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三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中樹(shù)制作與應(yīng)用

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三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中樹(shù)制作與應(yīng)用

摘要:樹(shù)是三維游戲場(chǎng)景中重要的元素之一,因其結(jié)構(gòu)復(fù)雜,在游戲場(chǎng)景中還原樹(shù)的外型較為困難,所以需要用各種方法“蒙蔽”玩家的雙眼,以追求更好的視覺(jué)效果。文章闡述了三維游戲中樹(shù)的制作建模過(guò)程,分析如何提高優(yōu)化玩家的視覺(jué)感觀,體現(xiàn)游戲場(chǎng)景的氣氛與環(huán)境表現(xiàn)手法的實(shí)際運(yùn)用。

關(guān)鍵詞:樹(shù);三維游戲;場(chǎng)景設(shè)計(jì);視覺(jué)效果;面片;材質(zhì)

不論在動(dòng)畫還是在游戲中,樹(shù)是最常見(jiàn)的場(chǎng)景之一。在動(dòng)畫中“樹(shù)”可以表現(xiàn)出豐富的細(xì)節(jié)、空間,甚至傳達(dá)季節(jié)時(shí)間等信息,不僅僅局限于觀眾所看到一幅樹(shù)的平面圖片。游戲中的樹(shù)要跟隨玩家近距離接觸,以多角度進(jìn)行全方位的觀察,從一個(gè)側(cè)面反映出一個(gè)游戲的時(shí)代背景、季節(jié)和玩家所操作的角色所在的地理位置,例如熱帶的植物和寒帶的植物有著明顯的區(qū)別。在三維游戲的過(guò)程中玩家可以操作角色在一個(gè)虛擬的空間中行走,不管在滿是落葉的梧桐樹(shù)大道上還是一片巨大的森林中,樹(shù)在動(dòng)畫或電影中所看的一樣,它是完全虛擬、全方位的。玩家可以圍繞著它旋轉(zhuǎn)、仰望。提高一個(gè)場(chǎng)景的真實(shí)性,美化整個(gè)游戲的畫面,營(yíng)造游戲的氣氛,這是場(chǎng)景中不可缺少的物品[1]?,F(xiàn)代的三維游戲引擎和玩家硬件所能承受的“面”數(shù)量有限,因此樹(shù)的結(jié)構(gòu)使樹(shù)制作有一定困難,要使樹(shù)的形態(tài)真實(shí),又要使模型“面”數(shù)減到最小,在游戲過(guò)程中流暢達(dá)到其造型風(fēng)格與游戲完美統(tǒng)一。

1樹(shù)是三維游戲中重要的場(chǎng)景

在三維游戲設(shè)計(jì)中虛擬世界和虛擬世界觀是來(lái)源于現(xiàn)實(shí)世界的想象。在日常生活中樹(shù)是無(wú)處不在。在虛擬的三維游戲中,如果沒(méi)有了日常的樹(shù),會(huì)大大降低場(chǎng)景的真實(shí)性,使得整個(gè)游戲變得呆板而沒(méi)有生氣。可借鑒中國(guó)古典園林的做法。如圖1所示,中國(guó)古典園林講究“一步十景”,不大的庭院能營(yíng)造出無(wú)限延伸的視覺(jué)感受。其中重要的因素就是中國(guó)古典園林中非常巧妙地運(yùn)用了“樹(shù)”的設(shè)計(jì)。利用樹(shù)木把墻角和墻婆娑的遮蓋,使人產(chǎn)生視錯(cuò)覺(jué),仿佛置身于樹(shù)林之中,這是運(yùn)用“樹(shù)”設(shè)計(jì)的主要效果。如在三維游戲場(chǎng)景中運(yùn)用較多“樹(shù)”設(shè)計(jì)可以美化場(chǎng)景,提升三維游戲的氣氛環(huán)境。在《綠光鎮(zhèn)》(圖2)作品中,樹(shù)被放置在鏡頭兩邊,能夠使鏡頭有延伸感,建筑物附近適量地放置一些樹(shù)木遮住了一些墻角,使場(chǎng)景設(shè)計(jì)更加充實(shí)。

2樹(shù)在三維游戲中模型制作的過(guò)程與應(yīng)用

游戲流行的今天許多玩家都沒(méi)有注意場(chǎng)景中的樹(shù),但是這些大家忽視的東西,卻常常給人們帶來(lái)驚喜和意想不到的效果。樹(shù)木雖然是場(chǎng)景中的小物品,但在制作的過(guò)程中要分析把握好重點(diǎn),然后以不同的建模方式來(lái)表現(xiàn)出樹(shù)的造型。按照面片的搭建方式,可分為以下幾種:(1)制作低精度的“樹(shù)”時(shí)可以只用一張面片來(lái)表現(xiàn)遠(yuǎn)處樹(shù)的剪影。在一些游戲風(fēng)格中這樣的表現(xiàn)方式是十分貼切的,比如現(xiàn)在流行的暴雪游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,它給人一種神秘的意境,游戲中的多數(shù)場(chǎng)景是在深山里被薄薄的霧氣所包圍,幾乎沒(méi)有太陽(yáng)直射的地方,所以這種單面片的做法很好營(yíng)造了游戲氣氛,如圖3所示。(2)三維游戲場(chǎng)景中低精度的“樹(shù)”還有一種常用的方法,是用十字面片或多面片交叉來(lái)實(shí)現(xiàn)立體感較低的“樹(shù)”。顧名思義,十字面片是將賦有整棵樹(shù)貼圖的兩塊面片十字交叉,構(gòu)成簡(jiǎn)單的立體感[2]。多面片交叉也是基于這樣的道理,多個(gè)面片的疊加可以使樹(shù)的立體感增強(qiáng),但并不能使“樹(shù)”變得逼真。高精度的樹(shù)的每片葉子都需被真實(shí)再現(xiàn),每片葉子都需制作面片,加上它們互相重疊所產(chǎn)生的投影和反光,其面數(shù)大大超出了游戲引擎所能承受的范圍,在三維游戲場(chǎng)景中較難實(shí)現(xiàn)[3]。一些三維游戲設(shè)計(jì)中所看的高精度的樹(shù),是一種材質(zhì)效果,它是通過(guò)樹(shù)干立體樹(shù)葉大面片的方式制作,因此在三維游戲引擎中不運(yùn)用高精度的樹(shù)。它逼真立體的效果用途不會(huì)體現(xiàn)在三維游戲場(chǎng)景中,真正的用途是在電影作品領(lǐng)域的片頭動(dòng)畫上使用,如圖4所示。

3制作三維游戲過(guò)程中不能過(guò)度強(qiáng)調(diào)樹(shù)木

在三維游戲中為了節(jié)省資源,游戲引擎會(huì)將遠(yuǎn)處的樹(shù)木、人物等模型的精度變低,所以在準(zhǔn)備高精度樹(shù)模型的同時(shí)也需要制作低精度的。在《綠光鎮(zhèn)》作品的場(chǎng)景中,樹(shù)的制作方式因玩家所處的環(huán)境而異,對(duì)樹(shù)模型的應(yīng)用表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。(1)在玩家會(huì)出現(xiàn)的場(chǎng)所加強(qiáng)樹(shù)木制作的細(xì)節(jié),在離玩家視線較遠(yuǎn)處的制作相對(duì)簡(jiǎn)單,從而節(jié)約了引擎資源。這樣的制作方式對(duì)運(yùn)用面片非常合理。因其場(chǎng)景設(shè)計(jì)的需要使得樹(shù)木更帶有一份寫實(shí)色彩,在設(shè)計(jì)中策劃的背景需使樹(shù)木的設(shè)計(jì)更為寫實(shí)。設(shè)計(jì)制作各種形態(tài)的樹(shù)時(shí),應(yīng)充分掌握樹(shù)的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),離玩家相對(duì)較近的樹(shù)的樹(shù)干以建模的形式表現(xiàn),樹(shù)葉以面片的方式且大片地繪制以真實(shí)地體現(xiàn)樹(shù)的形狀和結(jié)構(gòu)[4],如圖5所示。(2)對(duì)玩家不能接觸的遠(yuǎn)處采用單一面片的方式表現(xiàn),在貼圖上把顏色稍稍變化,使遠(yuǎn)處的樹(shù)和近處的樹(shù)拉開(kāi)距離。樹(shù)干立體樹(shù)葉大面片的做法是用模型搭出樹(shù)的主體枝桿,較小的樹(shù)枝和樹(shù)葉則由大塊的面片實(shí)現(xiàn)。樹(shù)干以建模的形式表現(xiàn),樹(shù)葉以面片方式大片繪制,視覺(jué)感官更加形象,如圖6所示。

4三維游戲中樹(shù)材質(zhì)制作過(guò)程與應(yīng)用

樹(shù)的種類繁多,不同的氣候季節(jié)都可以在樹(shù)上反映出來(lái):亞寒帶一般有針葉林,溫帶有落葉闊葉林,亞熱帶有常綠硬葉林,熱帶有雨林等。樹(shù)在三維游戲場(chǎng)景的作用無(wú)處不在,與之相悖的是大多結(jié)構(gòu)復(fù)雜、不計(jì)其數(shù)的樹(shù)葉的樹(shù),游戲引擎是不允許的。所以在三維游戲中需要用“材質(zhì)”來(lái)蒙蔽玩家。用最少的面數(shù)讓玩家看見(jiàn)最真實(shí)的“樹(shù)木”效果。在《綠光鎮(zhèn)》作品中,樹(shù)的材質(zhì)應(yīng)用有以下幾個(gè)特點(diǎn):(1)對(duì)場(chǎng)景樹(shù)木的形狀姿態(tài)做了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì),不會(huì)讓那些本該不存在的植物生長(zhǎng)在場(chǎng)景中,玩家通過(guò)場(chǎng)景了解地點(diǎn)氣候等眾多信息。(2)為體現(xiàn)場(chǎng)景的神秘感選用了較冷色的樹(shù)干和葉樹(shù),并配合少許霧效。在如圖7所示的農(nóng)場(chǎng)情景中,為突出夕陽(yáng)下安逸溫暖的氣氛,用較強(qiáng)的光源來(lái)模擬太陽(yáng)下山的情形,一些霧化效果來(lái)表現(xiàn)光源,遠(yuǎn)處的樹(shù)就被光源虛化了。(3)制作樹(shù)時(shí)將一個(gè)面片上不需要顯示的區(qū)域變成透明,并且投影也作了相應(yīng)改變[5],使原本復(fù)雜的樹(shù)按需要減少到最小的面數(shù)。樹(shù)材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結(jié)合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等。正是有了這些屬性,計(jì)算機(jī)三維的虛擬世界會(huì)和真實(shí)世界一樣繽紛多彩[3]。制作樹(shù)材質(zhì)的本質(zhì)就是光,離開(kāi)了光,材質(zhì)無(wú)法體現(xiàn)。例如借助夜晚微弱的天空光,往往很難分辨物體的材質(zhì),在正常的照明條件下則很容易分辨[6]。另外在彩色光源的照射下,也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則容易。真實(shí)的材質(zhì)也需要良好光線的配合。利用物體的材質(zhì)與光的微妙關(guān)系,蒙蔽玩家。在三維游戲中看到的真實(shí)立體是少數(shù)面片所制造出來(lái)的假象。(4)樹(shù)的表現(xiàn)因素是景深效果與運(yùn)動(dòng)模糊。景深效果與運(yùn)動(dòng)模糊,這兩種特效都是和攝像機(jī)密不可分,因?yàn)閿z像機(jī)(或照相機(jī))都有光圈和快門,而光圈和快門就是產(chǎn)生景深效果和運(yùn)動(dòng)模糊的直接原因,所以,運(yùn)用好這兩種特效是再現(xiàn)真實(shí)攝像效果的必要手段[5]。在賽車游戲中,這兩點(diǎn)體現(xiàn)最突出。例如《極品飛車7》(如圖8所示)飛速穿越的場(chǎng)景與加速過(guò)程中運(yùn)動(dòng)模糊的變化?!稑O品飛車7》中的樹(shù)木只是一個(gè)單薄的面片,由于其是競(jìng)速類的游戲,玩家看到的樹(shù)木是一瞬間,所以單薄面片上的一個(gè)簡(jiǎn)單樹(shù)木的貼圖,也能滿足其場(chǎng)景設(shè)計(jì)的需求。《綠光鎮(zhèn)》作品中的鏡頭移動(dòng)大多較為緩慢,所以不用簡(jiǎn)單的面片制作樹(shù),采用攝像機(jī)模糊表現(xiàn)場(chǎng)景的方法,放棄動(dòng)感十足的運(yùn)動(dòng)模糊,加強(qiáng)攝像機(jī)的景深效果,強(qiáng)調(diào)整個(gè)場(chǎng)景的縱深感,配合鏡頭前細(xì)致的樹(shù)木刻畫效果,體現(xiàn)整個(gè)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的視覺(jué)效果[7]。

5結(jié)論

“樹(shù)”是重要的場(chǎng)景素材,它能提高游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的真實(shí)性,美化游戲畫面、營(yíng)造游戲氣氛。從構(gòu)思游戲的風(fēng)格與理念開(kāi)始,游戲設(shè)計(jì)師就要充分理解自己的制作理念,才能靈活運(yùn)用制作出與場(chǎng)景相匹配的樹(shù)木的貼圖,再配合燈光效果、攝像機(jī)角度的手法,營(yíng)造出舒適、逼真、身臨其境的視覺(jué)效果,達(dá)到滿足玩家的需求。

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作者:李立鋒 單位:福建藝術(shù)職業(yè)學(xué)院

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