六天)→村莊(水補(bǔ)充到225箱,食物補(bǔ)充到225箱)→礦山(工作五天)→終點(diǎn)。情況五:出現(xiàn)在第三階段(圖3中礦山18→19)的19號(hào)區(qū)域。解決策略4:最優(yōu)的行進(jìn)路線為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作兩天)→19號(hào)區(qū)域(阻礙行進(jìn)9天)→村莊(水補(bǔ)充到225箱,食物補(bǔ)充到225箱)→礦山(工作5天)→終點(diǎn)。情況六:出現(xiàn)在第四階段(圖3中19→礦山14)的村莊。解決策略5:最優(yōu)的行進(jìn)路線為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(水補(bǔ)充到54箱,食物補(bǔ)充到54箱)→終點(diǎn)。情況七:出現(xiàn)在第五階段(圖3中村莊14→15→20→終點(diǎn)25)的路徑。解決策略6:最優(yōu)的行進(jìn)路線為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(水補(bǔ)充到144箱,食物補(bǔ)充到144箱)→在路徑被阻礙9天→終點(diǎn)。情況八:出現(xiàn)在第六階段(圖3中礦山18→23→24→終點(diǎn)25)的礦山。解決策略7:最優(yōu)的行進(jìn)路線為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(補(bǔ)充水到240箱,食物補(bǔ)充到240箱)→礦山(工作三天休息六天)→終點(diǎn)。情況九:出現(xiàn)在第六階段(圖3中礦山18→23→24→終點(diǎn)25)的從礦山出來(lái)到終點(diǎn)的行徑。解決策略8:最優(yōu)的行進(jìn)路線為起點(diǎn)→村莊(補(bǔ)充水到240箱)→礦山(工作六天)→村莊(補(bǔ)充水到207箱,食物補(bǔ)充到207箱)→礦山(工作一天)→在路徑被阻礙9天→終點(diǎn)。
[摘要]近年來(lái),隨著動(dòng)漫行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)和數(shù)字媒體行業(yè)快速發(fā)展,各大高職院校將原動(dòng)漫、動(dòng)畫(huà)等老牌專業(yè)轉(zhuǎn)為新興的數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)。但是目前多數(shù)院校在數(shù)字媒體的師資力量、教學(xué)模式、作品研發(fā)等多方面處于起步階段,大大提高了畢業(yè)設(shè)計(jì)教學(xué)的難度。針對(duì)數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)方向,在畢業(yè)設(shè)計(jì)的教學(xué)策略方面進(jìn)行實(shí)踐研究,旨在通過(guò)教師輔導(dǎo)學(xué)生完成優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,推動(dòng)專業(yè)的優(yōu)化建設(shè)和學(xué)科發(fā)展。
[關(guān)鍵詞]數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì);虛擬現(xiàn)實(shí)方向;畢業(yè)設(shè)計(jì)
一、引言
計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字技術(shù)、通信技術(shù)、新媒體技術(shù)等高速發(fā)展,推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展,使其在游戲、動(dòng)漫、廣告、網(wǎng)絡(luò)、醫(yī)療、教育等多個(gè)領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。在此背景下應(yīng)運(yùn)而生的高校數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)主要研究利用信息技術(shù)手段進(jìn)行藝術(shù)處理和創(chuàng)作的方法和技巧,重點(diǎn)培養(yǎng)能夠掌握使用數(shù)字媒體類軟件來(lái)進(jìn)行各種類型的作品的藝術(shù)專業(yè)人才。人才培養(yǎng)內(nèi)容涉及動(dòng)畫(huà)片制作、影片剪輯、虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)、UI界面設(shè)計(jì)、數(shù)字編程、數(shù)字傳媒設(shè)計(jì)等多種行業(yè),就業(yè)面更廣、更靈活。但是在高職院校里的虛擬現(xiàn)實(shí)方向作品設(shè)計(jì)的相關(guān)研究尚處于起步階段,開(kāi)設(shè)的院校較少,多數(shù)院校從師資到作品研發(fā),均很薄弱,都有深入挖掘的潛力。
二、數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)方向畢業(yè)設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
畢業(yè)設(shè)計(jì)是指綜合運(yùn)用理論、知識(shí)和技能來(lái)完成一份綜合性的項(xiàng)目,是實(shí)踐性教學(xué)最后一個(gè)環(huán)節(jié)。數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的畢業(yè)設(shè)計(jì)主要包括畢業(yè)設(shè)計(jì)作品和畢業(yè)論文兩個(gè)環(huán)節(jié),其中畢業(yè)設(shè)計(jì)作品主要對(duì)學(xué)生的創(chuàng)新能力、藝術(shù)設(shè)計(jì)能力、動(dòng)手能力進(jìn)行全面考核,是檢驗(yàn)高職五年來(lái)的學(xué)習(xí)成果的綜合考核。而畢業(yè)論文則是對(duì)設(shè)計(jì)理論、歷史文化知識(shí)認(rèn)知程度以及畢業(yè)設(shè)計(jì)創(chuàng)作的整個(gè)總結(jié)和升華,是必不可少的理論考核。畢業(yè)設(shè)計(jì)需要采用合適的教學(xué)策略、教師輔導(dǎo)等形式,完成優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,同時(shí)畢業(yè)設(shè)計(jì)作品可以推動(dòng)專業(yè)的優(yōu)化建設(shè)、學(xué)科發(fā)展。目前我校數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)主要存在的問(wèn)題有以下幾點(diǎn)。
(一)缺乏相應(yīng)的教學(xué)水平
摘要:格式塔心理學(xué)是研究視知覺(jué)的理論,而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺(jué)占據(jù)主導(dǎo)地位,文章對(duì)格式塔心理學(xué)的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析和整理,依據(jù)其相關(guān)原理與法則,并對(duì)幾款優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)進(jìn)行分析和整理,最后歸納總結(jié)出6點(diǎn)關(guān)于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)策略,促使設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出用戶滿意的手機(jī)游戲界面。
關(guān)鍵詞:格式塔心理學(xué);手機(jī)游戲;界面設(shè)計(jì);策略
近年來(lái),隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的迅猛發(fā)展,手機(jī)的功能也愈來(lái)愈豐富,越來(lái)越多的人通過(guò)手機(jī)游戲來(lái)消磨時(shí)間、放松身心,而手機(jī)游戲因其便攜、受眾廣以及互動(dòng)性[1]的特點(diǎn)更加受大眾的歡迎。在手機(jī)游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始逐漸重視用戶體驗(yàn)的改善,行業(yè)內(nèi)也開(kāi)始重視關(guān)于界面設(shè)計(jì)的研究。但是在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中仍存在著一些問(wèn)題,例如:(1)過(guò)分追求界面的華麗、繁復(fù),有喧賓奪主的問(wèn)題;(2)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的視覺(jué)交互方面未被重視;(3)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機(jī)游戲引導(dǎo)方面做得不夠;(5)機(jī)型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機(jī)端的過(guò)程中,并沒(méi)有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學(xué)正是研究人的視知覺(jué)系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺(jué)系統(tǒng)能自動(dòng)輸入并構(gòu)建結(jié)構(gòu),對(duì)形狀、圖形和物體等視覺(jué)元素進(jìn)行整體組織。它的一些基礎(chǔ)原理與法則在指導(dǎo)界面設(shè)計(jì)上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學(xué)得出扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路與設(shè)計(jì)方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過(guò)不同的界面設(shè)計(jì)案例,分別分析了在界面設(shè)計(jì)中格式塔心理學(xué)的接近性、相似性和閉合性3個(gè)原理[4]等。而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,格式塔心理學(xué)還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學(xué)基本原理以及相關(guān)法則,闡述了其在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
1格式塔心理學(xué)概述
1.1格式塔心理學(xué)的概念
“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結(jié)構(gòu)[5]。也可稱之為完形心理學(xué),主要研究視覺(jué)及感覺(jué)領(lǐng)域[6],其強(qiáng)調(diào)知覺(jué)的整體性。人的視覺(jué)具有整體化、簡(jiǎn)化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學(xué)派斷言:人們?cè)谟^看時(shí),眼腦共同作用,并不是在一開(kāi)始就區(qū)分一個(gè)形象的各個(gè)單一的組成部分,而是將各個(gè)部分組合起來(lái),使之成為一個(gè)更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過(guò)眼腦的共同作用,知覺(jué)形象不斷進(jìn)行組織、簡(jiǎn)化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調(diào)的整體。一個(gè)好的格式塔應(yīng)具有整體和諧的組織關(guān)系,并且給人簡(jiǎn)單明了的視覺(jué)效果[8]。
1.2格式塔心理學(xué)基本法則
摘要:對(duì)高校學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生能力的培養(yǎng)優(yōu)化策略進(jìn)行探討。論述了學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生能力構(gòu)成,主要包括日常生活組織能力、調(diào)整教育活動(dòng)內(nèi)容的能力、引導(dǎo)幼兒進(jìn)行游戲的能力以及教師的自我發(fā)展能力。分析了培養(yǎng)高校學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生實(shí)踐能力的必要性,并提出了培養(yǎng)高校學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生實(shí)踐能力的策略,應(yīng)構(gòu)建以專業(yè)能力培養(yǎng)為核心的課程體系,精選專業(yè)核心課程,優(yōu)化專業(yè)技能課程,重視教學(xué)能力的培養(yǎng),監(jiān)管見(jiàn)實(shí)習(xí)教學(xué)工作,打造應(yīng)用型師資,為學(xué)生專業(yè)能力培養(yǎng)提供師資保障。培養(yǎng)高校學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生的實(shí)踐能力能夠使學(xué)生積累一定的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),開(kāi)闊學(xué)生的視野和眼界,不斷增加學(xué)生的閱歷,促進(jìn)學(xué)前教育系統(tǒng)化發(fā)展。
關(guān)鍵詞:高校;學(xué)前教育;專業(yè)能力
1學(xué)前教育專業(yè)學(xué)生能力構(gòu)成
1.1日常生活組織能力
學(xué)前教育注重保教結(jié)合的教育模式。教師在維護(hù)幼兒對(duì)所有事物好奇心的同時(shí),還需要保證幼兒的身心健康,讓每一個(gè)幼兒都健康成長(zhǎng)。在平常的教育教學(xué)活動(dòng)中,教師不僅要指導(dǎo)和觀察幼兒做游戲、閱讀,當(dāng)幼兒之間產(chǎn)生矛盾時(shí),要及時(shí)進(jìn)行有針對(duì)性地教育。
1.2調(diào)整教育活動(dòng)內(nèi)容的能力
在幼兒教育中,教師應(yīng)當(dāng)注重適合幼兒年齡階段的活動(dòng)項(xiàng)目,在活動(dòng)中要不斷鼓勵(lì)幼兒獨(dú)立完成任務(wù),了解每個(gè)幼兒的需求,根據(jù)不同的學(xué)生調(diào)整活動(dòng)內(nèi)容,為幼兒創(chuàng)造探索的機(jī)會(huì)、與同齡人交流合作的機(jī)會(huì)。
第一篇:軟件工程課程設(shè)計(jì)中游戲模擬法研究
摘要:軟件工程課程設(shè)計(jì)是計(jì)算機(jī)科學(xué)與軟件工程專業(yè)的一門獨(dú)立實(shí)踐課程,以培養(yǎng)學(xué)生軟件開(kāi)發(fā)綜合能力為目標(biāo)。而軟件工程課程設(shè)計(jì)的實(shí)踐環(huán)境與軟件實(shí)際開(kāi)發(fā)環(huán)境存在著一定差距。國(guó)外常采用模擬教學(xué)法來(lái)縮短這一差距,而且這一方法也受到越來(lái)越多的關(guān)注。該文分析了軟件工程課程設(shè)計(jì)存在的主要問(wèn)題,闡述了游戲模擬法在軟件工程課程設(shè)計(jì)的組織與實(shí)施形式,同時(shí)探討軟件工程課程設(shè)計(jì)對(duì)軟件工程課程教學(xué)的一些啟示。
關(guān)鍵詞:軟件工程;課程設(shè)計(jì);游戲模擬
軟件工程作為計(jì)算機(jī)科學(xué)及軟件工程等相關(guān)專業(yè)的必修課,是一門理論與實(shí)踐并重的課程,實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)的教學(xué)是課程的重要組成部分,關(guān)系到學(xué)生掌握知識(shí)與應(yīng)用知識(shí)的能力。軟件工程課程設(shè)計(jì)是軟件工程教學(xué)的一個(gè)重要實(shí)踐環(huán)節(jié),使學(xué)生掌握軟件工程方法、過(guò)程與工具的基礎(chǔ)上提高實(shí)踐動(dòng)手能力和綜合應(yīng)用能力,學(xué)會(huì)撰寫(xiě)軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中各階段的規(guī)范文檔,提高學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,為將來(lái)從事軟件開(kāi)發(fā)與管理工作奠定基礎(chǔ)。然而,軟件工程課程設(shè)計(jì)存在實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)與現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)的軟件環(huán)境不一致,不能適應(yīng)實(shí)際的軟件開(kāi)發(fā)特別是大型軟件的開(kāi)發(fā),很難解決實(shí)際軟件工程項(xiàng)目若干典型問(wèn)題和實(shí)踐技能。學(xué)生能開(kāi)發(fā)一些簡(jiǎn)單的軟件,但由于受時(shí)間以及實(shí)踐項(xiàng)目各種條件限制,課程設(shè)計(jì)很難在廣度和深度上反映軟件工程課程設(shè)計(jì)的復(fù)雜性和內(nèi)在本質(zhì)。為了解決軟件工程課程設(shè)計(jì)的復(fù)雜性和實(shí)踐問(wèn)題,該文分析了軟件工程課程設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題,描述了游戲模擬教學(xué)法[1-2],并對(duì)該方法在軟件工程課程設(shè)計(jì)的應(yīng)用進(jìn)行了探討。
1軟件工程課程設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
傳統(tǒng)的軟件工程課程設(shè)計(jì)雖然也有設(shè)計(jì)的要求,學(xué)生參與一定的實(shí)踐練習(xí),但一般停留在組織學(xué)生編寫(xiě)軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中各階段的文檔上,忽略了軟件項(xiàng)目的實(shí)際要求,缺乏對(duì)教學(xué)方法和內(nèi)容的更新。軟件工程課程設(shè)計(jì)教學(xué)中普遍存在的問(wèn)題如下[3]。(1)內(nèi)容陳舊,與實(shí)際脫節(jié)。很多從事軟件工程課程設(shè)計(jì)教學(xué)的教師從學(xué)校畢業(yè)后直接從事教學(xué)工作,沒(méi)有軟件項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的親身經(jīng)驗(yàn),課程設(shè)計(jì)的內(nèi)容一般來(lái)自一些參考書(shū)籍,給學(xué)生創(chuàng)造了抄襲的機(jī)會(huì),達(dá)不到課程設(shè)計(jì)的要求;有些課題比較陳舊,與現(xiàn)實(shí)脫軌,導(dǎo)致很多學(xué)生對(duì)課程設(shè)計(jì)的內(nèi)容不感感興趣,因此扼殺學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和動(dòng)手的積極性。(2)項(xiàng)目組劃分不合理。項(xiàng)目組劃分是否合理,直接關(guān)系到項(xiàng)目的成敗。項(xiàng)目組的劃分一般是按學(xué)號(hào),或?qū)W生自由組合,前者失去了團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的融合,后者導(dǎo)致工作量不平衡,好的學(xué)生包攬了課程設(shè)計(jì)的所有任務(wù),而差的學(xué)生做得很少,更甚的少數(shù)學(xué)生沒(méi)有人組合而只能孤軍作戰(zhàn)。(3)成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)單一。課程設(shè)計(jì)的評(píng)分一般是指導(dǎo)老師根據(jù)學(xué)生提交的報(bào)告和設(shè)計(jì)結(jié)果來(lái)評(píng)分,沒(méi)有對(duì)學(xué)生溝通能力、表達(dá)能力、組織能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力進(jìn)行評(píng)價(jià)。
2游戲模擬法
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