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當(dāng)今時(shí)代,新媒體大行其道,特別是在動畫產(chǎn)業(yè)的方面,現(xiàn)在的教學(xué)方式已經(jīng)不再適合當(dāng)今的發(fā)展形勢,已經(jīng)不能培養(yǎng)更高層次的動畫產(chǎn)業(yè)人才。本篇文章通過對即時(shí)渲染技術(shù)的探究,發(fā)現(xiàn)它能夠在當(dāng)今形勢下依然非常受歡迎原因,即和CG動畫進(jìn)行比較所具有的優(yōu)勢:體積很小、互動性非常強(qiáng)。把它當(dāng)做指導(dǎo),在進(jìn)行動畫課堂教學(xué)的時(shí)候,應(yīng)該著重于即時(shí)渲染類的三維動畫教學(xué)。使當(dāng)前正在日漸突出的動畫教學(xué)與三維動畫產(chǎn)業(yè)之間的矛盾逐步得到化解。
一、在三維動畫中及時(shí)演算動畫是非常重要的一部分
動畫產(chǎn)業(yè)非常巨大,能夠被分成很多種類別,以技術(shù)的不同來進(jìn)行分類的話有多種形式。如果從播放的關(guān)系和渲染的關(guān)系來進(jìn)行分類的話,那么就可以將動畫產(chǎn)業(yè)分為預(yù)渲染動畫與及時(shí)渲染動畫。我們看到的大部分的電視與動畫基本上都是在渲染完成之后再給大家進(jìn)行觀看的,我們把這些作品叫做預(yù)渲染動畫,也就是CG動畫。還有一種就是即時(shí)演算動畫,被大量的應(yīng)用在各種各樣的新媒體當(dāng)中?!凹磿r(shí)演算”也有一個(gè)外文的名字——RealTimeRendering,也可以稱呼他為程序動畫或者是實(shí)時(shí)渲染等。用動畫制作的專業(yè)術(shù)語來說,就是在對一幀進(jìn)行渲染完成之后再進(jìn)行下一幀的播放,在播放完成之后在循環(huán)上一程序。正式由于他們兩個(gè)之間的這樣的關(guān)系,致使以往的CG動畫在很多的形式和流程上都不能夠適用了。在實(shí)體產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,人員團(tuán)隊(duì)和動畫在這兩種動畫上沒有能夠分享的地方。因此,為了適應(yīng)當(dāng)今的即時(shí)演算動畫的優(yōu)勢,就必須去重新組建團(tuán)隊(duì)并且建構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牧鞒腆w系。因?yàn)檫@當(dāng)中的各種原因,使得現(xiàn)在的教學(xué)不能夠適應(yīng)突飛猛進(jìn)的新媒體發(fā)展。
二、即時(shí)演算動畫和三維動畫的區(qū)別
即使演算動畫的流程體系模式是不固定的,卻共同遵循這樣一個(gè)原則,在客戶提供給硬件系統(tǒng)的情況下,把自己事先制作好的材料依照客戶的要求和條件進(jìn)行播放。只需要給播放設(shè)備提供動畫文件和貼圖材料,播放設(shè)備能夠完成溝通界面;處理來自各種被輸入設(shè)備的控制信息和不同主機(jī)與網(wǎng)絡(luò)之間的信息交換;通過光照、渲染、動畫這些的子系統(tǒng)來完成最后的動畫作品。引擎在及時(shí)演算動畫中占據(jù)最主要的位置,不一樣的引擎規(guī)模與模式都會導(dǎo)致不同的畫面質(zhì)量與動畫風(fēng)格。比方說:簡單的FLASH動畫,只要有播放程序就能夠進(jìn)行操作并且進(jìn)行欣賞。但對于一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,卻需要花費(fèi)巨資進(jìn)行引擎的建設(shè),并且需要經(jīng)過很多年堅(jiān)持不懈的努力開發(fā)與升級,還要規(guī)模非常大的服務(wù)器組對服務(wù)端進(jìn)行承擔(dān),并且還需要全球各地的客戶端共同幫忙承擔(dān),這樣才構(gòu)成了一個(gè)健全的體系。引擎取代了一大半的之前的動畫模式的工作。而且所做的還要更多,比方說物理引擎的中心部分:碰撞檢測是一種判斷引擎的好壞的主要標(biāo)準(zhǔn)之一。它能夠?qū)﹃P(guān)于兩個(gè)物體相互碰撞后的參數(shù)進(jìn)行計(jì)算,并且能夠呈現(xiàn)出碰撞之后的現(xiàn)象。他有這樣的優(yōu)點(diǎn),就是可以模擬出不同原因?qū)е碌母鞣N后果,并且是在數(shù)據(jù)不再增加的情況下。這種技術(shù)能夠?qū)π旅襟w動畫的互動進(jìn)行保障。正在流行的《憤怒的小鳥》游戲就是由于二維物理的碰撞而帶來的可玩性的體現(xiàn)。傳統(tǒng)的三維動畫里的繁雜的部分在即時(shí)演算動畫的制作過程中被大量的減少了,這樣可以使藝術(shù)家們把更多的注意力放在整體風(fēng)格的把控和模型貼圖的創(chuàng)作上。
三、在新媒體中即時(shí)演算動畫技術(shù)特點(diǎn)的優(yōu)勢
即時(shí)演算動畫擁有和CG動畫不一樣的架構(gòu)形式,因此他就擁有和CG動畫不一樣的數(shù)據(jù)儲存。之前的CG動畫的數(shù)據(jù)基本上都是通過特定的格式對圖像的序列幀進(jìn)行壓縮而產(chǎn)生的。而即時(shí)演算動畫卻能夠?qū)?shù)據(jù)的存儲分為兩塊,第一塊是程序文件,第二塊就是被選用的先前制作好的素材。在預(yù)先制作好的素材當(dāng)中,基本上都是貼圖、模型文件,很少是動畫的關(guān)鍵幀的信息和骨骼文件。和CG動畫相比容量要小很多。例如3D科幻的電影《阿凡達(dá)》,發(fā)行于2009年底,育碧公司幾乎同時(shí)發(fā)行了一款叫《阿凡達(dá)》的改編游戲。他們的技術(shù)和畫面在當(dāng)時(shí)都是處于領(lǐng)先地位。游戲里面的角色、背景和美術(shù)的風(fēng)格和電影當(dāng)中的相同,并且,在游戲里面,主要的環(huán)節(jié)都是采用即時(shí)渲染制作的。正常電影的時(shí)間應(yīng)該是178分鐘,但是經(jīng)過壓縮工序后,它的容量達(dá)到1.88GB。而游戲的容量大約是3.98GB?;旧媳入娪按笠槐?,但是游戲的整個(gè)過程卻需要好幾十個(gè)小時(shí),如果再將不同的任務(wù)和其他的分線任務(wù)包括在內(nèi)的話游戲時(shí)間就可以達(dá)到30個(gè)小時(shí)之上。所需要時(shí)間是電影的十多倍。并且游戲擁有很高的分辨率,能夠達(dá)到1680×1050的高清分辨率,能夠使用3D設(shè)備進(jìn)行觀看,擁有非常好的畫質(zhì),比壓縮過的電影好很多,它的真實(shí)程度就跟在電影院看電影一樣。據(jù)此就能夠看出來,它擁有比CG動畫更小的儲存空間。這樣的程式化的存儲方法和計(jì)算方式,可以節(jié)約空間,也可以這樣說,把即時(shí)演算動畫看作一個(gè)“矢量圖”。在當(dāng)今這個(gè)新媒體騰飛的態(tài)勢下,高速便捷是人們的需求,即時(shí)演算因此備受恩寵。
四、動畫教育中即時(shí)演算動畫的教學(xué)
1.專業(yè)基礎(chǔ)課強(qiáng)化平面設(shè)計(jì)能力
專業(yè)的基礎(chǔ)課大部分都是以藝術(shù)基礎(chǔ)理論為核心的,例如動畫概論和藝術(shù)概論等;繪畫方面的基礎(chǔ)技巧課則是輔助開展的。例如色彩、素描等。不管是即時(shí)渲染動畫還是CG動畫都以這些為基礎(chǔ)。但是即時(shí)渲染動畫的界面設(shè)計(jì)要求、人機(jī)互動和互動性要求要比傳統(tǒng)的CG動畫高,更加廣泛。主要有三大核心構(gòu)成,即色彩構(gòu)成、立體構(gòu)成、平面構(gòu)成等。通過這些課程,可以使學(xué)生的平面設(shè)計(jì)能力得到強(qiáng)化,交互界面的設(shè)計(jì)能力得到提高等,并且這種產(chǎn)生的審美能力能夠使學(xué)生在面對移動媒體和新媒體形勢下即時(shí)渲染動畫在跨產(chǎn)業(yè)設(shè)計(jì)的要求上能夠靈活的應(yīng)對。
2.專業(yè)理論課適應(yīng)新媒體審美特點(diǎn)
作為教學(xué)轉(zhuǎn)型的重要組成部分,專業(yè)理論的課程非常重要,在動畫的前期編導(dǎo)和創(chuàng)意類的理論課程可能需要被減少,甚至完全舍棄。新媒體同即時(shí)演算動畫的結(jié)合嚴(yán)重改變著動畫的形式,在采用影視作品審核機(jī)制的中國這種改變是革命性的。在的角度看,移動媒體和新媒體的作品的和傳播的渠道更加快速和簡單,每個(gè)人都可以把自己的想法和創(chuàng)意落實(shí)到作品當(dāng)中快速傳播。另一方面,的數(shù)量是以幾何級的方式增長的,帶來更多的選擇。每個(gè)人都能夠發(fā)現(xiàn)符合自己性格的資源和作品。形式和數(shù)量的劇增要求作品要更直接更快的表現(xiàn)出自己的特點(diǎn),或用不同的方式來表現(xiàn)自己的個(gè)性,最后獲取更多的“點(diǎn)擊率”或是觀眾得到利益。形成了這種“快餐化”的特點(diǎn)。審美的主流趨勢會越來越淡甚至消失,“個(gè)性”在一定的方面來說是一種共性?,F(xiàn)在的傳統(tǒng)動畫的編劇和創(chuàng)意的教學(xué)內(nèi)容和模式已經(jīng)不能夠滿足現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)要求。但是,不管動畫的形式怎樣改變,但是他的藝術(shù)形式以視覺為主是不會改變的,因此,在之前的理論課程制度中,分鏡臺本設(shè)計(jì)、視聽語言這些類型的課程成為需要加強(qiáng)的重點(diǎn)。對于試聽語言,有很多的規(guī)則和經(jīng)典的模式來約束和學(xué)習(xí)我們的傳統(tǒng)教學(xué),我們在具體的教學(xué)創(chuàng)作過程中,有經(jīng)常把學(xué)生礦在既有的模式中,使學(xué)生難以創(chuàng)新。在動畫的實(shí)驗(yàn)性的教學(xué)中,我們應(yīng)該包容的看待學(xué)生的嘗試,學(xué)生雖然可能會由于知識體系不全面而形成各種“個(gè)性”,但是我們可以把其作為創(chuàng)新的突破口,引導(dǎo)學(xué)生。傳統(tǒng)動畫的教學(xué)流程要在實(shí)驗(yàn)動畫過程中盡量淡化,給予學(xué)生突破的空間。
五、即時(shí)演算動畫是三維動畫教學(xué)轉(zhuǎn)型的突破口
即時(shí)演算動畫的技術(shù)給其帶來了兩個(gè)優(yōu)勢,第一就是,因?yàn)槿萘枯^小,給傳輸、儲存等帶來而方便。當(dāng)今全球都處于移動媒體時(shí)代,更加便捷的傳輸和共享往往比畫質(zhì)更重要。第二點(diǎn)是,具有其他藝術(shù)無法相比互動性,現(xiàn)在各行各業(yè)都要求人性化,客戶也越來越重視自定義要求,即時(shí)演算動畫符合客戶的要求,同時(shí)還表現(xiàn)出強(qiáng)大的親和力。因此,即時(shí)演算動畫不僅在娛樂上有優(yōu)勢,在其他領(lǐng)域也承擔(dān)著交互體驗(yàn)的手段??傮w來說,即時(shí)演算動畫符合當(dāng)下的發(fā)展趨勢,迎合了新媒體的發(fā)展時(shí)代。
六、總結(jié)
三維動畫教學(xué)可以把即時(shí)演算動畫作為在新媒體教學(xué)中的重要突破口,其擁有很強(qiáng)的轉(zhuǎn)型力量,一邊需要進(jìn)行相關(guān)的程序語言的教學(xué),另一邊需要對原來的動畫教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行改革,動畫教學(xué)的轉(zhuǎn)型任重而且道遠(yuǎn)。
作者:羅楷洋 單位:黃淮學(xué)院