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摘要:網絡游戲產業(yè)作為娛樂行業(yè)冉冉升起的新星,其所帶來的巨大利益讓任何人都無法忽視,同時如何保護網絡游戲的知識產權也成為了一個新的重要課題,網絡游戲并不是知識產權體系中所明確規(guī)定的保護客體,在現有的知識產權框架向下的網絡游戲的各個要素是可以單獨拆分出來予以保護的。
關鍵詞:著作權法;網絡游戲要素;游戲名稱
一、我國網絡游戲著作權的保護模式
1.類電影作品的保護模式
我國《著作權法實施條例》第4條第11項對類似攝制電影創(chuàng)作的作品做了定義,構成電影和類電影作品的元素一般包括:介質、畫面、聲音(非必要),且能夠傳播。因此,有種觀點認為,正因為市面上多數網絡游戲都擁有著宏大的故事背景、完整的劇本式情節(jié)、飽滿的人物設置、精致的動態(tài)與靜態(tài)畫面相結合以及獨立的音樂設計,同時網絡游戲還需要攜帶媒體、圖片和游戲聲音。由于這些的構成和電影與類電影作品十分相似,因此可以采用類電影作品的保護模式對網絡游戲的整體或構成元素分別進行保護。在相關司法實踐中,經典案例《奇跡MU》和《奇跡神話》著作權侵權及不正當競爭糾紛一案。在本案中一審法院判決《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電影作品,被告行為侵犯其著作權,賠禮道歉并賠償損失?!揪W絡游戲《奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案。案號:(2016)滬73號民終190號】中國傳媒大學網絡法與知識產權研究中心執(zhí)行主任劉文杰對于此案認為,判斷網絡游戲畫面是否構成獨立作品,需要區(qū)分該(隨附)網絡游戲的動畫面是否為游戲者帶來了極致體驗,這種極致體驗是該游戲不可或缺的部分而不是簡單相加這些不同部分。從這個意義上說,網絡游戲整體畫面作為一個作品是準確的。此案中第一審和第二審都在強調,在游戲的整個過程中,玩家完全遵循開發(fā)者設定的游戲規(guī)則。畫面是通過游戲引擎自動生成的,沒有玩家的創(chuàng)建。那么這其中存在兩個問題:第一,不符合事實。玩家獨立操作,不受他人意志左右,他獨立判斷和運作;第二,基于游戲的種類千差萬別,玩家確有可能進行了創(chuàng)作。法院認定游戲是類電影作品,會給這個產業(yè)帶來很大的鼓舞,以后可以按照電影的標準去請求保護網絡游戲。但是,不能忽略的一點是,網絡游戲首先是游戲,其次才是包含了類電影內容的游戲。在筆者本人看來,這一觀點,即網絡游戲參照“類似的電影作品或者錄音、錄像制品”得到保護,在這個階段是值得進一步考慮的。
2.獨立的作品類型保護模式
獨立的作品類型保護模式其實考慮到了電影和類電影作品與網絡游戲的不同之處,有些學者主張網絡游戲應該可以作為一種獨立的作品類型。這種觀點認為在修改法律時可以將網絡游戲列入著作權法的一個新的作品類型,從而加以獨立保護。但是在現行條件下,這只是一個美好的構想,作為一個新的作品類型去保護,仍需要大量的努力。
3.法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品保護模式
中國著作權法第三條第九項中規(guī)定,著作權法保護的對象可以是“法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品”。若是我國未將網絡游戲單獨去作為著作權的保護客體,而是通過計算機軟件著作權對網絡游戲進行保護,側重于軟件方面,更重視源代碼,網絡游戲運行的內核為軟件,著作權法所保護的客體為軟件作品。但是在現實的司法案例中,很多網絡游戲侵權完全可以繞過源代碼,這種單純傾向于軟件問題并不能很好地去保護網絡游戲的著作權。
司法的特性決定了其必須在現行法律框架下行使國家強制力。知識產權法定原則,按照鄭勝利教授的說法,是指知識產權的種類、權利以及諸如獲得權利的要件及保護期限等關鍵內容必須由法律統(tǒng)一確定,除立法者在法律中特別授權外,任何人不得在法律之外創(chuàng)設知識產權。在司法實踐中,各個判決其實是對網絡游戲行業(yè)的重要引導。因為整個游戲行業(yè)正在迅猛發(fā)展,但是沒有安全保護的發(fā)展是極為危險的,注重安全就是要防控法律風險。
1.著作權對于網絡游戲名稱、游戲人物名稱的保護
在2014年“MT游戲案”,是北京知識產權法院的第一宗民事判決案件?!尽癕T游戲案”:北京樂動卓越科技有限公司與北京昆侖樂享網絡技術有限公司等計算機軟件著作權權屬糾紛案。案號:(2014)京知民初字第1號】“MT游戲案”中,《超級MT》涉嫌侵犯《我叫MTonline》和《我叫MT2》的手機游戲的著作權,雙方著作權方面的爭議主要是游戲的名稱等是否可以受到法律的保護。北京知識產權法院認為,如果原告的侵權主張成立,其前提之一是動畫和人物的名稱是否構成文學作品。著作權法實施條例的第二條有詳細規(guī)定:“作品是指在文字、藝術、科學等方面具有獨創(chuàng)性,能夠以某種有形形式復制的智力成果?!币簿褪钦f,只有獨創(chuàng)性的表現才能產生作品,獨創(chuàng)性是作品受著作權法保護的前提。北京知識產權法院在審理后認為,網絡游戲中人物的名稱不能表達相對完整的思想,不能實現文學作品的基本功能。因此,法院不支持被告聲稱使用相應名稱侵犯了其文學作品的版權。通過以上案例我們可以看出,不同于獨立作品如文學著作、美術作品等作品名稱,對于在網絡游戲中人物名稱及其所用裝備的名稱被認定為作品,進而被我國的著作權法保護是有一定的難度的,司法實踐中并不偏向將其納入著作權保護的范圍之內。
2.著作權對于網絡游戲規(guī)則、游戲說明的保護
目前,對于網絡游戲規(guī)則的保護是模糊地帶。但是,延伸到游戲規(guī)則的保護是否有必要是值得深思的,這種保護會不會造成體量龐大的游戲商家的壟斷,而讓小游戲商家無法存活也是法律制定者需要考慮的問題,筆者認為過度延伸的保護,這樣會不利于游戲行業(yè)良性發(fā)展。但是,也有觀點隨著實踐中司法案例的出現也認為著作權能夠對于網絡游戲規(guī)則、游戲說明的保護。尤其是經典的案例是美國新澤西被去聯邦法院審判的俄羅斯方塊案?!綯etrisHolding,LLCv.XIOInteractive,Inc.,863F.Supp.2d394(D.N.J.2012).該案原告是經典游戲俄羅斯方塊(Tetris®)的發(fā)行者,被告推出了一個名“Mino”的游戲,除了單個的方塊形象略有差異外,兩者之間幾乎完全雷同,連方塊的顏色種類、由排列組合而成的七種“積木”型態(tài)也非常相似?!坑捎谒枷肱c表達之間的界限模糊,對于網絡游戲規(guī)則、游戲說明的保護其實是需要法官在審判時去對個案進行認定。
三、現行著作權法對網絡游戲要素保護的思考
1.網絡游戲的思想和表達
通過司法實踐中的案例分析,我們可以很容易地看出網絡游戲的思想和表達方式是有區(qū)別的。從知識產權法哲學的角度探究,思想和表達的區(qū)分實則是生硬而別無他法的,這和抽象無論如何成為知識財產的客體一樣充滿了設計和構架的痕跡。故而,在網絡游戲領域,幾乎不存在只有一種表達方式的思想。即便是為了表現出游戲所特有的故事意境、背景及其游戲運行中所遵循的規(guī)則,也能夠依托多種多樣的游戲元素去闡述并緊貼這一思想的表達效果。
2.網絡游戲要素的獨創(chuàng)性標準分析
結合幾個經典的司法實踐案例,我們可以很容易地發(fā)現,在此類著作權網絡游戲侵權案件中,雙方的焦點都在被侵權的客體是否是著作權法的保護客體,我們通過上述案例不難看出,這一標準是模糊的,具有較強的主觀意識。正因為模糊,會對游戲版權商的維權造成極大困惑,獨創(chuàng)性標準也成為亟待解決的問題。通說認為獨創(chuàng)性包括獨立和創(chuàng)作兩層含義,也就是說作品不僅要求作者獨立完成,而且還要作品具有一定程度的創(chuàng)造性,但著作權法對作品的獨創(chuàng)性要求其實與專利法的新穎性對比要低的多,只需稍微一點即可。但這稍微一點,在司法實踐中的認定也較為困難,對于網絡游戲要素的獨創(chuàng)性的標準在哪里,也是值得我們進一步探究的。
四、結束語
雖然,通過對網絡游戲進行元素的劃分,進而在現有的知識產權體系下進行保護。但是,看似在嚴絲合縫的保護模式下,網絡游戲真的都受到全方位的保護了嗎?在筆者看來,將網絡游戲作為單獨客體去保護,能更加能夠充分保護被侵害人的利益。這可以大大縮短訴訟時間,降低訴訟成本,全面完善對網絡游戲的保護。
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作者:宋滟霞 單位:首都經濟貿易大學